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D@rkraven

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di D@rkraven

  1. D@rkraven

    Ci sono anch'io!

    Già, è incredibile vedere come l'uomo può superare sé stesso con l'arte... Occhi meravigliosi come sempre. vorrei averli io Solo una piccola perplessità, per sicurezza nel caso io non abbia capito niente o abbia molto meno senso artistico di quanto creda gli angoli della bocca...non per fare il guastafeste, e non su questo dipinto, l'avevo notato anche sul fastplay del quadro della fanciulla in verde: ma a me sembrano un po'...netti. ecco, sì. netti. sembra che la bocca sia una ferita che solo verso il centro diventa morbida e carnosa tanto da essere 'boccosa'. sarò io che mi sbaglio per non aver mai scrutato attentamente le bocche, o il tuo stile che è così sommo che la realtà lo distorce cosicchè io non lo possa vedere... insomma, secondo me: 'Pieghe degli angoli della bocca troppo nette: sembra un taglio'. spero che tu capisca cosa intendo comunque, ancora bravissima...è proprio vero che l'arte trascende l'uomo.
  2. beh, allora proponiamo alla WW di concedere ai PG femminili umani con lievi handicap all'equilibrio un bonus di 10 dadi a tutti i tentativi di condizionamento da parte di creature soprannaturali..mi sembra ragionevole OT i vari film fanno veramente pena, ma devo riconoscere che la Meyer scrive bene. mai letti i libri in lingua originale? IT Ad ogni modo, c'era una linea di sangue che ricordava vagamente la figura di vampiro descritto nella saga...non ricordo come si chiamava, però. era un Deva ed aveva qualcosa a che fare con la 'tristezza della solitudine dovuta all'essere soprannaturale'...
  3. - una soluzione abbastanza comune è cominciare a pigiare tasti a caso: man mano che provi scopri le varie combinazioni. - nel caso non funzioni, hai provato a settare i comandi personalizzati? di solito lì c'è la lista di comandi e di fianco il tasto corrispondente, e da lì ti puoi fare un'idea dei comandi. - sei sicuro che fosse per pc? io non ho mai provato a giocare con CD della play sul pc senza emulatori di sorta ma non credo possano andare...però se salta fuori un'icona strana... che icona salta fuori?
  4. No non sono ancora partito invio subbito! quoto le domande di lomiz: se è possibile fare un BG fatto bene, vorrei essere ligio al mio dovere di ruolista! ps: edito attirando la mia attenzione sulla firma...questo credo meriti una virtù bonus , ma ovviamente il Megisto ha l'ultima parola...:banghead:
  5. D@rkraven

    Caccia al tesoro

    Posso postare gli ultimi riferimenti trovati se per caso non fai in tempo a finire il controllo? perché il 28 parto, quindi poi per un paio di settimane sarò inoffensivo...ma mi ero preparato qualche altra citazione prendendo come spunto i suggerimenti di prima... se è concesso fatelo presente!
  6. Io ho trovato un forum in Ita sul Progaming, ovvero Game Programming Italia http://www.gameprog.it/ , ma a mio parere non è seri s'to granché... da lì, guardando gli 'Amici' sono finito nel sito dell'AIV www.aiv01.it/ che è un'università di Roma che sembra promettere bene, ma non saprei. Per cominciare ad avventurarti, devi per prima cosa avere una piccola base nella Programmazione o nella Grafica, com'è logico che sia. poi dipende da cosa vuoi provare. se cerchi di programmare (ovvero stare curvo sul compilatore ^^ Inform è un buon linguaggio di partenza, semplice e sviluppato su C++ http://www.avventuretestuali.com/link http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale/ Se invece il tuo interesse è sulla grafica, non posso aiutarti perché i miei tentativi di concludere un tutorial sono sempre falliti miseramente! spero di esserti stato d'aiuto, malgrado da imparare ne abbia ancora tanto! se vuoi sapere di più in generale fatti un giro per questo Thread, vengono dette parecchie cose interessanti!
  7. D@rkraven

    Caccia al tesoro

    Ecco, non c'è due senza tre! benvenuto lomiz! almeno Atride avrà qualcuno con cui competere mentre io sarò via
  8. D@rkraven

    Caccia al tesoro

    ommioddiooèttornato!!! felice di rivederti, mr. A! non ti preoccupare, ora rendo il favore, tra qualche giorno è il mio turno di andare in vacanza!
  9. Si può aggirare codesto ostacolo proponendo una lista di Archetipi collegati, ovvero: invece di fare (le 'V' indicano l'interruttore delle tendine) Passionale V Eroe V si può mettere un'unica tendina: Passionale, Eroe V In questo caso troveremmo che ci sono 3 voci per ogni Archetipo, una per ogni tratto corrispondente. in coda alla lista possono essere posizionati gli Archetipi puri (in modo che eventuali tratti inventati possano essere scritti, compresi gli archetipi doppi (per i personaggi bipolari)). la lista che salterebbe fuori sarebbe alquanto lunga, verrebbe circa così: Spoiler: Indagatore, Investigatore Indagatore, Inventore Indagatore, Divulgatore Razionale, Pianificatore Razionale, Riflessivo Razionale, Conformista Dogmatico, Censore Dogmatico, Iniziatico Dogmatico, Sapiente Passionale, Profeta Passionale, Anarchico Passionale, Eroe Filosofo, Fedele Filosofo, Gregario Filosofo, Disilluso Contemplativo, Eremita Contemplativo, Dominatore Contemplativo, Mecenate Materialista, Violento Materialista, Edonista Materialista, Avido Stoico, Opportunista Stoico, Missionario Stoico, Mediatore Custode, Astinente Custode, Avaro Custode, Pacifista Indagatore Razionale Dogmatico Passionale Filosofo Contemplativo Materialista Stoico Custode nel caso vogliano essere aggiunti gli Archetipi Bipolari si aggiungerebbero 9*8=72 voci, che oltre alle 9*3+9=36 farebbero un totale di 108, che sono assolutamente incompatibili con l'User-Friendliness che volevamo raggiungere.
  10. considera però che le avventure dei Dragon non durano necessariamente 1 giorno in una tirata unica senza respirare tra un incontro e l'altro, e che se partiamo dal presupposto che si gioca con PG ottimizzati al massimo (che quindi colpiscono quasi automaticamente e non fanno bene quando colpiscono) allora il grado di sfida si abbassa notevolmente.
  11. anche a me... i tiri salvezza non li avevo considerati. potrebbero addirittura essere prove di atletica o acrobatica (da decidere) con CD difficili, una per fine turno, per vedere se riesce a mantenere la quota. in questo caso, a proposito di quota, direi che quota 1 o massimo 2 quadretti andrebbero bene per l'inizio, mentre il cammino leggendario potrebbe rimuovere il limite (o raddoppiare la quota massima se non vogliamo fare Icaro).
  12. per consentire al caladro di mantenere quota
  13. vengono scarrozzati a destra e a manca come tutti i bravi bambini che rompono l'anima ai loro parenti! le ali si sviluppano lentamente, è come imparare a camminare. se dividi per 4 i 260 anni di vita ottenendo 65 anni e uno sputo (vita media umana) vedrai che i Caladrini imparano a 'camminare' a 3 anni circa, cosa ragionevole. inoltre il volo è fondamentale nella società Caladrica, in quanto serve anche per le migrazioni, quindi è abbastanza urgente. sì, hai ragione. allora diciamo che non esistono campi, quando passano attraverso terre calde fanno un po di scorta. e poi è proprio una cosa rara, come il risotto all'oro. Infatti. ricollegandomi anche a Blackstorm, ed aggiungendo (se per caso non c'era scritto) che sono di natura una razza piuttosto chiusa nei riguardi delle altre, come la mettiamo con il fatto che il PG se ne va a spasso con tiefling, umani, goliath e compagnia bella? e con il fatto che vola poch'e niente? e qui mi ricollego a qualche post fa: se il PG fosse un reietto, allontanato dalla società, non aiutato dalla società quando ferito in quanto esiliato e quindi mutilato, per esempio, alle ali? potrebbe volare ogni tanto, ma cio gli causerebbe dolore (e qui la limitazione: o si limita la frequenza (es: una volta per rango ad incontro, sostenere standard [esempio]) o per ogni turno di volo si perde un impulso curativo, o entrambi). per la resistenza al radioso, Crisc, tieni presente che il tizio è cresciuto in alta quota, quindi i raggi del sole sono meno filtrati. è come per un cambion: essere vissuto per anni in una pozzanghera di lava gli ha conferito resistenza al fuoco. per la capacità di volare recuperata (quindi totale) pensavo appunto ad un cammino leggendario o destino epico del tipo 'Riconciliato': il PG si è riconciliato con i suoi conrazziali, ed essi lo hanno guarito dalle sue ferite. nel caso del cammino leggendario pensavo che a livello 11 uno dei vantaggi fosse: se il volo è 1-2-3 volte a incontro spendendo un punto azione si recuperano le azioni di volo spese. se il volo è limitato dal numero di impulsi ora invece degli impulsi richiede un'azione di movimento. se il volo è limitato da entrambi si tiene l'effetto del punto 2. in aggiunta, si prende un altro vantaggio a lv 11: la possibilità di colpire i nemici dall'alto beneficiando di vantaggio in combattimento: in particolare, se il PG attacca a distanza resta sospeso in aria ed attacca da quota, se invece attacca in mischia "plana" sull'avversario colpendolo in picchiata (in un modo non dissimile dal comportamento del Roc, a quanto mi ricordo).
  14. D@rkraven

    Nuove Armi

    non male, ma mi chiedo perchè hanno tutte un bonus di competenza basso...non sono delle armi brutali che puntano tutto sul danno, credo che lì dentro ci siano anche delle armi che possano essere maneggiate in modo da essere precise, o sbaglio?
  15. Gente per favore torniamo IT...grazie =D ho appena rovistato tra le carte che abbiamo prodotto (e ce ne sono parecchie ^^) ed ho trovato gli appunti relativi ai Caladri. in origine erano una razza che sarebbe andata ad inserirsi in un mio libro, ma poi - avendone abbandonato la scrittura per motivi di stile che cambia - sono finiti nel cassetto e mai ritirati fuori. ora cerchiamo di dare un senso a queste scribacchiate! ps: io avevo anche cominciato a dare caratterizzazione a nuove razze (volevo fare un 'Manuale dei Piani d'Ombra') come Mind Flayer (mangiare il cervello gli permette di recuperare impulsi curativi), Yuan Ti (può trasformarsi in serpente 1/giorno) e Cambion (demone). nell'ultima razza avevo previsto come potere razziale un'azione di movimento di volo 8 (maldestro). ora, lasciando stare le altre razze (che potrei trattare in un 3D a parte) soffermandomi sul potere del Cambion, vi chedo di confrontare i due poteri razziali e dare i vostri giudizi, se sia comunque troppo potente un volo 8 maldestro 1/incontro o se sia un buon punto di partenza... I caladri vivono in stretto contatto con la natura e specialmente con gli uccelli che reputano divini (per favore niente malizie...) il loro sostentamento è solo acqua, che ricavano dalle nuvole vicino alle montagne dove abitano. i più ricchi mangiano frutta ogni tanto per ostentare la loro posizione sociale. le loro città sono fatte da torri altissime e senza porte o scale: i caladri entrano da finestre circolari e dormono in amache con buchi per le ali. Sono abili incantatori, e le loro Spade Mistiche (spade la cui lama è costituita da un raggio di luce che parte dall'elsa (qui è simile a Star Wars). l'elsa è in genere una pietra preziosa (quindi una spada con elsa d'ametista avrà la lama viola). la maturità delle ali arriva intorno ai 12 anni, in questo lasso di tempo i giovani diventano colti. copio anche gli appunti presi per il romanzo: è preso da un libro sapienziale elfico, con un circondario del tutto diverso da D&D quindi cercate di ambientarvi buona lettura Spoiler: I Caladri sono, come dice il nome stesso, uomini cui è stato concessa la facoltà di librarsi in cielo come uccelli. Il nome di questo popolo è infatti composto da due parole: “Kala”, che significa “Uomo”, e “Dryan”, che significa “Volare”. I Caladri sono stati creati durante l’epoca della Prima Invasione, quindi anche in loro fu instillata la morte del Sovrano, sebbene riescano a vivere fino a tre secoli. Anatomia: le Ali Spoiler: I Caladri sono stati creati a immagine degli Elfi, come predecessori degli Uomini. Possiedono, oltre alle caratteristiche generali degli Uomini, due arti cartilaginei che si dipartono da sotto le scapole, ricoperti di piume. Per questa caratteristica molto spesso nelle rare occasioni in cui venivano avvistati dagli Uomini venivano inseriti nella loro mitologia come “Angeli”, che dall’antico idioma Umano sta per “Messaggeri Divini”. Le ali nascono come semplici protuberanze, già nel neonato, dal secondo anno cominciano ad allungarsi, a sette comincia un’accelerazione nella crescita, a nove cominciano a spuntare le piume e a dodici anni circa sono abbastanza robuste per permettere al bambino di volare. Le ali continueranno a svilupparsi più lentamente, proporzionatamente al resto del corpo. In questi dodici primi anni il neonato impara a parlare l’Elfico Antico, a rispettare le regole, forma una cultura andando a scuola e allena i muscoli del corpo. Non potendo volare, si sposta spesso a piedi, ed infatti soprattutto in questo periodo i muscoli delle gambe vengono allenati e si irrobustiscono. Dopo aver imparato a volare, infatti, gli spostamenti avvengono esclusivamente per mezzo delle ali, e le gambe serviranno quasi esclusivamente per appoggiarsi ai pavimenti. La statura Spoiler: Le donne Caladre sono generalmente più basse degli umani, da un metro e cinquanta in su. Infatti, nella cultura dei Caladri, una femmina è attraente quanto bassa. Probabilmente la bassa pressione è alla base di questa preferenza, poiché le femmine basse sono più rare, quindi particolari. Così, i maschi più attraenti misurano da un metro e novanta in su. Un Caladro adulto può misurare da un metro e settanta in su. Metabolismo Spoiler: I Caladri non necessitano proteine, vitamine o altro: si nutrono di semplice acqua, anche se i Caladri più agiati usano coltivare della frutta, per viziare il palato o per ostentare la loro posizione. Sono comunque vegetariani, ovviamente, anche perché gli unici animali con cui sono a contatto sono i volatili loro amici, che loro non feriscono nemmeno perché la loro religione glielo vieta. Cultura: Spoiler: I Caladri sono molto dotti: sanno fabbricare oggetti che utilizzano la Mana pura, estraggono l’acqua che serve loro dalle nuvole, parlano con gli uccelli, loro amici, sono abili parlatori e precisi arcieri. Sono aperti tra di loro, ma verso altri popoli si mostrano chiusi, suscettibili e leggermente capricciosi. Tengono molto alla gerarchia, infatti la loro è molto chiara e ben organizzata. Odiano quindi qualsiasi colpo di stato, rivolta, ribellione, mobilità sociale o sconvolgimento gerarchico. Tendono comunque a fraternizzare con i popoli rispettosi delle loro abitudini, anche se non abbassano mai del tutto la guardia, rimanendo sempre pronti a cogliere nei popoli amici anche il minimo segno di sfiducia. Sono molto testardi. Solo solide prove e un numero sufficiente di testimoni possono sperare di smuovere un Caladro dalle sue opinioni. Si ritiene che alla base di questa attitudine ci sia l’esempio di qualche nobile Caladro che si fece ingannare da un ‘uomo basso quanto vile ’, probabilmente un Nano o un Gobelin. Religione Spoiler: I Caladri credono in un dio aquila, chiamato Earan. Questo è, per loro, l’emissario della Dama, e loro venerano Earan invece della Luce per ragioni che non vogliono rivelare. Sostengono però che questo fu l’unico essere superiore (ammesso e non concesso che se ne conoscano altri) a prendersi cura di loro, e a guidarli durante la loro vita. Loro infatti seguono gli uccelli nelle loro migrazioni, da una città all’altra. Ne hanno varie, ma regolarmente capita che due clan diversi si trovino costretti a convivere nella stessa città, per problemi di stagione. Ma accettano la situazione senza battere ciglio, tanta è la loro fedeltà negli uccelli. Persino i bambini considerano la loro prima migrazione una tappa obbligatoria per il loro sviluppo. Gli uccelli rappresentano, per i Caladri, il vero simbolo del rigore dell’animo: l’uccello, infatti, si libra nell’aria seguendo le correnti, sempre pronto a usare le sue ali in caso una corrente si riveli pericolosa. Le favole, le storie, le preghiere, persino gli appellativi ai sovrani reggenti prendono spunto dagli uccelli. È facile immaginare che l’antagonista classico nelle fiabe è il cacciatore: allegoricamente, esso rappresenta colui che cerca di limitare la libertà di chi può volare per invidia. Ecco perché i bambini vengono scoraggiati a desiderare ciò che hanno altri bambini, e perché hanno uno stato tranquillo seppur diviso, in cui i disordini e le rivoluzioni sono visti come qualcosa di meschino: non è solo il mezzo con cui la classe dominante tiene tranquilla la popolazione, è il mezzo che permette a tutta la società di restare unita, salda e felice. Economia Spoiler: I Caladri non sono poveri né meschini: il loro commercio è una particolare forma di baratto che ha come pilastri la fiducia e il rispetto: colui che ha bisogno di un servizio, come un abito, un’arma, un gioiello, una casa, deve donare qualcosa di analogo valore a colui da cui si richiede il favore. A questo punto il mercante – se così lo si può definire – chiederà al potenziale cliente come contraccambiare. Questi negherà di cercare servizi dalla persona, molto cordialmente, e lo ringrazierà dell’offerta. Dopo almeno un giorno, il cliente chiederà a un amico del mercante a parlare con il mercante stesso, il quale chiederà notizie del cliente. L’amico risponderà con una vaga allusione che la persona soffre perché ha bisogno di qualcosa che non ha. Alla richiesta di chiarimenti del mercante, seguirà una fase di descrizione dell’oggetto del desiderio. Qui sotto si ha un esempio di questa fase: MERCANTE: Buongiorno, Kiel! AMICO: Buongiorno a te, Keil. MERCANTE: Allora, come sta Klei? AMICO: Purtroppo sta male: desidera ardentemente un vestito per la sua sposa. MERCANTE: Per l’Aquila! Come posso aiutarlo? AMICO: Beh, lui sta cercando un abito lungo, di velluto rosso, leggermente scollato, con finiture color oro, e motivi floreali sulla striscia centrale. MERCANTE: Hai fatto bene a parlarmene: mi metterò subito all’opera. Qualora si riscontrasse l’eventualità di un mercante che non “ricambia i favori” questo verrebbe immediatamente allontanato dalla città, e i beni che non ha “ricambiato” restituiti al cliente, a meno che il cliente non chieda qualcosa che va oltre al valore donato o addirittura cose impossibili, nel qual caso il mercante è tenuto comunque a replicare con una frase che suggerisca l’impossibilità dello stesso di aiutare il cliente. L’amico tornerà dal cliente con la risposta negativa, e il cliente aggiusterà il tiro dell’arco delle sue ambizioni, o lascerà perdere la cosa, nel qual caso deve andare di persona dal mercante, il quale lo accoglierà in casa sua e gli donerà un piccolo frutto di vetro infrangibile, segno della sua gratitudine. Questi gingilli sono di basso valore, e ogni mercante che si rispetti ne ha almeno una trentina in casa. Come abbiamo già visto, il frutto rappresenta uno status symbol, e il frutto di vetro rappresenta la stima del mercante vero il cliente, tant’è vero che molti contratti “commerciali” a media e lunga scadenza hanno questo scambio di frutta come inizio. È interessante notare come in genere si tenda a cercare il guadagno nella nostra terra. Nel cielo tali ambizioni sono sconosciute, anzi scoraggiate, poiché spesso il “mercato” viene usato soprattutto per i servizi vitali o comunque di primaria importanza. Così viene definito strozzino (a buona ragione) colui che cerca di arricchirsi sulle esigenze improrogabili di chi chiede, per esempio, una pomata per le ali ferite del figlio, o un vestito che lo tenga al caldo mentre vola. Organizzazione politica: Spoiler: I Caladri sono organizzati in tribù, come già accennato precedentemente. In tempo di guerra, tutti i combattenti sono chiamati alla guerra, ma le suddivisioni rispettano le appartenenze alle tribù: così, la ricognizione notturna è affidata ai membri del Gufo, mentre i membri del Corvo saranno addetti all’approvvigionamento dell’acqua. Ogni tribù ha un rappresentante che ne porta la voce al Consiglio di Pertresa. Questo consiglio è guidato da un Primus inter Paris, scelto in base alle sue capacità e alla sua attitudine. Generalmente viene scelto un rappresentante del buon Caladro, ovvero un individuo cauto nelle amicizie, leale, onesto e conservatore. Questo Caladro è tenuto a fare il bene del popolo, e non il suo. Infatti dopo tre anni di regno ogni tribù raccoglie con voto segreto i pareri favorevoli o contrari di ogni abitante della tribù. I voti complessivi vengono poi raccolti e in base alla maggioranza si decide se tenere il corrente Re o cambiarlo con un altro, più vicino alle esigenze del popolo. Questo è più o meno tutto, gente. giudicate che queste cose sono state scritte 2 o 3 anni fa, quindi sono passibili di revisioni di portate superiori.
  16. sì ma questi errori sono grossolani, possono essere evitati se il giocatore non è uno sprovveduto o se il master può dare un'occhiata alla scheda... per l'editing della scheda, mi dispiace dire che va oltre alle mie capacità posso solo farvi gli auguri, tifo per voi!
  17. assolutamente, giusto, e condivido. solo, non conto di fare Ingegneria informatica ma Informatica. se controlli il programma di Parma c'è qualche differenza (sostanzialmente meno elettronica e più chimica/biologia, a quanto ho capito) le tue parole sono in parte confortanti (perché rischiarano un cammino che non riesco ancora a distunguere bene) ed in parte oscure (per quello che ho appena detto ) e ti ringrazio...ora vedo come parto, poi vedrò
  18. beh, Buster, devi ammettere che in effetti ci sarebbe da ridimensionare il bonus..io e te abbiamo visto con il nostro master situazioni dove volare avrebbe ribaltato la situazione...in generale stiamo cercando di creare una razza con dei bonus di meccanica equilibrati rispetto alle altre razze, tenendo presente l'aspirazione finale.
  19. purtroppo no ma ho la mail
  20. riguardo all'emigrazione ci pensavo già da tempo, quindi non darti pena per le specializzazioni che mi devo creare io... significa che 'Lavorando si impara'?
  21. Concordo con il principio di affiliazione Megisto-Giocatore! ah, Marquand, ad ogni modo: la mia scheda è pronta prontissima, se vuoi te la invio in modo che se ci sono cose da modificare me lo fai sapere ed agiamo per tempo, ok?
  22. D@rkraven

    Caccia al tesoro

    Ricevuto, capo! chiedo venia
  23. non è facile seguire il discorso, però. se avete dubbi riguardo a ciò che sta succedendo 'fuori' dalla foresta ditelo...
  24. Prendila in un altro modo: solo un caladro che abbia intenzione di riallacciare i legami con la sua gente acquista il potere di volare e ritrova il modo di combattere tipico dei suoi antenati. un caladro reietto che diventi maestro dei ladri si concentra su altre abilità, non sul volo. magari potrà usare le sue capacità speciali per sfuggire da posti elevati senza passare per i percorsi usuali, ma non riacquisterà la piena padronanza delle tecniche della sua civiltà perchè non le ha cercate.
  25. La descrizione dettagliata arriverà. per le ali non molto sviluppate mi viene in mente un bel personaggio di Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, una fata cui sono state tarpate le ali. il PG potrebbe essere un Caladro decaduto, dato per morto dalla società ma ancora vivo e con le ali irrimediabilmente rovinate, che può usare come fa Raziel in Soul Reaver 2 (planando ogni tanto)...e poi con il cammino leggendario (tipo 'Stirpe Caladrica') riottiene l'uso delle ali e le può associare allo stile di combattimento di cui sopra, una o più volte al giorno o per incontro. però non so bene come si può compenetrare questo con la società ed il BG...aspetterò i commenti dell'autore principale.
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