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In genere il "volontà dubita" è "se interagisce"... Se il paladino deve effettuare una prova di Equilibrio, obbligatoriamente, allora ha diritto al Tiro salvezza sulla volontà per dubitare. (IMHO)
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Non dico che hai torto, sia chiaro... E' quel "almeno" che mi dà da pensare. Devono avere "almeno" una mano libera. Se ne basta una, perché non mettere direttamente "una mano libera"? Perché scrivere "almeno una"? Mi fa pensare che ci siano situazioni nelle quali ne servano due. Purtroppo non trovo nulla a riguardo, quindi rimane una mia interpretazione.
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classi [3.0 e 3.5] - Domande epiche
Yexalel ha risposto alla discussione di Obiwankenobi in D&D 3e regole
Non conosco la cdp "strega" comunque se ha 10 livelli potrai diventare sia mago 7 / strega 10 / arcimago 5, sia mago 6 / strega 11 / arcimago 5. Leggendo quanto hai scritto sopra, il raggiungimento del livello epico non fa prendere una classe chiamata "epico" ma continui nelle tue classi normali. Ricorda che per avere il livello 11 in "strega" devi essere di livello 20, complessivamente (se ricordo bene c'è questa restrizione per le cdp). -
Mah, io resto per il 2 nel caso di componente somatica e materiale/focus da usare. Ti ricordo che la domanda è per stregoni e maghi, mentre la prima faq riguarda un chierico.
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classi [3.0 e 3.5] - Domande epiche
Yexalel ha risposto alla discussione di Obiwankenobi in D&D 3e regole
Sì, mi sono espresso molto male. Intendevo dire che con il livello nella classe mago, sommato a quello della classe arcimago, al raggiungimento del liv 20, non si può più utilizzare la tabella relativa alla progressione degli incantesimi descritta per la classe mago. In sostanza, un mago 17 / arcimago 5, al nuovo livello acquisirà il liv 18 nella classe mago ma non seguirà più la tabella di progressione incantesimi prevista per la classe, dato che ha già raggiunto il liv. 20 complessivo. Anzi, seguirà la progressione epica negli incantesimi già quando sarà un mago 17 / arcimago 4. Il livello incantatore sale come di norma ma, nonostante il pg epico (complessivamente), non si può ancora parlare di mago epico (perché il livello di classe deve essere 21). Spero sia più comprensibile. -
classi [3.0 e 3.5] - Domande epiche
Yexalel ha risposto alla discussione di Obiwankenobi in D&D 3e regole
Prenderai un altro livello nella classe "mago" diventando mago di 18° livello / arcimago di 5° livello. Userai la progressione epica per bonus di attacco base e tiri salvezza mentre per tutto il resto userai la tabella da mago di 18° livello. La progressione negli incantesimi sarà ferma già dal 3° livello da arcimago, il livello incantatore arcano sarà già al massimo possibile (20°). Quando sarai un mago di 20° livello / arcimago di 5° livello ed acquisirai un ulteriore livello diventerai un mago epico (liv 21 nella classe). Prima di quel momento sarai un personaggio epico ma non avrai classi epiche e non potrai beneficiare dei privilegi epici per la classe "mago". -
1 mano libera per la componente somatica. 2 mani libere se l'incantesimo ha componente somatica e necessita di componente materiale o focus.
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E' specificato che il bonus è a tutti i tiri per colpire effettuati con l'arma. Forza piena
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Sì. Nella descrizione di Ira come capacità di classe del barbaro non è dichiarata come "effetto di influenza mentale" Direi a tutti gli incantesimi, abilità e capacità che siano individuate dalla frase "effetto di influenza mentale"
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Premetto che non ho letto tutto ma la sostanza non cambia molto. Secondo me, piccolo nano, hai fatto molto bene. Caotico neutrale o meno, il furto di un oggetto sacro è un atto imperdonabile. Ha giocato male il ladro. Piccola polemica: avresti fatto bene anche da Legale Buono... Che diamine, provate a rubare la spada sacra di un paladino o il simbolo sacro di un chierico LB. Non dirà "va bene, basta che non lo fai più *pacca sulla spalla e sorrisone*". Verrà data l'opportunità di restituire il maltolto e, nel caso in cui il ladro si ostini a trattenere il tutto, si arriverà allo scontro fisico. Naturalmente non basteranno "3 secondi" per far sì che il ladro si penta del suo gesto, ma un tempo ragionevole e di puro ruolo. Il tutto, ovviamente, IMHO. La prossima volta che il ladro ti chiede una cura, lancia un "infliggi ferite"... Così impara a tenere le mani a posto
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1) La durata dell'incantesimo è segreto del DM, essendo una variabile (l'ho sempre intesa così). In teoria sarebbe possibile perché nei round extra puoi fare quello che ti pare, salvi gli espressi divieti inseriti nella descrizione dell'incantesimo, ma in pratica, non sapendo la durata effettiva (conosci solo quella teorica) finiresti per preparare un'azione per ogni round a partire dal secondo... Ovviamente IMHO. 2) Non sono ferrato sulla gestione incantesimi oltre il 9° livello. Andrebbe ad usare "slot epici" ma non so bene come funzionano, quindi spero altri sappiano darti delucidazioni migliori.
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talenti Ranger e combattimento a 2 armi nella 3.5
Yexalel ha risposto alla discussione di Iena in D&D 3e regole
Arma accurata. Il tiro per colpire è +4/+4 per 1d6/1d6 danni. -
dnd 3e Da quanto tempo giocate?
Yexalel ha risposto alla discussione di lucailario in Dungeons & Dragons
Estate del 1991, la prima partita a Dungeons & Dragons. Quasi quasi sento la nostalgia della prima edizione... -
Concordo. Diciamo che il ladro potrebbe non averle rilevate, oppure non averle cercate (allora si merita una misera fine, IMHO). Comunque, concedendo un tiro di iniziativa, il DM si sarebbe cautelato molto di più.
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Dipende. Esistono condizioni particolari per i quali non vengono viste le aure. E non è il caso presentato dal giocatore. E perché non dovrebbe? Sei sempre un capo gilda, avrai nemici, avversari, sottoposti che vogliono farti la pelle. Allora a che servono le guardie per i regnanti? Non difendersi in nessun caso mi sembra molto insensato. Non penso di averlo scritto, né si possa minimamente pensare ad una cosa simile leggendo quelle poche parole. Se vuoi flammare, lascia perdere. E chi lo esclude? Puoi essere certo che il mago sia pieno di oggetti magici sparsi a caso nella stanza, quindi in grado di confondere le tue aure magiche? Sei certo che un mago, nel suo laboratorio, non conosca le sue creazioni? Per inciso, non sappiamo nemmeno se nel laboratorio ci fossero altre aure; potrebbe avere avuto solo libri od oggetti magici chiusi in modo da non confondere l'individuazione del magico resa permanente. Ricordo che la questione è per un presunto errore nella gestione dell'incontro. Errore che, IMHO, si può ravvisare nel non aver concesso tiri di iniziativa (in pratica ha agito solo il mago in "tempo libero").
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Primo: nascondersi portando con sé oggetti magici è inutile, se effettuato nei confronti di un mago (vedi individuazione del magico). Secondo: Questo lo dice il giocatore, riferendosi al suo DM. Non è assurdo pensare che un mago possa "difendersi" da eventuali intrusi nel suo laboratorio (utilizzando, per altro, un incantesimo di liv. 0): ogni mago (Eiden parla di un "Capo Gilda") ha contromisure adeguate nel suo laboratorio (o almeno, a rigor di logica). Terzo: se penso di entrare nel laboratorio di un mago, la prima cosa che evito è proprio la magia (e qui possiamo discutere sull'opportunità o sull'assennatezza di entrare). Ti ricordo che prima della frase c'è la dicitura "IMHO".
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IMHO: se pensi di nasconderti in un laboratorio di un mago, usando l'abilità nascondersi ma portando oggetti magici nel tuo equipaggiamento, sei un vero pazzo. Da quanto ho letto, deduco che le azioni non si svolgessero in round ma in "tempo libero": quindi il Mago ha avuto coscienza di nuove aure nel suo laboratorio (grazie all'individuazione del magico presente) ed ha lanciato il muro di forza mentre il ladro se ne stava semplicemente nascosto ad aspettare. Al massimo, l'errore è il non aver concesso l'iniziativa, non nel fatto di aver individuato il ladro nascosto (per cosa è scritto).
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IMHO, no. Non duplica Permanenza che ha un costo superiore in PE.
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talenti Talenti esageratamente forti
Yexalel ha risposto alla discussione di Lord of darkness in D&D 3e regole
"Attacco Poderoso" è eccessivo... un pg troll non lo è? 4d6+16 (con 32 di forza, il modificatore è +11 se non ricordo male) che diventano 4d6+36 in "attacco poderoso". IMHO, l'errore non è nei talenti "eccessivi" o nell'eliminare gli attacchi di opportunità quanto nel concedere la possibilità al giocatore di impersonare un troll (creatura difficilmente gestibile). -
IMHO. L'utilizzatore della pergamena è vincolato ai PE spesi dal creatore. L'incantesimo recita: "Quando un desiderio limitato duplica un incantesimo che ha un costo in PE, l'incantatore deve pagare 300 PE oppure quel costo, a seconda di quale sia il più alto dei due.". Quando crei una pergamena, praticamente consumi l'incantesimo che hai memorizzato, pagando tutti i costi connessi alla creazione della pergamena stessa; per questo, IMHO, puoi duplicare l'incantesimo con una componente in PE fino al limite dei PE spesi dal creatore. Cintura della forza (bonus di potenziamento); forza del toro (bonus di potenziamento); giusto potere (bonus di taglia) potere divino (bonus di potenziamento). Dalla somma ottieni un bonus di +6 (potenziamento) da sommare al bonus +8 (taglia) dell'incantesimo "giusto potere", quindi un +14.
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No. Artigianato (Alchimia) ha progressione settimanale o giornaliera (quindi in 20 minuti non si fa nulla). In più, un fallimento di 5 o più comporta la perdita delle materie prime utilizzate.
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talenti Talenti esageratamente forti
Yexalel ha risposto alla discussione di Lord of darkness in D&D 3e regole
Non puoi compiere più attacchi di opportunità per la stessa opportunità (nell'esempio, l'opportunità è l'attacco dell'avversario). Ne fai solo uno (infatti, come da te riportato, Colpo Karmico concede "un attacco di opportunità contro qualsiasi creatura che compia con successo un attacco in mischia..."). -
magia Dubbio su regole varie
Yexalel ha risposto alla discussione di Lord of darkness in D&D 3e regole
RI: è la classe armatura contro gli incantesimi, se nella descrizione dell'incantesimo alla voce Resistenza Incantesimi c'è il "Sì", significa che, se il bersaglio ha un valore alla RI, l'incantatore deve effettuare una prova di livello per passare questa "armatura". Se il risultato è pari o superiore, l'incantesimo ha effetto normalmente (i tiri salvezza vanno effettuati comunque). Veleno: danneggia uno o più punteggi di caratteristica. Agisce immediatamente e dopo 1 minuto. Ts su tempra: 1d20 + valore base + modificatore di costituzione + eventuali altri bonus (razziali ad esempio). -
Tiro rapido concede un attacco extra: se il primo tiro è furtivo, anche il secondo può esserlo, dipende se le condizioni che hanno concesso il primo attacco furtivo sono rispettate (es. invisibilità superiore, se non sbaglio). Tiro multiplo consente di incoccare più frecce da scagliare con un solo attacco. Per questo i danni da furtivo si applicano solo una volta. Non è così vero. Invisibilità superiore o la cecità dell'avversario sono le prime cose che mi vengono in mente...
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Direi che invece è una buona tattica per danneggiare l'incantatore e tentare di bloccare l'incantesimo al momento del lancio. Ma ognuno, il combattimento, se lo gestisce come meglio crede. I gradi in concentrazione sono pari a liv.+3, quindi non sono poi così tanti. Se pensi ad un personaggio di alto livello, posso darti ragione, ma un mago (ad esempio) ha al 1° livello appena 4 gradi in concentrazione più il suo bonus di costituzione. Se gli neghi la possibilità di muoversi e lanciare incantesimi, difficilmente alcuni incantatori potranno progredire (morirebbero sempre, in 2 o 3 round).
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