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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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  1. Che meraviglia... Anch'io ero riuscito a fare qualcosa del genere, portando un gruppo dal primo al diciottesimo livello (ero il DM). Certo, non è il trentesimo, ma l'ambientazione era un territorio piuttosto piccolo, e poi non abbiamo proseguito per via dei troppi impegni in real e per il fatto di dover praticamente perdere metà gruppo e sostituirlo con giocatori nuovi, che non avrebbero saputo gestire PG di così alto livello, non per altro... Io faccio quasi sempre cominciare le campagne con PG al livello 1.
  2. Quindi in realtà il valore lì indicato è un errore, e io continuo a dare 3 PE?
  3. Domanda: vorrei che i visitatori del mio profilo vedessero prima la pagina con i messaggi dei visitatori, come una volta, e poi, solo a loro scelta, premendo il bottone apposito, le mie attività. Esiste un'impostazione che mi permetta di far sì che sia così, o non c'è proprio? EDIT: Altra domanda: ora nelle mie impostazioni c'è scritto "reputation given: 1"; ma, come socio D'L, non dovrei dare 3 punti?
  4. A tale proposito, essendo stata citata la "forza" di un allineamento, vi rimando a un mio vecchio lavoro, una proposta di HR. Ecco il link.
  5. Sir Daeltan Fernagdor

    Nomic

    Se la cosa non prende troppo tempo, io ci sono.
  6. Sir Daeltan Fernagdor

    Nomic

    A me non dispiacerebbe, ma prima bisognerebbe prendersi la briga di tradurre il tutto in italiano, per rendere il tutto più accessibile a tutti e, visto che si tratta di regole, per rendere l'interpretazione delle regole stesse non troppo discussa.
  7. Io, nei tempi in cui lavoravo come capo animatore, responsabile e coordinatore generale di un centro estivo parrocchiale, ho avuto modo di utilizzare il GdR come strumento educativo pastorale, specialmente su spinta del vice parroco, che allora era uno dei miei giocatori. Vi erano stati molti contrasti tra me e il sacerdote in questione in merito all'organizzazione del gioco: io intendevo mantenere inalterato il flavour fantasy del GdR cui ci siamo ispirati (D&D 3.5) e lasciarlo comunque soprattutto un gioco, da cui potessero essere tratti insegnamenti, e non volevo trasformare il GdR in una maschera per una predica. Alla fine l'ho spuntata (non tanto nel confronto tra le due posizioni, quanto nella pratica: visto il mio ruolo di organizzatore e direttore praticamente di ogni aspetto del centro estivo, spettava a me incaricarmi di creare il gioco, e alla fine l'ho fatto a modo mio, ignorando ciò che non ritenevo giusto fare): i ragazzi e i bambini si sono divertiti, e l'aspetto educativo era a loro evidente. Infatti loro stessi sono stati coscienti per tutto il tempo dell'aspetto educativo e di ciò che dovevano imparare, così da non sentirsi "imbrogliati" alla fine, scoprendo che tutto il gioco era una maschera per una predica. Va detto che il gioco era pensato per una settantina di bambini/ragazzi (prima 70 bambini, poi, la settimana successiva, 70 ragazzi), in spazi anche aperti e con poco gioco ai tavoli; l'interpretazione era richiesta di persona (come in una recita) e i ragazzi erano divisi in gruppi di avventurieri; ciascuno aveva una sua scheda, utilizzata solo in particolari occasioni e secondo metodi particolari; non intendo dilungarmi sui dettagli, ma vale la pena di far notare che del GdR avevo preso solo alcuni nuclei fondamentali e non la struttura regolistica/funzionale. L'esperienza è stata estremamente faticosa e difficile da preparare e ha richiesto un grandissimo impegno da parte mia e della squadra che coordinavo, ma siamo riusciti ad ottenere un buon risultato, sia dal punto di vista educativo che ludico, e siamo riusciti a non tradire lo spirito appunto ludico del GdR. Invece la nota dolente fu all'epoca proprio il gruppo di D&D che allora gestivo come DM, gruppo di cui faceva parte il sacerdote che ho citato sopra. Tale sacerdote mi aveva chiesto di gestire il gruppo (formato da sette/otto giocatori); io avevo accettato, ma dopo non molto tempo mi ero trovato contrapposto a lui, che voleva che il mio modo di "masterare" la campagna si adattasse alle esigenze che lui riteneva proprie del gruppo; tra le altre cose, in pratica ricevevo fortissime pressioni per inserire sempre un messaggio educativo velato nelle avventure, per trattare i diversi giocatori in modi differenziati, perché nessuno fosse scontento e decidesse di andarsene (esempio banale, il giocatore di un barbaro in armatura che quasi se ne andò quando il PG dovette combattere contro un rugginofago e perse l'armatura, o che si offese a morte quando, dopo che il PG aveva commesso un omicidio ingiustificato in mezzo a una strada affollatissima e ben sorvegliata (informazioni che lui aveva chiaramente avuto), fu arrestato, processato e giustiziato: secondo le pressioni che ricevevo, io avrei in pratica dovuto sacrificare la coerenza dell'ambientazione e altre cose (ad esempio, il divertimento di altri) pur di conservare quel giocatore all'ambito parrocchiale); insomma, avrei dovuto piegare tutto il GdR ai suoi fini, tuttavia nascondendo (in un modo che a me è parso un po' subdolo e ingannevole) tale modifica. Tali contrasti tra la mia posizione (il DM deve fare il DM, non il demagogo o l'imbonitore) e la sua (secondo la quale dovevo usare il GdR solo come catena per tenere tali persone nell'ambiente parrocchiale ed educarle) hanno poi portato al mio distacco da quel gruppo. Mi piacerebbe pertanto, anche alla luce delle mie esperienze, potermi confrontare con la senz'altro approfonditissima tesi da voi citata.
  8. Ho votato il legale buono. Largo all'onore, all'ordine e all'autodisciplina del nobilissimo ordine della cavalleria!
  9. A me la bile è salita quando ha detto che i giocatori possono far modificare al DM ciò che preferiscono... Da DM, ripensando a tutto il lavoro fatto e a quanto tengo a ciò che creo, mi ripugna pensare che un gruppo di giocatori abbia il diritto di costringermi a modificare le cose se io non voglio. Una cosa è suggerire, un'altra costringere...

  10. Mi permetto un appunto: non puoi far leva sulle differenze tra le opinioni di due utenti distinti per portare avanti la tua tesi... Entrami gli utenti hanno mostrato posizioni contrarie alle tue, con sfumature diverse e senza perfetta identità tra le loro opinioni, ma accusarli di incoerenza non funziona: ciascuno dei due è stato coerente con se stesso, che poi non abbiano la stessa opinione, è loro pieno diritto. Tra l'altro entrambe le loro opinioni, per quanto distinte e con differenze, sono decisamente distanti dalla tua, mi par di capire...
  11. Devi dare un po' di Punti Esperienza in giro prima di poterli dare di nuovo a The Stroy. Che peccato... Ti saresti meritato ben altro che 3 PE! Comunque non t'arrabbiare: io ci ho provato a lungo a far venire a più miti consigli Fenix85, senza il benché minimo risultato... Spero tu sia più bravo di me, e ci riesca, ma se non ce la farai non prendertela.
  12. Non conosco Chtulhu, ma da DM ti posso dire: fa' sì che o interpretano o si bloccano. Per esempio: sono prigionieri, disarmati, legati. O riescono a convincere il carceriere (magari un adepto molto giovane di una gilda, una donna, o comunque una persona psicologicamente manovrabile) o non riescono a fuggire. Oppure, ancora: falli affezionare a qualcuno (per esempio, aggiungendo un PNG al gruppo, che agirà insieme a loro per un po' e diverrà "uno di loro". Dopodiché, fa' capitare qualcosa di brutto al suddetto tizio... Se non sono proprio degli insensibili, se ne avranno a male, e magari cercheranno (giusto per fare un esempio) di scoprire chi l'ha rapito, torturato e ucciso, per fare vendetta...
  13. La democrazia in D&D sta, a mio avviso, solo nella scelta del DM. Democraticamente si sceglie il DM; da questo momento in poi, il DM ha potere assoluto su ogni singola cosa, ogni aspetto della campagna, ogni HR. I giocatori hanno ogni diritto di proporre o richiedere, ma il DM è l'unico a decidere. Questa però non è una tirannia: perché in una tirannia chi ha il potere se lo tiene, e basta. Al limite, se lo tiene per un periodo di tempo predefinito. Invece il DM può essere "deposto" in qualunque momento. Il DM non ha neanche la possibilità di dire "o giocate come dico io o non giocate", tecnicamente: il DM dice solo: "o giocate come dico io, o giocate senza avere me come DM". Così come un giocatore ha tutti i diritti di andarsene, anche il DM ha tutti i diritti di rifiutare di fare il DM.
  14. Io avrei preferito la vecchia regola secondo cui più tiri forte i cristalli per estirparli, più danni subisci... Ma è questione di gusto personale.
  15. Chiedo venia per mie eventuali assenze dovute a problemi di connessione.

  16. Non mi confondo affatto: si tratta appunto delle regole create da un gruppo sociale. Il tuo. Nei miei gruppi, e non solo nei miei, non funziona così. Pertanto non puoi assolutizzare le leggi create dal tuo gruppo sociale e ritenerle valide per tutti. Questo è ciò che chiamo dogmatismo. Quelle leggi sono valide nel tuo gruppo sociale, e in esso possono fungere da postulati per la discussione. Ma visto che questa discussione non è limitata al solo insieme costituito dal tuo gruppo sociale, non puoi utilizzare come postulati delle leggi valide solo all'interno di esso. Il gruppo ha tutto il diritto di intervenire sulla campagna attraverso i personaggi. Se io creo una storia e la propongo al gruppo, la storia non è più mia, ma è del gruppo: fin qui sono d'accordo. Ma il gruppo ha il diritto di agire sulla storia solo dall'interno, attraverso i personaggi. Non può pretendere che io modifichi dall'esterno la campagna, se non voglio. Mi spiego. Se io creo un bellissimo PNG, approfondito, ben costruito, cui intendo far giocare un importante ruolo nella storia, e i giocatori lo uccidono, io non ho il diritto di lamentarmi: la storia è di proprietà del gruppo. Se avessi voluto impedire che lo uccidessero, come da te detto, avrei dovuto scrivere un libro. Ma ciò non toglie che loro possano intervenire sulla storia solo ed esclusivamente dall'interno. Io creo la campagna; loro la giocano secondo le mie regole, ovvero con le mie HR. Questo non impedisce loro di esercitare influenza sulla storia. Ma STORIA e CAMPAGNA sono concetti diversi. La storia è ciò che succede, la campagna è l'ambito in cui le cose succedono. La prima è liberamente modificabile dai giocatori, attraverso i PG. La seconda è una mia creazione, e solo io ho il diritto di modificarla.
  17. Prescelto di Mystra è un archetipo, se non ricordo male, quindi RAW esiste eccome...
  18. Mi ritengo quasi offeso dal tuo dogmatismo. Dove sta scritto che nessuno può obbligare nessuno a fare o non fare qualcosa? Si tratta di una regola che tu ritieni valida, ma io non la ritengo tale affatto! Io DM ho ogni diritto di obbligare i giocatori a seguire le mie HR e le mie varianti, fintantoché si gioca la mia campagna, che io ho creato e io ho immaginato come tale. Se la mia campagna a loro non garba, loro, anche se sono in maggioranza, non possono stabilire alcunché. Io rifiuto di modificare la mia campagna perché loro sono in maggioranza: se vogliono giocare la mia campagna, si devono adattare, altrimenti picche, si cerchino un altro DM. Il lavoro è mio, mia la creazione, i giocatori non hanno il diritto, solo perché sono in tanti, di modificare le mie creazioni. Se a loro non garba la mia campagna, non la giocano. Non ritengo affatto che, se a loro non garba la mia campagna, possano stabilire, in quanto maggioranza, di apportarle delle modifiche. La campagna è mia, sta a me apportarle delle modifiche, se e solo se lo desidero.
  19. MIK: A naso direi che era per Lord of Darkness, ma potrei sbagliare...
  20. A costo di andare controcorrente, dirò che preferisco l'incantesimo come era stato pensato da Drimos, che come diventerebbe con le modifiche proposte da Blackstorm. Molto più fantasioso, meno standardizzato e banale.
  21. Mi è capitato si essere giocatore in una situazione analoga, e non mi sono permesso di contestare il DM più in là del semplice dirgli "questa modifica non mi piace molto", e poi, visto che lui quella modifica l'ha tenuta, gli ho detto, grazie lo stesso, lascerò il posto a qualcun altro. Amici come prima, non c'è stato alcuno strappo, io non ho avvertito alcuna tirannide, nessuna imposizione ingiusta, ma semplicemente ciò è stato percepito da tutti come assolutamente naturale. Come ho già detto, gli dico che lascio il posto a qualcun altro. Anzi, quando è capitato il DM non ha neppure avuto bisogno di impuntarsi, perché non siamo giunti a un conflitto. La cosa naturale per tutti è stata quella di adattarsi alle regole e alle varianti del DM, oppure non giocare quella campagna. Nessuno si è offeso, dispiaciuto o ha giocato una campagna senza divertirsi. E chi ha detto che il GdR è una democrazia? Io non ci vedo, né mi parrebbe giusto che ci fosse, nulla di democratico, visto che da DM passo ore e ore a prepararmi per una singola sessione, e metto molto più lavoro degli altri: ergo, proprio in virtù del fatto che sono io a lavorare di più, ottengo per questo più "potere decisionale" rispetto ai giocatori. Chi ha detto che l'autorità del gruppo è superiore per definizione? Chi ha fatto questa definizione? La fai tu, e se per te e i tuoi giocatori/master funziona, buon per voi: ma è una convenzione tra voi, non è affatto automatico che l'autorità del gruppo è superiore per definizione! Si tratta di un dogma, forse? Se tu trovi che lo sia, buon per te, non contesto che nel tuo caso sia valida, ma non lo è nel mio, e nel caso di chi gioca con me. Non ha senso per te, e lo dici altrettanto dogmaticamente di quando dici che l'autorità del gruppo è superiore per definizione. Io rispetto la tua opinione, la sua sensatezza e il tuo diritto di agire conformemente ad essa. Tu invece ti scagli contro quanto dico con la sola motivazione che "non ha senso"? Questo atteggiamento mi pare irrispettoso, ma al di là di questo, il senso ce l'ha eccome: la campagna è del Master così come un libro è del suo autore. Se il giocatore vuol prendere parte alla mia campagna, ben venga, se ha dei suggerimenti, ben vengano, ma l'ultima parola spetta a me, e io ho tutto il diritto di non modificare ciò che ho creato, così come l'autore di un libro (che pure è scritto per i suoi lettori, così come una campagna è creata per i giocatori) ha il diritto di non modificare ciò che ha creato. Senza il gruppo la campagna esiste eccome, semplicemente esiste sulla carta e non viene giocata: magari sarà giocata, un giorno! Il fatto che essa "faccia schifo" a un gruppo non significa che sarà così sempre, con ogni gruppo, e non significa che la campagna non esista. Sono d'accordo che non abbia senso giocare una campagna che "fa schifo" a tutto il gruppo: ma questo non significa che il DM debba modificare la sua creazione per compiacere il gruppo, significa semplicemente che la cosa migliore da fare per quel gruppo è non giocare quella campagna.
  22. Io mi sono schierato a favore della completa indipendenza del DM rispetto ai giocatori: il DM è libero di stabilire le regole e le caratteristiche della campagna come preferisce, in poche parole "sua la campagna, sue le regole", con i corollari da me descritti prima. Tuttavia sono assolutamente d'accordo con chi sostiene la necessità di lealtà e trasparenza nei confronti dei giocatori; io modifico liberamente il sistema di gioco, aggiungo e tolgo regole, metto e tolgo malus e bonus, ma di ogni cosa i giocatori sono avvisati.
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