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Sir Daeltan Fernagdor

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    Onestamente, trovo di gran lunga più bella la grafica attuale... questione di gusti, per carità.
  5. Se invece si nascondessero le locande fino alla fine del mese (come propone Aerys II) e si lasciasse, per la votazione, un tempo più lungo (per esempio, un mese a partire dalla data di chiusura delle iscrizioni)? Si risolverebbe il problema della lettura dei lavori e si avrebbe un numero molto maggiore di votanti, dato che una trentina di persone non mi sembra un grande campione...
  6. Non c'è dubbio; sarà un caso, ma dalle mie parti i DM sono così rari, che solo io ho una ventina di giocatori divisi in tre gruppi, e conosco almeno altrettanti giocatori (o potenziali giocatori) di D&D che non giocano semplicemente perché non hanno un DM, e io non ho il tempo per gestire altri gruppi. I cattivi DM, invece, abbondano. Una volta ho visto una giocata tenuta da un DM che conosceva così poco le regole da permettere tranquillamente a un mago di primo livello di lanciare quanti incantesimi volesse: secondo lui, "tot incantesimi al giorno" significava che, quel giorno, il PG poteva lanciare tot incantesimi ogni round... un delirio. E non riusciva poi a capire perché un mostro con GS 2 o 3 fosse facilmente battuto da quattro PG di livello 1...
  7. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Riposo di Harven Categoria: Buona Descrizione Il Riposo di Harven, esteriormente, appare come una grande locanda, affacciata su una delle larghe strade perpendicolari alla via principale della città di Deylburg. Costruita come le tradizionali case della regione, con muri a graticcio e fiori alle finestre, non sembra diversa da una qualsiasi locanda di livello medio/alto. L'edificio in realtà ha una pianta quadrata, con un cortile di discrete dimensioni nel mezzo, cinto da un portico di legno, semplice ed elegante, al di sopra del quale si elevano i tre piani della costruzione, che da ogni lato si affacciano sul cortile. Al piano terra, nell'ala meridionale (quella sulla strada), si trova la sala comune, utilizzata come taverna dagli avventori abituali della città. Nell'angolo più lontano dalla strada c'è un tavolo molto più vecchio deglia altri, tondo, con una vecchissima sedia imbottita; sulla parete adiacente, un grande ritratto che raffigura un uomo anziano, sorridente, con i capelli bianchi e il viso ben rasato, gli occhi che sembrano brillare persino nel quadro. È abbigliato con una semplice ed elegante tunica bianca e una fascia rossa che dalla spalla sinistra scende fino alla cintola, a destra. In mano ha un bastone diritto, con un leone rampante d'oro sulla cima. Ai forestieri che chiedono al padrone della locanda chi sia costui viene risposto che si tratta "del famoso e illustrissimo Arcimago Harven, Viceré del Regno, che cinquant'anni or sono liberò tutta la nazione dal giogo di Gruthrar il Vendicativo, che grazie alle sue orde di umanoidi aveva preso il potere e trucidato la famiglia reale." È felice di raccontare tutta la storia della guerra a chi ancora non la conosce, raccontando come Harven, già viceré ai tempi del colpo di stato, sfuggito alla cattura, fosse l'unica persona di cui Gruthrar avesse paura, di come egli avesse organizzato la resistenza, reclutato i volontari, creato un vero e proprio esercito e, in una guerra durata ben otto anni, liberato il regno e marciato sulla capitale. Harven è tuttora un eroe nazionale e il nuovo sovrano, un lontano parente di quello ucciso da Grothrar, ha confermato il suo titolo di viceré. tuttavia Harven, già anziano ai tempoi della guerra, ora ha quasi centocinquant'anni e vive da solo tra le montagne, vicino alla capitale del regno nanico di Krobroid. Durante la guerra Harven e i suoi più stretti collaboratori si erano radunati a Deylburg, piccola cittadina di provincia; il luogo in cui egli amava passare il proprio poco tempo libero, in cui organizzava la resistenza, pianificava le strategie e discuteva con i collaboratori era proprio questa locanda. L'intero edificio è un vero e proprio monumento ad Harven e alla sua guerra di liberazione; in ogni stanza c'è un suo ritratto o un suo busto e negli spazi comuni grandi arazzi descrivono i momenti salienti della guerra. Uscendo dalla sala comune e attraversando il cortile, si giunge ad un'altra grande sala, utilizzata come ristorante e come sala da ballo. In onore alla grande passione di Harven per la musica qui si tengono quasi ogni giorno concerti di altissimo livello, con bardi e musici provenienti da ogni parte del Regno: esibirsi qui è considerato un grande onore. Sovente vengono eseguiti dei brani e delle sinfonie scritte da Harven stesso; la più conosciuta è la "Sinfonia per Deylburg", scritta quattro anni fa e dedicata a questa locanda. Le ali occidentale e orientale dell'edificio, al piano terra, sono destinate agli alloggi della servitù e ai locali di servizio. Al primo piano si trovano alcuni interessanti locali. La sala da gioco, organizzata come un piccolo casinò, sorvegliatissima per evitare guai con la legge: i giocatori non possono eccedere un certo limite di monete d'oro e un gendarme della guardia cittadina è distaccato qui per vegliare sull'effettiva legalità di ciò che accade. La sala d'armi è un'ampia stanza che talvolta viene utilizzata per la scherma, ma in realtà si tratta di un museo di armi della guerra di liberazione. Adiacente, il piccolo magazzino in cui si conservano i bersagli. Nella bella stagione, infatti, la locanda sponsorizza una gara di tiro con l'arco nella quale sui bersagli è dipinto il viso di Gruthrar. La biblioteca è amplissima e comprende molti volumi di storia, per la maggior parte donati da Harven stesso; tuttavia la parte più cospicua dei libri è composta da ballate e poemi cavallereschi, nonché di letteratura musicale. Accanto si trova il cosiddetto "Club", una sorta di circolo in cui gli avventori si ritrovano per fare conversazione e passare piacevolmente in compagnia il tempo. Il resto dell'edificio, compreso il sottotetto, è diviso in ampie e spaziose stanze, sempre pulitissime, sobrie ma eleganti, in cui non manca nessuna comodità. Solo una stanza non viene mai affittata,per nessun prezzo: quella nel sottotetto dell'ala settentrionale, occupata da Harven durante la sua permanenza qui. Personale: Antor Jelirhan, umano, Grr/Esp, NB: è il padrone della locanda. Ha ormai settant'anni, ma è un uomo vigorosissimo. Suo padre era il padrone della locanda ai tempi in cui essa era frequentata da Harven; Antor da sempre ha una grande ammirazione per Harven; ai tempi della guerra si arruolò volontario e fu promosso capitano per una serie di azioni eroiche di cui si rese protagonista. In una di queste fu ferito gravemente a una gamba; per questa ragione zoppica visibilmente, anche se sembra non dare nessuna importanza alla ferita. È un uomo entusiasta e ottimista, e la sua ammirazione per Harven è contagiosa. Gli avventori lo trovano molto simpatico, ma un po' troppo esuberante. In ogni caso è un compagno gioviale e talvolta si unisce a qualche abituale frequentatore della locanda per bere un goccio e chiacchierare un poco. Non si lascia però diatogliere dai propri doveri. Elydes Quarvats, umana, Esp, LB: è la nuora di Antor, ha circa 35 anni ed è ancora una donna molto attraente. Iinsieme al suocero è la colonna portante dell'attività di famiglia. È rimasta vedova tre anni fa, quando suo marito morì per una grave malattia. Da quel momento Antor le è ancora più affezionato e la considera come una figlia; ella è una donna forte e ama moltissimo i suoi due figli, Leeta (una bambina di 9 anni) e Joster ( il piccolo di casa, ha solo 2 anni). Respinge costantemente le avances di avventori, abituali o no, che tentano di corteggiarla. L'unico con cui è in rapporti amichevoli è Torius Zedorat, un paladino che frequenta la locanda abitualmente e non l'ha mai trattata in modo diverso da quello riservato a un'amica. Thorek Gorendar, nano, Esp, LB: questo nano gioviale e sicuro di sé è il cuoco della locanda da quasi cento anni e, oltre ad Antor, è l'unico che ricorda i tempi in cui Harven veniva alla locanda. In città si dice che sia il miglior cuoco in circolazione; di fatto, più della metà delle sue ricette è segreta e nessuno è mai riuscito a imitare i suoi intingoli. Frank Quarvats, umano, Grr, N: è il fratello di Elydes; ha lavorato come mercenario per diversi anni, poi, stanco della vita faticosa che conduceva, è venuto a stare nella locanda presso la sorella. Si occupa di mantenere l'ordine nell'edificio, di cacciare gli avventori indesiderati e di tenere lontani i malfattori dai vicoli che circondano l'edificio su tre lati. È molto abile nel suo lavoro e i vicoli, pur non essendo affatto larghi, sono anche puliti. Antor non riesce a fidarsi completamente di lui, anche perché ha saputo che Frank è un cliente abituale della case di malaffare e disapprova ciò con tutte le sue forze. Frank tuttavia non chiede mai nulla più del proprio stipendio e si è sempre dimostrato onesto, perciò si è guadagnato la stima del padrone della locanda. Belya Tondhar, umana, Pop, NB: giovane e attraente cameriera, i suoi genitori lavoravano per Antor e sono stati uccisi dai briganti quando lei era molto piccola. Per fortuna ella non era in viaggio con loro ma si trovava alla locanda; Antor l'ha cresciuta ed è per lei un padre. Di recente i due hanno avuto un veemente litigio perché Antor disapprovava il ragazzo che le faceva la corte e di cui ella era innamorata. Tuttavia l'intervento dell'anziano padrone della locanda è stato provvidenziale perché due giorni dopo che egli aveva vietato a Belya di vederlo si seppe che costui aveva sedotto e messo "in stato interessante", nello stesso periodo, due giovani ragazze apparentemente insospettabili e, ricercato dalle famiglie, aveva dovuto fuggire da Deylburg. Ora Belya ha una fiducia ancora maggiore nella saggezza di Antor. Corteggiata da diversi avventori, ella è stata educata a valori morali molto alti e non intende cedere alle proposte. Il suo più grande desiderio è di sposarsi con un uomo gentile e di buon cuore e avere una famiglia. Kunt "il grosso", umano, Pop, CN: si occupa dei rifornimenti alla locanda. È sposato con una cameriera e vive pacificamente. Quando non lavora spesso si diverte ad osservare i giocatorinella sala da gioco e conosce i giochi d'azzardo meglio di chiunque altro. Sebbene la sua abilità sia comprovata, rifiuta di giocare se si tratta di scommettere del denaro. Mharwa, umana, Pop, CB: moglie di Kunt, lavora come aiuto-cuoca. È una donna ancora giovane, molto affascinante; un tempo lavorava come cameriera, ma dopo una (presunta) storia con un cliente e un (concreto) litigio col suo gelosissimo marito le è stata affidata una mansione diversa, che non comporta contatto con i clienti. Da allora ella è molto più taciturna, ha sempre un'aria ostile. C'è chi sospetta che la sua relazione extraconiugale non sia affatto terminata. Vi sono altre due cameriere e un cameriere, nella locanda; si tratta di giovani che Antor ha assunto da quando il volume di affari è aumentato notevolmente; essi gli vogliono bene e lavorano quasi più per dargli delle soddisfazioni che per il denaro. Antor è molto contento di questi giovani volenterosi. Servizi: Al "Riposo di Harven" si può avere un pasto rapido ed economico nella sala comune o uno di alta qualità nel ristorante. Le stanze sono pulite e ordinate e ve ne sono sia di singole che di doppie; pagando un supplemento, al mattino si può avere la colazione in camera. Gli avventori che pernottano qui possono liberamente accedere alla biblioteca, alla sala da gioco e ascoltare liberamente i concerti. Antor richiede ai suoi avventori un comportamento educato e civile e non tollera nessun tipo di attività illegale o immorale nella propria locanda; per il resto, è felice di essere d'aiuto quando un cliente ha bisogno di qualcosa ed è onesto nello stabilire i prezzi di eventuali servizi aggiuntivi. Piatti Tipici: Zuppa "alla montana": è uno dei piatti segreti di Thorek, a base di carne di capra di montagna. 2 ma Arrosto di capretto con salsa della casa e contorno di verdure di stagione. 4 ma Stufato di verdure affumicate, cotto nel camino: anche questa ricetta è segreta. 3 ma Cinghiale ripieno con salsa ai funghi. L'impasto con cui è farcito il cinghiale è segreto e nessuno sa di cosa sia composto; primcipalmente si tratta dell'impasto di un tortino di verdure. 5 ma Selvaggina cucinata in tutte le salse e tutti modi, a seconda dei desideri del cliente. (prezzo variabile) e molti altri piatti; il modo migliore per mangiar bene è chiedere "ciò che il cuoco suggerisce oggi". I dolci di Thorek sono notissimi e ottimi. Tra di essi un'infinità di budini, torte e creme. Il suo dolce più noto è "la torta di Harven": un dolce a base di fragole e cioccolato, coperto da una montagna di panna montata in cui sono affogati dei frutti di bosco. La cantina di Antor è amplissima e vi si trova ogni sorta di vini e liquori. Il vino "Fuoco di Neve" è una candida bevanda alla mandorla, molto forte. La birra servita nel locale viene fabbricata da un cugino di Thorek e non ha eguali in tutta la regione. Prezzi: Un pasto semplice ma gustoso, consumato nella sala comune, costa 25 mr. Un boccale della specialissima birra nanica, servita solo qui, costa 7 mr. È possibile acquistarne un fiasco (1 litro) per 5 ma. I prezzi del vino variano tra le 2 ma e le 20 mo (prezzi per caraffa da 1 litro); sono disponibili anche vini molto più pregiati o esotici, venduti solo in bottiglia (0,75 litri), con prezzi variabili tra le 20 e le 150 mo. Una bottiglia di "Fuoco di Neve" normale costa 65 mo; una bottiglia di quello speciale, d'annata, che Antor tiene da parte, ne costa 170, tuttavia egli sarà sempre restio a venderla; in ogni caso, tiene particolarmente ad averne almeno quattro o cinque bottiglie in cantina, "se Harven le volesse". Un pasto nel ristorante ha un prezzo variabile, a seconda dei piatti e delle bevande scelti. In una sera in cui nel ristorante si tiene un concerto il prezzo viene aumentato di 2 mo a persona. Se si desidera organizzare un banchetto nella sala del ristorante se ne può discutere personalmente con Antor; in genere il prezzo si aggira sulle 15 mo a persona, ma può raggiungere le 80 mo o più nel caso di pasti molto raffinati, con vini e liquori pregiati. In ogni caso il prezzo del banchetto comprende anche il compenso versato da Antor ai musicisti. Una stanza singola costa 10 mo, una doppia ne costa 18. I prezzi possono apparire esagerati; in realtà sono molte più le persone che desiderano fermarsi in questo luogo particolarissimo, anche per la grande fama di Harven, che i posti disponibili, perciò in realtà i costi elevati sono determinati dalla legge della domanda e dell'offerta. Personaggi: Kalados Filemon, mezzelfo, Ldr, NB: non si sa se costui sia davvero colui che dice di essere. Ufficialmente Kalados è un giovane viaggiatore benestante che vive delle rendite dell'azienda della sua famiglia, in terre esotiche. Molto taciturno, viaggia senza allontanarsi troppo e sembra aver preso in simpatia la città di Deylburg e, in particolare, il Riposo di Harven. In realtà egli è stato un sicario e un ladro (rapinava le case nobiliari, sempre con gran classe; nessuno lo ha mai colto sul fatto) e ha accumulato un patrimonio ingentissimo; pochi anni fa un nobile Paladino che Kalados aveva tentato tre volte di uccidere (la terza, andando molto vicino al proprio obiettivo) gli ha salvato la vita in una situazione pericolosissima nel sottosuolo. Profondamente colpito dal di lui gesto, Kalados lentamente si convertì. Ora lavora segretamente per l'Abate della locale Cattedrale di ******** (divinità LB) come informatore e si occupa delle missioni più rischiose, tentando di riscattare il proprio passato. Sovente si ferma al Riposo di Harven perché è segretamente innamorato di Belya Tondhar; non osa dichiararsi perché non ha cuore di mentirle sul proprio passato e teme che, raccontandoglielo, ella disprezzerebbe lui. In realtà Belya nutre una certa simpatia per questo avventore, ma lo teme a causa dei suoi modi impeccabili ma gelidi. Torius Zedorat, umano, Pal/Chr, LB: uomo di buon cuore e grandi ideali, Torius è un membro di un importante ordine di paladini per vocazione di famiglia. Tuttavia egli è molto più abile con la cultura e i libri che con le armi; per questa ragione, soprattutto ora che non è più giovanissimo (ha circa 40 anni) da poco tempo si è stabilito a Deylburg e ha preso gli ordini minori nella sua chiesa; diventerà ben presto un sacerdote stimato e competente. È in rapporti di stretta amicizia con Elydes Quarvats e le è stato vicino nel momento della morte di suo marito. Ella probabilmente nutre un particolare affetto nei suoi confronti, ma Torius ha per lei un rispetto tale che non oserebbe sperare di essere più di un amico. Osbe Trilyat, halfling femmina, Ldr, NM: è una giovane truffatrice che utilizza questa locanda per studiare le sue vittime, che spesso sono ricchi mercanti di passaggio. Antor ha intuito che in lei qualcosa non va, ma ella non si è mai scoperta abbastanza da confermare i suoi sospetti; d'altro canto, egli non vuole agire senza avere elementi maggiori perché non vorrebbe essere ingiusto verso di lei. Caradorn Villedac, umano, Ari/Ldr, CN: giovane rampollo di una delle famiglie nobiliari della città, Caradorn sembra il tipico giovane di buona famiglia, buoni costumi, con uno splendido avvenire. In realtà Caradorn abitualmente penetra nelle abitazioni altrui per svaligiarle. Il misterioso ladro dei quartieri alti è lui. Egli non ruba per arricchirsi - la famiglia ha denaro abbastanza per permettere a quattro generazioni di scialaquare senza freni - ma per il gusto della sfida. Per il resto, egli è una persona amabile e simpatica, un giovane di spirito, benvoluto in società. Frequenta assiduamente la sala da gioco della locanda. Contessa Veladia Ertaz, umana, Ari, N: aristocratica di una certa età, affitta due o tre stanze della locanda e le utilizza, con le sue amiche, come salotto. La scelta è caduta sul "Riposo di Harven" perché si tratta di un luogo in cui è possibile raccogliere facilmente molte informazioni. Voci: In qualsiasi momento, al "Riposo di Harven", è possibile sentire pettegolezzi sul mondo della borghesia mercantile, sulla Guarnigione Reale di stanza a Deylburg, sugli affari personali dell'alta società. Molte dame utilizzano due o tre stanze della locanda, affittate dalla Contessa Veladia, come salotto per i pettegolezzi. Si dice che Harven, per il suo centocinquantesimo compleanno, voglia tornare a Deylburg, alla locanda che porta il suo nome. La notizia dovrebbe essere segreta, ma confermerebbe questa ipotesi il fatto che Antor ha preso contatti con la migliore orchestra del Regno per un concerto, ha fatto ristrutturare e ridipingere buona parte della locanda (sebbene non ce ne fosse veramente bisogno) e intrattiene una fitta corrispondenza con la corte (alcuni dicono che abbia invitato il Re alla festa in onore di Harven). Accettazione del regolamento: Si
  8. Confermo quanto detto da Ithiliond: dei drow sono fuori dalla portata dei personaggi di 1° livello. Una eventuale scappatoia dalla situazione potrebbe consistere in un passaggio segreto dimenticato che permette loro di fuggire dalla cella, tuttavia dovendo poi passare attraverso un pericoloso dungeon pieno zeppo di mostri e non morti. È un po' una forzatura, ma potrebbe far sentire i giocatori meno impotenti rispetto a chi li circonda (drow, svirfneblin) e avranno la soddisfazione di essersela cavata praticamente da soli, almeno nella loro prima missione.
  9. Cerca di dare ai PG non solo nemici e inganni: anzi porebbe essere utilissimo far loro avere degli alleati, magari un potente ordine cavalleresco, un'associazione segreta, i servizi segreti di qualche sovrano... Avere un alleato significa sì poter ottenere un valido appoggio, ma significa anche che qualcuno "giudicherà" il loro operato, per esempio rimproverandoli perché non hanno svolto nel migliore dei modi una missione, o perché nello svolgimento hanno causato gravi danni a qualcuno estraneo ai fatti. In più avresti la possibilità, per esempio, di trascinarli in avventure parallele. Per esempio: i PG non hanno idea del luogo in cui si possa nascondere il terzo gregario. Per non dar loro subito l'informazione e per non annoiarli con un'interminabile ricerca, potresti sfruttare un artificio piuttosto semplice ma di sicuro effetto. L'associazione/ordine/servizio segreto alleato dei PG si incarica di fare le ricerche; tuttavia richiede ai PG, nel frattempo, di occuparsi di un'altra faccenda completamente estranea alla questione riguardante la gilda. Questa altra faccenda potrebbe essere piuttosto lunga e durare due o tre livelli, quindi gli alleati dei PG avranno finalmente localizzato il nemico e il gruppo potrà tornare alla propria occupazione principale ed essere (guardacaso) al livello adatto per affrontare la dimora fortificata del perfido luogotenente non morto nel bel mezzo del deserto dell'Anauroch. Per ulteriori idee sull'avventura accessoria o l'organizzazione alleata chiedi pure: ti fornirò un po' di materiale già da me sviluppato.
  10. Mi associo alla richiesta: vorrei proprio sapere che razza di idea sia passata per la testa d'un master del genere...
  11. Ho avuto modo di assistere a una giocata in cui a cinque personaggi di primo livello veniva contrapposto un drago bianco adulto (per evidente, e in seguito anche ammesso, errore di calcolo del DM); il drago veniva battuto in tre round senza nessun problema e nessun PG sotto gli 0 PF perché il Master "non voleva far loro troppo male (!!!); impadronitisi del tesoro del drago, i PG scendono dalla montagna calandosi con una corda giù per la parete d'un burrone (con 500000 mo; questo vuol dire 5 tonnellate, se non ricordo male) poi vanno al villaggio e nel frattempo le monete (tutte!!!) vengono rubate da un borseggiatore... Ho dovuto prendere da parte quel DM e fargli una bella tirata d'orecchie, che per fortuna è stata ascoltata: è venuto ad assistere a due o tre sessioni gestite da me per uno dei miei gruppi, ha capito cosa voleva dire preparare un'avventura e il significato del termine "equilibrio nel gioco"... Ora è diventato un discreto Dungeon Master e non corre più il rischio di essere linciato dai malcapitati giocatori di turno.
  12. Se invece hai intenzione di creare, come Dungeon Master, una classe o una classe di prestigio (Tamburino da Guerra, o una più generica classe di musicista-combattente), chiedi pure: tempo fa ho lavorato a qualcosa di simile, potrei elaborare i miei appunti e cavarne una classe/classe di prestigio ad hoc per il personaggio che hai in mente. Sarò felice di poterti aiutare.
  13. Concordo. Io, per esempio, per non complicarmi troppo la vita come Dungeonn Master, mantengo la diffusione della magia di alto livello piuttosto bassa, e i miei PG sanno, anche se non lo dico loro, che quando raggiungono un livello tale per cui pochi, sul Piano materiale, possono resistere alla compagnia tutta unita, allora meglio che si spostino su piani esterni, in modo da avere più sfide adatte al loro livello. Comunque la creazione di un'Ambientazione con diversi continenti permetterebbe di diversificare anche la diffusione della magia, in modo da averne per tutti i gusti.
  14. A mio avviso, è compito del Dungeon Master vegliare sulla giocabilità: dovrà evitare che i PG debbano cambiare valuta ad ogni confine, ma solo che debbano farlo in quei casi in cui c'è una ragione molto valida perché le loro monete non siano accettate. Dopotutto, un mercante che si rifiuta di vendere qualcosa ai PG finché essi non hanno cambiato le loro monete è un mercante che mette a rischio un affare: non lo farà, se non in casi molto particolari. Per di più, i PG probabilmente non cambierebbero continente ogni due o tre giorni, ma neanche cambieranno area geografica troppo spesso; il disagio del cambio monetario di cui sopra è, secondo me, superabile senza troppi problemi. Senza dubbio: non potrei essere più d'accordo con te. Perché non sfruttare questo elemento per diversificare ulteriormente stati e continenti? Non dimentichiamo che il Medioevo e il Rinascimento in Europa, a cui Dungeons & Dragons fa riferimento, era condizionato da un fattore imprescindibile: l'assoluto predominio della Chiesa Cattolica. Il mondo di Dungeons ha tutte le carte in regola per essere reso il più possibile vario e fantastico, ma allo stesso tempo si può ricavare lo spazio per inserire un'infinità di idee diverse, tutte nella stessa ambientazione, così che i giocatori possano, senza dover cambiare personaggio, spostarsi da un continente all'altro: per esempio, potrebbero decidere di recarsi, con dei personaggi "classici" per un'ambientazione di stampo medioevale-europeo, in un'ambientazione di stampo orientale. Ciò fornirebbe infinite possibilità di interpretazione e di gioco: i PG dovranno adattare il loro modo di combattere ai propri nemici e alle condizioni del luogo in cui si sono recati, come, per esempio, il non poter più utilizzare armature pesanti data la loro difficile reperibilità e il caldo eccessivo.
  15. Per quanto riguarda l'ambientazione, suggerisco "Kingdoms of Kalamar". Dovrebbe essere facilmente reperibile nei negozi specializzati oppure su: http://www.e-wyrd.com/index.php?keyword=kingdoms+of+kalamar&Itemid=79&option=com_virtuemart&page=shop.browse&vmcchk=1&Itemid=65 Splendida, molto ben fatta, piacevole da giocare; è molto dettagliata, ma il DM ha tutto lo spazio che vuole per personalizzare i diversi regni. Per quanto riguarda l'odio verso un PNG, potrebbe semplicemente funzionare in questo modo: i PG vengono assoldati perché alcuni goblin rapiscono gli abitanti di un villaggio, che poi ritornano come non morti. Si sospetta che i goblin siano manovrati da un chierico malvagio. Il compito della compagnia è aspettare che i goblin si facciano vivi e seguirli; il villaggio non può offrire una ricompensa molto generosa, ma viene detto ai PG che potranno tenere quanto trovato durante la missione. Dopo un interminabile dungeon, pieno di mostri, goblin e trappole, giungono davanti al chierico malvagio, che scappa portandosi via il suo tesoro, magari utilizzando un portale o un simbolo si teletrasporto. I PG, vuoi per desiderio di rivalsa, vuoi per prendersi il tesoro, lo cercheranno. Lo troveranno diverse volte, tutte le volte avranno a che fare con i suoi sicari ma non riusciranno mai ad arrivare a lui... per lo meno, fino a quando tu non ne avrai voglia. Spero di essere stato utile. Buona fortuna.
  16. Ho creato molte cittadine e villaggi per i miei giocaotri, ma... qui c'è già tutto! Hai inserito gli elementi necessari a qualunque comunità, gli spunti per avventurieri, un po' di colore locale (lo squalo in salsa verde, poi, è un tocco da maestro), i personaggi notevoli... Cosa ne penso? Ottimo lavoro. Se dovessi dare dei consigli, non saprei cosa dire. Forse due piccole mancanze: 1. Un po' di storia recente, leggende, fatti storici o mitologici che riguardano il villaggio? 2. In quali rapporti è Saeloc con i villaggi circostanti, le eventuali città vicine, gli evnutali grandi regni che si trovano nei paraggi? Forse è parte del feudo di un nobile, è un villaggio libero, è vassallo direttamente del re, o semplicemente nessuno si cura di esso? capisco che forse si tratta di informazioni che scriverà il tuo Dungeon Master: io le ho buttate lì. Complimenti ancora per l'ottimo lavoro.
  17. Innanzi tutto, ringrazio tutti per i prezionsi interventi. Dato che, personalmente, non amo perdere tempo a discutere sul realismo di quanto suggerito o notato, da me o da altri, tenterò di rispondere a linee generali senza dover ricorrere alla contestazione puntuale dei diversi passaggi. Senza dubbio, il viaggio è sempre stato molto diffuso nel mondo; ciononostante, è difficile (parlando della Terra) che qualcuno, al di fuori di studiosi, mercanti, sacerdoti e, in generale, persone istruite, conoscesse luoghi distanti più di qualche migliaio di chilometri: magari li aveva sentiti nominare, ma non sapeva se situarli a tremila, diecimila o più chilometri: spesso luoghi molto distanti (per esempio, il Catai) erano concreti solo per una ristretta cerchia di persone: per gli altri, si trattava di luoghi quasi mitici. Chiaramente, le divinità, nel mondo di gioco, esistono. Ma, come spesso capita, è probabile che le diverse popolazioni, e i chierici innanzi tutto, interpretino diversamente i loro dettami e la grande distanza tra luoghi diversi, o meglio l'isolamento di alcuni luoghi (nazioni separate da una catena di montagne pressoché invalicabile in un'epoca in cui la navigazione su lunghe distanze non era diffusa, per esempio) possono aver portato le due chiese a restare simili ma molto distinte negli aspetti secondari e secolari, a volte addirittura a credere che le due divinità siano diverse, anche se in realtà sono la stessa "persona". Allo stesso modo, una divinità minore, con una piccola chiesa, potrebbe essere conosciuta solo in una determinata nazione e non in un'altra, dove invece ne è venerata una diversa ma con area di influenza simile: le due sono a tutti gli effetti "persone" distinte, ma hanno lo stesso scopo, in zone diverse. Se il Dungeon Master non esagera, la differenza di conii può essere un'ottimo elemento per rendere realistico il mondo: una nazone può coniare monete sempre d'oro, ma di dimensioni e peso doppie, quindi di valore doppio; una nazione potrebbe stampare della carta moneta (come la l'Impero del Khan ai tempi di Marco Polo) mentre quelle vicine non lo fanno: quindi, i PG potrebbero essere pagati o trovare un tesoro costituito da carta moneta e dovrebbero necessariamente recarsi a un'"ambasciata" di quella nazione per ottenere in cambio moneta corrente nello stato in cui si trovano; uno stato potrebbe non accettare monete d'oro di un'altra nazione perché si trova in guerra con essa e vige un embargo strettissimo; et cetera. Detto questo, credo che lo sviluppo autonomo di continenti e nazioni da parte dei diversi collaboratori sia inevitabile, anche se, prima, è necessario sviluppare linee guida generali e, durante, è necessario un continuo confronto per evitare ripetizioni, incongruenze e altri problemi e per mantenere una coerenza generale per tutto il lavoro, oltre a stabilire i contatti tra i diversi continenti. Ringrazio tutti color che hanno dato la propria disponibilità: non appena si sarà formato un piccolo gruppo, sufficiente per cominciare a lavorare, potremo iniziare a stendere i punti fondamentali del mondo.
  18. Ho avuto modo di conoscere molte diverse ambientazioni di Dungeons and Dragons per l'edizione 3.5, anche se non le ho sfruttate tutte con i miei gruppi. Sicuramente sono lavori eseguiti da professionisti, eccellenti sotto molti punti di vista, ma ho reperito alcuni difetti. Chiaramente non tutte le ambientazioni li presentano tutti, ma, che io sappia, non ne esistono che siano esenti da anche solo uno di questi: Il mondo è molto globalizzato e, pur esistendo grandi differenze tra una regione e l'altra, il viaggio è molto comune. Le divinità sono, generalmente, le stesse per tutto il mondo: ciò è funzionale ma non sempre realistico. In due continenti distanti migliaia di chilometri gli abitanti potrebbero avere alcune divinità in comune, e pregarne altre che sono conosciute dagli uni e ignoti agli altri; ancora, potrebbero esistere, a grande distanza tra loro, due chiese di una stessa divinità, identiche in allineamento e area di influenza ma differenti nella gerarchia e nel modo di interpretare gli insegnamenti della divinità in questione. Le ambientazioni tendono a comprendere un solo macro continente, più, eventualmente, alcuni accenni ad altre terre, poco conosciute. La magia "funziona" allo stesso modo più o meno ovunque, anche se presso alcuni popoli è incoraggiata più che presso altri. La maggior parte dei regni è in subbuglio e in agitazione continua e le tensioni tra associazioni, chiese, nazioni, popoli, et cetera è altissima. Ciò è utile per un mondo in cui degli avventurieri devono muoversi, ma non è molto realistico. In più, potrebbe essere utile avere un Impero o un Regno che ha pochi problemi interni e non ha rogne coi confinanti. Non perfetto, ma tranquillo. Alla luce di quanto esposto, voglio proporre a tutti voi una sfida: la creazione, in collaborazione, di un'ambientazione nuova, molto vasta, che cerchi di limitare il più possibile i difetti di cui sopra. Avevo in mente alcuni punti fermi: L'ambientazione deve presentare diversi continenti, in modo da avere la possibilità sia di un'ambientazione orientale che di una occidentale, con molte diverse culture (per esemopio, un continente simile all'africa nera, uno in cui i popoli somigliano a quelli dell'america precolombiana...) Le divinità devono essere varie e le chiese ancora di più; alcuni dei saranno venerati in luoghi diversi con lo stesso nome e la stessa chiesa, altri saranno a capo di chiese diverse, altri ancora saranno completamente sconosciuti in determinate terre. Gli stati devono coprire tutta la gamma possibile, sia come forma di governo, sia come dimensioni, sia come situazione (nazione nascente, in rapida crescita, all'apogeo, in crisi momentanea, in caduta libera, in ripresa, definitivamente crollato...), Pur senza nulla togliere alle regole di D&D, i maghi di regioni molto distanti vedono in modo diverso la magia (per es.: il libro degli incantesimi di un mago del continente X è del tutto incomprensibile per uno del continente Y, a meno che egli non abbia approfondite conoscenze riguardo a quel continente; le scuole di magia sono organizzate in modi molto diversi; alcuni maghi attingono a cosiddette "polle magiche", che in altri continenti sono sconosciute; et cetera) E chi più ne ha, più ne metta. Ovviamente idee migliori sono le benvenute: l'obiettivo è di creare un'ambientazione che permetta di giocare in modi molto diversi e di poter cambiare completamente l'impostazione della campagna (per es., orientale o occidentale) senza necessariamente dover cambiare personaggi. Naturalmente si tratterebbe di un lavoro a lungo termine, ma ciascuno può contribuire nella forma e nella misura che preferisce. Ringrazio sin d'ora tutti coloro che vorrannno contribuire a questo progetto.
  19. Premetto che, da Dungeon Master, fatico a sopportare i PG malvagi... perciò non conosco molto bene l'argomento. Tuttavia, consultando i manuali "Perfetto sacerdote", "Perfetto Avventuriero" e "Libro delle Fosche Tenebre" potresti trovare qualche classe di prestigio che fa al caso tuo. Darò un'occhiata anch'io e se dovessi trovare qualcosa di interessante mi affretterò a fartelo sapere. In ogni caso, il chierico puro ai livelli alti diventa decisamente potente, complice il dominio della morte, anche senza dover scegliere classi di prestigio o multiclassamenti. Basta curare molto la scelta di talenti e abilità. Mi farò vivo presto con qualcosa di più specifico.
  20. Un altro elemento da considerare: se il villaggio si trovasse in una zona "calda", per esempio al confine fra tre regni diversi, si tratterebbe di un punto strategico per i commerci. Magari nessuno vi si è stabilito perché... (a scelta, un qualunque motivo: antiche superstizioni indicano il luogo come maledetto, si trova in una palude, pullula di mostri e chi più ne ha più ne metta). Una volta che i personaggi hanno faticato per ripulire il luogo e abitarlo, costruirvi una fortezza e procurare milizie che difendano le vie commerciali, i potenti regni vicini cercheranno di impadronirsene: un villaggio, o anche una città, non ha speranze contro l'esercito di un regno. Quindi magari i PG potrebbero essere costretti a cercare un artefatto che permetterebbe loro di trasferirlo su un semipiano, oppure dovrebbero tentare di raggiungere un compromesso con i sovrani: per esempio, diventando vassalli del re e giurandogli fedeltà in cambio del permesso di restare al comando del villaggio. Naturalmente essere vassalli di qualcuno comporta il versamento di tasse; i PG potrebbero avere problemi economici personali, oppure: una siccità, un'alluvione o una catastrofe simile rovina i raccolti, i contadini sono alla miseria. Se i PG si ostinano a volere le tasse, il popolo si rivolta; se le condonano o le abbassano, devono trovare il denaro in altro modo. L'alternativa è trovare il leggendario circolo magico che permette di far piovere... Naturalmente questi sono solo spunti, giusto per dare un'idea dell'amplissimo ventaglio di possibilità che un'avventura come quella che hai in mente può dare.
  21. Grazie per i consigli; se servissero ulteriori suggerimenti riguardo alla musica (precedente al 1940; di quella successiva non sono molto informato), basta chiedere, anche se non risponderò prima del 13-8 causa vacanze.
  22. Se attingi al pressoché infinito repertorio della musica Barocca e Classica hai di che sbizzarrirti. Le opere per Organo di J.S. Bach sono tutte ottime per atmosfere in templi oscuri o dungeons sotterranei (anche se la quantità di opere scritte per quello strumento talvolta rende lunga la ricerca). Per scene in templi abbandonati o vecchie abbazie le Corali (sempre di Bach) sono perfette. Vivaldi (barocco) ha scritto più di duecento concerti oltre alle celeberrime "Quattro stagioni": ogni concerto è composto, in genere, da tre movimenti, di cui quello centrale lento, gli altri due più rapidi. basta cercarli e avrai musiche piuttosto adatte a scene in città. Per le battaglie potresti utilizzare musiche per tromba di autori barocchi, quali Jean-Baptiste Lully, Marc-Antoine Charpentier, Michel-Richard Delalande, Carlo Pallavicino, Arcangelo Corelli, Henry Purcell, Benedetto Marcello e contemporanei. Per musiche di sottofondo sono ottimi i concerti e le sinfonie di Felix Mendelssohn Bartholdy, specialmente nei movimenti lenti. Io in genere utilizzo queste musiche, ma non sempre i giocatori gradiscono l'utilizzo di colonna sonora (in generale; anche il metal o il rock li infastidiscono), per cui spesso sono costretto a farne a meno.
  23. Sicuramente: avevo scritto in fretta, senza spiegarmi molto bene. Chiedo scusa. Intendevo dire: circa il 33% per sessioni in cui le tre cose sono equilibrate; infatti io cerco sempre di equilibrarle per soddisfare tutti i giocatori, sia chi preferisce l'interpretazione pura, anche svincolata dalla storia (correre dietro alla cameriera della locanda, fare una gara di bevute con le guardie della città dei nani quando sono fuori servizio...), chi preferisce gli enigmi e la soluzione di intrighi e chi prefersisce, semplicemente, menar le mani. Preferisco non confondere PE e denaro (questione di gusti, per carità: riguardo a questo punto non credo si possa parlare di metodo migliore o peggiore). In più la maggior parte dei miei giocatori non è stimolata a interpretare il proprio personaggio se non per il proprio divertimento; con il sistema dei PE per l'interpretazione, anche il barbaro e il guerriero sono costretti a interpretare e non possono semplicemente spegnere il cervello quando si entra in una città e si parla con gli abitanti, si fa baldoria alla locanda, si da' una mano al Duca a risolvere diplomaticamente la situazione politica con i suoi avversari, controllati dalla gilda dei ladri, o si va a un ballo di gala invitati dalla baronessa che hanno salvato dagli orchi.
  24. Personalmente, non riesco a svincolarmi dall'assegnazione dei PE perché rendono la progressione molto lineare e sono utili anche per altre cose (per esempio, la creazione di oggetti magici). In più, pur essendo, per quanto riguarda l'interpretazione, una valutazione "a occhio", mi permette di bilanciare il peso dato all'interpretazione rispetto a quello dato ai mostri e alle sfide (33% per ciascuna delle tre cose, più o meno). E i giocatori possono liberamente contestare una mia valutazione sulla base dei numeri e facendo paragoni tra loro, così che poi se ne discuta insieme: il giocatore mi spiega perché ha interpretato in un certo modo, io gli suggerisco dei miglioramenti.
  25. Per esempio, potrebbero dover cercare un antichissimo volume che contiene informazioni riguardo all'ubicazione dell'artefatto; naturalmente conoscono solo il nome del volume e sanno che l'ultima "avvistamento" risale a duecento anni prima nelle mani di un venerabile elfo mago; devono scoprire dove vive ora l'elfo, parlando con la sua gente; una volta scoperto che si trova (per es.) in un bosco selvaggio devono raggiungerlo, facendosi strada tra animali crudeli e bestie magiche che vivono lì e convincendo i treant guardiani del bosco a lasciarli passare; poi, una volta dal mago, possono ottenere una copia delle pagine che a loro interessano solo con un meccanismo del tipo do ut des: devono fare qualcosa per lui in cambio della copia. Poi magari scoprono che nel luogo dove, secondo il libro, doveva trovarsi l'artefatto esso non c'è più, perché è stato trafugato anni prima... Seguirà un'altra investigazione, et cetera.
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