Vai al contenuto

Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.269
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di Sir Daeltan Fernagdor

  1. Io non dico ai miei giocatori che devono essere nella taverna per cercare lavoro... Una volta uno di loro era lì perché, da background, era figlio del locandiere!
  2. Non necessariamente è così... Una volta i personaggi del mio gruppo hanno rifiutato la missione, hanno passato la serata nella locanda (vedi esempio di inizio campagna scritto da me più su), hanno stretto amicizia... Un'altra volta hanno accettato la missione, ma negoziando molto le condizioni, in modo tale da ottenere quasi, per certi versi, una missione diversa da quella che era stata loro offerta. A volte funziona, senza che nessuno si senta costretto. Io preferisco questa via, anche se naturalmente perché non abbia sapore di railroading i giocatori devono essere in grado di gestirla.
  3. Se però scegli lo Shugenja hai magia divina, che combacia bene con il Viandante del Vento; per quanto riguarda i requisiti, mi sembrano fastidiose solo la focalizzazione nello spadone e la venerazione di Shaundakul, ma se sei il DM puoi tranquillamente sostituirle con altro, se invece sei il giocatore puoi convincere il tuo DM a cambiare la focalizzazione nello spadone con la focalizzazione in un'altra arma e la venerazione di Shaundakul (se ti dà proprio fastidio; ma dopotutto è una divinità del pantheon faeruniano che è molto affine all'ideale del tuo personaggio, non mi sembra così cattiva idea) con qualche altro requisito interpretativo...
  4. Io ti consiglio di utilizzare, come ambientazione, Kingdoms of Kalamar; inoltre, un incipit forse un po' scontato, ma che funziona sempre, è: "È una notte buia e tempestosa. (cit.) Vi trovate nella locanda di Thorn, l'unico edificio nel raggio di miglia, lungo la grande strada imperiale che attraversa la foresta da nord a sud. Vi siete rifugiati qui per scaldarvi e sfuggire alla pioggia, al vento, ai tuoni, ai fulmini e alle creature della foresta. Ci siete solo voi [N.B.: i PG non si conoscono, ma ci sono solo loro] D'un tratto un uomo entra; indossa una cotta di maglia, un lungo mantello rosso scuro, con cappuccio, fradicio. Si leva il cappuccio, saluta; ha un'aria molto preoccupata. Si guarda intorno con attenzione, vi scruta uno ad uno. Quindi, ad alta voce, ordina all'oste di offrire un boccale di birra a ciascuno di voi. Poi vi invita al suo tavolo; si mette a parlare, dicendo di aver bisogno del vostro aiuto. Egli è comandante di un piccolo drappello di uomini; è stato mandato a caccia del mago fuorilegge Xarelyon, che ha scagliato una maledizione sulla popolazione di un intero villaggio e ora si rifugia in un dungeon nanico abbandonato. Una parte dei suoi uomini, comandati dal fido luogotenente Arbavas, è scesa nel dungeon per stanarlo; gli altri sono rimasti fuori per sorvegliare il luogo nel caso arrivassero rinforzi per il nemico. Calata la notte, una piccola figura era sgusciata fuori dall'ingresso del dungeon, aveva lanciato un sacco ed era velocissimamente tornata dentro. Aperto il sacco, vi avevano trovato una testa, riconosciuta essere quella di Arbavas. Solo tre soldati erano rimasti fuori dal dungeon, mentre quelli entrati erano ventidue: ora quei tre vanno verso la città più vicina per chiedere rinforzi, in modo da poter entrare in forze nel dungeon, ma questa potrebbe comunque non essere la soluzione migliore. Solo un gruppo più eterogeneo ha le caratteristiche per orientarsi e sopravvivere in quell'ambiente. Voi quattro mi sembrate adatti. Vi andrebbe di lavorare per me? Portatemi Xarelyon, vivo o morto, e sarete ricompensati generosamente." I PG non si conoscono, ma vengono assoldati dallo stesso uomo. Inizialmente lavorano insieme perché sono stati assunti per farlo, durante l'avventura avranno modo di stringere amicizia.
  5. Solo meritati... Meritatissimi! Io avevo una mezza idea di partecipare, ma visto il tuo porto mi ritiro sin d'ora e non provo neppure a presentare a una giuria il mio misero lavoro!

  6. Occhio, non è necessariamente così paradossale... Non banalizziamo. Uccidere innocenti è sbagliato --> Tu hai ucciso un innocente* --> Tu sei colpevole --> Io Stato/Legge/Nazione per punirti ti uccido -->Io Stato/Legge/Nazione uccido un colpevole --> ergo, non uccido un innocente. *si definisca "innocente", per esempio, qualcuno la cui colpevolezza per un crimine capitale non sia stata provata da un tribunale. Lungi da me difendere la pena di morte (sono assolutamente convinto che sia orribile la sua esistenza), ma non è necessariamente priva di senso come dici tu, o, per lo meno, non nel modo che dici tu.
  7. Ho risposto di no, e mi viene da aggiungere "purtroppo no". Infatti, nei numerosi gruppi cui ho fatto da DM, se c'era qualcuno il cui PG assumeva ruolo predominante ciò capitava o per predominanza del giocatore (molto superiore agli altri in età, per esempio) o perché risultava utile demandare a lui alcuni incarichi. In ogni caso ciascuno continuava ad agire come più gli piaceva, e se agiva come il personaggio di spicco aveva detto ciò capitava solo perché era d'accordo; alla prima occasione di disaccordo ciascuno faceva di testa sua. Trovo questo atteggiamento poco realistico, perché nel caso di un gruppo che rischia la vita è più che naturale che vi sia qualcuno che assume un ruolo di capo, cui gli altri obbediscono anche se non sono d'accordo perché bisogna decidere in fretta, non c'è il tempo di discutere e perdere tempo potrebbe voler dire morire.
  8. Proprio per risolvere la questione della predominanza di un allineamento sull'altro io avevo proposto una variante, tempo fa. Forse ne avevo già messo un link in un'altra di queste discussioni sondaggio, ma non sono sicuro. In ogni caso, riecco a voi il link al Topic.
  9. In ogni caso, se deciderai di introdurlo a regole complesse (come quelle dei manuali core da me citati, per esempio) puoi fargli da guida e introdurle poco a poco. Io con gruppi nuovi di ragazzi giovani o di ragazze (che, lo dico senza pregiudizio, solo in riferimento a quelle che ho avuto io nei gruppi, non hanno tanta pazienza per stare a sentire le regole) faccio così, e funziona. Come dire: introduci "pezzi" di scheda alla volta.
  10. Io ho la scatola rossa di D&D originale, è adatta a un bambino di undici anni ma, visto che quel bambino di cui parli mi sembra molto sveglio e mi sembra voler personalizzare parecchio il personaggio, forse la 3.5 è la migliore, secondo me. Non badare troppo alla semplificazione: i bambini sono bravissimi a semplificare da soli, quando serve, e tu puoi assisterlo se invece desidera capire le regole per intero. Se gli regali le regole complete (magari i tre manuali core, se riesci a trovarli a un buon prezzo, altrimenti contattami via MP) poi, anche quando sarà più grande, potrà continuare a giocare, e sarà felice del regalo ricevuto tanto tempo prima, e lo apprezzerà ancora di più. Ho avuto diversi anni di esperienza come educatore (sì, anni, nonostante la mia età) per bambini e ragazzi di età fra i sei e i quindici anni, anche in momenti diversi: non sottovalutare la testa di un bambino di 11 anni. Può imparare regole anche molto complesse anche più facilmente di un quindicenne, la sua capacità di apprendimento è all'apice.
  11. Come alternativa, propongo che come criterio sia dato quello temporale in alternativa a quello di "dare PE in giro". Mi spiego meglio: per poter dare di nuovo PE a qualcuno devo O aver dato abbastanza PE in giro O non aver dato PE alla stessa persona da, per esempio, un mese. Mi sembra abbastanza equo, secondo la mia personale opinione.
  12. DV significa Dadi Vita, indica che il troglodita ne ha due e che il risultato medio che puoi ottenere per i suoi PF è 13. CA significa Classe Armatura. Chi attacca il troglodita deve ottenere col suo tiro per colpire (1d20+ bonus d'attacco) un numero maggiore uguale alla CA del troglodita per colpirlo. ct significa contatto: alcuni incantesimi richiedono solo un attacco di contatto (ovvero, un tiro per colpire con cui devi riuscire solo a toccare il nemico), e pertanto i bonus dati da armatura e scudo del troglodita non lo proteggono, in quanto non rendono più difficile toccarlo. CS significa colto di sorpresa: il bonus di destrezza eventuale che il troglodita avrebbe è negato. Si usa questo valore per la CA appunto quando il troglodita è preso di sorpresa. ATT significa attacco, e indica come attacca il troglodita. il valore tra parentesi indica i danni che fa l'arma se il troglodita colpisce, il valore prima indica il bonus d'attacco che il troglodita ha quando usa quell'arma. TS indica i tiri salvezza, che sono tre: tempra, riflessi e volontà. Indica accanto il bonus che il troglodita ha. CR sono le caratteristiche, coi rispettivi valori: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. AB sono i bonus alle prove di abilità (ogni bonus riferito all'abilità che lo precede). GS è il grado di sfida, ovvero quanto impegnativo è lo scontro con un troglodita per i personaggi.
  13. Io la trovo un oggetto molto potente, e l'avevo data a un mio PG solo a livelli decisamente più alti, ma sarà questione di opinioni. Però +4 a tutti i tiri salvezza, +5 CA, 18 RI, senza contare il +2 alle prove di livello di incantatore, mi sembra decisamente alto, per un mago/stregone di ottavo livello... Poi, ripeto, sarà questione di opinioni.
  14. Devi essere iscritto da 10 giorni e aver scritto almeno 20 messaggi nel forum per poter votare. Vedo che ti sei iscritto questo mese: probabilmente prima non potevi votare perché eri iscritto da meno di 10 giorni.
  15. Guardate, io proprio non ho idee, per il nome... Fate voi!
  16. Ottimo... Così almeno si può fare lo scherzo, e l'effetto sorpresa non viene rovinato se non dopo... In più, per incantatori particolarmente burloni si può inventare qualcosa come una componente materiale aggiuntiva (non costosa, ma che non si trovi nella borsa per componenti, e richieda quindi di essere cercata) per rendere veramente silenzioso l'incantesimo...
  17. Io avevo pensato ad un uso ludico, sì, però anche per gli scherzi. Non credo che uno scherzo riesca così bene, se per farlo devo rinunciare all'effetto sorpresa e devo avere rullo di tamburi e gran chiasso...
  18. Certo, sono d'accordo per l'accessibilità ai bardi... Personalmente preferirei "un minuto per livello" e lo lascerei al livello 2, però vedi tu. Sei tu l'esperto.
  19. Avresti dovuto mettere la discussione nella sezione "Creazione, sviluppo, ottimizzazione"... Probabilmente un moderatore la sposterà. MOD: se volete cancellare questo mio messaggio fate pure, l'ho scritto solo per avvertire Figlio del Vento.
  20. Ottimo: solo una cosa. Se l'incantatore deve stare entro 4,5 m da entrambi i portali significa che la distanza di 1,5 m per livello al livello dodici diventa 9 m (con l'incantatore che deve restare esattamente in mezzo ai due portali) e più oltre non aumenta... Io metterei qualcosa come "Se l'incantatore si allontana per più di 1,5 m per livello da uno dei due portali l'incantesimo si interrompe." Correggetemi se è un errore. Inoltre metterei come durata 1 minuto per livello di incantatore; è troppo?
  21. Si potrebbe dire che il portale non può stare lontano dall'incantatore. Se questi si allontana, il portale si dissolve. Così deve per forza restare nei paraggi. La limitazione sulle armi da lancio lo renderebbe però un incantesimo di difesa, forse... Lo lancio, una freccia nemica attraversa il portale, poi si ferma e non fa danni... Credo che si debba trovare un modo per impedire il lancio in combattimento. Per quanto riguarda l'infiltrazione, si può dire che nessun essere vivente può attraversare con tutto il corpo il portale, e che l'incantatore non vede attraverso di esso. Questa dovrebbe essere limitazione sufficiente, unita al fatto che non si possono lanciare incantesimi attraverso il portale.
  22. Butto lì un'idea. L'incantesimo può attraversare la materia senza problemi e non necessita di tempo particolare di concentrazione né di un tempo di lancio lungo (così, per esempio, se voglio lanciare i due portali uno sul petto e uno sulla schiena di qualcuno per poi infilare la mano (così che sembri che il mio braccio gli stia attraversando il torace), e altri scherzi del genere, lo posso fare senza dovermi preparare a lungo prima. Per evitare l'utilizzo in combattimento, così da mantenere di basso livello l'incantesimo, si può dire che, se l'incantatore subisce danni mentre tiene aperto il portale, questi danni vengono aumentati di 1d6 per livello dell'incantatore. Chi correrebbe il rischio? Riguardo al nome, lo so che è brutto, e già quando l'ho scritto ho pensato che andava cambiato, ma non sono bravo con i nomi, quindi aspetto suggerimenti...
  23. Farò il difficile, ma l'uso da me descritto come esempio (la classica cassa con una persona dentro, attraversata da spade) non sarebbe possibile, visto che non può esserci materia solida tra i portali... Piuttosto, farei a meno dell'uso in combattimento, pur di poter attraversare la materia.
×
×
  • Crea nuovo...