
Sir Daeltan Fernagdor
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Tutti i contenuti pubblicati da Sir Daeltan Fernagdor
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Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
Che la modifica sia piccola o enorme è questione di punti di vista e di opinione. Così come rispetto la tua opinione (ovvero che sia enorme), ritengo sia opportuno che anche l'opinione avversa (che sia piccola, o, nel mio caso, tanto piccola da essere insignificante) vada rispettata: è questione di stile di gioco. Per lo meno, evitiamo di scadere nell'assolutismo in una discussione che, già di per sé, è relativa...
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Cercasi gruppo d&d chieti scalo
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Il DM vs Il Bivio
Il punto che ci tengo ad esplicare è che non sempre i gruppi desiderano che il DM (cito tue parole) "porti la campagna più vicina ai gusti dei giocatori"! Spesso, spessissimo, i giocatori vogliono misurarsi con un mondo che da loro è DEL TUTTO INDIPENDENTE, e che non si adatta a loro in alcun modo! Quindi, se il DM non lo adatta ad essi, non è perché non è un buon DM o non è capace, ma perché con quel gruppo ci si diverte così, a misurarsi con un mondo che non si adatta!
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Il DM vs Il Bivio
Io credo che qui ci sia un problema di fondo, un problema di punti di vista, come spesso capita; e, come noto anche in altre discussioni, questo spesso non fa che dividere in due schieramenti. Credo si possa ricondurre parte della questione a questo: qualcuno considera i personaggi vivi in un mondo vivo, e considera compito dei giocatori e del DM muoverli coerentemente con tutto questo, senza condizionamenti esterni, senza che i desideri del giocatore o del DM influiscano su ciò che nel mondo esiste o capita. Il fatto che io giocatore voglia far andare al mare il mio nano non determina il fatto che il DM, sapendolo, ponga un artefatto nanico in una zona di mare, magari perché rubato da qualcuno che ci vive: il mondo esiste indipendentemente da me giocatore, se lì l'artefatto non c'era prima, non ci sarà neppure ora che il DM sa che vorrei andare al mare, il mio nano non avrà nessun motivo come non ne ha mai avuti; in soldoni, il fatto che sia un PG invece di un PNG non influenza l'ambientazione. Qualcun altro, invece, considera l'ambientazione flessibile e asservita alle esigenze dei giocatori, che sono protagonisti, e il DM, senza forzature, inserisce qua e là elementi che soddisfino i desideri di tutti, sempre che ciò non costringa ad arzigogoli e contraddizioni. Entrambi gli approcci, se condivisi, sono secondo me validi; se un gruppo di giocatori (DM compreso) considera la coerenza interpretativa con l'ambientazione il bene supremo, e pensa che mai quest'ultima debba adattarsi al PG solo perché esso è PG e non PNG, non vedo che ci sia di male, così come non vedo nulla di male nell'avere le priorità esattamente invertite... basta andar d'accordo!
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Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
No, non lo sono mai stato, nessun mio giocatore è mai stato buttato fuori, neppure lontanamente. Uno solo, in dieci anni che faccio il DM, si è allontanato, e non perché l'ho buttato fuori io, tant'è che conservo ancora la mia copia della sua scheda del personaggio. Comunque questo mi risultava essere OT. Tornando IT, tu dici di dover convincere il DM. Proprio questo è il punto, nessuno da noi gioca a convincere il DM. C'è la massima fiducia tra DM e giocatori, quindi se il DM (sia quando sono io che quando non lo sono, dato che sono anche giocatore in un paio di gruppi almeno) dice che qualcosa non si può fare, o che qualcosa ha effetto in un certo modo, nessuno prova a convincerlo del contrario: non perché l'autorità del DM sia incontestabile, anzi, ma perché di comune accordo si è stabilito che è compito del DM determinare quegli effetti che sarebbero altrimenti determinati dalla griglia, e quindi è la cosa più naturale del mondo che sia lui a decidere. Se un giocatore provasse a convincere il DM che le cose vanno diversamente, significherebbe che quanto prestabilito di comune accordo (ovvero che il DM si occupa anche di stabilire gli effetti normalmente visualizzati sulla griglia) viene da lui ignorato, il che va contro le premesse (comune accordo). Con questo non voglio dire che non si debba giocare senza le griglie e le miniature, che sia il male farlo, o che il DM debba per forza avere il controllo su quanto capita senza griglia. Sto solo dicendo che non vedo perché si debba trovare un abominio, un errore o un problema attribuire più potere al DM, visto che i giocatori del gruppo (inteso non come party, ma come comunità di decine di giocatori) sono d'accordo. Quello che vedo spesso in giro per i forum è che si considera una falla tutto ciò che è affidato alla discrezione del DM invece che a regole scritte, precise, numeriche e sotto il controllo dei giocatori al 100%, mentre secondo la mia (e nostra opinione) è un pregio l'affidare qualcosa al DM... capisco benissimo chi ama giocare diversamente, ma così come io non considero un errore o un difetto utilizzare le griglie, le miniature, il goniometro, e via dicendo, non vedo perché si dovrebbe considerare un errore o un difetto il contrario.
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Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
Noi giochiamo senza miniature né griglia da anni, e funziona benissimo. Il DM decide tutto, ma a nessun giocatore è mai neppur passato per la testa di lamentarsi di questo: il DM è imparziale, quindi lo sono le sue decisioni. I giocatori non giocano contro il DM, giocano insieme a lui, quindi il DM non ha alcun interesse a penalizzarli, e loro nessun interesse a cercare di bypassare il DM. Non capisco affatto perché si debba sempre lamentarsi del potere del DM: se si volesse un DM che non ha poteri e manipola una griglia, tanto vale giocare a un gioco di ruolo online.
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Il DM vs Il Bivio
Io farei tre campagne diverse. Ovvero, si gioca per n sessioni la storia del ranger con il suo nuovo party, per altre n sessioni quella del bardo e del barbaro con i loro nuovi compagni, e per altre n sessioni ancora quelle del nano con i suoi compagni (sai che bello far giocare ai giocatori un gruppo tutto di nani, o al limite con tutti nani e uno gnomo?). Così vanno avanti tutte e tre le storie, e secondo me i giocatori ne sarebbero felicissimi... nulla vieta, poi, dopo un po', di farli incontrare di nuovo, e riprendere col gruppo originario.
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Dubbi da DM
Trattandosi di un GdR, salvo privilegi di classe molto particolari, eviterei, se fossi in te, di concedere al PG la possibilità di scoprire ed utilizzare le leggi fisiche come dici. D'altra parte, molti altri prima di lui hanno avuto intelligenze anche ben superiori al 20, eppure non hanno scoperto tutto ciò; come mai lui sarebbe il primo? D'altra parte, le grandi scoperte, specialmente quelle della fisica, non sono avvenute perché qualcuno di estremamente intelligente ha superato in intelligenza tutti i predecessori, ma tendenzialmente perché il clima culturale era maturo per quelle scoperte. In più, nel mondo di Pathfinder come in quello di D&D esiste la magia, che supplisce a moltissime necessità (ad esempio, perché mai qualcuno dovrebbe pensare a come funziona la portanza quando esiste l'incantesimo Volare, quando si può camminare in aria, quando esistono innumerevoli cavalcature volanti? Mettersi a costruire deltaplani è assai più rischioso (in un mondo in cui non esiste il metodo scientifico e si procede empiricamente, sai quanti tentativi servirebbero? Nessuno sarebbe comunque in grado di eseguire dei calcoli, anche ammesso che capisca vagamente come funziona la portanza, perché non esistono strumenti di misura adeguati per avere delle cifre. Aggiungi ancora che le leggi della fisica in un mondo fantasy potrebbero funzionare diversamente o essere alterate. Ad esempio un drago, secondo le leggi della fisica, per come è descritto in D&D (ovvero, per la forma che ha) non potrebbe mai volare. Invece lo fa. Potrebbe anche essere un fattore da considerare il fatto che esistono numerosi incantesimi di divinazione. Perché nessuno li ha mai usati per conoscere le leggi della fisica? Insomma, secondo la mia personale opinione, è molto meglio se parli al tuo giocatore, e gli spieghi che, trattandosi di un gioco di fantasia, che richiede pertanto sospensione di incredulità, sarebbe meglio che adeguasse il suo PG al contesto, ovvero che il suo PG, come il resto del mondo, ignori le leggi della fisica, se non quelle che si conoscevano nel medioevo o giù di lì...
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Il giocatore intermittente
Grazie Master per l'apprezzamento (purtroppo non posso darti PE per ringraziare, te li ho dati troppo poco tempo fa)! Comunque, la soluzione più efficace al Master intermittente è cambiare Master e averne uno costante, che sappia sviluppare una sua personale linea di azione; un suggerimento che mi sento di dare in questi casi è evitare ogni tentativo di continuità col master precedente (che so, tenere gli stessi personaggi, la stessa ambientazione, la stessa campagna generale...): meglio cambiare tutto, tanto le differenze ci saranno, se non si cambia quanto detto poco sopra sembreranno stonature, se si cambia tutto è semplicemente un modo diverso di giocare.
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prima avventura da master, avventura tema horror/gotico
Temo tu abbia sbagliato sezione del forum. Questa discussione probabilmente andrebbe qui. Sta' attento ad usare il forum come si conviene, postando nelle sezioni giuste ed evitando ogni tipo di spam o up. Un altro suggerimento: dividi il testo in paragrafi, faciliterà la lettura. Ecco i link a Regolamento e FAQ: ti consiglio di leggerli con attenzione. Ora segnalo questo mio messaggio, cosicché i moderatori possano spostare la tua discussione nella sezione adatta.
- Cerco Avventura per Pg dal primo al quarto livello
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Il giocatore intermittente
Potresti stupirti nel vedere come, di fronte magari al DM giusto, anche i peggiori gruppi diventano disciplinati e collaborativi... magari non è il vostro caso, ma magari sì. Per la timidezza, di che ti preoccupi? Puoi sempre nasconderti dietro uno schermo del DM alto due volte il normale...
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Anteprima Manuale del Giocatore #13 - Wild Magic e Dragonborn
A te da fastidio, mentre dalle mie parti (inteso come "nella numerosissima comunità di decine e decine di giocatori che si confrontano insieme, hanno gli stessi 2/3 master che gestiscono tutti i gruppi e giocano nei gruppi degli altri DM") è assolutamente naturale che parte dei poteri dei PG sia sotto il potere del DM. Addirittura nel regolamento che usiamo in una buona metà dei gruppi (una versione talmente modificata della seconda edizione da poter ormai essere considerata un'edizione a sé) metà dei poteri dei PG e degli incantesimi funziona proprio secondo quanto dice il DM... e va benissimo così a tutti. Quindi, fermo restando che si può con facilità modificare la regola e stabilire che il giocatore tira sempre e non solo quando dice il DM, a me la regola, così come è scritta, piace moltissimo, e quello che per alcuni è un difetto, per altri sarà un pregio...
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Il giocatore intermittente
Perché non risolvi, Koraen, mettendoti tu a fare il DM definitivamente?
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[3.5] Divinità e versioni di riferimento
Mi risulta che i manuali di Forgotten 3.X siano stati pubblicati in parte per la 3.0 e in parte per la 3.5, e quelli appartenenti al secondo gruppo spesso correggono i primi; ma non ho sottomano i manuali, e la mia memoria nn è sufficientemente buona da permettermi di confermare che ciò si applichi al tuo caso.
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Vuoto
Io non ricordo nulla di simile. Sarebbe però interessante approfondire il discorso inventandolo: pensa, un luogo dove è finita tutta la roba incautamente posta dentro una borsa conservante poi messa in un buco portatile, nei secoli dei secoli; strane bestie fatte di nulla (come la sfera annientatrice); assoluta assenza di propagazione di incantesimi, suoni, odori...
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Gestire una campagna improvvisata
Beh, la battaglia potrebbe non essere esattamente lì dove sono loro. Ovvero, mentre loro sono impegnati a combattere Lord Supermalvagio De' Perfidiis, insieme ai suoi scagnozzi e al suo mago mercenario, sulla cima di una collina, al limitare del bosco di Frondaverde, odono in lontananza il fragore di una battaglia, e vedono innalzarsi colonne di fumo. Liquidati con fatica i nemici, si dirigono in tutta fretta verso il luogo della battaglia, appena in tempo per assistere alla frettolosa ritirata delle truppe di Lontanaterra, dopo una sanguinosa battaglia; se pur vittorioso, il Regno di Belposto, patria dei PG, paga a caro prezzo il trionfo: il Generale Fedelissimus, amico e contatto dei PG, nonché loro superiore e unica persona cui Pierin Vattelapesca aveva confidato il suo importantissimo segreto, è morto sul campo, trafitto da frecce nemiche mentre guidava eroicamente le proprie truppe... Messa così, i PG sono marginali rispetto alla battaglia in sé, ma non rispetto agli eventi: in realtà anche loro hanno fatto qualcosa di importante (combattere il barone) e rilevante, pur non essendo direttamente nella battaglia. Le battaglie sono a mio avviso un elemento importante delle Campagne di D&D, ma comunque si cerchi di porle risultano sempre un po' fuori calibro se i PG partecipano, e rischiano di rovinare le aspettative.
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L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
Escludendo le mie ambientazioni, quella che preferisco in assoluto è Kingdoms of Kalamar. Quella che mi piace meno... boh. Forse Forgotten Realms, ma non la trovo brutta, in realtà: è solo che probabilmente ci ho giocato troppo a lungo anni fa, e ora mi ha un poco stufato.
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creazione di una campagna
Ottime le idee di Idrahil; gli darei PE, ma gliene ho già dati poco fa e non posso dargliene ancora. Potresti anche porre, ad esempio, la Contessa Malefica, alleata segretamente dei rivoltosi, in una posizione favorevole per girare loro le spalle, prendere il potere al posto del re, reprimere la rivolta (per lei, facile, dato che conosce i piani i nascondigli, et cetera) e presentarsi come salvatrice del regno, cacciando il re come incapace e il Duca di Buoncuore rivelando che è stato lui a rapire e uccidere il figlio del re; a quel punto fornisci uno spunto ai PG, che magari avranno scoperto che il duca è stato dominato (anche se non sanno da chi) e potrebbero immaginare che c'è lei dietro (altrimenti come farebbe a sapere che è stato lui, visto che tutti credono che siano stati i PG?).
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Gestire una campagna improvvisata
Molte avventure prefatte sono molto belle e adatte allo scopo; in particolare, ti consiglio di dare un'occhiata alla sezione download del forum, dove ne trovi molte, adatte ai vari livelli: così, quando ne hai finita una, ne cominci un'altra adatta ai livelli cui i PG sono arrivati nel frattempo. Così facendo ti resta da improvvisare solo una sorta di ambientazione di cornice, inserire qualche PNG ricorrente (che so, dal banale oste del villaggio dove tornano dopo ogni avventura al soldato che hanno aiutato nella prima avventura, alla fine della seconda li invita al proprio matrimonio, alla fine della terza, o nel mezzo di essa se possibile, viene promosso sergente e nasce il suo primo figlio, e chiede al chierico di Pelor del gruppo di battezzarlo, mentre alla maga di fare da madrina... cose così aggiungono spessore alle campagne, con pochissima fatica), e il gioco è fatto.
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Comportamenti e allineamento
- creazione di una campagna
Rimane comunque il problema del loro equipaggiamento; considera inoltre che porre i PG di primo livello al centro di un evento così rilevante dal punto di vista politico-militare potrebbe portare a conseguenze inaspettate: troppo facile è che, se la situazione è verosimile, essi ci rimettano le penne; se non è così facile che capiti, probabilmente i giocatori si renderanno conto che c'è qualche forzatura qua e là... Se sono nuovi PG che devono cominciare una campagna, ti consiglio di non metterli in una situazione forzata, in cui hanno una sola strada di uscita. Ad esempio potrebbe essere un'idea mettere la questione in questo modo: i PG vengono da un'altra terra. Ai confini del [Regno/Ducato/Contea/quelcheè] vengono fermati dalle guardie, che affermano che a nessuno è permesso entrare per via di disordini interni. In quel momento, però, un uomo, sulla quarantina, che porta una cotta di maglia, un mantello e una fusciacca con uno stemma, che i PG riconoscono essere un alto ufficiale, sta passando il confine, appena dopo di loro; vedendoli, gli viene un'idea, e propone ai PG di lavorare per lui. Quindi, fornisce loro un lasciapassare e dà loro l'ordine di presentarsi dal [Re/Duca/Conte/quelcheè]. Questi incaricherà loro (loro e non altri perché sono volti nuovi in città, quindi nessuno li conosce o sa dire da che parte stanno) di infiltrarsi nel movimento dei rivoltosi, fingendo di essere rinchiusi in prigione da tempo (e perciò fingendo di non conoscere la situazione politica perché sono lì da tempo; in realtà non la conoscono perché vengono da lontano). Quindi, verranno privati del loro equipaggiamento (armi, armature, libri degli incantesimi, simboli sacri...) e rinchiusi; tuttavia sarà il re stesso a fornire loro la chiave della prigione (per la fuga), a dare l'ordine alle guardie di fingere di ignorarli mentre scappano (rendendo così plausibile il fatto che la fuga non sia troppo difficile), a far mettere il loro equipaggiamento in una certa stanza, che sarà indicata loro e sarà lasciata sguarnita (permettendo loro di recuperare tutto facilmente). Cosa ne dici?- Comportamenti e allineamento
Momento: quando io facevo l'esempio del caotico che arriva in ritardo stavo solo facendo un paragone tra un "caotico ritardatario" e un "legale ritardatario", non stavo asserendo che il caotico arriva in ritardo e il legale no. Esemplificavo solo due diversi modi di arrivare in ritardo e di reagire al proprio ritardo e alle osservazioni altrui. Ovvio poi che ci possono tranquillamente essere caotici che arrivano sempre in anticipo, questo non intacca di una virgola il loro esser caotici.- Lex Arcana, recensioni
Io ci ho giocato ad un paio di sessioni pubbliche tenute da un mio amico a GiocAosta, un paio d'anni fa, dove io tenevo alcune sessioni di D&D e del Richiamo di Chtulhu. Non è male, però come detto da Mad Master, richiede ottime conoscenze rispetto non solo alla storia e alla mitologia dell'epoca, ma anche rispetto alle culture e ai modi di ragionare dei diversi popoli. Inoltre, essendo un po' vecchiotto, a me da l'impressione di essere un gioco in cui moltissimo è lasciato all'arbitrio del Master, il che per me è un pregio notevolissimo, ma giocatori abituati ad avere molto controllo sul regolamento potrebbero non apprezzare il fatto che molte situazioni sono risolte secondo il criterio del Master. Se poi volete cambiare genere rispetto a D&D (e qui mi scuserete l'OT) ti consiglio con tutto il cuore Brass Age, uscito da poco e prodotto in Italia. Resto a disposizione per qualunque informazione in proposito, via MP o aprendo thread apposito.- Comportamenti e allineamento
Onestamente, non vedo affatto la tensione conservatore-riformista come paragonabile a quella legale-caotico. Il riformista e il conservatore si pongono ontologicamente rispetto a uno status quo, il legale e il caotico non necessariamente. Anzi, io vedo benissimo il Paladino Legale Buono che si impegna in uno sforzo politico come riformista, se pensa che in una nazione lo status quo sia ingiusto: per cambiare quello status quo, egli si impegna politicamente (ecco l'allineamento legale; il caotico magari farebbe una rivoluzione). Suona idealistico e un po' surreale, forse, ma gli allineamenti secondo me hanno proprio lo scopo di rafforzare l'idealizzazione di un comportamento o di una persona più che quello di rendere la complessità dell'animo umano. - creazione di una campagna