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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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  1. Congratulazioni, Herr Sabaudian! Non vorrei sbagliarmi, ma sono stato uno dei primi a votarti... Grandiosa idea! Complimenti davvero!
  2. Forse è cosa che non mi riguarda... ma, in caso di pareggio, cosa prevede il regolamento?
  3. Io ho un giocatore che ha scelto il mago; non è ancora a livelli alti, è uno gnomo ma non ha scelto nessuna specializzazione in una qualche scuola di magia; ha preso la classe di prestigio del Mastro Artigiano. Lo stesso giocatore, in una precedente campagna, aveva un elfo stregone. Ha scelto il mago perché si DIVERTE a fare il mago; non perde il libro ogni due per tre perché nessuno finora ha pensato di rubarglielo (per le ragioni esposte nel mio post dell'otto gennaio in questa discussione). Io non ho mai avuto grossi problemi a gestire gli incantatori; forse perché non tutti i miei giocatori sono fanatici dell'ottimizzazione, ma in ogni caso li ho sempre gestiti tranquillamente, anche in campagne in cui erano a livelli molto alti.
  4. Forse non contatteranno chierici di alto livello, e forse non saranno cercati nel vero e proprio senso della parola. Ma un chierico di Tyr che dovesse avere notizia della loro presenza nella sua città agirebbe senza dubbio per ricondurli al cospetto di un tribunale.
  5. Un sistema più "inquisitorio" è forse più scenografico del banale incantesimo, e permette più sviluppi (per es.: scappano da un villagio dove vogliono far loro la pelle, ma non si sono liberati del problema, che potrebbe costituire una avventura parallela al filone centrale della campagna). Per di più, immischiando potenti incantatori, potresti in tempi relativamente brevi trovarti a uno scontro aut-aut: o i PG si liberano del problema, o viene fatta giustizia. Invece mandando loro dei giustizieri loro potrebbero spesso riuscire a sfuggire. Ti sconsiglio di lasciare che uccidano qualcuno della chiesa di Tyr: se dovessero riuscirci, la chiesa moltiplicherebbe gli sforzi per acciuffarli, e a quel punto per loro sarebbe persa ogni speranza: non ci si può mettere contro un'intera chiesa bene organizzata e farla franca. Non so che genere di caos abbiano combinato, ma è più facile far terminare la questione, quando sarà il momento, tramite una samnzione (pecuniaria o in lavori da effettuare) che sarebbe comminata ai PG. Non avrebbe senso una loro "vittoria" rispetto alla chiesa.
  6. Io al tuo posto farei così, ovvero utilizzerei il manuale dell'ambientazione che si sta utilizzando. Tuttavia la scelta spetta al Dungeon Master, e qualcun altro potrebbe scegliere diversamente da me, pur avendo comunque ragione.
  7. Le leggende sui folletti cattivi sono invece molto comuni in regioni appunto come quelle che tu citi... E poi, potresti immaginare i piccoli e brutti coboldi che lavorano come scaricatori di porto, o marinai, o nelle fabbriche. Comunque, rimando ai prossimi giorni ulteriori idee: per ora, sto improvvisando... meglio scrivere prima una partitura.
  8. Classi di prestigio: puoi acquisire una classe di prestigio solo dopo aver raggiunto i requisiti attraverso la progressione in una classe. Classi: la lista non c'è perché sarebbe pressoché infinita. Dipende dal tuo Dungeon Master: è lui a decidere se concederti di utilizzare razze vel classi che non siano sul Manuale del Giocatore. Se anche ne concede, dipende da quali manuali intende concederle. Tuttavia ti consiglio, vista la tua non amplissima esperienza, di cominciare con una classe base e una razza base. Un LEP è un Livello effettivo del Personaggio, ovvero un sistema che permette di equiparare il potere delle diverse razze. Una razza con un LEP è più potente di quelle base. Io, come DM, non permetto di giocare razze con un LEP ai miei giocatori, anche se hanno ormai diversi anni di esperienza. Si può creare un PG molto bello e molto potente anche senza utilizzare razze vel classi diverse da quelle del Manuale del Giocatore.
  9. Io sono per la giustizia ad ogni costo... i giocatori hanno scelto dei personaggi malvagi? Se ne assumano la responsabilità. La chiesa di Tyr è bene organizzata, sicuramente con comunicazioni efficienti in direzione verticale (ovvero, con la gerarchia: i chierici fanno regolarmente e frequentemente rapporto ai propri superiori) e orizzontale (ovvero, tra le chiese di un luogo e quelle degli altri). Forse passeranno un paio di mesi; ma dopo i PG dovrebbero sapere che, ovunque vadano, i chierici di Tyr tenteranno di ricondurli alla giustizia.
  10. Debbo rifletterci un po' su; innanzi tutto, ti consiglio di recuperare dai vari manuali tutte le informazioni possibili sulle armi da fuoco. Come mostri, invece, vedrei invece molto bene i goblin nella campagna inglese... molto più di un grande dragone d'oro o un drago rosso, per esempio. Le diverse razze potrebbero convivere piuttosto facilmente, visto che l'Illuminismo nell'Ottocento era già passato. Per quanto riguarda la magia arcana, per inventarti alcune applicazioni interessanti potresti leggere il lbro per ragazzi "Art Mumby"; l'ho letto diversi anni fa, ma il tuo messaggio me l'ha fatto subito venire in mente. Lì non si tratta di magia ma di fantastoria, però potresti cavarne qualche idea. In ogni caso sarebbe opportuna la sistematizzazione della magia, soprattutto nell'industria: i maghi di basso livello potrebbero essere l'equivalente di chimici, ingegneri, et cetera; quelli di livello alto, gli scienziati e i progettisti della comunità scientifica internazionale. Mi farò venire in mente qualcosa, e ti farò sapere; in ogni caso, il tuo progetto mi interessa. Se ti va, potrei collaborare per un lavoro a quattro mani. Non voglio essere troppo invadente: fermami quando esagero.
  11. Sono d'accordo con te; ma mi pare che la tua sia un'esagerazione. Anch'io mi preoccupo di trovare SEMPRE delle motivazioni a ciò che accade; i PG dei miei giocatori non vanno mai in un Dungeon "perché sì". Però per usare un libro degli incantesimi bisogna sessere maghi; e un mago in genere ha il proprio libro, per cui non è scontato che vada a rubare quello altrui. Se anche quello altrui contiene incantesimi più potenti dei propri, non fa differenza. Un mago di quinto livello può rubare il libro a uno di diciannovesimo, ma non per questo potrà lanciare desiderio. Per rubare il libro altrui, ci sono due possibilità: presupponendo che un mago protegga il proprio libro, se il padrone del libro è più potente di te, devi spendere risorse ed energie considerevoli, ed è più conveniente pagare per aggiungere incantesimi al tuo libro. Se tu sei più potente di lui, praticamente non ne vale la pena. Nel caso limite in cui abbiate poteri paragonabili, comunque il dispendio di energie per rubare il libro è molto simile a quello che ti sarebbe necessario per migliorare il tuo. E sto parlando da un punto di vista solo di coerenza, non di divertimento...
  12. Io utilizzo la tabella di "ricchezza per personaggio". Uso quella dei tesori casuali solo per determinare se quell'ammontare in monete che ho approssimativamente calcolato (sul momento; ormai ho preso un certo "occhio" e difficilmente l'ammontare risulta esagerato o eccessivamente ridotto) è in monete, oggetti d'arte o magici.
  13. Inoltre giocare in PbF senza aver mai giocato attorno a un tavolo è, a mio avviso, molto più difficile. Si corre il rischio di prendere molte cantonate.
  14. Per contare intendevo questo: per lanciare un dato incantesimo devi spendere la componente materiale X. Il giocatore ha fatto acquistare al suo PG tre X. Dopo tre volte che il PG lancia l'incantesimo, che magari è un incantesimo di attacco e in un dungeon viene preparato e usato molte volte, in teoria non può più lanciarlo, anche se per distrazione lo ha preparato. Spesso il giocatore si dimentica di cancellare ogni volta dalla scheda una componente X, e lancia l'incantesimo più volte. Ma se le regole esistono è per porre dei limiti ed equilibrare i personaggi. Un giocatore non può dire, di una regola che limita il suo PG mago "Questa regola mi dà fastidio e io non mi diverto. Cambiamola!" E, se lo fa, sta al Master mantenere la fermezza sulla regola.
  15. Non voglio impelagarmi in ulteriori discussioni perché molto probabilmente finirei OT. tuttavia ritengo che per chi non si è mai avvicinato a D&D la versione 3.5 sia più immediata. Opinione personale, naturalmente.
  16. Premetto: non sono sicuro di aver scelto la sezione giusta per questa discussione. Se così non fosse, chiedo scusa da primcipio al povero Moderatore che dovrà riparare al mio errore. Sto cercando qualcuno abile nel disegno che possa fare delle belle immagini per alcuni miei importanti PNG, partendo da accurate e dettagliate descrizioni. Non ho assolutamente nessuna fretta. Potrei eventualmente scambiare quei disegni con il mio programma in excel per il calcolo automatico dei Punti esperienza (funziona sia per gli scontri che per l'interpretazione). Ringrazio sin da principio chi vorrà essere così gentile da rispondermi.
  17. Avrò sbagliato sulle regole (anche se a me resta quell'impressione); tuttavia la routine è comunque molto più lunga, ed è questo che infastidirebbe i miei giocatori.
  18. Si accorceranno anche con l'esperienza, ma tutto dipende dal gruppo. Se io proponessi combattimenti di quel genere ai miei giocatori, si stuferebbero subito, perché loro giocano a D&D per divertirsi e non per imparare valanghe di regole e seguire una routine eterna. Spesso la bellezza del combattimento rispetto all'interpretazione sta - per un certo tipo di giocatori, come i miei, che apprezzano sia l'uno che l'altra in egual misura - nella sua semplicità e immediatezza.
  19. Anche se non lo fosse, non vedo perché non dovrebbe essere applicato. Anche se non è divertente dover contare le componenti materiali, fare attenzione ad averle sempre, verificare tutti i focus, et cetera, ciononostante si tratta di regole. Per cui vanno fatte rispettare, per conservare almeno quell'equilibrio che è previsto dai manuali.
  20. Mi permetto di dissentire: l'ambientazione di Forgotten Realm per la 4^ edizione è sostanzialmente diversa da quella della 3.5, soprattutto come geografia umana e geografia politica, nonché come divinità ed equilibrio bene/male. A me personalmente piace molto Forgotten Realms, nell'edizione 3.5; mi rifiuterei di utilizzare quella della quarta. Anche le ambientazioni hanno il loro peso.
  21. A parte il Chierico/Paladino/Crociato Divino, che ha già ottenuto una sua progressione qui, ti ringrazio per i consigli. Qualche suggerimento sui talenti da scegliere per i personaggi e su quali abilità e incantesimi scegliere?
  22. Io ho provato la 3.5 e la 4^. Secondo me, le regole della 4^ sono più precise e verosimili rispetto alla realtà; quelle della 3.5 sono di più facile assimilazione e permettono un gioco un po' più rilassato. Sempre secondo la mia personale opinione, i rivenditori (parlo per esperienza) tendono a non dare consigli oggettivi, ma a consigliarti la versione che permette loro di fare migliori affari. Non tutti, ovviamente; ma è meglio non rischiare.
  23. Io do innanzitutto importanza alla storia; e, per la storia, ha senso un gruppo del genere, soprattutto perché con esso i PG dovranno sempre confrontarsi. Per cui, anche se il gruppo somiglia più a un gruppo di avventurieri che a una task force religiosa, a me serve che sia fatto così.
  24. Anche in un mio passato gruppo, ad alti livelli, capitava che i combattenti restassero frustrati dopo un combattimento in cui, in pochi round, lo stregone e il chierico hanno spazzato via praticamente tutti i nemici. La strategia che ho adottato, e che si è rivelata funzionale, è stata quella di ostacolare il gruppo prima del combattimento. Per esempio: i PG sanno che avranno a che fare con un nemico molto potente, con molti gregari. Però, per raggiungerlo, devono passare attraverso un labirinto pericolosissimo, con burroni, trappole, aree di fuoco, laghi di acido, et cetera. Gli incantatori hanno dovuto utilizzare anche molti incantesimi potenti, o utilizzare slot di incantesimi di livello alto per incantesimi di livello più basso, come "Protezione dall'energia", "Resistere all'energia", "Volare", e molti altri che non ricordo. Loro malgrado, pur sapendo che il nemico era molto potente, non hanno potuto conservare tutti gli incantesimi potenti. Naturalmente, per tutto il labirinto, gli incantatori non facevano che dire agli altri: "Eh, senza di noi, come fareste?". Durante il combattimento finale, però, sono stati i combattenti ad avere il ruolo predominante e hanno spesso anche "protetto" gli incantatori. Alla fine, alla locanda, le due diverse parti del gruppo si sono ringraziate a vicenda... e i giocatori si sono tutti divertiti: chi aveva un PG incantatore, nella prima parte, dove era talvolta necessario anche escogitare modi particolari e inusuali di combinare gli incantesimi; chi aveva un PG più portato per il combattimento, alla fine, quando ha potuto spappolare tutti i nemici che voleva.
  25. Porta pazienza, KlunK, ma non è ciò che mi serve: per quanto le tue osservazioni siano appropriate e logiche, io cercavo qualcuno che mi potesse consigliare come costruire i personaggi, e non qualcuno che mi facesse una ramanzina su come ho assortito la Compagnia.
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