Vai al contenuto

Hainan

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    99
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Hainan

  1. Secondo me fareste bene a finire La pietra eretta. Inoltre il finale può lasciare numerosi spunti per avventure successive.
  2. In cosa ti sei specializzato? Quindi sei riuscito a fare talmente bene il doppio gioco con i tuoi compagni che questi non ci pensano due volte a resuscitarti? Allora non dovresti avere problemi nel convincerli a fare qualsiasi cosa. Hai già pensato di aprire una "caccia al grimorio" per prendere i libri di incantesimi di altri maghi?
  3. Il mago è come lo studente medio. Si fa una secchiata il giorno prima e poi dimentica tutto per il resto della sua vita. Fortuna che non dimentica come si legge grazie a lettura del magico. Se i tuoi compagni di avventura ti resuscitano significa che hanno disperato bisogno dei tuoi poteri oppure che sei un loro grande amico. Nel primo caso se si sono sbattuti per trovare i soldi e resuscitarti non ci penseranno due volte a sbattersi per farti recuperare i poteri. Nel secondo caso ti ritiri nel tuo collegio fino a quando hai imparato almeno la palla di fuoco. Poi raggiungi i tuoi compagni e ricominci la sana vita da avventuriero con i tuoi amici che ti accoglieranno a braccia aperte.
  4. Hainan

    Tempus Fugit

    No. Di solito è una sigaretta prima mentre io cominciavo a preparare, una dopo quando mettevo a posto e due in mezzo. Conoscendoli, senza la sessione avrebbero fumato di più. Il brutto è adesso con le parti invertite. Io sono l'unico nel gruppo che non fuma e mi scazza parecchio interrompere la sessione con pause di quindici minuti per sigaretta. Però giustamente siamo in una dungeonmasterocrazia con tutti gli altri giocatori che lo sostengono. Quindi mi devo adattare.
  5. Hainan

    Tempus Fugit

    Quando facevo il master usavo questa tattica. Siccome io ero l'unico a non fumare quando un giocatore doveva fare qualcosa di singolo che andava troppo per le lunghe mandavo tutti gli altri a fumare. Avevo così ritagliato un po' di tempo per occuparmi del singolo giocatore. Stessa cosa facevo quando mi servivano quei dieci minuti per preparare un mostro o la griglia o una mappa veloce. Li mandavo tutti a fumare mentre io finivo i preparativi.
  6. Hainan

    Manuale dell'Invocatore

    Capito. Races of the Dragon e Races of Destiny sono segnati con la stessa sigla ROD. Non ci avevo fatto caso.
  7. Hainan

    Manuale dell'Invocatore

    Ottima guida. L'incantesimo City Lights hai scritto che si trova su ROD, quindi Races of the Dragon. Non l'ho trovato. Mi ha colpito l'incantesimo perché potrebbe essere interessante una combo con Luci Danzanti che crea giusto giusto quattro luci.
  8. Come scuola proibita all'inizio avevo pensato ad ammaliamento, poi però scrivendo gli incantesimi mi sono accorto di non averne messo neanche uno di illusione, quindi pensavo di usare quella come scuola proibita. Anche se, effettivamente, ombre di un'invocazione superiore è un incantesimo molto potente. Colpo accurato preferirei non toglierlo. Caduta lenta posso toglierlo perchè è un incantesimo che posso usare come capacità magica 1 volta al giorno ogni cinque Dadi Vita (In quanto Silverbrow Human). Truecasting è un bell'incantesimo. Invisibilità l'avevo proprio dimenticata! Aggiudicata. Per mettere i tentacoli potrei togliere metamorfosi, però il mio antenato drago era solito trasformarsi in umano... Arcane fusion lo metto in lista. Dimension shuffle non so cosa faccia, non ho il manuale sottomano. Teletrasporto pensavo di non prenderlo. Può essere un salvavita e una gran comodità, ma avete presente Vaarsuuvius, il mago di The Order of the Stick? Pensavo di limitarmi in questo modo, così per far lavorare l'ingegno del mio stregone. Rombo di tuono è meglio di elemental body? Frostfell può essere bello per il mio personaggio. Portale potrebbe starci. Maw of Chaos che fa?
  9. Purtroppo non ho il manuale Dragons of Faerun. Quell'incantesimo non è linkato da nessuna parte su Internet? Perchè dal nome sembra carino. Effettivamente a questo punto è meglio mettere una lista di tutti gli incantesimi: 1° - colpo accurato, caduta lenta, raggio d'indebolimento, nerveskitter, dardo incantato; 2° - raggio rovente, ray of stupidity, wings of cover, celerity (lesser) e me ne manca uno; 3° - volare, velocità, ray of dizziness, unluck; 4° - debilitazione, assay spell resistance, wings of flurry, metamorfosi; 5° - muro di forza, muro di pietra, e ne mancano due; 6° - disintegrazione, freezing glance, dissolvi magie superiore; 7° - arcane spellsurge, palla di fuoco ritardata oppure elemental body [air]; 8° - boh, tre incantesimi da scegliere; 9° - fermare il tempo, poi ho messo trasformazione e il terzo non saprei; Questa è la lista. La build è la classicissima stregone 6° / incantatrix 10° / tessitore del fato 4°. Esiste qualche incantesimo che dà un bonus all'abilità Sapienza magica?
  10. Effettivamente non m'ero spiegato troppo bene. Purtroppo il personaggio ha già tutti i talenti occupati. Per questo ho chiesto solo incantesimi. Se per qualche oscuro motivo riuscissi a liberare un talento credo che lo userò per Incantesimi Tematici. Nella lista ho già messo wings of cover, wings of flurry e arcane spellsurge, ma questi incantesimi ce li hanno tutti i dragonblood. Quello che vorrei è qualche magia che un drago d'argento potrebbe usare. Mi servirebbero incantesimi di 5°, 8° e 9° livello. Elemental body [Air] mi sembra un buon incantesimo. E credo anche più caratteristico di una palla di fuoco ritardata. Consigliate di cambiare? Il tempo di lancio di overland flight non è specificato nel link. Credo però sia un'azione standard, come volare. Confermate?
  11. Ma i livelli che devo prendere come "stirpe" mi rendono ancora più lento l'accesso a livelli di incantesimi superiori. Hai ragione a dire che queste stirpi sono molto belle per caratterizzare, ma per avere qualcosa di utile per uno stregone dovrei prendere la stirpe maggiore, ma non vale la perdita degli incantesimi di 9° livello. Cerco un po' di caratterizzazione, ma senza perdere troppo. In generale dite che dovrei concentrarmi su incantesimi con il descrittore freddo?
  12. Ciao a tutti, qualcuno saprebbe consigliarmi qualche incantesimo per personalizzare meglio un silverbrow human stregone, così che si veda maggiormente la sua discendenza dai draghi d'argento? Guardando gli incantesimi che solitamente usa un drago d'argento ho già preso nube di nebbia e inversione della gravità, ma controllare tempo atmosferico mi rifiuto di prenderlo. Manuali un po' tutti, però postate anche la fonte. Non dovrebbe servire, comunque lo stregone in questione usa molto la metamagia e tende maggiormente a fare il blaster, anche se, si sa, un po' di controllo del campo non fa mai male.
  13. Sì, certo. Il colpo accurato è per fare in modo che almeno una delle quattro disintegrazioni abbia il 95% di possibilità di colpire, visto che una disintegrazione massimizzata, divisa, raddoppiata occupa slot di livello molto alto. Mi è venuta in mente un'altra domanda che aggiungo qui visto che ha sempre a che fare con la build che ho in mente. Il talento Versatile Spellcaster consente di usare due slot dello stesso livello (per esempio il 2°) per lanciare un incantesimo che si conosce di uno slot di livello superiore (nel nostro caso il 3°). Ma questo slot di 3° livello deve essere usato necessariamente per un incantesimo di 3° livello (quindi una bella Palla di Fuoco) oppure può anche essere usato per un incantesimo modificato da un talento di metamagia (quindi, per esempio un Raggio di Indebolimento diviso)? EDIT: aggiungo anche questa domanda, anche se mi sembra di andare un po' troppo OT. L'abilità dell'incantatrix di ridurre di uno il livello di slot alzato da un talento di metamagia si applica anche al talento Incantesimi Intensificati?
  14. Ok, aggiungo allora una domanda. Se lancio l'incantesimo massimizzato, diviso, raddoppiato mentre sono sotto l'effetto di colpo accurato, il +20 si applica al primo tiro per colpire che faccio? Secondo me sì, ma ve lo chiedo lo stesso perché magari riuscite a dimostrarmi che il +20 si applica a tutti i tiri (perchè comunque io lancio un singolo incantesimo)
  15. Ok, applico tutti i talenti di metamagia a tutti i raggi. Il problema è che nella descrizione di Incantesimi Raddoppiati si dice che il secondo incantesimo usa tutte le "caratteristiche" del primo incantesimo, cioè il secondo incantesimo ha lo stesso bersaglio (area o nemico che sia), lo stesso tiro per colpire, la stessa prova di RI e tutti i vari dadi e tutte le varie scelte fatte al momento del lancio del primo incantesimo. Dividere raggio consente di sdoppiare il primo raggio in due raggi e ognuno è come se fosse un incantesimo a parte, quindi devo fare due diversi tiri per colpire, due prove di RI, ecc... Quanti tiri per colpire devo fare?
  16. Qui c'è il link: http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#maximizeSpell Dice proprio che tutti gli effetti numerici variabili sono massimizzati, e cosa c'è di più variabile dei danni? Ma il problema è: lancio disintegrazione massimizzata, raddoppiata e divisa. Cosa succede? Disintegrazione viene massimizzata, poi raddoppiata in due raggi ognuno dei quali diviso in due raggi. In totale ho quattro raggi e devo effettuare un tiro per colpire e una prova di livello incantatore (se l'avversario ha RI) per ogni raggio. Ogni raggio infligge danni massimizzati; Oppure Disintegrazione è massimizzata, poi divisa e ottengo due raggi e ognuno di questi raddoppiati. Ma incantesimi raddoppiati mantiene lo stesso tiro per colpire e la stessa prova di livello incantatore, quindi ad ogni tiro corrisponde una coppia di raggi. Oppure c'è un'altra possibilità. Io non so più che pesci pigliare. L'unica cosa di cui sono sicuro è che tutti e quattro (sempre che siano quattro) i raggi infliggano danni massimizzati.
  17. Ciao a tutti. Ho un incantesimo a raggio (per esempio Disintegrazione) e gli applico questi talenti di metamagia: Dividere Raggio, Incantesimi Massimizzati e Incantesimi Raddoppiati. Alla fine quanti raggi sparo? Quanti sono massimizzati? Quanti tiri per colpire devo fare? Quante prove di livello incantatore? Quanti tiri salvezza? Insomma, che cavolo succede? Grazie in anticipo, avviso che potrò guardare le eventuali risposte o stanotte o domani (vado a sessione..)..
  18. Hainan

    Mago (6)

    Boh, mi sembra uguale. Perché il livello incantatore varia solo nel momento in cui si lancia una magia, quindi solitamente un mago selvaggio ha sempre il LI ridotto. Quindi con il talento avrebbe sempre il suo livello incantatore come se non fosse mai penalizzato.
  19. Hainan

    Mago (6)

    Ho letto nel post "Personaggio gatto" di usare il talento Incantatore Esperto, quello che aumenta il livello incantatore di +4. Quindi, abbinato alla capacità di classe Magia Selvaggia, ad un primo impatto si pensa di avere gratis +1d6 al livello incantatore. Poi nello stesso post si chiarisce che Incantatore Provetto si applica solo nel caso in cui con il dado si tiri un 1 o un 2. Ma andando a guardare la descrizione del privilegio di classe, quando c'è l'esempio dice che uno stregone 8° / mago selvaggio 1° ha un livello base dell'incantatore di 6°, anziché di 9°. Quindi sembra proprio che il talento Incantatore Esperto vada applicato prima. Probabilmente però è solo una traduzione un po' approssimativa. Qualcuno può citare il manuale in inglese o fornire ulteriori chiarimenti? Perchè uno stregone blaster / mago selvaggio è un personaggio con il suo fascino.
  20. Il mio primo pg è stato un mezz'elfo assassino. Il suo +2 ai tiri salvezza gli ha salvato la vita permettendogli di mentire al chierico del party. Adesso, però, non mi viene per nulla spontaneo giocare razze che non siano umani.
  21. Perché non fare un bel pg incentrato sulla lotta? Quando inizia il combattimento corri addosso all'incantatore, lo placchi stile rugby, lo immobilizzi e lo carichi di mazzate. Purché gli altri alleati siano bravi a tenerti lontano i gregari del mago.
  22. Hainan

    Gish (2)

    Questa variante dipende dalla scuola di specializzazione. Quella che dici tu è per chi si specializza in conjuration che non mi ricordo mai la traduzione. Per gli abiuratori la variante fornisce +2 scudo alla CA sempre come azione immediata, sempre un numero di volte pari al modificatore di intelligenza. Occhio che dura fino alla fine del proprio turno successivo.
  23. Hainan

    Il Guerriero (6)

    Come lo vuoi? Tattico, con due armi, focalizzato sulla carica?
  24. Sembra un talento interessante. Dove si trova?
  25. Ma la lama invisibile su che manuale sarebbe?
×
×
  • Crea nuovo...