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dnd 3e Druido ed utilizzo degli alleati naturali in combattimento
Yexalel ha risposto alla discussione di Yuric83 in Dungeons & Dragons
Secondo me non è giusto punire. Gli incantesimi da druido ti sono concessi proprio per aiutarti a sopravvivere. Tu scegli la tattica da usare, sfrutti le capacità del tuo personaggio ed in base al come lo giochi, fai le tue scelte. Perdere i poteri lo trovo fuori discussione, al massimo dovresti riflettere sul bene/male: hai sacrificato lo spirito di alcuni lupi per vincere in un torneo. Quale aspetto dell'equilibrio hai osservato e quale, eventualmente, hai trasgredito? Per il resto, hai solo usato tue capacità. Addomesticare la tigre o altre tattiche comportano riflessioni sull'opportunità, non su una trasgressione dei tuoi dogmi. -
Direi di no. Armatura magica crea "un campo di forza... circonda il soggetto... garantendogli un bonus di armatura +4 alla CA...". Veste magica conferisce un potenziamento ad un'armatura o ad uno scudo. Il primo incantesimo evoca un campo di forza, non un'armatura vera e propria.
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Il viandante dell'orizzonte. Piace a pochi perché non è molto powa, però si allinea bene all'idea del ranger esploratore.
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Cause e conseguenze della morte
Yexalel ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in D&D 3e regole
Io faccio redigere ad ogni giocatore uno storico nel quale annota i progressi del suo pg. Se muore e viene risorto, sa effettivamente quanti pf togliere e quali abilità ritoccare. Applica nuovamente il bonus di attacco base ed i tiri salvezza base del livello precedente e perde capacità speciali, talenti o punti caratteristica eventualmente presi. Quando riacquista il livello perso, lascio al giocatore la scelta: può acquisire il livello come se non lo avesse mai fatto (tira nuovamente i pf, sceglie abilità e talenti etc...) oppure segue lo storico (quindi ritornando nella situazione in cui si trovava prima di perdere il livello). Non applico la regola dei 5 pf per un semplice motivo: 5 pf in meno per un mago sono una quantità enorme, per un barbaro sono un graffio. Annotare i valori non porta via grande tempo. Ciao -
Con 7 di carisma hai difficoltà a comandare altre creature o i tuoi compagni, non sei un buon capo, impartisci ordini troppo perentori oppure sei a disagio quando vieni messo al centro dell'attenzione. Alcuni intendono il basso carisma come il trascurare se stessi nel proprio aspetto, modi di fare decisamente incivili nelle comunità umane e probabilmente anche imbarazzanti tra i nani, mancanza di loquacità per difendersi dalle derisioni altrui, polemizzare sempre con quanto dicono gli altri o tendere a relazionarsi il meno possibile con le altre creature. Il LB implica il rispetto delle leggi e la naturale predisposizione alla bontà, se poi uno ha il carattere di un orso, avrà più difficoltà di dimostrare il suo animo al prossimo.
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dnd 3e Romanzi Dungeons & Dragons
Yexalel ha risposto alla discussione di Presagio di Sofferenza in Dungeons & Dragons
Per quanto ne so io, il d&d nasce nel 1974 e non è ispirato a nessun libro. Leggenda vuole, la chiamo così perché non mi sono mai documentato, che fosse in realtà un "test di psicologia" inusuale per vedere la capacità delle persone di immedesimarsi in un ruolo e valutare la capacità di instaurare dei rapporti sociali di gruppo. In realtà non so perché sia nato ma la vecchia edizione rossa (con i primi 3 livelli) era ristampa dell'originale datato 1974, quindi tutta la letteratura è venuta dopo. Ovviamente Tolkien, Lewis ed altri autori precedenti hanno influenzato probabilmente l'opera ma non credo ci sia qualcosa di certo. -
Il passo da 1,5 metri è azione gratuita che alle creature grandi o più risulta molto utile per minacciare più avversari con la loro portata. Il 1,5 metri "aggiusta", se possibile", la loro posizione sulla griglia per combattere meglio. Il fatto che siano enormi o veloci non vuol dire nulla. Se il "passo" gratuito fosse in base alla taglia o alla velocità ci sarebbero mostri che con un passo coprirebbero distanze troppo lunghe durante uno scontro. Se ti vuoi muovere c'è il movimento normale (o doppio e via via...).
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Avevo un po' spammato... chiedo scusa Dato che giochiamo insieme, Death Roller, ti spiego perché l'ho comprato. La simpatica spilla, scarabeo dell'anatema del golem dovrebbe essere il nome corretto, ha una cifra modica (sui 3.500 mi pare) ma ha il grande vantaggio di annullare qualsiasi RD posseduta da una creatura "golem". La proprietà è sempre attiva, mentre con un'azione standard posso attivare l'individuazione dei golem entro 18 metri. Questo potere dovrebbe funzionare come ogni individuazione, quindi cono 18 metri, azione standard e concentrazione per la potenza. La descrizione del'oggetto dice solo che "chi la possiede sa se sono presenti golem nei 18 metri". A memoria lo ricordo così, qualcosa sarà impreciso ma grossomodo è il suo funzionamento.
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dnd 3e Druidi: forze incomprese
Yexalel ha risposto alla discussione di Sekiho in Dungeons & Dragons
Non sto a dilungarmi più di tanto poiché molte cose sono già state dette. Il druido in D&D è fortissimo, proprio per questo motivo ha meno incantesimi e più restrizioni rispetto ad altre classi (per mio modo di vedere). Arranca un po' ai primi livelli ma dal 5° in poi diventa una macchina da guerra, un curatore, un esploratore, diventa tutto ciò che il pg vuole. Se ben giocato è una risorsa estremamente utile. Capisco che non è molto da PP ma da giocatori di ruolo, forse per questo motivo viene sottovalutato. -
dnd 3e Chierico: arma preferita
Yexalel ha risposto alla discussione di likeblue in Dungeons & Dragons
Non conosco le divinità del Faerun, quindi ti chiedo: Gorm è divinità solo nanica? Se così non è, trovi la spiegazione per la quale l'arma preferita non è l'ascia nanica, verrebbe chiesto ad ogni pg non nano di sprecare un talento per ottenere la competenza. Se è esclusiva dei nani penso potresti ragionevolmente concludere con il DM di farti usare l'ascia nanica al posto dell'ascia da battaglia. -
Durezza e PF di una lancia da cavaliere
Yexalel ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
In genere le lance dei cavalieri erano in legno, quindi presumo sia un'arma a due mani con impugnatura (durezza 5 e 10 punti ferita). -
[D&D 3.5] Schermo di Dragonslair e Durezza
Yexalel ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
Manuale del giocatore pag. 165: "Armi, armature e scudi magici: ogni +1 di potenziamento aggiunge anche 2 alla durezza e 10 punti ferita ad armi, armature e scudi..." -
dnd 3e La vostra fede in D&D
Yexalel ha risposto alla discussione di Aura Mjukaed in Dungeons & Dragons
Le divinità devono avere anche loro un ruolo nel mondo di D&D, personalmente come DM cerco di puntare l'attenzione con limiti e vincoli per le divinità scelte. Questo per "forzare" un po' l'interpretazione, evitare che D&D si trasformi in un videogioco o che i pg diventino PP più del normale. La devozione non è un limite ma un pregio, si ha anche un metro di giudizio obiettivo per valutare le azioni del giocatore, se sta giocando bene o male. Ovviamente la divinità deve ripagare indirettamente il personaggio, a discrezione del DM (io lo faccio aiutando ogni tanto nei tiri, come detto in altro topic), altrimenti il giocatore la ritiene un accessorio superfluo. -
La regola è che gli oggetti si possono danneggiare solo con il risultato di 1 su determinati tiri salvezza, oppure per danni diretti ("rompere un oggetto" o "spezzare"). Detto questo, è opportuno a mio parere che il DM renda più verosimile il gioco facendo ammaccare gli oggetti e costringendo i pg a spendere minime risorse o incantesimi di basso livello per la loro riparazione. Senza esagerare ma senza nemmeno tralasciare questo passaggio. In teoria i pg devono curare i propri oggetti, ad esempio nel mio gruppo c'è chi lucida e pulisce le armi dopo gli scontri per evitare di andare in giro con un'armatura macchiata di sangue, non necessariamente rosso...
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Guarda, c'è chi è arrivato a dirmi: "ma se interdice alla morte, allora non posso morire." Io a rispondere: "no... solo alla morte provocata dagli incantesimi appositi." E risposta: "ma no scusa, se si chiama interdizione alla morte mi protegge dalla morte, qualsiasi fonte, più gli effetti di morte." Per fortuna l'ultimo paragrafo segnala che le perdite di pf non sono influenzate o non ne sarei più uscito. Un incantesimo di 4° è anche immunità agli incantesimi mentre al 1° hai protezione dal male che rende immuni a molti ammaliamenti. Gli incantesimi non sono così ben definiti, immunità dura 1 minuto per livello, interdizione e protezione 10 minuti per livello. Dire che è un incantesimo di 4° livello per definirne usi o restrizioni è un po' poco. Immunità la considero molto meno utile di tanti altri incantesimi ed è di 4°, protezione è molto utile e versatile ed è di 1°. Io ho risolto come ho detto, può non essere corretto ma è così.
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Sì, è forte. Nella 3.0 durava 10 minuti per livello e la dicitura era "immune a tutti gli incantesimi ed effetti di morte indotti magicamente"... Definizione alquanto ambigua a mio modo di vedere. Nella 3.5 hanno ridotto la durata a 1 minuto per livello ma la dicitura ambigua è rimasta "immune a tutti gli incantesimi...". Spesso si discute se il soggetto è immune a tutti gli incantesimi e basta oppure se è immune a tutti gli incantesimi di morte. Io come DM applico la seconda versione ma molti contestano questa mia scelta. Amen
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magia Sopprimere l'immunità agli incantesimi
Yexalel ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
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magia Sopprimere l'immunità agli incantesimi
Yexalel ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
No. A parte quanto correttamente riportato da Dedalo, non credo serva un'interpretazione ufficiale per risolvere le immunità: se sei immune a qualcosa, sei immune punto e basta. Tanto per gli incantesimi quanto per altri effetti (compulsioni, elementi...). Come giustamente detto, se un paladino è immune alle malattie non può decidere di sopprimere la sua immunità. Questa è una capacità soprannaturale insita nel personaggio: da qualche parte nei manuali viene detto di considerare la RI come una "classe armatura contro gli incantesimi". Quindi come puoi scegliere di beccarti un colpo, puoi scegliere di subire un incantesimo e questa possibilità non è prevista da nessuna parte in relazione alle immunità. -
magia Sopprimere l'immunità agli incantesimi
Yexalel ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
Se sei immune a qualcosa, non puoi renderti non immune. Puoi sopprimere la resistenza agli incantesimi. Come descritto nel SRD -
dnd 3e Impariamo ad interpretare!
Yexalel ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in Dungeons & Dragons
Imparare a ruolare non è cosa facile e non è facile per il DM insegnare a farlo. Diciamo che quando uno inizia a giocare a D&D dovrebbe capire che il gioco fantasy è strutturato sul ruolo. In effetti si chiama "gioco di ruolo". Molti sottovalutano l'allineamento dei propri pg e pensano, come già detto, alle armi magiche o alla propria potenza. Per insegnare a ruolare c'è un solo modo, creare avventure che danno spazio al ruolo: iniziare dai mercanti o da coloro che danno le missioni. Ad esempio limitare, ridurre o eliminare il premio per la missione svolta a causa di un cattivo ruolo; rendere dura la vita a chi non rispetta l'allineamento e via dicendo. Diciamo che è il DM il primo a dover ruolare: basta anche solo raddoppiare i prezzi del mercante perché i giocatori non ruolano. Capiranno cosa significa la dicitura "gioco di ruolo" in poco tempo. -
Ovviamente la stupidità dei giocatori va punita, anche ricorrendo a decisioni estreme. Però raramente un buon giocatore compie azioni "stupide". Generalmente il giocatore con un minimo di esperienza conosce abbastanza bene il mondo per evitare di mettersi nei guai con le sue mani. Giustamente se viene compiuto un atto stupido, come da te esemplificato, ecco che è giusta la punizione. Barare ai dadi è anche un modo per "premiare" i giocatori o punirli: chi gioca bene può evitare di morire in una situazione nella quale non aveva possibilità di interazione (ad esempio una trappola che colpisce un guerriero) ma allo stesso modo, il dado può punire chi invece non compie il proprio dovere (ad es la trappola colpisce il ladro che non svolge le sue mansioni). Il fondamento è il divertimento, il DM non legge la storia, la reinventa e reinterpreta. E questo lavoro si esplica, secondo me, anche nei tiri di dado.
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Io ti ribadisco la mia opinione: puoi pensare ad un vantaggio nel primo round, al massimo nel secondo. Poi non più dato che verranno adottate le contromisure. Da DM io non accetto la condizione "appena si muove" dato che il movimento è insito nel combattimento: preferisco la dicitura "appena compie il suo movimento". Altrimenti dovrei accettare anche "appena sbatte gli occhi" o "appena respira"; personalmente non credo che la regola della preparazione di un'azione sia stata immaginata per questi motivi. Non voglio entrare o provocare altre polemiche. La tua condizione iniziale "se lancia un incantesimo, gli lancio fulmine" è valida ma al secondo round, il mago che ha subito danni si curerà liberamente facendo sprecare l'azione preparata. In più assumi che i danni inflitti siano necessari a interrompere l'incantesimo: supponiamo al 10° livello, 10d6 danni, prendiamo la media 30 danni. Se ha successo il tiro salvezza subisce 15 danni, la CD su concentrazione è 25 (10+danno subito), se non ha successo il tiro salvezza la CD sarà 40. Il tiro salvezza base è +3, la CD per il tiro salvezza è 17 (+4 a intelligenza). La concentrazione del mago? Mettiamo 13 gradi più il bonus di costituzione. Per sapere se effettivamente il mago colpito al primo round per via dell'azione preparata verrà ostacolato nel lancio del suo incantesimo occorre aspettare il responso dei dadi e non si può prescindere dall'equipaggiamento, così non possiamo prescindere dagli incantesimi lanciati. E se il secondo lanciasse una maledizione? -6 all'intelligenza se il tiro salvezza non ha effetto. Tutto verrebbe stravolto. Tutto sto discorsone per dirti alla fine che, per il mio modo di vedere, non puoi mai pensare che preparare un'azione (anche tra maghi) sia risolutiva nello scontro, le variabili sono tante e occorre prenderle in considerazione. Fatti due maghi, equipaggiali e dagli incantesimi. Prova con i dadi a superare le CD e otterrai risultati spesso differenti.
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Hai già l'elenco a pag. 73 del manuale del giocatore. Spiega l'abilità Conoscenze ed il relativo uso. Per individuare il mostro la prova è 10+DV della creatura e tale prova va effettuata sulla conoscenza relativa al tipo di mostro (aberrazione=dungeon, esterno=piani, non morto=religioni etc...).
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Ricorda però che non hai molti talenti a disposizione, quindi, personalmente, prediligo concentrarmi su di uno stile piuttosto che essere così vario. Fintare migliorato sarebbe splendido se non concedesse all'avversario un tiro contrapposto così vantaggioso: praticamente lo useresti solo contro poche creature. Io prediligo muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, ascoltare e sopravvivenza per il ranger. Qualche grado in cercare non guasta. Però se per la tua campagna o per il tuo gruppo è utile così, fai bene a scegliere queste opzioni. Se hai un mago chiedigli di prendere invisibilità migliorata, alla fine, attaccare da invisibile ti rende più pericoloso del normale e non hai bisogno di mettere talenti per togliere la destrezza al tuo avversario.
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L'utilità di avere un ranger di alto livello sta nelle sue capacità furtive. Aggiungere la classe ladro significa potenziare ancora di più le sue capacità di nascondersi e muoversi silenziosamente. L'avere 2 livelli da guerriero (quindi 2 talenti) non vedo particolari utilità invece, perdere 2 livelli per due talenti non mi sembra il massimo. Meglio potenziare il ranger che in campo aperto diventerebbe veramente letale. Non capisco nella prima build il combattere con 2 armi migliorato. Il ranger che sceglie lo stile di combattimento nelle due armi ottiene tutto gratuitamente. Non capisco nemmeno il talento sul tiro, se usa due armi perché metterlo?
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