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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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  1. L'ideale secondo me è lasciar parlare i PG, inserendo di tanto in tanto delle prove di diplomazia per influenzare gli uditori. Tuttavia, trattandosi di una trattativa tra molte differenti parti, tali prove non dovrebbero essere tanto determinati da far sì che sia sufficiente una serie di tiri di dado fortunati per concludere la pace.
  2. Io sono un DM, d'abitudine, ma ho avuto modo di giocare con un DM che aveva utilizzato moltissime Home Rules, alcune molto particolari, atipiche e influenti sul gioco, ma non mi sono nemmeno sognato di contestargliele. Sua la campagna, sue le regole.
  3. Congratulazioni, allora... Sono contento, almeno i tre PE che do in una volta sono serviti a qualcosa. Io sono solo a cinque verdi! Si vede proprio che sei apprezzato, sul forum.

  4. Ritengo invece che la strategia sia di fondamentale importanza, e per questo ho votato no. Certo, due giocatori parimenti strategici vedranno vincere tra loro quello che ha più fortuna, ma la premessa stessa (ovvero che siano parimenti strategici) indica l'importanza della strategia... Ora capovolgiamo: tra due giocatori parimenti fortunati, se il gioco fosse TUTTA fortuna, bisognerebbe assistere ad un pareggio assoluto, ovvero una situazione di stallo, perché se la vittoria è data SOLO dalla fortuna e la fortuna è uguale per entrambi, il risultato dovrà essere uguale per entrambi... Invece mi pare insensato dire che tra due giocatori parimenti fortunati non vince il più strategico. Questa è la ragione per cui, sebbene si possa dire che la fortuna conta molto (anche fino al 99%, volendolo dire), non ritengo si possa dire che è tutta fortuna, in quanto a parità di fortuna il risultato tra due giocatori di strategie diverse non è paritario, e questo indica che vi sono altri fattori ad influire sul gioco, oltre alla fortuna.
  5. Di nulla, grazie a te, e grazie mille per la fama!

  6. Sarebbe forse opportuno introdurre la possibilità di avere frecce già avvolte nello straccio, solo da imbevere d'olio...
  7. Certo, il giocatore ha tutto il diritto d conoscere prima le Home Rules, ma non per questo può imporre al DM di cambiare o non mettere le sue HR.
  8. Se il gruppo vuol necessariamente giocare, è chiaro allora che Master e giocatori devono trovare un accordo insieme. Ciò che io dicevo, da DM e da scribacchino, è che nulla mi darebbe più fastidio di vedere storpiata la mia campagna o la mia storia, e per questo ho il diritto di ritirarla dal tavolo di gioco, se voglio, piuttosto che cambiarla, se ai giocatori non va bene. Se poi siamo tutti assolutamente decisi a giocare, proporrò qualcosa d'altro, o magari chiederò ai giocatori di proporre una loro ambientazione o un loro pacchetto di regole.
  9. Di nulla, grazie a te... Apprezzo sempre molto i tuoi lavori.

  10. Io Master ho il diritto di divertirmi. E io non mi diverto se il mondo che ho creato e la campagna che ho fatto tanta fatica a pensare viene alterata dai giocatori, che pure sono in maggioranza, io non mi diverto. Allora preferisco non giocare; e se questo significa che i giocatori non avranno un DM e non potranno giocare, mi dispiace, ma non per questo debbo sentirmi obbligato ad accettare le loro modifiche. Così facendo, loro si divertirebbero, ma non io. Pertanto, quanto detto da me prima non è dovuto al fatto che sono un DM dispotico o capriccioso, ma solo al fatto che non posso accettare il volere dei giocatori se questo mi impedisce di divertirmi, così come loro possono benissimo accettare il mio se non li fa divertire.
  11. Io sto ancora aspettando di famarti per uno degli Incantesimi di Mallam... Appena potrò, provvederò. Grazie infinite dei PE virtuali!

  12. Io, come Dungeon Master, non posso che trovarmi in disaccordo con Fenix85. Il contratto sociale di un gruppo, secondo me, non è assimilabile al contratto tra un numero x+1 di parti, dove x è il numero dei giocatori, e l'1 sta per il DM. Il contratto tra il DM e il gruppo è un contratto tra due parti: il DM e il gruppo dei giocatori. Io DM mi impegno a creare la campagna, cambiando le regole se lo desidero, plasmando il gioco come preferisco; naturalmente, se anche i giocatori vogliono intervenire nel processo di modifica, possono proporre, ma la decisione definitiva sta al DM. Il DM ha l'ultima parola in ogni cosa, basta che le sue decisioni siano chiare a tutti e che i suoi cambiamenti alle regole siano dichiarati in anticipo. Il DM ha l'impegno di far divertire i giocatori. Se ai giocatori non vanno bene i cambiamenti da me proposti, possono rifiutarli, rifiutando di giocare tale campagna (e qui sta il potere del gruppo, inteso come "senza giocatori non si gioca"); io magari proporrò un'altra campagna, e se questa non andrà loro bene un'altra ancora, ma potrei anche decidere che preferisco non giocare che giocare con regole diverse da quelle che ho stabilito. Dato che è compito mio gestire il mondo e la campagna stessa, e dato che è compito mio crearlo, io prendo le precauzioni che ritengo necessarie alla sua conservazione e al mantenimento della campagna entro l'idea che io ho avuta. Se ai giocatori questo non va bene, possono rifiutarsi di giocare o domandarmi di cambiare ciò che ho stabilito, ma non possono impormi di non modificare certe regole, o di modificarle in un certo modo, se non voglio. Io DM creo la campagna; se i giocatori la vogliono modificare, dove sta scritto che io devo permettere a loro di plasmare e modificare il mio lavoro? Se condivido le loro modifiche, le apporterò, altrimenti ritiro il mio lavoro, anche a costo di non giocare. I giocatori non hanno nessun diritto di alterare ciò che io ho creato: è come se ad un concerto il pubblico si mettesse a cantare alcune note perché ciò che il compositore ha pensato di creare per il loro divertimento non è come lo volevano. Gli spettatori, se non si divertono, possono andarsene, ma non possono costringere il compositore ad alterare ciò che ha creato. Allo stesso modo i giocatori possono andarsene, ma non possono costringere il DM a modificare l'idea che ha per la campagna. Possono solo domandarglielo, o rifiutarsi di giocare.
  13. Ma non avrebbe comunque dovuto ucciderlo! Doveva liberarlo dal diavolo, non ucciderlo. Chiudo qui l'OT... Scusatemi.
  14. Ricorda una cosa: nel fantasy la longevità delle razze è molto diversa tra le une e le altre. Per questo un impero che dura cinque o sei secoli stabilmente è, nella storia reale, ritenuto abbastanza longevo; un impero come quello romano, durato approssimativamente mille anni (più altri mille se parliamo dell'impero romano d'oriente, che però è nato molto dopo) è considerato assai lungo, mentre in un mondo fantasy un impero di mille anni durerebbe all'incirca quattro-cinque generazioni elfiche, quindi pochissimo, dal punto di vista degli elfi. E, de nella tua ambientazione, esistono imperi nanici vel elfici con una grande storia alle spalle non possono che essere millenari, proprio perché le vite di quelle razze sono così lunghe che un impero più breve non sarebbe considerato un impero significativo dal loro punto di vista storico.
  15. Quest'altro è malinconico, per violino solista: http://www.youtube.com/watch?v=pv4MpPZn7SY&feature=fvst Può darsi che io non abbia azzeccato per nulla lo stile di musica che ti serve: nel qual caso, non sarebbe perché io non abbia altra musica, ma solo perché potrei non aver capito cosa ti serve, e ti chiedo scusa sin d'ora.
  16. Questo è per orchestra, non per violino (ma il tema dei violini è molto chiaro), ma è una meraviglia del classicismo, ed è solenne, non movimentato, non remixato e un poco cupo.
  17. Spade come se piovessero? Vale a dire, qualcosa sul tipo della Danza delle Spade di Aram Il'iych Khachaturian? No, temo di no, lì non ci sono molti violini... Comunque se riesco a capire con maggiore esattezza cosa ti serve, cavo qualcosa fuori dal mio sterminato repertorio discografico di musica per archi... Prova a descrivere la musica che vorresti.
  18. Io ho votato il Legale Malvagio; lo trovo molto più interessante da approfondire, ed è anche quello che più facilmente è portato a ritenersi buono, secondo me. P.S.: Vorsen e Vortex, se utilizzaste degli avatar magari sarebbe più facile per i moderatori distinguervi...
  19. Bienvenu chez nous! Si je n'ai pas malentendu tes mots, tu est maintenant en Vallée d'Aoste, tout près de moi... Bienvenu en Italie, et Bienvenu sur ce site merveilleux.

  20. Certamente bisogna anche tenere in conto le preferenze dei giocatori. Tu e il tuo gruppo forse preferite morire due volte in tre sessioni che avere un Master che bara sull'ennesimo tiro di dado fortunato per il nemico a fronte di tanti tiri sfortunati per voi, o anche solo per rimediare a un proprio errore di valutazione riguardo al nemico, che il Dm può sempre aver sbagliato a scegliere. I miei giocatori, e molti altri, compreso il sottoscritto, se giocasse, preferirebbero di gran lunga una gestione da parte del Master non rigida e bloccata sulla fedeltà letterale alle regole, ma lungimirante e attenta a tutto. Non un Master-baby sitter: nessuno di noi vuole un Master che lo faccia divertire salvandogli sempre la pelle o impedendogli vittorie troppo eclatanti o impreviste, semplicemente un Master attento a chi ha davanti e a ciò che succede.
  21. Il barare del Dungeon Master non è affatto, a mio avviso, un imbroglio nei confronti dei giocatori, anche perché, tecnicamente, il Master può modificare l'essenza della realtà col solo volerlo. Giusto per esemplificare, i miei giocatori da sempre dicono, gli uni agli altri, quando qualcuno fa qualcosa di sgradevole per me (Coca cola rovesciata sullo schermo del DM, sugli appunti, su oggetti miei dati loro) "ora il tuo personaggio sarà incenerito da un fulmine piombato da chissà dove, e morirà sul colpo". Cosa che non è mai successa, né mai sono successe cose lontanamente paragonabili ad essa; ma i giocatori intendono appunto mettere in evidenza, scherzosamente, che se davvero il DM decidesse che un fulmine a ciel sereno colpisce il PG e lo uccide, non gli potrebbe essere impedito, né detto che ciò non succede. Il DM decide tutto ciò che succede nel mondo di gioco, inappellabilmente, ad eccezione delle azioni determinate dai PG. Naturalmente azioni come quella descritta sopra sarebbero ingiustificabili moralmente e deontologicamente, oltre che dal punto di vista della giocabilità; purtuttavia sarebbero permesse. Allo stesso modo, se il DM decide di potenziare un mostro per far divertire i giocatori, o di depotenziarlo per non ucciderli (con lo stesso scopo: farli divertire) non ci vedo assolutamente nulla di male. Il DM ha tutti i diritti di plasmare la realtà di gioco, e io ritengo, personalmente, che sia addirittura suo dovere farlo, se ciò è necessario per la buona condotta del gioco.
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