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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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  1. Mi pare ci fosse già una discussione del genere, qui sul forum... In ogni caso, l'idea non è malaccio, senonché la mappa così risulta rigida e non così semplice da trasportare; ne esistono in commercio, invece, che sono di plastica arrotolabile, sempre col pregio di poter disegnare e cancellare... In ogni caso, complimenti per il lavoro svolto!
  2. Sono magnifici, davvero... mi ricordano le mie prime avventure da DM, quando ancora faticavo a distinguere un dado dall'altro, e le ore passate a leggere manuali e moduli, a preparare avventure e campagne, a inventare mondi... Meraviglia. Posso contattarti in privato per informazioni su una eventuale collaborazione/commissione?
  3. A me questo, per la mia personale esperienza, sembra un problema poco rilevante; così come mi manda virtualmente in bestia leggere (non solo qui, anche altrove) che è un problema tutto ciò che è lasciato alla discrezione del Master... Da Dungeon Master con una certa esperienza e numerosissimi gruppi, ciò in un certo senso mi offende, perché sembra sottintendere che, laddove qualcosa è a discrezione del DM, il giocatore non è tutelato... Dato che, però, sta alla maturità di ogni DM comportarsi in modo tale da seguire la coerenza del mondo per far divertire tutti, mi sembra un insulto alla maturità stessa affermare che non bisogna lasciare le cose in mano alla suddetta discrezione del Master; aggiungerò anche che meno cose si lasciano alla discrezione del DM, più si rendono le regole avvocatescamente precise, in modo tale che il giocatore sia in una botte di ferro, sapendo che ciò che ha non gli potrà mai esser tolto per nessun motivo, più si provocano due grandi difetti del gioco: innanzi tutto, i giocatori si sentiranno troppo al sicuro, ricordiamo che svolgono un mestiere pericoloso in un mondo pieno di misteri, non dovrebbero essere sempre così certi che nulla può cambiare; secondariamente, e questa è proprio un'interpretazione personale, il DM, frustrato dall'estrema riduzione della possibilità di plasmare il mondo (che è una delle funzioni primarie del DM) e le condizioni in cui si trovano i personaggi, che diventano intoccabili, tende a stufarsi di fare il DM con quelle regole... il che è a mio avviso uno dei fattori che hanno fatto sì che la 4 edizione di D&D non avesse il successo sperato. Ma questa è un'altra storia.
  4. Rimuovere i poteri non è, secondo la mia personalissima opinione, una forzatura per bilanciare, ma un carattere coerente col mondo che si è creato (che poi altri possano preferire un mondo diverso, tanto meglio per loro, ma non voglio addentrarmi in discussioni su cosa sia meglio); se sono gli dei a concedere i poteri a chierici e paladini, perché essi possano portare avanti il volere del loro patrono, a me sembra del tutto normale che la divinità possa ritirare questi poteri (definitivamente o temporaneamente), se essi vengono usati da qualcuno che non è più in sintonia con essa.
  5. Senz'altro la divisione delle liste tra mago e stregone porterà, tendenzialmente, a grandi vantaggi, o almeno così immagino; per quanto riguarda la metamagia, anch'io vedo il mago come un grande esperto che può manipolare gli incantesimi come vuole, ma ciò non toglie che la loro decisione sia sensata e coerente con se stessa. Poi magari esisteranno modi per permettere di applicare la metamagia anche ai maghi... sacrificando qualcos'altro.
  6. Ecco, una bella figura di melma... Odio le abbreviazioni, se non si è capito. Ok, ora è tutto più chiaro... Approfitto della discussione per porre alcune domande. Nel realizzare la mappa di una campagna/avventura, ovvero la mappa di una regione (pertanto, mappa cartografica, non di un edificio) come ritenete sia più opportuno regolarsi? Utilizzare moderni criteri di cartografia (coloriture per indicare l'altitudine, puntini per indicare le città, e via dicendo) o criteri più arcaici (piccoli triangoli per indicare le montagne, casette per indicare le città, et cetera...)?
  7. Scusatemi se intervengo solo ora, e scusate la mia ignoranza... Che programma è TY? Si tratta, immagino, di un'abbreviazione... di cosa, lo ignoro. Lo domando, perché mi occupo anch'io della redazione di avventure e nuovi materiali...
  8. Effettuato il pagamento, inviata la ricevuta... Spero la bandierina gialla ricompaia presto vicino alle altre due, che si sentono sole! Ho dimenticato qualcosa io (probabilissimo, ecco perché scrivo qui) o debbo solo attendere normali procedure amministrative?
  9. Causa problemi di connessione durati alcuni giorni non sono stato in grado di effettuare il pagamento, provvederò certamente domani in giornata. Ove possibile pregherei non disattivare per il mio account i privilegi di socio. Ove ciò non fosse possibile, attenderò riattivazione dopo l'invio della ricevuta del bonifico.
  10. Ho compilato il modulo, ove possibile preferirei però pagare via PayPal o via bonifico, come già ho fatto in passato. Si può fare?
  11. Potrei essere interessato alla Guida del DM, ma non posso dirti nulla prima di qualche giorno. Scrivo solo per manifestare il mio interesse.
  12. Ho lo stesso problema di HITmonkey, il sito sovente non carica, oppure impiega secoli a caricare, un quei rari casi in cui lo fa. Non ho problemi del genere con nessun altro sito.
  13. Un'alternativa che mi viene in mente ora, ma che potrebbe essere inefficace (non ci ho pensato a lungo) è una barriera tra il venditore e l'acquirente simile a quella delle banche dell'ottocento, ovvero un lungo bancone con una grata di ottone, che fa sì che l'acquirente non possa arrivare laddove c'è il venditore; quindi, l'area destinata agli acquirenti è soggetta a un campo antimagia e ad altri vari incantesimi, nonché dotata di un pavimento che si apre premendo un semplice pulsante dietro il bancone, in modo da permettere al venditore di liberarsi di qualunque ospite indesiderato in un batter d'occhio.
  14. Mi inserisco, solo allo scopo di chiarire che la parola "angelo" significa "messaggero", quindi non ha, etimologicamente parlando, alcuna attinenza né con le ali, né con Dio...
  15. Personalmente ho sempre amato dare PE per l'interpretazione ai PG, giungendo sino a sviluppare un complicato programma in excel per calcolarli in aggiunta a quelli per avventura e mostri. Questo articolo onestamente mi lascia un poco perplesso, nel senso che se da un lato è un bene premiare chi sa interpretare, non sono molto in grado di prevedere gli esiti delle meccaniche descritte per farlo su un gruppo medio di D&D, per lo meno su un gruppo medio in rapporto al campione con cui mi confronto, che è abbastanza ampio.
  16. Nella sezione Download del forum qualcosa c'è, per esempio a QUESTO LINK. Non sono esattamente come quelle che hai postato tu nella foto, ma potrebbero comunque essere utili.
  17. Più che il caso dei gioielli, devi valutare la situazione più in generale. Se si è tenuto i gioielli una volta, passi; ma se è sua abitudine sottrarre sempre tesori al gruppo, che (immagino) se li è guadagnati, allora diventano azioni malvagie... E il neutrale, nel modo secondo me più ampio di intendere questo allineamento, deve per lo meno bilanciare le azioni malvagie con uguale quantità di azioni buone. Sarebbe meglio ancora se si tenesse meno agli estremi, e agisse in modo sì da far sì che egli stesso ci guadagni, ma al contempo in modo da non sottrarre ad altri cose che si sono meritati.
  18. Sarebbe possibile postare un link all'immagine in questione? La vostra discussione mi ha incuriosito, e mi piacerebbe vederla.
  19. Tecnicamente le forze di attrazione entrano in gioco comunque, quali che siano le dimensioni della stella; saranno solo più o meno forti. Aggiungo anche che una stella deve avere, se non ho dimenticato del tutto le lezioni di fisica e di astronomia del Liceo, una certa massa per accendersi... Non può avere massa inferiore a data soglia, anche se onestamente non ricordo quale sia. Ed è la massa ad influire sulla gravità, non le dimensioni (puoi avere massa x in una stella piccola, ma densa, o in una stella grande, ma rarefatta). Per quanto riguarda l'ambientazione, secondo me ti conviene considerare il pianeta soggetto a leggi fisiche come se fosse un pianeta sferico del tutto normale, inserendo nella storia un episodio come una grande catastrofe magica che ha trasformato il pianeta in quello che è oggi, ma mantenendo immutate orbita, gravitazione, et cetera: così facendo, preservi più o meno le leggi fisiche, e laddove esse non sono coerenti (perché evidentemente non può esistere un pianeta con quella forma: i pianeti si sono aggregati a partire da masse più piccole, che si sono scontrate fino a formare di più grandi, le quali hanno cominciato ad attrarre le più piccole, fino a divenire pianeti) la magia supplisce. Anzi, magari puoi immaginare che al centro dell'ipotetica sfera da cui è nato il pianeta si trovi un artefatto che tiene insieme tutto, e lo fa funzionare: se tale artefatto andasse distrutto, tutto si ridurrebbe alle normali leggi fisiche, con tutte le conseguenze del caso.
  20. Sir Daeltan Fernagdor ha risposto a un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Di un astrologo te ne fai ben poco, a meno che tu non voglia un oroscopo... Comunque, ribadisco il problema di giorno/notte: se in un dato punto del pianeta ci sono 10 ore di luce e 20 di buio, senz'altro in un altro punto del pianeta ci sono 20 ore di luce e 10 di buio, nello stesso periodo dell'anno...
  21. Vampiro. Non mi è facile immedesimarmi in un PG malvagio, ma la nobiltà ed eleganza dei vampiri è e rimane innegabile.
  22. Mediamente, un'ora per ogni ora di gioco a livelli bassi, che aumenta fino a diventare almeno tre ore per ogni ora di gioco a livelli medio-alti.
  23. Io ne ho avuto uno in una occasione, ma si trattava di un torneo. Avventura ben strutturata, rigorosa, che ambedue conoscevamo alla perfezione, in modo tale da poter gestire ogni situazione con uniformità di vedute. Troverei assai difficile avere un co-master nelle sessioni normali, perché i due DM devono conoscere a menadito le stesse cose. Invece sovente si presenta la necessità di improvvisare, e non c'è il tempo, durante la sessione, di dire al co-master cosa si sta improvvisando, spiegandogli i retroscena.
  24. Non conosco Dragonlance, ahimè. Comunque, ho già giocato campagne con una forte evidenza della guerra tra bene e male, e credo potrei contribuire, se, come credo d'aver capito, intendi creare un'ambientazione. Se così è, considerami aggregato al progetto.
  25. In tutta onestà, mi sento di darti alcuni suggerimenti. Dividi il gruppo. 11 giocatori sono veramente troppi. Se davvero tutti vogliono continuare a giocare (chiaro, ogni tanto capita a tutti di non esserci, ma deve essere un caso raro) ti conviene, di un gruppo solo, farne due. Anche così, avresti un gruppo da sei e uno da cinque, che sono comunque numerosi assai. Dici di non aver avuto un buon modello di DM: una motivazione in più per migliorare tu. Io non ho avuto un modello affatto, come DM, eppure sono pian piano arrivato ad avere numerosissimi giocatori, e alcuni di loro sono anche diventati DM a loro volta, chiedendomi qualche suggerimento. Quindi, impara dalle tue esperienze passate. Pensa alle cose che faceva il tuo DM, buone e cattive: recupera le prime, cambia le seconde. Impara dai giocatori. Mi spiego: guarda cosa li diverte di più, quali avventure sono meglio riuscite, cosa è più bello, e adeguati (con misura: devi divertirti sempre e comunque anche tu). Parla coi giocatori. All'inizio, sapere tutte le regole è difficile assai. Fa' capire a tutti loro questo problema. Poi, osa. Non preoccuparti se per quello che hai in mente non sai tutte le regole, o se hai paura di improvvisare perché hai paura di trovarti in una situazione di cui non ricordi tutte le regole. Piuttosto, quando si è all'inizio, è meglio improvvisare una regola, e poi leggersela bene a casa, per il divertimento di tutti, che restare sul banale. Alla sessione dopo, puoi dire chiaramente ai giocatori "Ragazzi, ho improvvisato quella regola, ma poi ho controllato, non si fa così, si fa cosà. Dalla prossima volta usiamo la regola giusta." Se i giocatori sono persone mature apprezzeranno l'onestà, riconosceranno che la regola che tu hai improvvisato, basandoti sul tuo buonsenso, è stata utile al divertimento di tutti, e non se ne avranno a male affatto, anzi.