Da Legends and Lore del 24/07/2012
Traduzione di Sir Daeltan Fernagdor
Proprio la settimana scorsa ho passato un pomeriggio a creare le statistiche dei mostri per la prossima fase del playtest di D&D. Ho pensato che sarebbe stato interessante mostrare lo stato attuale del processo di creazione dei mostri.
Quando si tratta di combattimento, la matematica che il nostro sistema utilizza presuppone un giorno di avventura che dura un certo numero di rounds e porta con sé un numero totale di punti esperienza per i mostri basato sul livello del gruppo. Compagnie di avventurieri di più alto livello combattono di più e affrontano mostri più ostici.
Le linee guida di progettazione avventura danno un totale di PE per un giorno intero, un intervallo di valori di PE per i combattimenti facili, medi e duri, e un valore massimo suggerito di PE per un singolo mostro. In altre parole, si dispone di un budget giornaliero che il DM può “spendere” nell’organizzazione della giornata di avventura, linee guida riguardo a quanto di quel budget si può “spendere” per una determinata lotta, un limite di quanti PE si possono “spendere” per un singolo mostro. Come tutto ciò che si concentra sul DM, questo è semplicemente un insieme di consigli da utilizzare come meglio si crede.
In questo sistema, il valore in PE di un mostro è la misura di base del suo potere. Mostri più difficili da sconfiggere valgono più PE. Questo è il numero di cui dovrete preoccuparvi quando costruirete incontri e avventure.
Il processo di progettazione dei mostri si riduce alla creazione delle statistiche e delle abilità di un mostro, e, quindi, all’utilizzo di un modello matematico per determinarne il valore in PE. Io utilizzerò ora un mostro che ho creato per il playtest, il minotauro, come esempio per condurvi attraverso le varie fasi di progettazione del mostro.
Determinare livello e potere del mostro
Per cominciare, è necessario innanzi tutto stabilire il livello di un personaggio equivalente al mostro e il suo potere relativo. Ecco un modo per inquadrare in una domanda la questione: in un dungeon generico, a quale livello il mostro più comunemente compare?
Per il minotauro, ho optato per 5 ° livello. Il passo successivo è quello di considerare la potenza relativa del Minotauro. Abbiamo tre categorie, con nomi provvisori: Mook, Élite e Solo. Un Mook è l'equivalente di un personaggio, un Élite l'equivalente di due e un Solo l'equivalente di quattro. Si può anche pensare alle categorie per dimensione, con Mook equivalente a una creatura di taglia Media o inferiore, Élite equivalente a una creatura Grande e Solo equivalente a una creatura di taglia Enorme o superiore. Ho classificato il Minotauro come una Élite, dal momento che è di grandi dimensioni. Le creature più deboli di un Mook sono semplicemente mostri di livello inferiore a quello del gruppo.
È anche possibile saltare questo passaggio, assegnare le statistiche e generare un valore in PE per la creatura. Con la scelta di un livello di classificazione e di potere, però, è più facile confrontare la creatura finale con una serie di statistiche generiche che abbiamo per ogni livello. In effetti, è possibile combinare le linee guida generali per CA, bonus d’attacco, punti ferita e danni per livello, con alcune abilità semplici per creare mostri al volo.
Assegnare le statistiche
In questa fase, le cose sono più a mano libera. Per cominciare, è possibile assegnare i punteggi alle sei caratteristiche. Una cosa da tenere a mente è che la gamma di capacità è un po’ più stretta in D&D Next. I punteggi superiori a 18 sono per personaggi e mostri veramente notevoli. Ecco quello che ho per il Minotauro:
Forza 18, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 16, Carisma 9
I Minotauri sono forti e duri, in più compensano la scarsa intelligenza con la loro astuzia feroce. Un minotauro non potrebbe pianificare un elaborato agguato, ma i suoi sensi e le intuizioni eccellenti lo rendono un cacciatore mortale quando sta perlustrando un labirinto.
Elaborare gli attacchi
I punteggi di caratteristica sono alla base degli attacchi del Minotauro. La sua forza 18, che dà un bonus d’attacco di +4, è in quadro col suo livello. Ho optato per un’Ascia Bipenne come arma di default per il Minotauro. Dal momento che minotauri sono di grandi dimensioni, le loro armi fanno un dado in più di danno rispetto alle armi di dimensioni normali. Così, il minotauro attacca a +4 con la sua ascia bipenne, infliggendo 2d12 + 4 danni in un colpo. Il che è in linea con il suo livello e la sua potenza.
Se le statistiche del Minotauro non si allineano con i numeri attesi, potrei dare un bonus di competenza o abilità per i suoi attacchi. In genere si assume che ogni creatura che manca di una classe manca anche di un bonus di attacco. Detto questo, le creature che di solito si allenano con le loro armi o hanno un talento naturale con le armi possono ricevere un bonus di attacco simile a quello del personaggio. Per esempio, gli Hobgoblin sono descritti come prodotti di una società altamente militarizzata. Hanno un bonus ai tiri per colpire per indicare questa peculiarità. Questo ci permette di riflettere abilità senza l'utilizzo di livelli di classe.
Un'altra alternativa in questo caso sarebbe di aumentare i danni del Minotauro. Si agita selvaggiamente, ma colpisce duro. In alcuni casi, la mancanza di addestramento di una creatura potrebbe tradursi in una penalità al tiro per colpire. Un gigante delle colline con Forza 20 potrebbe avere solo un +3 al tiro per colpire, in quanto è troppo goffo e ottuso per sfruttare al massimo la sua forza quando si tratta di precisione.
Generare i Punti Ferita
Per i punti ferita, un mostro Élite al 5° livello dovrebbe aggirarsi da qualche parte attorno ai 50 PF. Si noti che questo valore è inferiore a quello che avete visto nel playtest finora. Come già detto nel nostro ultimo podcast, abbiamo sgonfiato punti ferita e danni in tutto il sistema. Punti ferita di personaggi e mostri sono più bassi, mentre il danno è anche sceso di una tacca. Ci interessa vedere se far scendere i punti ferita globali farà sentire la guarigione più utile.
Il minotauro utilizza il d10 come Dado Vita di default, come per le creature di grandi dimensioni. Avere Dadi Vita 10d10 più il suo bonus di Costituzione lo porta a 57 punti ferita (la media del tiro di 1d10 è 5,5). Come potete vedere, la Costituzione ha un effetto molto minore sul totale punti ferita di un mostro. Al contrario, un mostro più forte ha più DV e quindi più punti ferita.
Impostare la Classe Armatura
La CA del Minotauro è un buon esempio di dove possiamo introdurre fattori quali abilità e armatura naturale oltre ai punteggi di caratteristica. Per il minotauro, la sua CA è 10 senza armatura a causa della sua Destrezza media. Non ci aspettiamo che il tipico Minotauro indossi l'armatura, ma dovrebbe avere una pelle più dura del normale e pelliccia per proteggerla. Stimerei la sua CA attorno a 16, nella media per una creatura di livello 5 e l'equivalente della cotta di maglia nelle nostre tavole rivedute delle armature. Quindi, ha una CA base di 16 a causa della sua pelle e pelliccia.
Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura. Armatura ti dà una CA base. Se si dispone di armature in più, si prende quella che dà la massima CA base.
Aggiungere ulteriori dettagli
Cose come la velocità, l'iniziativa, e l'allineamento sono basate su rappresentazioni passate del mostro o derivate dalle sue capacità. In questa fase, i numeri di base sono già fatti. Abbiamo bisogno di aggiungere alcune abilità speciali per completare il Minotauro. Eccoli in una versione non ancora testata.
Rabbia +5/5: Questa creatura può scegliere di prendere svantaggio su un attacco in mischia per guadagnare 5 danni. Se questo attacco fallisce, ma il tiro di dado è 10 o più, l'attacco è invece un colpo di striscio, che infligge 5 danni. L'attacco conta ancora come un colpo mancato per determinare altri effetti speciali o abilità.
Carica con le corna: nel suo turno, questa creatura può usare il suo movimento per muoversi di almeno la metà della sua velocità in linea retta e, quindi, utilizzare la sua azione per fare un attacco speciale in corpo a corpo. Questo attacco corpo a corpo è un attacco con le corna (bonus d’attacco +4, danni 3d10 + 4). Se colpisce, l'obiettivo deve anche fare un tiro salvezza sulla Forza (CD 12) o cadere prono e, nel suo turno successivo, il bersaglio non può usare il suo movimento che per alzarsi in piedi o strisciare.
Sensi acuti: Questa creatura ha un bonus di +5 a tutti i tiri per individuare creature nascoste, e il risultato minimo del suo tiro di 1d20 su tali controlli è 10.
La chiave di molte delle abilità dei mostri è che sono facili da usare al tavolo e sono cose che possiamo utilizzare con più creature. Se si capisce come la rabbia funziona con una creatura, è possibile applicare tale conoscenza di nuovo quando la si utilizza con altre creature. I valori specifici potrebbero cambiare, ma il processo di base rimane lo stesso. Naturalmente, utilizziamo ancora abilità uniche. Per esempio, Rabbia e Sensi acuti probabilmente si presenteranno anche in altre creature, mentre la Carica con le corna probabilmente resterà unica e peculiare dei minotauri.
Idealmente, questo patrimonio di abilità iconiche rende la creazione di mostri ancora più veloce per i DM, dal momento che si possono inserire versioni con bonus o altre variabili impostate su numeri appropriati per le diverse fasce di livello. Per esempio, la rabbia offre un bonus inferiore a livelli bassi e uno più grande a livelli più alti.
Calcolare i Punti Esperienza
In questa fase si determina infine il potere delle abilità speciali di combattimento del mostro e, insieme con le sue statistiche, lo si utilizza per calcolare il suo valore in Punti Esperienza. Finora il modello matematico da utilizzare è ancora un work in progress. Abbiamo una stima approssimativa, ma è necessaria una discreta quantità di playtesting per verificare che siano stati stabiliti i valori corretti per le diverse abilità speciali.