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Yexalel

Circolo degli Antichi
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  1. Yexalel

    Incantesimi a round

    Puntualizzo la mia opinione perché temo di non essermi spiegato a dovere. Pur non conoscendo la magia di faerun, contesto quanto affermato da Kenshar basandomi semplicemente sul manuale del giocatore 3.5. Un mago di liv 18 usa la sua azione standard per lanciare un incantesimo di 9° livello, fino a questo punto nessuna obiezione. Proseguendo nella lettura dei punti indicati le cose si complicano o non sono ben chiare. Al punto 2) viene citato In questo caso l'incantatore non lancia l'incantesimo di 9° livello ma usa la sua azione standard per lanciare l'incantesimo citato che ne consente il lancio simultaneo di altri 5 a caso. Al punto 3) viene detto ma qui, per le mie conoscenze, ci sono più errori: se usa un oggetto, generalmente usa l'azione standard per attivare l'oggetto; un incantesimo di 9° livello non può essere lanciato come incantesimo rapido poiché occuperebbe uno slot di 4 liv superiore, per questo motivo avremmo uno slot di 14° livello (cioè epico) che non è utilizzabile da un mago di liv 18. Di conseguenza attiverebbe l'oggetto per lanciare un ferma tempo (normale) e potrebbe sì evocare altre creature che, come detto correttamente da Mad Master, non agirebbero fino al termine dell'incantesimo ferma tempo. Al punto 4) viene citato il famiglio. Se il famiglio agisce nello stesso turno del mago, allora si avrebbero tutti gli incantesimi in contemporanea, ma non sarebbe (a stretta logica) il mago a lanciare bensì il famiglio. Ricorda anche che nel manuale del giocatore 3.5 viene espressamente dichiarato che non è possibile lanciare più di un incantesimo a round come azione gratuita. In conclusione, per mio modo di vedere, il mago lancia un incantesimo rapido e un altro incantesimo: di conseguenza lancia 2 incantesimi a round. Se il secondo incantesimo lanciato consente il lancio di altri (come ferma tempo o quello da te citato che non ricordi il nome), si ha una piccola variazione delle regole, ma ciò che il mago ha realmente fatto nel round è stato lanciare 2 incantesimi. Spero di essere stato più chiaro.
  2. Yexalel

    Incantesimi a round

    Durante l'azione standard il mago o comunque un incantatore può lanciare 1 solo incantesimo. Se possiede il talento "Incantesimi Rapidi" può lanciare un incantesimo rapido e un incantesimo normale. Non conosco la magia del Faerun o l'oggetto da te citato quindi potrei sbagliare, ma se sceglie di usare un oggetto allora perde l'azione standard (questa staffa citata non la conosco). Di conseguenza utilizzerebbe un'azione standard per attivare un oggetto, potrebbe ancora usare un'azione gratuita per un incantesimo rapido. In ogni caso, in genere, il limite è di 2 incantesimi per round. Se ha trasmesso incantesimi al famiglio, non penso sia corretto includere quelli lanciati dal famiglio nel round del mago.
  3. Yexalel

    Il Ranger

    Io uso spesso il ranger, la considero una delle classi ibride più forti. Scegliendo combattere con 2 armi e schivare ti consiglio il talento Difendere con 2 Armi, (un bonus di scudo +1 aiuta sempre e non hai penalità come nell'usare il buckler). Io ho preso Competenza nella Spada Bastarda in modo da avere un dado maggiore di danni rispetto alla spada lunga classica. Schivare è un ottimo talento, ricordati di usarlo: non è automatico, devi dichiarare il nemico. Il compagno animale consiglio anche io un lupo: sbilanciare come azione gratuita ti può servire in combattimento. Per le cdp ti consiglio l'Ombra Danzante (io prediligo questa scelta) se hai intenzione di puntare sulla furtività, oppure un Re delle Terre Selvagge se converti la cdp dal manuale dei Signori delle Terre Selvagge. Se vuoi essere un po' più "alternativo" e hai allineamento legale puoi multiclassare con un monaco. Non sprecare talenti nella spada bastarda e non scegliere armi focalizzate di nessun tipo. Con pochi livelli da monaco ottieni un bonus +2 alla CA se non usi armature: eviti di usare tanti soldi per armature, non hai ingombro elevato e converti i soldi destinati all'armatura per anelli, mantelli o oggetti per potenziare la CA. Può essere una classe "strana" ma devi bilanciarla bene dall'inizio.
  4. Yexalel

    Nascondersi in piena vista

    Premesso che nel mio post avevo dichiarato: l'Ombra Danzante compie 1 attacco (azione standard), sucessivamente si muove (azione di movimento) di 1,5 metri e si nasconde. Evidentemente mi sono spiegato male. Per prima cosa Nascondersi non è azione di movimento ma parte del movimento, quindi non richiede azione separata. Di conseguenza penso sia ammissibile concedere la prova "al posto" di un movimento (rimane ferma e si nasconde dato che le condizioni sono già favorevoli). Il passo di 1,5 metri viene considerato "non una azione", quindi può essere sempre compiuto. Per rispondere alla citazione, l'Ombra effettua un attacco in mischia e si nasconde. Può muoversi e nascondersi, fare un passo e nascondersi o nascondersi e basta. La cosa importante è che compia un'azione standard e non un'azione di round completo. La differenza tra muri e/o nebbia e/o altre situazioni citate le ritengo ininfluenti: la capacità nascondersi in piena vista richiede solo "un'ombra diversa dalla propria entro 3 metri" quindi, anche se razionalmente sembra assurdo, un corridoio illuminato a giorno con un porta torcia a 1,5 metri dall'Ombra Danzante è situazione favorevole all'uso dell'abilità nascondersi (dato che la struttura porta torcia genera un'ombra, anche se molto piccola). Tutte le situazioni che creano occultamento o copertura sono utili e influenti se il discorso si sposta ad un personaggio diverso da un'ombra danzante. Preciso una cosa per chiarezza: il termine "copertura" o "occultamento" sono da considerare impropri a mio parere. La "copertura" garantisce un bonus alla Classe Armatura e al Tiro Salvezza sui Riflessi ed è fisicamente rappresentata da un muro o qualcosa di tangibile. L'"occultamento" si ha quando un agente esterno ed intangibile offuscano la vista (vedi nebbia, effetti di incantesimi e simili) e la differenza è rappresentata da una percentuale di fallimento connessa al tiro di dado. L'ombra danzante è nascosta: non ha né copertura né occultamento. Se l'avversario supera la prova di osservare, all'ombra non viene concesso né un bonus alla CA né un bonus di occultamento. Tutto questo solo per non creare confusione.
  5. Yexalel

    Nascondersi in piena vista

    Utilizzando un'azione standard, l'ombra porta a segno 1 attacco. Successivamente si muove di 1,5 metri e utilizza nuovamente l'abilità nascondersi. Ricorda che l'ombra danzante possiede la capacità "nascondersi in piena vista", quindi può utilizzare l'abilità in qualsiasi situazione, anche se è vista dal nemico. Tutto ciò purché entro 3 metri vi sia un'ombra naturale, diversa dalla propria. Di conseguenza può stare ferma anche dopo aver attaccato e ripetere l'azione il round successivo.
  6. Yexalel

    Sbilanciare

    Si può sbilanciare con qualsiasi arma naturale, compreso il morso. D'altro canto, il lupo ha sbilanciare come azione gratuita se mette a segno il suo attacco con il morso. Quindi qualsiasi arma naturale (non solo il colpo senz'armi) è idonea a sbilanciare.
  7. Procurati una faretra di Elhonna per non essere senza frecce. Non dimenticare che oltre all'arco sono importanti anche le munizioni, quindi cerca di risparmiare soldi per munizioni con danni extra di tipo elementale.
  8. Mi sembra che possano venire sostituiti dal lancio spontaneo solo quelli preparati, quello "+1" di dominio deve sempre essere quello di dominio...
  9. Meglio scegliere quelli più appropriati per la classe del personaggio. Sicuramente Iniziativa Migliorata è un buon compromesso per tutte le classi, poi dipende da cosa un giocatore vuole che il pg sappia fare.
  10. Se il party è forte è perché il Master glielo ha permesso. Se non è così bisogna porre rimedio: evitiamo i PP! Nel caso specifico modifica di un poco l'avventura per renderla più enigmatica e meno combattiva oppure cambia qualche avversario per rendere inefficace la trasformazione; per l'arciere prova ad "abbassare" tutti i soffitti delle stanze, anche se è un gioco si possono rispettare le leggi della fisica. Ad esempio in una stanza con un soffito alto appena 2 metri, larga 6 metri e profonda 12: dopo aver distribuito i nemici, non rimarrà molto spazio per i giocatori per poter fare ciò che vogliono. Infatti le armi da tiro non saranno più utilizzabili (una freccia va in linea retta solo se c'è lo spazio necessario) ed anche la capacità di arrampicarsi sui muri verrà vanificata: da Master non concederei uno spazio di 20 cm come sufficiente per avere una "linea retta visibile" per scagliare frecce (assumendo un'altezza media di 1,80 metri a personaggio). Se nulla si può fare ricorda: il Master è uno e può sempre modificare la situazione reale. Se non vuoi ricorrere a mezzi troppo arbitrari, fai rubare il libro degli incantesimi del mago per fargli perdere metamorfosi, oppure fai cadere qualche maledizione sui personaggi o cose simili...
  11. Sempre tiri nascosti, il Master vigila sulla regolarità dei giocatori e si confida che sia onesto con questi. Se bara può volerlo fare per salvare loro la vita o punirli per azioni scorrette. Dopotutto se il DM è una sorta di divinità, giudice o arbitro che veglia sulla vita dei PG, non ha senso che riveli i tiri che decidono il futuro: è più avvincente non sapere cosa capiterà o che effetti ci saranno in seguito alle proprie azioni.
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