
Tutti i contenuti pubblicati da Sir Daeltan Fernagdor
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Mi è capitato si essere giocatore in una situazione analoga, e non mi sono permesso di contestare il DM più in là del semplice dirgli "questa modifica non mi piace molto", e poi, visto che lui quella modifica l'ha tenuta, gli ho detto, grazie lo stesso, lascerò il posto a qualcun altro. Amici come prima, non c'è stato alcuno strappo, io non ho avvertito alcuna tirannide, nessuna imposizione ingiusta, ma semplicemente ciò è stato percepito da tutti come assolutamente naturale. Come ho già detto, gli dico che lascio il posto a qualcun altro. Anzi, quando è capitato il DM non ha neppure avuto bisogno di impuntarsi, perché non siamo giunti a un conflitto. La cosa naturale per tutti è stata quella di adattarsi alle regole e alle varianti del DM, oppure non giocare quella campagna. Nessuno si è offeso, dispiaciuto o ha giocato una campagna senza divertirsi. E chi ha detto che il GdR è una democrazia? Io non ci vedo, né mi parrebbe giusto che ci fosse, nulla di democratico, visto che da DM passo ore e ore a prepararmi per una singola sessione, e metto molto più lavoro degli altri: ergo, proprio in virtù del fatto che sono io a lavorare di più, ottengo per questo più "potere decisionale" rispetto ai giocatori. Chi ha detto che l'autorità del gruppo è superiore per definizione? Chi ha fatto questa definizione? La fai tu, e se per te e i tuoi giocatori/master funziona, buon per voi: ma è una convenzione tra voi, non è affatto automatico che l'autorità del gruppo è superiore per definizione! Si tratta di un dogma, forse? Se tu trovi che lo sia, buon per te, non contesto che nel tuo caso sia valida, ma non lo è nel mio, e nel caso di chi gioca con me. Non ha senso per te, e lo dici altrettanto dogmaticamente di quando dici che l'autorità del gruppo è superiore per definizione. Io rispetto la tua opinione, la sua sensatezza e il tuo diritto di agire conformemente ad essa. Tu invece ti scagli contro quanto dico con la sola motivazione che "non ha senso"? Questo atteggiamento mi pare irrispettoso, ma al di là di questo, il senso ce l'ha eccome: la campagna è del Master così come un libro è del suo autore. Se il giocatore vuol prendere parte alla mia campagna, ben venga, se ha dei suggerimenti, ben vengano, ma l'ultima parola spetta a me, e io ho tutto il diritto di non modificare ciò che ho creato, così come l'autore di un libro (che pure è scritto per i suoi lettori, così come una campagna è creata per i giocatori) ha il diritto di non modificare ciò che ha creato. Senza il gruppo la campagna esiste eccome, semplicemente esiste sulla carta e non viene giocata: magari sarà giocata, un giorno! Il fatto che essa "faccia schifo" a un gruppo non significa che sarà così sempre, con ogni gruppo, e non significa che la campagna non esista. Sono d'accordo che non abbia senso giocare una campagna che "fa schifo" a tutto il gruppo: ma questo non significa che il DM debba modificare la sua creazione per compiacere il gruppo, significa semplicemente che la cosa migliore da fare per quel gruppo è non giocare quella campagna.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Io mi sono schierato a favore della completa indipendenza del DM rispetto ai giocatori: il DM è libero di stabilire le regole e le caratteristiche della campagna come preferisce, in poche parole "sua la campagna, sue le regole", con i corollari da me descritti prima. Tuttavia sono assolutamente d'accordo con chi sostiene la necessità di lealtà e trasparenza nei confronti dei giocatori; io modifico liberamente il sistema di gioco, aggiungo e tolgo regole, metto e tolgo malus e bonus, ma di ogni cosa i giocatori sono avvisati.
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Condurre una trattativa di pace
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a diego mangani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureL'ideale secondo me è lasciar parlare i PG, inserendo di tanto in tanto delle prove di diplomazia per influenzare gli uditori. Tuttavia, trattandosi di una trattativa tra molte differenti parti, tali prove non dovrebbero essere tanto determinati da far sì che sia sufficiente una serie di tiri di dado fortunati per concludere la pace.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Io sono un DM, d'abitudine, ma ho avuto modo di giocare con un DM che aveva utilizzato moltissime Home Rules, alcune molto particolari, atipiche e influenti sul gioco, ma non mi sono nemmeno sognato di contestargliele. Sua la campagna, sue le regole.
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Risiko: tutta fortuna?
Ritengo invece che la strategia sia di fondamentale importanza, e per questo ho votato no. Certo, due giocatori parimenti strategici vedranno vincere tra loro quello che ha più fortuna, ma la premessa stessa (ovvero che siano parimenti strategici) indica l'importanza della strategia... Ora capovolgiamo: tra due giocatori parimenti fortunati, se il gioco fosse TUTTA fortuna, bisognerebbe assistere ad un pareggio assoluto, ovvero una situazione di stallo, perché se la vittoria è data SOLO dalla fortuna e la fortuna è uguale per entrambi, il risultato dovrà essere uguale per entrambi... Invece mi pare insensato dire che tra due giocatori parimenti fortunati non vince il più strategico. Questa è la ragione per cui, sebbene si possa dire che la fortuna conta molto (anche fino al 99%, volendolo dire), non ritengo si possa dire che è tutta fortuna, in quanto a parità di fortuna il risultato tra due giocatori di strategie diverse non è paritario, e questo indica che vi sono altri fattori ad influire sul gioco, oltre alla fortuna.
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Incendiare le frecce
Sarebbe forse opportuno introdurre la possibilità di avere frecce già avvolte nello straccio, solo da imbevere d'olio...
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Certo, il giocatore ha tutto il diritto d conoscere prima le Home Rules, ma non per questo può imporre al DM di cambiare o non mettere le sue HR.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Se il gruppo vuol necessariamente giocare, è chiaro allora che Master e giocatori devono trovare un accordo insieme. Ciò che io dicevo, da DM e da scribacchino, è che nulla mi darebbe più fastidio di vedere storpiata la mia campagna o la mia storia, e per questo ho il diritto di ritirarla dal tavolo di gioco, se voglio, piuttosto che cambiarla, se ai giocatori non va bene. Se poi siamo tutti assolutamente decisi a giocare, proporrò qualcosa d'altro, o magari chiederò ai giocatori di proporre una loro ambientazione o un loro pacchetto di regole.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Io Master ho il diritto di divertirmi. E io non mi diverto se il mondo che ho creato e la campagna che ho fatto tanta fatica a pensare viene alterata dai giocatori, che pure sono in maggioranza, io non mi diverto. Allora preferisco non giocare; e se questo significa che i giocatori non avranno un DM e non potranno giocare, mi dispiace, ma non per questo debbo sentirmi obbligato ad accettare le loro modifiche. Così facendo, loro si divertirebbero, ma non io. Pertanto, quanto detto da me prima non è dovuto al fatto che sono un DM dispotico o capriccioso, ma solo al fatto che non posso accettare il volere dei giocatori se questo mi impedisce di divertirmi, così come loro possono benissimo accettare il mio se non li fa divertire.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Io, come Dungeon Master, non posso che trovarmi in disaccordo con Fenix85. Il contratto sociale di un gruppo, secondo me, non è assimilabile al contratto tra un numero x+1 di parti, dove x è il numero dei giocatori, e l'1 sta per il DM. Il contratto tra il DM e il gruppo è un contratto tra due parti: il DM e il gruppo dei giocatori. Io DM mi impegno a creare la campagna, cambiando le regole se lo desidero, plasmando il gioco come preferisco; naturalmente, se anche i giocatori vogliono intervenire nel processo di modifica, possono proporre, ma la decisione definitiva sta al DM. Il DM ha l'ultima parola in ogni cosa, basta che le sue decisioni siano chiare a tutti e che i suoi cambiamenti alle regole siano dichiarati in anticipo. Il DM ha l'impegno di far divertire i giocatori. Se ai giocatori non vanno bene i cambiamenti da me proposti, possono rifiutarli, rifiutando di giocare tale campagna (e qui sta il potere del gruppo, inteso come "senza giocatori non si gioca"); io magari proporrò un'altra campagna, e se questa non andrà loro bene un'altra ancora, ma potrei anche decidere che preferisco non giocare che giocare con regole diverse da quelle che ho stabilito. Dato che è compito mio gestire il mondo e la campagna stessa, e dato che è compito mio crearlo, io prendo le precauzioni che ritengo necessarie alla sua conservazione e al mantenimento della campagna entro l'idea che io ho avuta. Se ai giocatori questo non va bene, possono rifiutarsi di giocare o domandarmi di cambiare ciò che ho stabilito, ma non possono impormi di non modificare certe regole, o di modificarle in un certo modo, se non voglio. Io DM creo la campagna; se i giocatori la vogliono modificare, dove sta scritto che io devo permettere a loro di plasmare e modificare il mio lavoro? Se condivido le loro modifiche, le apporterò, altrimenti ritiro il mio lavoro, anche a costo di non giocare. I giocatori non hanno nessun diritto di alterare ciò che io ho creato: è come se ad un concerto il pubblico si mettesse a cantare alcune note perché ciò che il compositore ha pensato di creare per il loro divertimento non è come lo volevano. Gli spettatori, se non si divertono, possono andarsene, ma non possono costringere il compositore ad alterare ciò che ha creato. Allo stesso modo i giocatori possono andarsene, ma non possono costringere il DM a modificare l'idea che ha per la campagna. Possono solo domandarglielo, o rifiutarsi di giocare.
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Ma non avrebbe comunque dovuto ucciderlo! Doveva liberarlo dal diavolo, non ucciderlo. Chiudo qui l'OT... Scusatemi.
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Storia per una ambientazione fantasy
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheRicorda una cosa: nel fantasy la longevità delle razze è molto diversa tra le une e le altre. Per questo un impero che dura cinque o sei secoli stabilmente è, nella storia reale, ritenuto abbastanza longevo; un impero come quello romano, durato approssimativamente mille anni (più altri mille se parliamo dell'impero romano d'oriente, che però è nato molto dopo) è considerato assai lungo, mentre in un mondo fantasy un impero di mille anni durerebbe all'incirca quattro-cinque generazioni elfiche, quindi pochissimo, dal punto di vista degli elfi. E, de nella tua ambientazione, esistono imperi nanici vel elfici con una grande storia alle spalle non possono che essere millenari, proprio perché le vite di quelle razze sono così lunghe che un impero più breve non sarebbe considerato un impero significativo dal loro punto di vista storico.
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Musica con violini cercasi
Quest'altro è malinconico, per violino solista: http://www.youtube.com/watch?v=pv4MpPZn7SY&feature=fvst Può darsi che io non abbia azzeccato per nulla lo stile di musica che ti serve: nel qual caso, non sarebbe perché io non abbia altra musica, ma solo perché potrei non aver capito cosa ti serve, e ti chiedo scusa sin d'ora.
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Musica con violini cercasi
Questo è per orchestra, non per violino (ma il tema dei violini è molto chiaro), ma è una meraviglia del classicismo, ed è solenne, non movimentato, non remixato e un poco cupo.
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Musica con violini cercasi
Spade come se piovessero? Vale a dire, qualcosa sul tipo della Danza delle Spade di Aram Il'iych Khachaturian? No, temo di no, lì non ci sono molti violini... Comunque se riesco a capire con maggiore esattezza cosa ti serve, cavo qualcosa fuori dal mio sterminato repertorio discografico di musica per archi... Prova a descrivere la musica che vorresti.
- l'allineamento più bello in assoluto-la finale-
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Le 10 Verità del Master
Certamente bisogna anche tenere in conto le preferenze dei giocatori. Tu e il tuo gruppo forse preferite morire due volte in tre sessioni che avere un Master che bara sull'ennesimo tiro di dado fortunato per il nemico a fronte di tanti tiri sfortunati per voi, o anche solo per rimediare a un proprio errore di valutazione riguardo al nemico, che il Dm può sempre aver sbagliato a scegliere. I miei giocatori, e molti altri, compreso il sottoscritto, se giocasse, preferirebbero di gran lunga una gestione da parte del Master non rigida e bloccata sulla fedeltà letterale alle regole, ma lungimirante e attenta a tutto. Non un Master-baby sitter: nessuno di noi vuole un Master che lo faccia divertire salvandogli sempre la pelle o impedendogli vittorie troppo eclatanti o impreviste, semplicemente un Master attento a chi ha davanti e a ciò che succede.
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Le 10 Verità del Master
Il barare del Dungeon Master non è affatto, a mio avviso, un imbroglio nei confronti dei giocatori, anche perché, tecnicamente, il Master può modificare l'essenza della realtà col solo volerlo. Giusto per esemplificare, i miei giocatori da sempre dicono, gli uni agli altri, quando qualcuno fa qualcosa di sgradevole per me (Coca cola rovesciata sullo schermo del DM, sugli appunti, su oggetti miei dati loro) "ora il tuo personaggio sarà incenerito da un fulmine piombato da chissà dove, e morirà sul colpo". Cosa che non è mai successa, né mai sono successe cose lontanamente paragonabili ad essa; ma i giocatori intendono appunto mettere in evidenza, scherzosamente, che se davvero il DM decidesse che un fulmine a ciel sereno colpisce il PG e lo uccide, non gli potrebbe essere impedito, né detto che ciò non succede. Il DM decide tutto ciò che succede nel mondo di gioco, inappellabilmente, ad eccezione delle azioni determinate dai PG. Naturalmente azioni come quella descritta sopra sarebbero ingiustificabili moralmente e deontologicamente, oltre che dal punto di vista della giocabilità; purtuttavia sarebbero permesse. Allo stesso modo, se il DM decide di potenziare un mostro per far divertire i giocatori, o di depotenziarlo per non ucciderli (con lo stesso scopo: farli divertire) non ci vedo assolutamente nulla di male. Il DM ha tutti i diritti di plasmare la realtà di gioco, e io ritengo, personalmente, che sia addirittura suo dovere farlo, se ciò è necessario per la buona condotta del gioco.
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9th Circle Games - realtà aumentata, social gaming, ARG - cercasi collaboratori!
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a TheClue a un messaggio in una discussione House rules e progettiSe serve, posso occuparmi delle traduzioni all'inglese (lingua che però certamente non vi crea problemi) e, soprattutto, al francese, lingua che conosco tanto quanto l'italiano.
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Calibrare gli incontri
Riguardo all'Interpretazione, ti suggerisco la splendida guida "Sistema di calcolo dei Punti Esperienza dati dall'Interpretazione", del forum 5° Clone. Io l'ho scaricata tempo fa; credo che sia ancora gratuita, ma che tu debba iscriverti al forum per poterla scaricare.
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Calibrare gli incontri
Il metodo più semplice di ridurre i PE, a mio avviso, è quello di moltiplicare per un fattore tra 0 e 1 i PE che ciascuno ottiene per gli scontri. Potresti dargliene un terzo, la metà, un quarto, due terzi, come preferisci.
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Calibrare gli incontri
Scusa, ma qualcosa non va... Non so che programma tu usi, ma secondo la tabella del manuale del DM (pagina 38) un gruppo di personaggi di livello 9 che vince un incontro di LI 12 o sconfigge un mostro singolo con GS 12 ottiene 8100 PE, da suddividere tra i giocatori (cinque, nel tuo caso): 8100 diviso 5 fa 1620 PE a testa... Nel caso di mostro con GS 11, ottengono 5400 PE da dividere in cinque, ergo 1080 a testa. Non so che programma usi; io ne sto sviluppando uno in excel basato su quelle regole. Quando l'avrò finito magari lo metterò nella sezione download.
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Consiglio per cavalcature volanti malvagie
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Bert88 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureLa via più semplice, probabilmente, è quella di dar loro un indizio, una traccia da seguire, ovvero dire loro che devono seguire un certo sentiero, segnato su una mappa che viene loro consegnata, per giungere nel luogo dove probabilmente si è diretto il ranger. Solo che loro, lungo il sentiero, troveranno diversi bivi (non segnati sulla mappa), dei quali non riescono a capire se siano la via giusta o meno (per esempio, la mappa indica un sentiero che prosegue diritto per ancora molte miglia, mentre al bivio ci sono solo due sentieri, uno che va verso destra e uno che va verso sinistra) e i vari bivi, con altri bivi successivi, eccetera, portano alle locazioni che tu hai pensato. Basta dar la colpa al cartografo!
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Mago\Stregone
Incantesimo Rapido non ti permette di preparare e lanciare un incantesimo in un solo round! Ti permette di lanciare come azione gratuita un incantesimo che hai in precedenza preparato, aumentandone lo slot di quattro livelli. Non influisce in alcun modo sulla preparazione degli incantesimi.
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Mago\Stregone
Se tu prendessi un livello da stregone gli incantesimi da stregone non necessiterebbero di preparazione (ovvero, gli incantesimi che lanci come stregone di primo livello) ma tutti gli incantesimi che hai come necromante continuerebbero a seguire le regole che seguivano prima, ovvero necessiterebbero ancora di preparazione.