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Da quanto viene descritto, hai 2 braccia in più... E poi se dico "duplico" un CD, dico la stessa cosa usando il termine "raddoppio"? Direi di no. Personalmente concordo con Larin.
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Per me, da quanto leggo, la questione si risolve con la frase "Gli incantatori che minaccia...": è la posizione del soggetto dotato di talento che "attiva" il talento stesso, non parla di consapevolezza del difensore legata alla presenza dell'avversario. IMHO perchè non è molto chiara la questione...
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Come ti ha suggerito Larin, il taumaturgo è una buona scelta dato che il gregario può essere un elementale (espressamente previsto dall'incantesimo alleato planare). Con questa CdP aumenti il livello incantatore ed hai questo privilegio che ben si sposa con il BG che hai scelto per il tuo pg.
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Io non li assegnerei. Anche perché il pg in questione è "buono" ed usare la sua furia mettendo in pericolo i suoi compagni va un tantino a cozzare con il suo allineamento (ok, non è legale, però ha cura dei propri compagni e dovrebbe fare maggiore attenzione nel perdere il controllo). Oltre a non dare xp (non è una sfida prevista per il gruppo) io lo costringerei a sacrificare una quota del proprio tesoro per resuscitare il compagno morto. Ma ogni DM penso sia estremamente libero di fare come gli sembra più corretto. Non credo si possa fissare una regola che vale per tutti, indistintamente (IMHO).
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dnd 3e Indovinello da un master psicopatico
Yexalel ha risposto alla discussione di VincentUkikiMonkey in Dungeons & Dragons
Assumendo una risposta del tipo: "Non lo sapremo fin quando non controlleremo", tra le risposte date compare già "non si può sapere" e "non c'è risposta". Se fosse l'esempio del Gatto di Shrodinger, queste due risposte potrebbero essere ritenute corrette. Dato che la probabilità che sia vivo o morto è paritaria (oppure è vivo nel piano di d&d e morto su un altro piano, vivo in entrambi o morto in entrambi, si crea un universo parallelo per ogni possibilità... ok, sono cavolate, la smetto) dire "non si può sapere" è comunque una risposta accettabile. Certo è che non ci si può aspettare una risposta specifica! Non ha chiesto "quanto fa tre più due" che comporta una ed unica sola risposta... -
Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
Yexalel ha risposto alla discussione di neurone in D&D 3e regole
Dunque, come hanno già detto, due azioni standard. Dato che ne hai una a round devi scegliere quale fare. Con tiro multiplo scagli minimo due frecce contemporaneamente e, nel caso di furtivo, applichi i danni solo una volta (idem per il critico). Con precisione a distanza aggiungi danni extra se sei entro 9 metri dal bersaglio (dice poi di considerare per tutto il resto questi danni come se fossero furtivi). Non ho compreso il discorso del sommare... Le due azioni, sicuramente no. Per i danni, i manuali sono chiari. -
Scrivere un nuovo incantesimo? Dove? Su pergamena segui le regole del talento Scrivere pergamene (MdG pag. 100); sul libro segui le regole per aggiungere incantesimi al libro del mago (MdG pag. 180). Che dubbio sarebbe?
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Se intendi l'OD&D (la scatola base rossa), l'ho giocata anche io. Ho iniziato con quella versione. Personalmente ritengo migliore la prima edizione per il concetto di gruppo, l'interazione obbligatoria tra personaggi: in passato era realmente necessario essere un gruppo compatto ed organizzato per superare le sfide. In più, il ruolo aveva uno spazio maggiore per colpa/merito delle classi rigide e stereotipate. La 3.5 consente di compiere maggiori azioni, dà maggiore libertà e sicuramente consente ai giocatori di personalizzare maggiormente la classe scelta. Ci si allontana dagli stereotipi per arrivare a qualcosa di "personale". Purtroppo molti esagerano su alcuni aspetti, generando miscugli di classi insensati o mirati semplicemente ad essere "il più forte". Questo va a discapito dell'interazione tra personaggi ed il ruolo ne risente in maniera considerevole. La migliore? Pur essendo imperfetta, penso sia la 3.5. Con gli opportuni accorgimenti puoi "mischiare" le due versioni, prendere il "buono" da entrambe e divertirti in modo decisamente superiore.
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Certamente. Il manuale del giocatore a pag. 143 ti dice: "Il personaggio non è tenuto a dichiarare in anticipo quali bersagli attaccherà. Questi può attendere l'esito dei primi attacchi prima di decidere come portare gli ultimi. Il personaggio, nel corso di un attacco completo, può soltanto fare un passo di 1,5 metri. Può fare il passo prima, dopo o tra un attacco e l'altro." Può scagliare frecce a tre diversi nemici nella gittata dell'arco. Non è come per un incantesimo (penso a dardo incantato) nel quale i bersagli secondari devono essere vicini al bersaglio principale.
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Manuale del Giocatore pag. 76: "Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita..." "Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera".
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magia Differenze tra incantesimi arcani e incantesimi divini
Yexalel ha risposto alla discussione di plisis in D&D 3e regole
A livello pratico? Nessuna. L'unica differenza pratica sostanziale è l'uso del focus divino che sostituisce la componente materiale o focus arcana se l'incantesimo è in entrambe le liste. Gli arcani hanno tiro per colpire solo dove previsto nella descrizione dell'incatesimo, stesso discorso per i divini. Non è che SOLO gli arcani necessitino di un tiro per colpire e che TUTTI gli incantesimi arcani siano sottoposti a questa condizione. In tutto ciò le prove di concentrazione non c'entrano nulla: la prova nell'abilità è richiesta solo nei casi specificati dall'abilità stessa (danni subiti durante il lancio, incantare sulla difensiva, tempo atmosferico avverso, distrazione etc etc etc). Più di questo non saprei dirti. -
Arma perfetta: bonus +1 al tiro per colpire [potenziamento] Arma magica +1: bonus +1 al tiro per colpire e danni [potenziamento] Per la regola "bonus uguali non si sommano", il potenziamento magico di un'arma sostituisce quello della componente perfetta (o perché uguale, o perché superiore). Il prerequisito per un'arma magica è possedere un'arma perfetta da incantare ma i due bonus non si sommano (come spiegato nella sezione del "creare armi e armature magiche").
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dnd 3e Grosse polemiche: incantatori vs picchiatori
Yexalel ha risposto alla discussione di Codan il bardo in Dungeons & Dragons
Su questo non sono d'accordo. Perché non dipende dalle situazioni? Perché i mostri aspettano pazienti nelle stanze? Perché non esistono ronde? Questo non è riportato da nessuna parte. Se i "mostri" hanno intelligenza o vivono in comunità, perché non dovrebbero prepararsi contro potenziali intrusi oppure non fare ronde dopo una intrusione? Da DM e per esperienza personale con altri DM, ronde e assalti improvvisi erano all'ordine del giorno. E ti garantisco che io, da mago, dovevo essere molto più attento di altri pg: al guerriero del gruppo la pozione faceva recuperare i punti ferita persi dopo lo scontro, io dovevo ponderare con estrema attenzione l'uso degli incantesimi perché non avevo nulla per poterli riottenere... Questo solo per dirti che il DM imposta la struttura del gioco: può improntare d&d come un videogioco o come un gioco con risorse scarse da utilizzare con attenzione. Quindi che in assoluto esista una classe che è sempre più forte o potente di un'altra è un po' troppo esagerato. Ha ragione chi dice "dipende dalle situazioni". (IMHO, ovviamente) -
Secondo me no. La descrizione della bava dell'aboleth annovera tra le possibili cure l'uso di quei tre incantesimi, quindi devi usare quelli. Se non ci sono faq o chiarimenti specifici, non puoi usare un altro incantesimo solo perché è "simile" o ha effetti minori. (IMHO)
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Il modificatore di forza di aggiunge ai danni; quando impugni un'arma, non leggera, a due mani aggiungi una volta e mezzo il bonus alla forza (MdG pag. 134).
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No no, che offendere. Dico che è sempre possibile sbagliare, per questo se ne discute. La gestione dei combattimento sopra una cavalcatura meritava più di una decina di righe, magari una pagina o due (puntiamo il dito verso la wizard) e magari tutto il manuale meritava una traduzione più attenta e puntuale (puntiamo il dito verso i traduttori). In ogni caso, tornando OT, continuo a non concordare con Thondar per il semplice motivo che la FAQ riportata non parla di azioni contemporanee né dello specifico round di sorpresa. E' sostanzialmente la versione inglese del manuale e, per come la vedo io, non chiarisce il punto in discussione. In più, le azioni contemporanee sono proibite in d&d, si agisce in ordine di iniziativa: l'articolo, e la traduzione italiana, dichiarano che solo in situazione di movimento doppio è ammesso usare armi a distanza ma con penalità e si assume che la cavacatura abbia compiuto metà movimento. Deroga solo in questo punto la non contemporaneità delle azioni, quindi continuo a ritenere che in un round di sorpresa, o si fa muovere il cavallo (superiore al 1,5 metri) o si tira con l'arco. Comunque Elin potrà applicare la versione che le sembra maggiormente sensata e/o conforme al regolamento Se altri hanno opinioni...
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A parte lo sbagliare che è sempre possibile... Purtroppo, e dico purtroppo perché trovo la regola molto lacunosa e fumosa, il MdG dichiara che "Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma quest'ultimo usa la sua azione per muoversi.", quindi il movimento della cavalcatura è l'azione di movimento del cavaliere, non della cavalcatura stessa: in sostanza si ha una sola iniziativa (quella del cavaliere); se il pg decide di muoversi usa la propria azione di movimento ma si muove alla velocità del cavalcatura; se attacca con arma da mischia ha a disposizione 1 attacco se la cavalcatura compie un movimento superiore a 1,5 metri (salvo la carica); se usa un arco non ha penalità, a meno che la cavalcatura non compia un doppio movimento (-4) o stia correndo (-8). Se tutto è corretto (dubito al momento ma aspetto delucidazioni) durante il round di sorpresa ci si muove di 1,5 metri e si attacca, con arma da mischia o arma da distanza. Niente penalità perché il movimento non lo si può compiere.
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Però le regole dicono che la cavalcatura agisce al conteggio di iniziativa del cavaliere, come questi la controlla (sempre pag. 155 MdG). Quindi la cavalcatura non ha una sua iniziativa. Anche la cavalcatura non fosse colta di sorpresa, non farebbe nulla, dato che è il cavaliere che la controlla (quindi se il pg è sorpreso, la cavalcatura sta ferma). Leggendo e rileggendo, penso che nel round di sorpresa non si possa muovere la cavalcatura e tirare: o si sceglie l'una o l'altra. Questo perché il movimento della cavalcatura è azione di movimento del cavaliere...
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Però dice che se la cavalcatura fa un singolo movimento, l'attacco viene effettuato prima o dopo tale movimento, si assume che la cavalcatura sia ferma mentre si tira. Quindi nel round di sorpresa avviene proprio questo: il cavallo fa il singolo movimento mentre il cavaliere tira, esattamente come in un'azione normale. Di conseguenza niente penalità (non sta facendo movimento doppio né sta correndo). Purtroppo da quanto leggo non vedo motivi per applicare il -4. Perché dici che nel round di sorpresa le azioni sono contemporanee e quindi il pg tira in contemporanea al movimento? O si ha una sola azione standard, per entrambi (quindi o si tira, o ci si muove) oppure sia cavalcatura, sia cavaliere hanno una autonoma azione standard (quindi la cavalcatura fa il proprio movimento mentre il cavaliere compie la standard per tirare senza malus). C'è da aggiungere che il manuale dichiara: "Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma quest'ultimo usa la sua azione per muoversi.". Questo significa che il movimento della cavalcatura è in realtà il movimento del cavaliere, quindi come fossero una sola creatura? Se la situazione è questa, muoversi e attaccare è impossibile nel round di sorpresa. Chiarimenti, chiarimenti, chiarimenti
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Ho riguardato la regola sul manuale giocatore (pag. 155). Dice che la penalità di -4 al tiro per colpire si applica quando il personaggio compie un attacco a distanza e la cavalcatura effettua un movimento doppio, il -8 si applica se la cavalcatura sta correndo. Visto che nel round di sorpresa, il cavallo effettua un movimento normale (azione standard) non doppio (movimento+movimento), non vedo perché applicare il malus. E' solo mia confusione, niente di più.
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Non ho capito il ragionamento. Le azioni contemporanee in d&d non esistono. Perché in un round normale il cavallo fa il movimento e il pg spara mentre in un round di sorpresa, questo viene fatto con penalità -4 al txc? Il round di sorpresa consente azioni standard, esattamente come un round normale. Quindi il cavallo si muove e l'arciere tira la sua freccia senza penalità (dato che se il cavallo fa un movimento singolo si sottointendo che tu spari o prima o dopo il movimento e per questo non hai il malus)
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Parlare è azione gratuita. Un personaggio può parlare anche se non è il suo turno. Manuale del giocatore pag. 144.
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dnd 3e assegnare punti esperienza
Yexalel ha risposto alla discussione di Druid in Dungeons & Dragons
1) Normalmente. Perché in questo scontro il chierico è stato risolutivo ma non è detto sia sempre così. Immagina uno scontro contro un mostro da 2 dv ma immune alla magia (ho detto immagina): gli incantatori guardano i guerrieri, al massimo fanno il tifo con i popcorn e le birre. Questo per dire che nella media degli scontri c'è sempre una situazione nella quale un pg è più incisivo di altri o addirittura determinante. Non abbasserei nemmeno il GS, dopotutto è una particolarità del chierico scacciare i non morti, dare meno esperienza perché lo fa ed è risolutivo non lo trovo corretto. Non darei nemmeno un bonus ai PE del chierico, dopotutto non ha fatto nulla di eccezionale: è il suo lavoro... Tutto IMHO, ovviamente. -
Io la vedo diversamente. Un chiarimento, la mano libera risolve sia la componente somatica sia il fatto di prendere la componente materiale o il focus? Chiedo perché avere una mano libera è richiesto per la componente somatica (espressamente) mentre il manuale tace sulle componenti materiali/focus (salvo dire poi che per lanciare un incantesimo in lotta, questo deve essere privo di componente somatica e la componente materiale o il focus deve essere in mano). Se hai faq o delucidazioni ti sono grato.
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C'è interazione, quindi sì. Il tiro salvezza dovrebbe essere "Volontà dubita (se si interagisce)".
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