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Sir Daeltan Fernagdor

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  1. Questo sterminato dungeon è stato parte dell’Ambientazione di D&D Forgotten Realms sin dalla fine della 2E; fino ad oggi, ci sono stati sei tra supplementi e moduli riguardanti varie parti di questo enorme sotterraneo, a partire dal set The Ruins of Undermountain nel 1991, un altro set in scatola chiamato The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels nel 1994, tre moduli nelle Dungeon Crawl Series nel 1996, e un libro a copertina rigida, Expedition to Undermountain, pubblicato nel 2007. Ci furono riferimenti a questo dungeon anche in due romanzi: Doownshadow di Erik Scott De Bie e Escape from Undermountain di Mark Anthony. Senza alcun dubbio, questo super-dungeon è stato un luogo di grande avventura per una miriade di giocatori di D&D 2E e 3.X E nel corso degli ultimi 16 anni! Ma, alla fine, i giocatori 4E avranno la possibilità di mettere alla prova il loro coraggio e le loro abilità di avventurieri contro uno dei più grandi sotterranei di tutti i tempi nella storia di Dungeons & Dragons, ora che Halls of Undermountain ha invaso gli scaffali dei negozi specializzati. Ma in che modo questa nuova versione dell’esplorazione massiccia del dungeon potrà resistere ai suoi predecessori nella sua lunga storia del prodotto? Halls of Undermountain Design: Shawn Merwin & Matt Sernett Illustratori di copertina: Scott Prescott Illustratori: Alexey Aparin, Christopher Burdett, Wayne Inghilterra, Warren Maby, Jim Nelson, William O'Connor, Wayne Reynolds, e Ben Wooten Cartografia: Jason A. Engle & Mike Schley Editore: Wizards of the Coast Anno: 2012 Media: Hardcover (96 pagine) e Map Poster Vendita al dettaglio, costo: $ 29.95 ($ 18,48 da Amazon.com) Halls of Undermountain è un Adventure Setting D&D perrango eroico; approfondisce in dettaglio il dungeon più grande e più infame nei Forgotten Realms. Il libro contiene dettagli sulla storia i Sottomonte, e tre avventure ambientate nel primo livello di questo massiccio super-dungeon, insieme a due mappe-poster del dungeon e delle aree incontro. Ci sono anche quasi quaranta incontri, che vanno da trappole e combattimenti, all'esplorazione di aree, otto nuovi oggetti magici unici per l’ambientazione e tre nuovi mostri famosi per infestare i corridoi delle rovine di Sottomonte. Qualità della Produzione La qualità della produzione di Halls of Undermountain è eccellente, con uno stile di scrittura coinvolgente e dovizia di particolari, nonché una presentazione logica di materiali per facilità di uso del prodotto. Statistiche dei mostri, delle trappole e degli oggetti magici sono presentati in un formato chiaro e di facile lettura cui i giocatori 4E sono abituati Il materiale per l’avventura è chiaramente differenziato nella formattazione per distinguere le parti destinate alla lettura ad alta voce dalle informazioni per il DM riguardo alle creature e alle caratteristiche di una determinata area. L'opera è incredibilmente ben fatta e sembra che ci siano molte nuove illustrazioni appositamente studiate per l'ambiente di avventura. La copertina che raffigura una battaglia tra gli eroi su corde e goblin in una fossa - che ho preso per essere l'ingresso dal portale Sbadiglio - è al tempo stesso drammatica e accattivante, e una buona ispirazione per un adventure setting di questo tipo. La cartografia è anche abbastanza buona, con due mappe-poster previste nelle copertine interne, trattenute da Microperf fino a quando non vengono estratte per il gioco. La dimensione e lo spessore delle carte piegate mi ha creato un po’ di preoccupazione quando le ho tolte dagli involucri, dato che ero preoccupato che lo spessore di molti strati non le rendesse più prone a strapparsi. Tuttavia le ho estratte senza problemi. La prima mappa riporta nel dettaglio il primo livello di Sottomonte, che ho stimato essere di circa duecento tra stanze e corridoi, anche se solo una novantina di questi è descritta nel dettaglio nel manuale. Sul rovescio c’è una mappa dettagliata del Portale Sbadiglio, la famosa taverna con un ingresso su Sottomonte. La seconda mappa descrive in dettaglio tre aree incontro che appaiono in tre avvenure di Halls of Undermountain. Devo ammettere che la mappa principale del dungeon mi ha lasciato un po’ perplesso, in quanto non aveva i numeri corrispondenti alle descrizioni delle stanze del libro di avventura. Vi è una piccola mappa in prima pagina del libro con i numeri per riferimento, ma avrei preferito che la mappa di grandi dimensioni fosse anche numerata, a meno che non sia stata progettata per essere utilizzata dai giocatori. Tuttavia non può essere usata con i giocatori, perché ogni porta segreta e ogni statua è segnata chiaramente, così sono rimasto a pensare a cosa in fin dei conti serve la mappa-poster. Contenuto Halls of Undermountain è strutturato più come un super modulo di gioco, e meno come un Manuale risorsa, nel senso che non ha capitoli ma invece è divisa in grandi sezioni che descrivono le informazioni importanti per l'esecuzione l'avventura. La prima sezione del libro racconta nel dettaglio la storia delle sale di Sottomonte, del mago Halaster e di come la Piaga degli Incantesimi ha colpito la regione. C'è anche una lista di due dozzine di note "regioni" all'interno di Sottomonte, alcune delle quali erano state descritte nei prodotti delle precedenti edizioni come il Castello Maddgoth, il Livello Perduto e il livello di Sargauth. Segue questa sezione un elenco dei vari ingressi di Sottomonte, tra cui la Scala e il il Lungo e Scuro Sentiero Feroce. Il Portale Sbadiglio riceve maggiore attenzione qui, con dettagli sulla taverna e su come può essere utilizzata per entrare a Sottomonte. Dieci PNG che frequentano la taverna sono qui elencati, con informazioni di base sufficienti per suggerire alcune possibili "agganci", e sono stato divertito nel vedere che un barista di nome Durnan era ancora in servizio nel luogo – il sesto Durnan di una lunga serie che ha passato il posto in fondo di generazione in generazione. La sezione successiva è una panoramica della natura stessa del dungeon, con le regole riguardanti la resistenza di pareti e porte, e cosa aspettarsi quando i personaggi fanno pause brevi o riposano per più tempo a Sottomonte. Ci sono anche informazioni riguardo al collegamento della recente serie “D&D Encounters: Elder Elemental Eye” alle avventure di Sottomonte, per quei giocatori che vogliono utilizzare sia questo adventure setting che l’esperienza della community di gioco. Per Dungeon Master che desiderano espandere l’ambiente, gli autori hanno anche fornito una sezione sulla creazione di proprie avventure e incontri a Sottomonte. Per assistere nel processo, ci sono tre tavole casuali per determinare la finalità della stanza, le sue caratteristiche naturali e tutte le caratteristiche magiche che potrebbe possedere. Tutte queste informazioni occupano, da sole, circa 17 pagine del libro, lasciando la maggior parte delle pagine rimanenti per le tre avventure completamente dettagliate, così come l'elenco di luoghi infami ben noti, come la Hall of Many Pillars, l’Altare del Dio Ragno e il Trono dell’Uomo Morto. In tutto ci sono circa 50 incontri nelle tre avventure, e un numero non indifferente di luoghi infami, anche se molte di queste aree sono ciò che alcuni DM chiamerebbero "trucchi e trappole", sebbene vi siano combattimenti anche qui. Senza entrare nei dettagli sulle avventure, e per evitare qualsiasi possibilità di spoiler, quello che posso dire è che le tre avventure sono abbastanza complete, con un misto di incontri di combattimento, esplorazione di aree, ostacoli e trappole da superare, e misteriosi fenomeni magici di decifrare. Gli autori forniscono per ogni area numero e tipo di incontro che lì si svolge (combattimento, esplorazione, trappola, ecc), così come il livello di incontro e Punti Esperienza ottenuti come ricompensa. Il testo "Leggere ad alta voce" è stampato in corsivo in colore seppiato, mentre le informazioni per il DM sono in caratteri standard, divisi in sezioni per le caratteristiche della sala, le creature in agguato in essa e il tesoro che è possibile trovare. Gli autori offrono anche una meta-avventura che unisce le tre avventure insieme, anche se possono essere eseguite separatamente ciascuna per conto suo. Ci sono diversi nuovi oggetti magici introdotti nelle avventure, alcuni dei quali hanno funzioni specifiche solo per l'interno dello stesso Sottomonte. Valutazione: 3,5 su 5 Conclusioni Senza dubbio, ci sono moltissimo divertimento e tantissima avventura in questa nuova versione 4E del famigerato Sottomonte, che probabilmente occuperà DM e giocatori in ore e ore di gioco attraverso tutto questo. Il materiale è ben presentato e offre non solo le opzioni per il gioco stand-alone, ma anche per le tre avventure in un proprio scenario, quasi come se si trattasse di una mini-campagna. Inoltre, gli autori forniscono le opzioni per i DM per espandere il materiale elencato, e creare avventure in Sottomonte da loro ideate. Dove sento che il prodotto presenta una mancanza? Il prezzo, e il relativo contenuto. Il prodotto originale in scatola conteneva tre avventure, oltre a più pagine di materiali e le mappe non solo di uno, ma quattro livelli di Sottomonte. Il prodotto offriva quasi 200 pagine di contenuti, ed era molto più completo in termini di copertura del territorio rispetto alla versione 4E. Considerando il prezzo, avrei sperato in un libro di 160 pagine o almeno un cofanetto, per un prodotto con un pedigree come quello di Sottomonte, ma, purtroppo, ci ritroviamo un prodotto con la lunghezza in pagine più ridotta di tutta la serie – eccezion fatta per i tre mini-moduli di 32 pagine ciascuno. Halls of Undermountain ciononostante è un prodotto solido, anche se faticherei a dire che vale tutto il prezzo finale di vendita al dettaglio, e mi ritengo fortunato per averlo comprato scontato su Amazon.com. Allora, alla prossima recensione… Vi auguro Buon Gioco!
  2. Sir Daeltan Fernagdor ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Se avete mai avuto un personaggio o due nei Forgotten Realms, prima della 4E di D&D, è probabile che abbiate sperimentato – forse trovando la morte in essa – l’esplorazione del più grande e letale dungeon mai creato: Sottomonte! Questo sterminato dungeon è stato parte dell’Ambientazione di D&D Forgotten Realms sin dalla fine della 2E; fino ad oggi, ci sono stati sei tra supplementi e moduli riguardanti varie parti di questo enorme sotterraneo, a partire dal set The Ruins of Undermountain nel 1991, un altro set in scatola chiamato The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels nel 1994, tre moduli nelle Dungeon Crawl Series nel 1996, e un libro a copertina rigida, Expedition to Undermountain, pubblicato nel 2007. Ci furono riferimenti a questo dungeon anche in due romanzi: Doownshadow di Erik Scott De Bie e Escape from Undermountain di Mark Anthony. Senza alcun dubbio, questo super-dungeon è stato un luogo di grande avventura per una miriade di giocatori di D&D 2E e 3.X E nel corso degli ultimi 16 anni! Ma, alla fine, i giocatori 4E avranno la possibilità di mettere alla prova il loro coraggio e le loro abilità di avventurieri contro uno dei più grandi sotterranei di tutti i tempi nella storia di Dungeons & Dragons, ora che Halls of Undermountain ha invaso gli scaffali dei negozi specializzati. Ma in che modo questa nuova versione dell’esplorazione massiccia del dungeon potrà resistere ai suoi predecessori nella sua lunga storia del prodotto? Halls of Undermountain Design: Shawn Merwin & Matt Sernett Illustratori di copertina: Scott Prescott Illustratori: Alexey Aparin, Christopher Burdett, Wayne Inghilterra, Warren Maby, Jim Nelson, William O'Connor, Wayne Reynolds, e Ben Wooten Cartografia: Jason A. Engle & Mike Schley Editore: Wizards of the Coast Anno: 2012 Media: Hardcover (96 pagine) e Map Poster Vendita al dettaglio, costo: $ 29.95 ($ 18,48 da Amazon.com) Halls of Undermountain è un Adventure Setting D&D perrango eroico; approfondisce in dettaglio il dungeon più grande e più infame nei Forgotten Realms. Il libro contiene dettagli sulla storia i Sottomonte, e tre avventure ambientate nel primo livello di questo massiccio super-dungeon, insieme a due mappe-poster del dungeon e delle aree incontro. Ci sono anche quasi quaranta incontri, che vanno da trappole e combattimenti, all'esplorazione di aree, otto nuovi oggetti magici unici per l’ambientazione e tre nuovi mostri famosi per infestare i corridoi delle rovine di Sottomonte. Qualità della Produzione La qualità della produzione di Halls of Undermountain è eccellente, con uno stile di scrittura coinvolgente e dovizia di particolari, nonché una presentazione logica di materiali per facilità di uso del prodotto. Statistiche dei mostri, delle trappole e degli oggetti magici sono presentati in un formato chiaro e di facile lettura cui i giocatori 4E sono abituati Il materiale per l’avventura è chiaramente differenziato nella formattazione per distinguere le parti destinate alla lettura ad alta voce dalle informazioni per il DM riguardo alle creature e alle caratteristiche di una determinata area. L'opera è incredibilmente ben fatta e sembra che ci siano molte nuove illustrazioni appositamente studiate per l'ambiente di avventura. La copertina che raffigura una battaglia tra gli eroi su corde e goblin in una fossa - che ho preso per essere l'ingresso dal portale Sbadiglio - è al tempo stesso drammatica e accattivante, e una buona ispirazione per un adventure setting di questo tipo. La cartografia è anche abbastanza buona, con due mappe-poster previste nelle copertine interne, trattenute da Microperf fino a quando non vengono estratte per il gioco. La dimensione e lo spessore delle carte piegate mi ha creato un po’ di preoccupazione quando le ho tolte dagli involucri, dato che ero preoccupato che lo spessore di molti strati non le rendesse più prone a strapparsi. Tuttavia le ho estratte senza problemi. La prima mappa riporta nel dettaglio il primo livello di Sottomonte, che ho stimato essere di circa duecento tra stanze e corridoi, anche se solo una novantina di questi è descritta nel dettaglio nel manuale. Sul rovescio c’è una mappa dettagliata del Portale Sbadiglio, la famosa taverna con un ingresso su Sottomonte. La seconda mappa descrive in dettaglio tre aree incontro che appaiono in tre avvenure di Halls of Undermountain. Devo ammettere che la mappa principale del dungeon mi ha lasciato un po’ perplesso, in quanto non aveva i numeri corrispondenti alle descrizioni delle stanze del libro di avventura. Vi è una piccola mappa in prima pagina del libro con i numeri per riferimento, ma avrei preferito che la mappa di grandi dimensioni fosse anche numerata, a meno che non sia stata progettata per essere utilizzata dai giocatori. Tuttavia non può essere usata con i giocatori, perché ogni porta segreta e ogni statua è segnata chiaramente, così sono rimasto a pensare a cosa in fin dei conti serve la mappa-poster. Contenuto Halls of Undermountain è strutturato più come un super modulo di gioco, e meno come un Manuale risorsa, nel senso che non ha capitoli ma invece è divisa in grandi sezioni che descrivono le informazioni importanti per l'esecuzione l'avventura. La prima sezione del libro racconta nel dettaglio la storia delle sale di Sottomonte, del mago Halaster e di come la Piaga degli Incantesimi ha colpito la regione. C'è anche una lista di due dozzine di note "regioni" all'interno di Sottomonte, alcune delle quali erano state descritte nei prodotti delle precedenti edizioni come il Castello Maddgoth, il Livello Perduto e il livello di Sargauth. Segue questa sezione un elenco dei vari ingressi di Sottomonte, tra cui la Scala e il il Lungo e Scuro Sentiero Feroce. Il Portale Sbadiglio riceve maggiore attenzione qui, con dettagli sulla taverna e su come può essere utilizzata per entrare a Sottomonte. Dieci PNG che frequentano la taverna sono qui elencati, con informazioni di base sufficienti per suggerire alcune possibili "agganci", e sono stato divertito nel vedere che un barista di nome Durnan era ancora in servizio nel luogo – il sesto Durnan di una lunga serie che ha passato il posto in fondo di generazione in generazione. La sezione successiva è una panoramica della natura stessa del dungeon, con le regole riguardanti la resistenza di pareti e porte, e cosa aspettarsi quando i personaggi fanno pause brevi o riposano per più tempo a Sottomonte. Ci sono anche informazioni riguardo al collegamento della recente serie “D&D Encounters: Elder Elemental Eye” alle avventure di Sottomonte, per quei giocatori che vogliono utilizzare sia questo adventure setting che l’esperienza della community di gioco. Per Dungeon Master che desiderano espandere l’ambiente, gli autori hanno anche fornito una sezione sulla creazione di proprie avventure e incontri a Sottomonte. Per assistere nel processo, ci sono tre tavole casuali per determinare la finalità della stanza, le sue caratteristiche naturali e tutte le caratteristiche magiche che potrebbe possedere. Tutte queste informazioni occupano, da sole, circa 17 pagine del libro, lasciando la maggior parte delle pagine rimanenti per le tre avventure completamente dettagliate, così come l'elenco di luoghi infami ben noti, come la Hall of Many Pillars, l’Altare del Dio Ragno e il Trono dell’Uomo Morto. In tutto ci sono circa 50 incontri nelle tre avventure, e un numero non indifferente di luoghi infami, anche se molte di queste aree sono ciò che alcuni DM chiamerebbero "trucchi e trappole", sebbene vi siano combattimenti anche qui. Senza entrare nei dettagli sulle avventure, e per evitare qualsiasi possibilità di spoiler, quello che posso dire è che le tre avventure sono abbastanza complete, con un misto di incontri di combattimento, esplorazione di aree, ostacoli e trappole da superare, e misteriosi fenomeni magici di decifrare. Gli autori forniscono per ogni area numero e tipo di incontro che lì si svolge (combattimento, esplorazione, trappola, ecc), così come il livello di incontro e Punti Esperienza ottenuti come ricompensa. Il testo "Leggere ad alta voce" è stampato in corsivo in colore seppiato, mentre le informazioni per il DM sono in caratteri standard, divisi in sezioni per le caratteristiche della sala, le creature in agguato in essa e il tesoro che è possibile trovare. Gli autori offrono anche una meta-avventura che unisce le tre avventure insieme, anche se possono essere eseguite separatamente ciascuna per conto suo. Ci sono diversi nuovi oggetti magici introdotti nelle avventure, alcuni dei quali hanno funzioni specifiche solo per l'interno dello stesso Sottomonte. Valutazione: 3,5 su 5 Conclusioni Senza dubbio, ci sono moltissimo divertimento e tantissima avventura in questa nuova versione 4E del famigerato Sottomonte, che probabilmente occuperà DM e giocatori in ore e ore di gioco attraverso tutto questo. Il materiale è ben presentato e offre non solo le opzioni per il gioco stand-alone, ma anche per le tre avventure in un proprio scenario, quasi come se si trattasse di una mini-campagna. Inoltre, gli autori forniscono le opzioni per i DM per espandere il materiale elencato, e creare avventure in Sottomonte da loro ideate. Dove sento che il prodotto presenta una mancanza? Il prezzo, e il relativo contenuto. Il prodotto originale in scatola conteneva tre avventure, oltre a più pagine di materiali e le mappe non solo di uno, ma quattro livelli di Sottomonte. Il prodotto offriva quasi 200 pagine di contenuti, ed era molto più completo in termini di copertura del territorio rispetto alla versione 4E. Considerando il prezzo, avrei sperato in un libro di 160 pagine o almeno un cofanetto, per un prodotto con un pedigree come quello di Sottomonte, ma, purtroppo, ci ritroviamo un prodotto con la lunghezza in pagine più ridotta di tutta la serie – eccezion fatta per i tre mini-moduli di 32 pagine ciascuno. Halls of Undermountain ciononostante è un prodotto solido, anche se faticherei a dire che vale tutto il prezzo finale di vendita al dettaglio, e mi ritengo fortunato per averlo comprato scontato su Amazon.com. Allora, alla prossima recensione… Vi auguro Buon Gioco!
  3. Bentornato... Ho trovato tardi questo topic, e l'ho trovato molto interessante, specialmente per la parte su mappe, carte e documenti. A breve posterò, se troverò il tempo, alcuni trucchetti che ho usato in passato... Per quanto riguarda le candele, ho un brutto ricordo: una volta abbiamo giocato a lume di candela e per colpa di una giocatrice sbadata ci ho rimesso la manica di una camicia....
  4. L'età è astronomica, ma se il drago è fantasma (come mi pare d'aver capito) non vedo dove sia il problema.
  5. Prova a leggere il manuale in allegato, magari ti darà qualche idea. Io l'ho trovato splendido. Sistema di calcolo dei Punti Esperienza dati dall'Interpretazione.pdf
  6. Tipico di Gromund, un intervento del genere... Tra l'altro, sono perfettamente d'accordo. Se però vuoi continuare sulla strada del doppio incantatore, cerca di costruire un buon background, e non solo un personaggio il più possibile forte. Ricorda che l'origine degli incantesimi da mago è lo studio, l'origine di quelli da chierico è la grazia della divinità. Ricordati che devi giustificare il modo in cui il personaggio li ottiene entrambi. Per esempio, è un chierico fedele che si è dedicato allo studio della magia per essere un più efficiente servitore della sua divinità? O un mago convertitosi e divenuto anche sacerdote? Perché quel personaggio padroneggia due tipi di magia così diversi?
  7. Forse per mia incapacità, sono riuscito a scaricare solo i capitoli 1, 2, 3, 5, 7; è mio l'errore o non sono riuscito a trovare gli altri? Poi, mi pare d'aver visto, spulciando in giro, altri materiali prodotti da te o da qualcuno in collaborazione con te per Hirugami. Quando hai tempo riusciresti a buttarne giù una lista completa con relativi link?
  8. Temo che tu abbia sbagliato forum, oltre ad aver sbagliato sezione... La sezione dedicata a domande del genere, se non ricordo male, è quella "Off Topic". Prima di aprire topic a casaccio avresti fatto meglio a Regolamento e FAQ. Aspettati l'intervento disciplinare di un moderatore.
  9. Effettivamente il solo piano etereo semplifica molto le cose, perché il piano delle ombre non è perfettamente sovrapponibile all'etereo. Comunque, per quanto riguarda il tipo di creatura di chi si trasforma, fa' attenzione: il tipo "non morto", se non ricordo male, fa sì che la creatura diventi una creatura del male... Sei sicuro di voler mettere sullo stesso piano il fantasma del nobile sanguinario orribilmente ucciso che vaga per la dimora di famiglia cercando vendetta e la vedova che si è mutata in fantasma dopo aver portato i fiori sulla tomba dell'amato marito?
  10. Non so cosa farei se fossi un mago ambasciatore di livello 3/4, ma so cosa farei se fossi un sovrano: non affiderei a un mago di 3/4 livello un esercito di 10000 uomini per nulla al mondo! Tanto più che questo mago di 3/4 livello ha finito per perdere quasi tutti gli uomini... Intanto, fossi in te, mi porrei una domanda: cosa direbbe il sovrano sapendo come ho ridotto il suo esercito?
  11. Ho votato per la vecchia macina, per la sensazione di accoglienza che produce... Anche se sono stato molto indeciso tra essa e la Torre dell'Oblio.
  12. Mi associo alla richiesta del file di shalafi, se gli riuscirà trovarlo... Anche se ho sempre bellamente deciso a naso l'esito delle battaglie, magari con l'ausilio di qualche scarabocchio vagamente somigliante a schemi di battaglia, ho sempre avuto qualche problema a gestirle.
  13. Piccolo problema forse già manifestato da altri, ma non ancora risolto: quando si danno punti esperienza, il messaggio che compare riporta "Grazie per averdato punti esperienza a questo utente" anziché "Grazie per aver dato punti esperienza a questo utente."
  14. Se il riferimento è a me, ti dico: i miei giocatori non si limitano senza ragione, si limitano secondo ragionamenti interpretativamente corretti. Faccio un esempio: il mago non usa teletrasporto per spostare il gruppo, se non è strettamente necessario, perché potrebbe essere più utile usarlo in una situazione più difficile da cui c'è bisogno di uscire; per di più, avendo i PG sempre viaggiato a cavallo con un carro, non intendono cambiare questo loro modo di viaggiare, cui sono abituati e che a loro piace, solo perché il mago è in grado di lanciare teletrasporto. Certo, se è necessario raggiungere un certo luogo il più in fretta possibile per compiere una missione, allora utilizzano senza problemi teletrasporto.
  15. Riguardo a un altro modo per gestire gli allineamenti, che potresti eventualmente allegare a quella scheda, ti lascio il link a un mio vecchio lavoro.
  16. Potresti magari ridurre lo spazio dedicato al riquadro per l'allineamento...
  17. Io invece concordo con Kuldar van Moses... Ora, aspettare due settimane a far uccidere la principessa perché i PG hanno deciso di andare a caccia di cervi o di arrancare nel fango per puro divertimento anziché usare i loro mezzi migliori è anche a mio avviso sbagliato, ma decidere in partenza che i rapitori uccideranno la principessa dopo tre giorni pur sapendo che in alcun modo i PG potranno arrivare in meno di cinque è, secondo me, inutile e improduttivo, vedere dannoso. A differenza del non mettere trappole (le trappole, ruolisticamente, secondo logica, ci stanno, hanno una ragione di essere, e non metterle a causa di una carenza del gruppo è deontologicamente scorretto, a mio avviso) stabilire arbitrariamente l'uccisione della principessa in modo da far fallire automaticamente la missione dei PG o ha una ragione (ai fini della campagna, il DM VUOLE che i PG falliscano la missione, perché questo porti ad altro), o c'è una ragione particolare, oppure è solo un inutile ostacolo ai PG. Per parte mia, nei miei gruppi, i giocatori si autolimitano, senza quasi rendersene conto... Marciano nelle paludi, attraverso le foreste o sulle montagne nonostante possano usare teletrasporto, perché così hanno sempre fatto, sin dai livelli bassi.Interpretativamente, lo apprezzo molto: dopotutto, i PG sono persone, e come tali hanno delle abitudini dure a morire; per di più, loro pensano (assolutamente non a torto) di dover conservare gli incantesimi in caso di bisogno, per situazioni particolari, e non usarli solo per comodità; e io talvolta premio tale atteggiamento. Non mi sono mai trovato ad avere problemi di gestibilità dei PG di alto livello, se non con un paio di power players che però infastidivano il resto del gruppo tanto quanto infastidivano me, per il modo di giocare.
  18. Appoggio l'idea dell'avventura investigativa; magari sparizioni misteriose nel villaggio, inspiegabili, di persone apparentemente non collegate tra loro... Ciò mette paura.
  19. Ho avuto modo di informarmi, e ho preso diversi contatti con persone che potrebbero darmi una mano. Purtroppo non potrò esserci a PLAY 2012 perché proprio in quel periodo ho un impegno lavorativo qui ad Aosta. Mi dispiace.
  20. Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a The Stroy a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Per la forma, prova a ispirarti alle "Carceri d'Invenzione" di Piranesi...
  21. Il link nel seguente avviso in cima alla pagina non funziona, o, almeno, non per me...
  22. Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Syuzan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il Sacerdote-Ur si trova sul Perfetto Sacerdote e sul Libro delle Fosche Tenebre; il Teurgo Mistico sulla Guida del Dungeon Master; il Cerebromante sul Manuale Completo delle Arti Psioniche.
  23. Se ti è possibile usarla, ti consiglio La Sacra Fontana (scaricabile gratuitamente da Dragon's Lair cliccando sul link che ho messo nel nome dell'avventura), a mio avviso molto ben costruita.
  24. Ho votato Moderate. In medio stat virtus...