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Spero il tono ironico sia riferito a queste parole. I pg devono divertirsi insieme al DM. Questo è il fondamento del gioco: che tutti riescano a divertirsi. Un DM egocentrico che combatte contro i pg è la cosa più sbagliata che esista.
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Beh ma, Merin, qui si assume che il primo mago prepari, il secondo agisca in modo da permettere all'avversario l'azione preparata. Risultato finale assunto è che il primo che ha sempre preparato vinca lo scontro. In realtà non è così. Non lo è proprio per le infinite variabili che caratterizzano i due maghi. Il cambio di strategia deve venir preso in considerazione. Dall'assunto iniziale mi permetto di dire che il risultato rimane valido per uno o due round. Dopodiché qualcuno inizierà a modificare lo scontro per non incorrere più in errori. La situazione di paradosso di prepararsi contro le mosse dell'avversario si manifesta nella "realtà" come tu hai detto. Ma il mondo di D&D ha regole diverse dalla nostra realtà. Noi non conosciamo caratteristiche, punti ferita o magie, non abbiamo le percezioni soprannaturali dei personaggi fantasy e quindi non puoi paragonare facilmente i due mondi. Nel nostro mondo, in un duello diciamo in stile orientale dove tutto si risolve in una mossa, è ammissibile lo "stallo"; nel mondo fantasy no. Due spadaccini che preparano l'attacco sono ridicoli: a "livelli molto alti" hanno una quantità tale di punti ferita che mi risulta difficile pensare ad uno scontro che termina in un "...zac, un colpo ed è tutto finito".
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Con 10 livelli a disposizione consiglio 7 livelli da ranger e 3 da ladro. Almeno eludi e hai un bel 2d6 danni da furtivo. Con armature leggere e un buon equipaggiamento puoi tranquillamente essere un tiratore, anche se il gruppo nella mischia è carente. Anzi, se è carente vuol dire che hai incantatori che possono aumentare le tue capacità protettive e le tue caratteristiche. Tre classi comportano malus ai punti esperienza e te le sconsiglio, però se proprio vuoi mettiti 5 ranger/3 ladro/2 guerriero così non hai penalità ma sei costretto a tenere d'occhio la progressione ladro/guerriero per non incorrere in penalità. Ovviamente mettendo razza umana o mezz'elfo. Se invece vuoi il ladro solo per le trappole e le serrature puoi metterti 9 ranger/1 ladro. Diciamo anche che tutto varia in base a cosa vuoi diventare alla fine: spero non un 7 ranger/ 7 ladro/ 6 guerriero perché un personaggio di 20° livello con livello così basso nelle classi non sarebbe granché utile alla fine (per il mio modo di vedere, ma ovviamente tutto cambia in base al gruppo).
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Ma scusate, l'equipaggiamento non lo contate? Come dichiarato da chi ha aperto il post, l'azione scatta "se lancia un incantesimo", quindi il mago può prendere una bacchetta magica (fulmine) e usarla sull'avversario senza subire attacchi (usare un oggetto magico è diverso dal lanciare un incantesimo). Così il mago che prepara si trova a sprecare il suo round. Si becca danni e basta. Giustamente al primo round lancerebbe un incantesimo e si beccherebbe i danni, ma subito dopo, vedendo il suo avversario pronto a contrastare i suoi incantesimi , agirebbe in altra maniera. Dato che i maghi sono di alto livello bisognerebbe sapere più in pratica di cosa possono disporre, astrarre così i comportamenti non ha molto senso. Anche perché: il primo round il mago si becca il fulmine e il round successivo prepara la stessa azione dell'avversario. Starebbero tutti e due senza far niente? E' un paradosso.
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Tiri sempre coperti e si bara solo per il bene del giocatore se se lo merita. Come detto nell'altro post. Se hai un giocatore che non si fida dovresti parlargli più che fargli vedere i tiri. Io mi fido dei miei giocatori, non controllo mai i loro tiri anche se sono visibili (non mi alzo per vedere oltre lo schermo cosa stanno tirando). Se non c'è fiducia reciproca, il gioco ne risulta danneggiato.
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Io uso spesso il ranger da giocatore, è una classe combattente che mi soddisfa. Detto questo (sostanzialmente inutile per te ma solo per dimostrarti che la classe la conosco abbastanza bene) considero la tua ultima frase un po' contraddittoria: dici che usate i manuali base per dare spazio al roleplay e poi vuoi multiclassare il ranger con il guerriero solo per i talenti. Mi sembra un atteggiamento da power player. Secondo me dovresti fare il ranger e basta o al massimo ranger/ladro se vuoi sfruttare l'attacco furtivo. Non so quanti livelli tu disponga per creare il personaggio ma se parti dal primo livello dovresti concentrarti prima nel conoscere il ranger e le sue capacità, poi pensare a multiclassare. Le statistiche che hai dichiarato sono in ordine? Nel senso 11 di forza e 16 di destrezza? Se sì, ti conviene un ranger specializzato sui tiri a distanza, la via dell'arco è il mio consiglio. Tralascia arma accurata e prendi altri talenti non automatici sull'arco. L'attacco furtivo lo fai entro 9 metri se non sbaglio e prendi come nemici prescelti non morti e costrutti così da avere bonus ai danni contro creature immuni ai furtivi ed ai critici. Consiglio di fare almeno 6 livelli da ranger, poi salire da ladro, ma ovviamente questa è una decisione che devi prendere tu in base al tuo stile di gioco.
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Precisamente come affermato da Dedalo. Perché 2 maghi dovrebbero battersi solo con magie? Poi non scordare equipaggiamento e incantesimi già attivi sui personaggi.
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Io faccio il DM da 15 anni quasi nel mondo dei giochi di ruolo e ho sempre effettuato i tiri nascosti dietro lo schermo. Ho sempre lasciato gestire ai giocatori i tiri dei loro personaggi, anche quelli che dovrebbe fare il master, per questione di velocità di gioco e per insegnare al giocatore di interpretare in base ai tiri e non al metagioco. Non rivelo mai i dati dei mostri, tanto dopo un po' i giocatori li capiscono ugualmente, e baro sui risultati dei tiri nascosti quando è necessario. Trovo necessario barare quando un tiro sfortunato decide arbitrariamente il destino del giocatore. Trovo più corretto ignorare la morte di un buon giocatore che ha sempre interpretato bene piuttosto che dargli punti esperienza aggiuntivi. Considero che il destino premia coloro che giocano bene donando loro un'occasione aggiuntiva. Con questo non dico che sempre tutti si salvano, capita di morire nei combattimenti o nelle trappole o perché il giocatore non si sforza di giocare ma trasforma il D&D in un videogioco. I miei giocatori temono la morte dato che non è un evento abituale, noto invece in altri gruppi di giocatori, dove la morte è presente spesso, che non si gioca da gruppo, non ci si salva o ci si aiuta più di quanto non faccia comodo. I giocatori non si affezionano ai personaggi perché la scure della morte è sempre presente sulle loro teste. Per longevità e per ricompensa preferisco fare tiri segreti e barare in modo equilibrato (anche se suona strano) per premiare solo i giocatori e solo coloro che giocano bene.
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Concordo con quanto detto sopra. Secondo me è il DM a dover decidere come venirti incontro. Generalmente una creatura conosce anche i linguaggi delle creature sue nemiche (razziali, prescelte, di background), quindi proverei a cercare in quella direzione. Un coboldo mezzo-illithid non l'ho mai visto in anni di gioco
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
Yexalel ha risposto alla discussione di Belfryd in D&D 3e regole
Mad Master non sono d'accordo con te per un semplice motivo: il talento di tiro richiede un'azione di round completo per essere utilizzato; se un pg combatte con 2 armi deve usare un round completo. Dati questi presupposti io non lascio cumulare le due azioni. Naturalmente posso essere io ad interpretare in maniera restrittiva tale regola. -
Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
Yexalel ha risposto alla discussione di Belfryd in D&D 3e regole
Nel manuale del giocatore 3.5 vengono specificatamente indicati gli shuriken ed i dardi come armi leggere ai quali applicare i benefici del combattimento con 2 armi. Tiro rapido si applica ad armi a distanza. Il manuale considera gli shuriken come armi da lancio e come munizioni per quanto attiene all'estrazione, alla possibilià di renderli perfetti e a ciò che accade dopo averli lanciati. Di conseguenza non vedo perché non applicare il talento anche agli shuriken. In ogni caso tutti i casi citati prevedono azioni di round completo, quindi o si compie un'azione o se ne compie un'altra. -
Avete ragione, ho scritto una cavolata a proposito della velocità di caduta: stavo pensando all'incantesimo "caduta morbida" da mettere in un anello per un mio giocatore e ho riportato "...velocità di caduta 18 m/r". In realtà il beneficio dell'incantesimo. Sorry
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L'area dell'incantesimo (manuale 3.5) è un cubo con spigolo di 3 metri (modellabile) per ogni 2 livelli. Generalmente la velocità di caduta è 18 metri a round ma, ovviamente, potrebbe essere diversa in questo caso dato che l'incantesimo ti dice che cadono "in 1 round". Le creature che levitano o volano possono evitare di cadere e quindi subire danni.
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Interpretare un sesso diverso dal proprio è sempre una sfida superiore in un gioco di ruolo. Come già detto, per non scadere nell'ovvio, nel banale, nell'assurdo e/o nel peggiore stereotipo che si possa immaginare, occorre una buona conoscenza del gioco e un'ottima padronanza di se stessi da parte di tutti. Il DM che interpreta una donna (situazione che accade sovente) deve cercare di immedesimarsi al meglio delle possibilità, idem il giocatore: la femmina non è una meretrice ed i png non sono tutti maniaci sessuali. Per giocare così, meglio lasciar perdere. Che sia poi un uomo ad interpretare una donna o viceversa, gli stereotipi vengono fuori spesso e rendono la giocata, per le mie esperienze, molto noiosa e scadente. Quindi meglio avere persone mature in gruppo, diversamente ognuno mantiene il proprio sesso anche nel proprio alter ego.
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Esatto, però non è detto che riesca a superare tutti i tipi di prova. Possono esserci condizioni particolari nelle quali questo +18 non è sufficiente, anche solo perché la CD è 20. Se non fosse prevista questa regola (prendere 10 con +8 razziale) ti potrebbero capitare situazioni paradossali nelle quali un ragno non riesce a scalare un muro poiché quest'ultimo è particolarmente scivoloso, liscio... etc etc etc. Che razza di ragno sarebbe?
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Il Manuale dei Livelli Epici attualmente reperibile si basa ancora al Regolamento 3.0. Kursk ti ha risposto correttamente: nella edizione 3.5 la riduzione danno contro le armi magiche è x/magia o x/epica. Non viene preso in considerazione l'ammontare del potenziamento magico dell'arma stessa.
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Yexalel ha risposto alla discussione di Druid in D&D 3e regole
I png hanno GS diversi in base alla razza alla quale appartengono. Come detto giustamente, se un mostro ha un modificatore di livello +0 ed ha 5DV, è un GS 5. Tieni presente che il GS non significa "ci vuole un gruppo di PG di liv 5 per uccidere il barbaro": il manuale DM ti dice chiaramente che un nemico con GS pari al liv del gruppo è una sfida che comporta la spesa del 20% delle risorse del gruppo. Un barbaro di 5° livello, a prescindere dalla razza, è correttamente un GS 5 dato che un gruppo di 4 pg di 5° livello deve sprecare un po' di risorse per affrontarlo (nel 20% è inclusa anche la quota di PF). -
Le riduzioni del danno sono molto precise: RD 5/- significa che ogni danno fisico subito verrà ridotto di 5 punti RD 5/tagliente significa che ogni danno fisico verrà ridotto di 5 punti tranne nel caso in cui l'arma dell'attaccante sia di tipo tagliente (così via per contundente e perforante) RD 5/ferro freddo ...idem come sopra solo che l'arma deve essere fabbricata in ferro freddo RD 5/magia ... come sopra ma l'arma deve avere un potenziamento magico. Nessuna creatura "sceglie" a quale tipo di danno applicare la riduzione: essa è già definita anticipatamente. Se non c'è nulla dopo la "/" significa che ogni danno viene ridotto (fisico).
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magia Alcune domande generiche
Yexalel ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e regole
Non ho parlato di prove obbligatorie. Se non è il DM a richiederla, la prova è a discrezione del giocatore. Anche perché se così non fosse, ad ogni parola di un giocatore si perderebbero ore in tiri di abilità per capire se mente o meno. Pensavo ad un semplice dialogo: se un giocatore vuole crederci, non fa prove, se ha dubbi può richiedere un tiro al DM. Anche qui però il DM è arbitro e sta a lui decidere se il tiro è ammissibile o meno. Io concedo i tiri quando la situazione è ad un punto di stallo: in questo caso l'oggettività del dado mette fine alle discussioni e, ovviamente, i modificatori saranno basati sulla capacità del giocatore di interpretare il suo ruolo. -
Mah, ho solo espresso un'opinione diversa dalla tua. Dopo tutto sei tu che hai aperto il post Il mago si equipara a qualsiasi classe. Se così non fosse occorrerebbe far rivedere tutto il D&D. E' indubbio che sia molto forte e difficile da battere ad alti livelli, ma consiglio sempre di non sottovalutare le altre classi. Altrimenti esisterebbero solo maghi
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L'interpretazione è corretta. Puoi evocare creature, con attenzione, potenziare te stesso o fuggire. Ricordati anche che le creature "fermate" sono invulnerabili ai tuoi attacchi, quindi non perdere tempo ad attaccarle fisicamente.
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Non vorrei creare una polemica ma consideri il mago come un personaggio imbattibile. D&D non è un videogioco, le meccaniche dei round ed il bilanciamento dei pg è fatto in modo tale da rendere quasi tutti gli scontri equilibrati. Il tuo mago con incantesimi potenti di liv 18 avrà contro creature in grado di resistere ai suoi incantesimi o di contrastarlo efficacemente. Indubbiamente maghi e chierici sono tra le classi più forti ma non pensare che un mago di liv 18 sia imbattibile o così superiore rispetto ai tuoi compagni di liv 18. Essere guerriero, chierico, ladro, ranger, paladino etc etc di 18° livello bilanciano il mago di tale livello. Ti ricordo ancora che il mago non controlla creature evocate con DV superiori al doppio del proprio livello. Se evochi più creature, i loro DV non possono eccedere il tuo liv: evocare 4 solar da 35 DV come dici tu può essere una scelta non tanto saggia.
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magia Alcune domande generiche
Yexalel ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e regole
Giustamente il role play deve avere lo spazio necessario, altrimenti D&D diventerebbe un gioco di dadi. Tra giocatori però tendo a risolvere le questioni in base ai tiri di dado e alla prova del personaggio. La motivazione è semplice, un giocatore che non sa mentire trova difficoltà nel nostro mondo ma non è corretto che questa sua incapacità si rifletta nel personaggio. L'alter ego che si impersona ha delle abilità e capacità proprie a prescindere da quelle dei giocatori. Sicuramente il giocatore in questione dovrà "giocarsela bene" nel gdr con il proprio alleato, ma non per questo deve vedersi negata la possibilità di avere successo con un tiro. Se non consigliassi di prendere in esame i valori oggettivi dei punteggi, dovrei assegnare ai miei giocatori dei pg che riproducano fedelmente le loro attitudini, vincolare le abilità del pg a quelle del giocatore. Il bello di D&D è sempre stato il fatto di poter interpretare anche qualcosa che è l'esatto opposto di noi stessi; per questi motivi ritengo opportuno che i giocatori "ruolino" le loro posizioni ma preferisco una risoluzione basata sull'abilità del pg. Dopotutto è il pg che si muove e agisce nel mondo fantasy quindi non vedo perché penalizzare le sue potenzialità. Al massimo una prova scadente del giocatore comporterà dei malus alla prova, oppure dei bonus in caso opposto. -
magia Alcune domande generiche
Yexalel ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e regole
Hai perfettamente ragione. E' stata una mia imperdonabile svista. Rispondere sbagliando è peggio che non rispondere. Non mi riferivo alle ombre ma alla notte di per sé. La condizione temporale "notte" non consente di nascondersi anche se visti. Giustamente tra l'occultamento sono ricomprese le ombre. E' il Ranger ad avere Nascondersi in Piena Vista a liv 17 oltre all'Ombra Danzante al 1° livello. -
magia Alcune domande generiche
Yexalel ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e regole
Se il personaggio diventa etereo, cumula l'invisibilità con l'occultamento, quindi non può essere visto neanche con osservare, fino a quando non compie un'azione che interrompe l'invisibilità. Se attacca (in senso ampio) una creatura, mantiene occultamento 50% contro gli attacchi che gli vengono rivolti. Se utilizza l'abilità nel modo da te descritto, occorre ricordare la regola della non cumulabilità tra più incantesimi o effetti magici dello stesso tipo: se mentre è etereo consuma altri punti per continuare ad esserlo, prolungherà il beneficio soltanto per la porzione di tempo già trascorsa. Un esempio: al primo round diventa etereo (durata 3 round), al suo 3° round è ancora etereo ma sceglie di utilizzare nuovamente la sua capacità. Se l'effetto è immediato, il secondo uso durerà altri 2 round (di fatto ne perde uno). Consiglio comunque di controllare bene il manuale Se un PG vuole capire se un PNG sta mentendo è corretto usare Percepire Intenzioni, non Raggirare. Dato che il PNG non mente, puoi assegnare una CD di 5 alla prova di Percepire Intenzioni, in modo da lasciare comunque un eventuale fraintendimento da parte del giocatore. All'interno del gruppo è, a parer mio, opportuno lasciare decidere ai dadi e non alle capacità dei giocatori: almeno hai un parametro oggettivo per evitare lunghe e tediose discussioni. Se le munizioni si distruggono non hai possibilità di far loro acquisire quella capacità. Il manuale del DM ti dice che la capacità "Ritornante" si applica ad un'arma che può essere lanciata. Dal momento che i manuali fanno spesso distinzione tra armi e munizioni, penso tu possa interpretare correttamente il regolamento applicando la capacità al pugnale (arma) e non alla freccia (munizione). Rapidità di Mano serve generalmente per sgraffignare un oggetto incustodito senza essere visto. In questo caso penso tu possa utilizzare una semplice prova di Destrezza in modo da non compiere errori o sperequazioni tra i giocatori. Comunque dipende dalla situazione reale (il gruppo è minacciato? il ladro lo fa di nascosto? etc etc). Nascondersi richiede una copertura o occultamento: la notte può fornire un bonus di circostanza alla prova, ma se il ladro si trova senza un oggetto dietro al quale ripararsi o non possiede occultamento, allora non può tentare la prova. Le due abilità sono sempre parte del movimento, mai azioni a parte. Controlla le eccezioni per le armi da lancio e le penalità connesse riportate sul manuale giocatore. Dal momento che il giocatore si muove a velocità piena, la penalità -5 si applica ad entrambe le prove. Se il giocatore si muove a velocità dimezzata non ha malus a nessuna prova. Il movimento è unico, le abilità separate. 7 Il manuale del giocatore ti conferma che Raggirare in combattimento è azione standard. Se hai fintare migliorato puoi Raggirare come azione gratuita. Devi considerare il descrittore. Il Master non interpreta gli incantesimi, se lo facesse vanificherebbe le difese dei giocatori in troppe occasioni. In questo caso si parla di un chierico. E' l'unico con restrizioni di incantesimi con descrittore di allineamento opposto al suo o a quello della divinità. Il neutrale ha una divinità generalmente oppure compie la scelta al momento della creazione per delineare la capacità speciale: se scacciare o intimorire i non morti. Questo dipende dalla situazione effettiva: se il buio impedisce ogni forma di visuale, tutti saranno occultati al 50%, in caso contrario 20%. Hai comunque una certa flessibilità nelle percentuali per applicarle in modo sensato al caso concreto. Ti ho risposto a settori per chiarire i punti. Le mie sono interpretazioni da Master di lunga data ma ricorda una cosa fondamentale: tutti sbagliano, tutti hanno dubbi...
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