
Tutti i contenuti pubblicati da Sir Daeltan Fernagdor
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creazione di una campagna
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Artù a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheAlcune idee dovute all'ora tarda, domani ti butto giù alcuni consigli più strutturati. Primo: in una prigione NON si conserva un arsenale. Non ha nessun senso, se per caso i prigionieri si liberano hanno subito accesso alle armi per una rivolta... nessuno terrebbe lì le armi. Secondo: se hanno le chiavi, considerali già evasi, non ci vuole molto a uscire da una prigione avendo tutte le chiavi, se non c'è videosorveglianza... Terzo: se sono in prigione da tanto tempo (come tu dici) saranno praticamente nudi. Cioè: nessuna arma per il guerriero, nessuna armatura, nessun libro degli incantesimi, nessun compagno animale... E, dato che sono in prigione da tanto, non avrebbe nessun senso che i loro averi siano in un baule poco lontano come in un videogioco. Anzi, probabilmente sono già stati venduti, non si tratta di un sistema giuridico moderno... e tieni conto che, se il guerriero può quantomeno portar via a qualcuno un'armatura, per quanto scarsa, e un'arma, e poi procurarsene di migliori, il libro degli incantesimi di un mago di primo livello costa, se il PG deve acquistarlo, con gli incantesimi sopra, o scrivendoci poi lui gli incantesimi copiandoli da qualche parte, un totale di quasi 1000 mo... Domani arrivano le idee più strutturate e propositive!
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Anteprima Starter Set #5 - mappa, avventura, incantesimo
Ritengo opportuno precisare che la traduzione in italiano non è prevista al momento. Molte discussioni sono sorte in proposito, la mia non è un'affermazione autorevole, ma intendo solo ricordare che il fatto che per ora non l'abbiano prevista non implica che non lo faranno. Per approfondimenti, rimando alle discussioni dedicate in questa stessa sezione.
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Sistemi di assegnazione dei punti esperienza
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Maji a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureIo utilizzo questa guida: [ATTACH]10468[/ATTACH]. Credo sia la stessa il cui link è stato postato da Blackstorm, ma visto che il suo link non funziona (perlomeno, non per me) non posso averne la certezza. Si tratta davvero di oro colato, a mio avviso...
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Scheletri schiavi
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a ciucc3llone a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureDunque, dopo aver seguito questa discussione sin dal suo inizio, vorrei sottoporre le mie osservazioni, che, in parte, saranno contro corrente. Anzitutto, il discorso diciamo "economico", riferito agli svantaggi di vendere una merce non deperibile, che virtualmente può durare in eterno, è quantomeno svolto in maniera inappropriata. Voi state esponendo i problemi che un tale sistema di vendite avrebbe in un'economia di stampo moderno; anche i vostri calcoli (quelli, chiarissimi, di nani, ad esempio) sarebbero validissimi in un sistema attuale, novecentesco, ottocentesco, al limite del tardo settecento, ma non oltre. L'idea che una merce deve essere deperibile perché il venditore possa avere sempre da vendere è molto moderna, si può dire che si sia sviluppata pienamente solo nella seconda metà del Novecento. Un esempio banale? Le automobili. Le automobili della prima metà del Novecento (e anche oltre) sono di una solidità e di una robustezza quasi incredibili, e ciò non per motivi casuali: all'epoca la progettazione andava proprio in quella direzione. Si cercava espressamente di produrre automobili sempre più performanti, più veloci, più sicure e più durature. Questo perché l'analisi della questione economica del ricambio non era ancora stata fatta. Infatti molte macchine degli anni Venti con nulla più che ottima manutenzione camminano ancora oggi, mentre le auto moderne son progettate per far sì che dopo 15/20 anni o 150000 km comincino a tirar fuori magagne di ogni genere. Come dicevo, l'analisi del mercato che porta alla conclusione che una merce deve deperire perché io possa continuare a venderla è un concetto moderno. Perché dei grandi cervelli come il signor Ford, che pure non era uno stupido, non ci hanno pensato? Perché non ce n'era bisogno. Il mercato era ancora sufficientemente ampliabile da poter continuare a vendere senza problemi a tutti coloro che un'auto non l'avevano mai acquistata, senza bisogno di preoccuparsi di chi già ce l'aveva, se la teneva e non la cambiava perché funzionava bene. Stesso discorso si potrebbe fare per il mercante di scheletri: se io porto un prodotto nuovo (lo scheletro schiavo) me ne frego completamente della questione della rinnovabilità! Tanto sono l'unico (o siamo in pochi, comunque non ho grande concorrenza), mi basta girare per luoghi diversi e per tutta la mia vita (e oltre) avrò modo di vendere tranquillamente i miei scheletri. Poi, non è detto che gli schiavi umani li avrei venduti io, anzi, probabilmente non è così: gli schiavi umani (vivi) li vende qualcuno che ha contatti, o che va a prenderli direttamente, in terre dove è possibile catturarne, gli schiavi scheletri qualcuno che ha contatti con chi li anima, o qualcuno che li anima personalmente. Quindi il mercante di scheletri i soldi periodici da chi acquista uno schiavo normale non li avrebbe mai visti, lui tira fuori un prodotto nuovo, rubando il mercato ad altri. Inoltre inizialmente il mio sarà un prodotto esotico, estremamente costoso, e lo compreranno in pochi, specialmente a causa della diffidenza nei confronti degli scheletri. Poi, piano piano, sia perché se ne vedono i benefici, sia perché diventerà una questione di status sociale ("Cava, il bavone di Montevoccioso ha compvato degli scheletvi schiavi pev lavovave le sue tevve... Dobbiamo assolutamente avevli anche noi, o favemo la figuva di quelli avvetvati e avcaici al banchetto del Mavchese di Boscombvoso il mese pvossimo...") altra gente li acquisterà, e si diffonderanno; ma, ora che avranno superato del tutto la diffidenza della gente, gli ostacoli dovuti al prezzo, e così via, io sarò già in pensione... E con un patrimonio tale da permettere a mio figlio di commerciare altro. Si aggiunga che, se proprio io voglio che essi siano "deperibili", calcolo un tempo dopo il quale voglio che smettano di funzionare, che sia proficuo e per me, e per chi li acquista rispetto a uno schiavo umano... poi dico che una volta all'anno qualcuno dei miei dipendenti deve controllare gli scheletri per evitare problemi, mando in giro qualcuno a far finta di controllarli, e quando viene il momento che "scadano", se qualcuno rifiuta di "rottamarli", glieli faccio aizzare contro da un chierico malvagio di basso livello mascherato da addetto alla manutenzione... Insomma, più che il problema economico, io vedrei come grave (e tanto da compromettere, a mio avviso, la validità di tale commercio) la questione morale. Metà dei chierici del mondo, tutti i paladini, un sacco di gente vorrà distruggere gli scheletri. I regnanti non li vorranno, perché sono potenziali eserciti alla mercé di necromanti e chierici malvagi... I contadini, notoriamente ignoranti e superstiziosi, non li vorranno... In sostanza, mi sembra che il problema più rilevante per il mercante sia non farsi massacrare, non far massacrare i prodotti che vende, e via dicendo...
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[Classe Base] Doppelganger Umanoide
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a XardasW4 a un messaggio in una discussione House rules e progettiL'idea di per sé non è necessariamente male... ma, sebbene io non sia un esperto (Drimos lo è, però, quindi prendi in seria considerazione quel che dice, molto più di quel che dico io), credo che le stesse cose si possano fare diversamente. Inoltre, temo che, sebbene apprezzabile nella sua linearità (a differenza di altre build) questa classe sia eccessiva. Se vuoi perseverare nel costruirla, aumentane la coerenza (eliminando gli aspetti da monaco, almeno, e qualche ritocco qua e là) e cerca di calibrare meglio i poteri. Prendi ispirazione da ciò che già esiste, ovvero da altre classi; tieni conto inoltre che poteri come quello di copiare un'altra persona sono facilissimi da abusare, molto più di quanto probabilmente immagini.
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Comportamenti e allineamento
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a ciucc3llone a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsScusate, ma a me sembra che davvero si stia facendo un po' di confusione tra l'allineamento di un'azione e la motivazione dell'azione... Ad esempio, non si è infedeli perché si è caotici, ma essere infedeli è un'azione caotica: dato che non mantenere la parola data è caotico, se io manco alla parola data commetto un'azione caotica... Quindi, quale che sia la motivazione per l'infedeltà, essa rimane un'azione caotica... che c'entra perché lo faccio? Io potrei essere una persona profondamente legale, ma nel momento in cui commetto infedeltà, quella è un'azione caotica; magari è l'unica della mia vita, però rimane tale...
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Dubbi da DM
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureL'ambientazione di Kingdoms of Kalamar si distacca molto dalle altre che conosco per D&D, per molte caratteristiche. Innanzi tutto, il mondo è vasto, ma non dispersivo quanto, ad esempio, il Faerun. Esistono molte zone diverse, e tra i continenti due sono descritti in modo estremamente approfondito. L'aspetto culturale è descritto in profondità, e ampie porzioni di testo trattano la cultura, la lingua, i costumi dei vari popoli; anche la storia è descritta in modo preciso e particolareggiato. Si possono individuare 5 grandi aree: l'Impero di Kalamar, Brandover, i Nuovi Regni, la Baia Rhenariana e la Svimhozia. L'Impero somiglia moltissimo a una sorta di impero romano, con le sue legioni; estremamente organizzato, ha di recente superato una brutta crisi e si sta riprendendo, non senza fatica e non senza contrasti (sia interni che esterni) dal suo declino. I Nuovi Regni sono territori un tempo appartenenti all'Impero, che recentemente hanno dichiarato la loro indipendenza; stanno lottando con l'impero per conservarla, ma naturalmente gli intrighi sono all'ordine del giorno. Alcuni sono segretamente schierati con l'impero, altri lo sono meno segretamente, altri ancora hanno alleanze un po' ovunque... Brandover, un tempo un grande impero/regno, è ora diviso in tre regni, che però hanno sostanzialmente una cultura comune, e sono spesso caratterizzati da xenofobia e intolleranza verso i diversi (non solo le razze non umane, ma anche gli umani di diversa cultura). La Baia Rhenaria è una zona a mezzo tra una lunga baia di città-repubbliche marinare e un covo di pirati... o meglio, è entrambe le cose. Costellata di città stato indipendenti, ciascuna si gestisce per conto suo; alcune somigliano a vere e proprie città mercantili in stile anseatico, altre sono poco più di covi di pirati ufficializzati... in generale, sia il commercio che la pirateria fioriscono, e non sono tra loro del tutto indipendenti, spesso. La Svimhozia è un continente a sé, spaccato in diversi regni che si combattono; la sua cultura ricorda per certi versi quella dell'africa nera, con una struttura statale però assai più sviluppata. Anche qui, le varie parti del regno si contendono la supremazia, ciascuno ritenendosi il legittimo erede del potere. A questo si affiancano tribù di barbari, come i dzeja e i folkard... L'ambientazione, che è tendenzialmente low-power, può essere approfondita a un livello a piacere, per come è strutturata nulla vieta di prendere inizialmente in considerazione solo un settore e poi espandersi mano a mano che il gruppo e il DM acquisiscono esperienza. Veri punti di forza dell'ambientazione sono il sistema morale e il pantheon. Per quanto concerne il primo, apparentemente nessuna novità, ma leggendo ci si accorge che gli allineamenti sono usati in modo molto meno stereotipato di quanto non capiti abitualmente, e con una buona dose di fantasia, senza però travisarli affatto. I PNG sono caratterizzati molto, molto bene, e il loro carattere è quasi sempre molto più che due lettere che abbreviano un allineamento. Il Pantheon, composto di più di 40 divinità, è una perla, vale la pena di usare questa ambientazione solo per le divinità... Ce ne sono in media per ogni allineamento (5 LB, 5 NB, 5 CB, 5 LN, e così via...), molto diverse tra loro, e la loro descrizione comporta dettagli precisi sui dogmi, sulla struttura del clero, sui riti, sui libri sacri, addirittura sull'abbigliamento dei sacerdoti. Naturalmente resto a disposizione per chiarire qualunque dubbio!
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Comportamenti e allineamento
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a ciucc3llone a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsIthilden, io stavo parlando di Caotico in generale, esemplificando alcuni comportamenti. Va da sé che poi un CB, un CN e un CM declineranno il loro essere caotici in modi diversi; io facevo un esempio, senza la pretesa di renderlo una regola generale; non stavo teorizzando nulla.
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Problemi assegnazione PE
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Tyrion Lannister a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureIo in realtà premio il giocatore che fa il rozzo poco intelligente col barbaro molto più che se si comporta come un damerino in mezzo alla corte del re... A tale proposito, ho sempre trovato illuminanti gli esempi (e il sistema di calcolo dei PE per l'interpretazione) di questa guida: [ATTACH]10468[/ATTACH].
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Problemi assegnazione PE
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Tyrion Lannister a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureDa sempre (una decina d'anni) io do punti esperienza per l'interpretazione. E lo stesso fanno tutti i DM con cui ho contatti diretti (non via forum, ovviamente, ma di persona). Tale quantità di PE è solitamente piuttosto rilevante, in proporzione rispetto ai PE ricevuti dagli scontri; nessun giocatore si è mai sentito offeso. Poi, ciascuno è libero di fare come vuole; ma io ho sempre visto, nella mia personale esperienza, che i PE per l'interpretazione (dati a tutti, ogni sessione, in misura diversa a seconda della qualità dell'interpretazione) hanno migliorato la qualità del gioco, senza alcuna conseguenza collaterale indesiderata.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Le opinioni sono ontologicamente soggettive. Una "opinione oggettiva" è un ossimoro, una espressione priva di senso. Anche su quanto dici prima di questa affermazione non concordo, ma non voglio impelagarmi in una discussione che non porterà nessuno dei due a convincere l'altro, la mia opinione l'ho espressa, chiunque è libero di concordare o dissentire. Però non mi venire a dire che le opinioni sono oggettive. Se fossero oggettive non sarebbero opinioni.
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OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Cosa sia una posizione estrema è opinabile. Zaiphen potrebbe ritenere estreme le vostre posizioni, non la sua; io ritengo estreme molte delle posizioni qui espresse, non la sua. Il punto è che ciascuno valuta l'estremo rispetto a dove si trova, quindi tanto più uno è lontano, tanto più si è reciprocamente estremi. La presenza di un obbligo qualsivoglia non è, di per sé, estremizzante.
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Lovecraft con gli elfi
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Anderas a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureIntanto, non farti vincolare troppo da Lovecraft. A mio personalissimo avviso, è molto più importante che sia Lovecraftiana l'atmosfera, tutto il resto (dettagli compresi) può essere cambiato, purché resti l'atmosfera di base. A fare Lovecraft non è la cronologia in sé, è l'atmosfera che si respira. Comunque, gli umani sono una razza recente, non vedo la necessità di fonderne la storia con gli antichi. D'altra parte, gli antichi sono stati sopiti a lungo, una qualunque forza, sia sovrannaturale che naturale, potrebbe averli creati nel frattempo. Un'altra idea buttata lì: i draghi (creature antichissime per definizione, alcuni vivono 2000 anni come niente) potrebbero essere stati artefici dell'imprigionamento/scomparsa/sonno degli antichi, si sarebbero tramandati di generazione in generazione leggende che li riguardano, e ora sarebbero una pedina importante nella lotta per il mondo... peccato che molti draghi siano stati uccisi, e vari pezzi di tali leggende siano andati perduti... Gli avventurieri dovranno anche riuscire a riunire i draghi, farli collaborare tutti insieme, solo per avere un barlume di speranza contro gli antichi. Come al solito, butto giù idee a casaccio, magari nel mucchio qualcosa di buono c'è.
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Consiglio Artefice
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriTu dai per scontato che si usi il Point Buy. I miei giocatori, ad esempio, tirano sempre le caratteristiche. Un personaggio con 18-15-14-12-12-10 è improbabile, ma mi è già capitato.
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Comportamenti e allineamento
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a ciucc3llone a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsQuesto è vero, ma l'esempio è in effetti quanto mai appropriato. Un legale sempre ritardatario si renderà conto di aver creato un fastidio, di aver mancato a una parola data, per quanto piccola essa fosse, e ne sarà dispiaciuto, o perlomeno si renderà conto di aver sbagliato e che la colpa è sua. Un caotico sempre in ritardo snerverà tutti dicendo "eh, vabbè, solo mezz'ora di ritardo, ma che vuoi che sia...", sminuirà sempre, se ne fregherà del disagio creato agli altri, non si scuserà, anzi, s'arrabbierà se qualcuno lo rimprovera, e certo non si renderà conto di aver sbagliato o di avere una qualsivoglia colpa...
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Il più Polpo
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Saito Hajime a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsAlla mia prima sessione... ereditai (come DM) una compagnia di giocatori (tutti novellini), cui un altro tizio aveva fatto far le schede dei PG, aveva masterizzato una sessione, e poi se n'era andato. Peggio: pure questo tizio era niubbo: aveva mescolato regole della scatola rossa di suo padre, regole della 2^ edizione scaricate da internet e regole della 3.5. Insomma, io non ci capivo un tubo, dopo aver studiato il manuale del giocatore e quello del DM per delle ore in pochi giorni per arrivare pronto alla sessione mi ritrovai con dei giocatori che alla domanda "scusa, ma quanto hai di bonus d'attacco?" mi rispondevano cose tipo "non lo so" "cos'è il bonus d'attacco?" "dammi una mano a cercarlo sulla scheda". Le schede erano fogli protocollo a quadretti, con i dati sparpagliati qua e là, e manco a dirlo, dato che il tutto era un'insalata di regole, il bonus d'attacco non c'era neanche a cercarlo col lanternino... Insomma, improvvisai brutalmente per quella sessione e le due successive, prima di riuscire a convincerli che bisognava rifar le schede e sistemare il tutto in modo comprensibile. Per me un incubo, ma ci siamo divertiti comunque un sacco. E poi quei PG (una volta rifatte le schede) sono arrivati al 18° livello, con alcune variazioni, qualche PG (un paio) diverso, ma sostanzialmente la stessa compagnia.
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Anteprima Starter Set #3
A parte le acconciature vintage di quella che proponi, lo stile è quello... d'altra parte io sia nella 3.5 che nella 4 ho sentito moltissimo la mancanza di immagini di compagnie di avventurieri nei più disparati momenti, che non somigliassero a gruppi di miniature in posa, e che rendessero l'idea dell'andare all'avventura tutti insieme... Comunque, credo proprio che vorrò diventare orgoglioso proprietario sia di uno starter set che di un set di manuali base.
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Lovecraft con gli elfi
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Anderas a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureTanto per aggiungere qualcosa, e rispondere in parte a FeAnPi, i nani mancano così della parte oscura; ma non vedo come questo possa essere un male, anche in un'ambientazione lovecraftiana. D'altra parte, il buio fa paura, ma al buio, se c'è una piccolissima luce, tutto sembra ancora più spaventoso... I nani potrebbero essere, loro malgrado, questa piccola luce; intanto, questo comporterebbe una sorta di capovolgimento simbolico (i nani vivono sottoterra, ovvero al buio, il fatto che siano la parte ancora "sana" e genuina del mondo sarebbe un capovolgimento...). Inoltre, i nani sono per definizione testardi. Ciò potrebbe essere visto come una diretta conseguenza del fatto che in origine i nani nacquero con un compito preciso: quello di difendere la terra, proteggerla e purificarla (a questo proposito, il calore magmatico delle loro forge, notoriamente assai più calde di quelle degli altri popoli, potrebbe essere un simbolo di catarsi; le loro armi, in metalli purissimi, simboleggerebbero la terra allo stato più puro (purificata catarticamente mediante le forge) usata per combattere la cancrena che la attanaglia. Sto buttando giù idee più o meno nell'ordine in cui mi attraversano il cervello, quindi può benissimo darsi che io dica idiozie...
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Lovecraft con gli elfi
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Anderas a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureProvo a dare una mano: i nani sono nati dalla pietra, animatasi in quanto la terra stessa con la sua "volontà" ha dato forma a creature che fossero "carne della propria carne", producendo da sé queste creature, che la difendessero e la proteggessero, per questo i nani sono tanto rigidi e legali, tanto stabili e fissi, e soprattutto tanto abili nelle fortificazioni: il loro compito era quello di difendere, sempre e comunque, come ultimo bastione.
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Curarsi in modo alternativo
Tantissima stima per il tuo DM. Sarà una mia posizione personale, ma un DM che ha le idee chiare e vieta dei materiali a me sta simpatico, anche se io non vieto tante cose mi scontro spesso sul forum con gente che afferma che il DM non dovrebbe mai vietare nulla. Per carità, opinione rispettabilissima, forse più giusta della mia, ma io resto della mia opinione. Comunque, a questo punto giunti, ti conviene puntare sugli oggetti magici, mi sa che è la soluzione più pratica, invece di cercare strani arzigogoli. E poi, scusa, ma non c'è un chierico in gruppo? Perché vuoi curarti evitando di averne bisogno?
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Curarsi in modo alternativo
Il mio suggerimento, già fatto presente da altri, in realtà, è quello di diventare un Necropolitano (Liber Mortis)... Sei un non morto, e offre un sacco di spunti interpretativi, inoltre si adatta benissimo al mago malvagio!
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Articolo: Uno sguardo nella sfera di cristallo
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsAlla fine aspettare non mi sembra un problema, purché poi il materiale sia di qualità. E, onestamente, la questione delle licenze me la porrò dopo che avrò sperimentato il gioco e che l'avrò usato per un po' di tempo. Capisco che forse qualcuno vive da simbionte rispetto a D&D, pubblicando materiali accessori ed avventure, ma mi sembra quantomeno normale che prima esca il gioco ufficiale, poi i materiali prodotti da altri. Dopotutto, se fossi io a produrre un gioco, un poco mi offenderei se gli altri mi chiedessero come e quando ne rilascerò i diritti prima ancora dell'uscita del gioco. Mi darebbe l'impressione di esser circondato da gente che non vede l'ora di cannibalizzare la mia idea. Naturalmente la mia è solo un'opinione personale.
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[Consiglio Acquisti] Accessori Utili per sessioni di GDR
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a brus a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheSì, al padiglione dei giochi, allo stand dei dadi, non ricordo il nome... Non era quello della Chessex (la loro torre è in plastica trasparente, squallida!), ma l'altro, dove la torre è in un bel materiale e sembra una vera torre medievale.
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[Consiglio Acquisti] Accessori Utili per sessioni di GDR
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a brus a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheLa torre per i dadi (che ho acquistato a Lucca Comics 2013 insieme a un sacco di altra roba, ottenendo uno sconto molto più che dignitoso) è comodissima specialmente per il DM, che (almeno nel mio caso) ha quaderni di appunti, manuali, fogli, et cetera, e non gli è comodo tirare dietro lo schermo... i giocatori superstiziosi purtroppo sono abbondanti, e la resistenza alla novità per tirare è spesso una conseguenza. Io trovo utilissimo il pad per le mappe (quello su cui si può disegnare e cancellare con pennarelli appositi), ne ho uno molto grande, che fa anche da tovaglia (risparmiando al tavolo gocce di coca cola, untume da patatine, e via dicendo).
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Dubbi da DM
Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureCome ambientazione semplice, e ciononostante MAGNIFICA, c'è Kingdoms of Kalamar; è un po' difficile da reperire, forse, ma ne vale tantissimo la pena!