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Yexalel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Yexalel

  1. Yexalel

    Attacchi di opportunità

    Oltre alla portata, gli avversari (come i giocatori) possono sempre preparare un'azione. In più, un incantatore al quale viene tolta la possibilità di arretrare di un passo e lanciare incantesimi morirebbe in 2 o 3 round (poi certo, dipende sempre dal livello, dalle magie, da una marea di variabili... ).
  2. Yexalel

    Malattia

    Per l'elenco delle malattie devi controllare il manuale DM a pag. 293. La licantropia viene trattata come una "maledizione" nel momento in cui la si contrae, dopo averla contratta viene equiparata ad una malattia. Il veleno agisce immediatamente ed 1 minuto dopo che è stato inoculato nella vittima, danneggia le caratteristiche immediatamente. La malattia prevede una incubazione prima di manifestarsi e danneggiare la vittima.
  3. Volontarietà no. Leggi il post di Dedalo. Non puoi decidere se rilasciare o meno l'incantesimo, se tocchi qualcosa, l'incantesimo viene scaricato. Sono d'accordo con tutti quelli che dicono che per scaricare un incantesimo occorre un attacco di contatto e che se si è paralizzati, giustamente, non si può attaccare. Ma qui la situazione è diversa: pg paralizzato che ha un cura ferite caricato, un compagno si avvicina e tocca la sua mano: l'incantesimo ha effetto o no? Secondo me, sì. Perché la condizione della paralisi non annulla effetti magici in atto, quindi se un compagno "ti batte il cinque" viene curato.
  4. Yexalel

    Non Morti e TS Tempra

    I non morti muoiono come gli altri, salvo il fatto che quando arrivano a 0 pf, non possono diventare morenti (non hanno i pf negativi da -1 a -9). Se ti resta 1 pf, appena lo perdi vieni distrutto. La morte per danno massiccio implica la perdita del pg se subisce quell'ammontare di danni e fallisce il tiro salvezza correlato. Questo caso si applica quando hai 170 pf e ne subisci 50 in un colpo: un pg normale rischia la morte, un non morto è immune al danno massiccio (ma 50 pf li perdi comunque). Scusa ma hai mai giocato? Mi sorge un dubbio....
  5. Yexalel

    Il Guerriero (2)

    I nani non hanno particolari restrizioni nella scelta della classe (salvo druidi e monaci, classi molto inadatte ai nani), quindi dire che sono "bestie" non mi sembra appropriato (soprattutto nel mondo multirazziale di d&d). Noi umani non vediamo altro proprio perché abbiamo una unica razza (con buona pace dei "razzisti"): "umano" appunto (a prescindere dal colore della pelle o dalla collocazione geografica). Un nano guerriero è tatticamente superiore in battaglia, quindi ritengo (IMHO) che possa beneficiare di ogni tipo di stile di combattimento (2 armi, distanza, leggero, pesante): per questo motivo, ogni talento da battaglia si adatta perfettamente a questa razza. Spero venga sfatato un mito: i nani leggono libri (possono essere maghi senza particolari problemi), cucinano (ebbene sì, non si nutrono di armi/armature) e possono occuparsi anche di giardinaggio (compatibilmente con quanto cresce nel sottosuolo). Salviamo i nani dai luoghi comuni.
  6. Yexalel

    Il Guerriero (2)

    Poveri nani maltrattati... Equiparati alle bestie
  7. Yexalel

    Il Guerriero (2)

    Usare il talento Schivare non fa diminuire il bonus di attacco. E' un bonus di schivare, quindi cumulabile con qualsiasi altro bonus, quindi anche al bonus derivante dalla Maestria. Al secondo livello può beneficiare di un +1 alla CA senza sacrificare il tiro per colpire. Al terzo livello può avere un +4 contro gli attacchi di opportunità (Mobilità) per spostarsi nelle aree minacciate. Al quarto livello può aumentare l'intelligenza e prendere Maestria, così da avere un bonus alla CA di +5 (+4 maestria e +1 schivare) con un -4 al tiro per colpire. Oppure schivare sull'avversario e muoversi per un +5 alla CA contro l'attacco di opportunità per spostarsi nella mischia. Un nano guerriero non può usare armature in mithral e beneficiare di un incantesimo velocità per aumentare il movimento? So che l'armatura in mithral è costosa, però non vedo perché precludere queste opportunità.
  8. Yexalel

    Non Morti e TS Tempra

    Tipo non morto: I non morti sono creature un tempo vive animate da forze spirituali o soprannaturali . Privilegi : Una creatura non morta possiede i seguenti privilegi. —Dadi Vita a 12 facce . — Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un mago). – Buoni tiri salvezza sulla Volontà . – Punti abilità pari a (4 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il non morto possiede un punteggio di Intelligenza . Molti non morti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti. Tratti : Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura) . — Nessun punteggio di Costituzione . —Scurovisione fino a 18 metri . – Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). – Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mortali. – Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e allo sfinimento. – Non può curarsi i danni da sola se è priva di Intelligenza, sebbene possa essere curata . L'energia negativa (come gli incantesimi infliggere) può curare le creature non morte . La qualità speciale guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza della creatura. – Immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo). – Usa il modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione . – Non corre il rischio di morire per il danno massiccio, ma quando viene ridotta a 0 punti ferita o meno, viene immediatamente distrutta . —Ignora gli incantesimi o capacità rianimare morti e reincarnazione. Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Questi incantesimi riportano la creatura non morta alla creatura vivente che era prima di diventare non morta . – Competente nelle sue armi naturali, tutte le armi semplici e tutte le armi menzionate nella sua scheda. —Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. — I non morti non respirano, non mangiano e non dormono. Questo è l'elenco. Dito della morte ha tiro salvezza "tempra parziale", Disintegrazione ha "tempra parziale (oggetto)". Quindi il secondo funziona sui non morti.
  9. Yexalel

    Il Guerriero (2)

    Io metterei For 17 Des 13 Cos 15 (17) Int 12 Sag 10 Car 10 (8) In questo modo al 4° livello può avere 1 punto di intelligenza e beneficiare anche dei talenti tipo Schivare, Mobilità, Attacco rapido etc etc... Al posto di Maestria metterei Schivare e posticiperei la progressione nei talenti di Maestria a livelli successivi.
  10. L'incantesimo dice espressamente: "la nuova forma può variare da taglia Minuta a una taglia più grande della normale forma del soggetto". Se sei umano di taglia grande (ed è la tua normale forma), puoi trasformarti in creature di taglia enorme.
  11. Direi di sì. Così come un elfo è sempre competente nella spada lunga, anche se la classe scelta non la concederebbe.
  12. Se viene paralizzato mentre trattiene la carica dell'incantesimo a contatto, direi che sarebbe teoricamente possibile. Il bersaglio dovrebbe andare a toccagli la mano o l'estremità per beneficiare dell'incantesimo.
  13. Yexalel

    Non Morti e TS Tempra

    Gli aspetti generali dei non morti li trovi a pag 316 del manuale dei mostri, sotto la dicitura "Tipo non morto". Sempre in quella pagina troverai questa frase: "Immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo)". Alla voce "tiro salvezza" dell'incantesimo che ti interessa, dovrai controllare se tra parentesi c'è (oggetto) oppure (innocuo).
  14. Yexalel

    Attacco Furtivo

    I dadi sono il sistema base di D&D: se non esistessero i dadi, non potremmo giocare. Quindi contestare il sistema casuale dettato dai dadi significa scardinare il sistema di gioco stesso. Ai ladri spetta un attacco furtivo. Se poi, da DM, vuoi cambiare qualcosa, crei una tua HR che ha valore per te, non per il sistema di gioco. Non mettiamo la logica o la fisica in D&D, altrimenti come spieghiamo che qualcuno possa colpire 5 volte in 6 secondi per un tempo teoricamente infinito senza mai stancarsi? Oppure come spieghiamo la magia?
  15. Yexalel

    Punti esperienza

    Se sei un DM inesperto, ti consiglio di seguire la tabella del manuale Dungeon Master. Scegliere un sistema alternativo non è semplice e rischi di assegnare troppa o troppo poca esperienza ai tuoi giocatori. Piuttosto usa il sistema di base ed aumenta o diminuisci i valori in base alla difficoltà (secondo te) dello scontro. Esempio: il gruppo di 1° livello affronda un orco (GS 1/2) e, una volta sconfitto, guadagna 150 PE. L'orco però era già ferito o con armi e armature inferiori al normale, quantifica questa situazione e detrai una parte di esperienza (che so, il 20%, il gruppo prende 120 PE). In caso opposto, l'orco era meglio equipaggiato o ha sfruttato situazioni di pesante vantaggio mettendo in seria difficoltà il gruppo, quantifica la situazione e aumenta il totale di esperienza (mettiamo un altro 20%, il gruppo prende 180 PE). Senza creare troppe incongruenze, potrai adattare meglio l'esperienza alle tue idee e, comunque, assegnare un valore equo di PE ai tuoi giocatori.
  16. I migliori moderatori del gruppo sono i giocatori stessi. Nei vari gruppi nei quali ho giocato come player o come DM, sono sempre stati i pg a cacciare i PP: questo proprio perché nelle sfide "equilibrate" i giocatori non PP restavano passivi a guardare senza divertirsi. Di conseguenza si cercavano avversari più difficili credendo di poterli reggere: risultato, il PP forse sopravvive i pg no. A maggioranza, i giocatori "normali" rifacevano il gruppo escludendo il PP. Poi è un gioco dove tutti devono divertirsi. La situazione del caso è di UN solo PP: se non c'è buon senso nell'equilibrio del gruppo, il DM interviene nel modo che ritiene più idoneo. Limita talenti/cdp o altro, sceglie come primo bersaglio negli scontri il PP oppure mette sessioni di ruolo dove il PP sembra un cactus nel deserto. Ovviamente tutto ciò, dopo aver tentato di ragionare con la persona in questione.
  17. Yexalel

    Riduzione del danno

    1) un attacco extra usando il bonus primario (se non ricordo male) 2) 10/2? 10/+2 casomai ed è ancora 3.0. Significa che la creatura riduce i primi 10 danni inflitti da un'arma che non sia almeno +2. 3) Si applica ad ogni danno fisico che la creatura subisce.
  18. Yexalel

    Attacco Furtivo

    Ehm... no. Se c'è una regola, si rispetta la regola. Se il master, per qualche motivo, ha variato una regola trasformandola in HR, informa i giocatori che agiranno di conseguenza. L'interpretazione o i punti di vista diversi entrano in gioco in caso di dubbi; in più il master non ha sempre ragione. Se sbaglia nell'applicare una regola non modificata dovrà correggersi.
  19. Giocatore PP = avversari PP (per me). Poi, se io sono il master, sono io a decidere cosa concedergli e cosa no (parlo di talenti/classi/cdp o che so io). Poi dipende in che cosa è PP: "tanto forte da superare di gran lunga gli altri..." che significa? In cosa è "forte"?
  20. A naso direi che tu possa fare l'opposto: cambiare forma e poi aumentare di taglia con "ingrandire". Il contrario direi proprio di no. Stesso discorso per gli incantesimi da mago. Ma ripeto, vado a naso.
  21. Yexalel

    Stordimento

    I colpi di grazia puoi compierli solo su nemici indifesi. Un avversario è indifeso quando è legato, addormentato, paralizzato, privo di sensi o alla mercé del personaggio (Manuale del Giocatore pag. 153). Un avversario stordito non è, di conseguenza, indifeso.
  22. Yexalel

    Attacchi di opportunità

    La carica non produce attacchi d'opportunità; se l'avversario minaccia un'area superiore al 1,5 m, ha diritto ad un AdO per il movimento.
  23. Yexalel

    Attacchi di opportunità

    1 opportunità (movimento) = 1 attacco d'opportunità, a prescindere da quanti ne ha a disposizione l'avversario. Se ti ritiri, il quadretto iniziale non è considerato minacciato. Tuttavia, se ti muovi attraverso altri quadretti minacciati, subisci l'AdO. Sempre 1 solo perché l'opportunità è una sola (movimento).
  24. In realtà un chierico di 7° è un GS 7. I mostri usufruitori di magia possono avere un GS da: pari ai loro DV fino ai loro DV+2. 4 pg di 7° livello contro un chierico di 7° livello non è una sfida così impari: un guerriero, un mago, un ladro ed un chierico non hanno eccessivi problemi nell'affrontarlo.
  25. Yexalel

    Campo antimagia

    Direi di no. Il punto di esplosione è all'interno del campo, quindi l'incantesimo è soppresso (manuale DM pagina 289): "Se il centro dell'incatesimo ricade nell'area antimagica, l'incantesimo è soppresso". Si ricompongono gli incantesimi la cui durata non è ancora terminata. Dato che il fulmine è "istantaneo", penso termini i suoi effetti raggiungendo il campo anti magia. Questo non è specificato, credo. La descrizione dell'incantesimo dice che sopprime "ogni incantesimo lanciato all'interno dell'area". Io non concederei all'incantatore di lanciare incantesimi poiché "la magia è negata": se questo campo è "la difesa definitiva contro la magia" non avrebbe senso consentire a chi è protetto, l'uso della stessa (IMHO).
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