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Lo specchio della propria anima(non vedete miei pg)
Hainan ha risposto alla discussione di Alaspada in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Sul libro delle imprese eroiche c'è il mostro Aleax. In pratica la divinità buona si arrabbia con il personaggio (cattivo) e costruisce questo coso a immagine e somiglianza del personaggio; l'aleax ha come unico scopo uccidere il personaggio. L'aleax però è potenziato, con un bonus alla CA e all'iniziativa.Hai i tratti dei costrutti, guarigione rapida, resistenza agli incantesimi e altre cosucce. Ma cosa più importante è che può essere danneggiato solo dal personaggio di cui è controparte. Però non dice nulla per quanto riguarda un aleax che attacchi altri oltre il personaggio, anche se la cosa non dovrebbe accadere, in quanto l'aleax deve solo uccidere il suo personaggio. Nella descrizione c'è anche scritto che una divinità può avere un solo aleax per volta. Come DM potresti modificare un po' di cose, come togliere l'aspetto divino, ridurre un po' i benefici, ecc... Spero che questo suggerimento ti possa essere utile, ciao! -
[Sviluppo] Cacciatore del clan teschio
Hainan ha risposto alla discussione di Doce in D&D 3e personaggi e mostri
Manca scacciare non morti come prerequisito del cacciatore. -
[Creazione] Aiuti per un pg novello furtivo o distanza
Hainan ha risposto alla discussione di Doce in D&D 3e personaggi e mostri
Guarda sul manuale delle miniature, pagina 17. C'è il Cacciatore del Clan di Teschio, una Cdp che ha come requisiti scacciare non-morti e +2d6 di attacco furtivo. E' una classe specializzata nel combattimento contro non-morti; dal secondo livello può infliggere danni furtivi ai non-morti; inoltre guadagna molte immunità. Secondo me è molto bello da giocare. Potresti anche chiedere al master di cambiare il requisito di attacco furtivo con la schermaglia, così magari puoi fare anche l'arciere. In alternativa sul Magic Item Compendium trovi il Truedeath Crystal a pagina 66; la versione Greater (che costa 10000 mo) consente di infliggere attacchi furtivi ai non-morti e 1d6 di danno in più. Non so bene le regole, ma credo che vada applicato ad un'arma abbastanza potente (+3 o giù di lì). Puoi giustificare il cristallo da background e poi applicarlo a un'arma più avanti. Comunque io giocherei un Cacciatore del Clan di Teschio, anche se non so fno a che punto si riesca ad ottimizzarlo.. EDIT: Parzialmente ninjato -
dnd 3e Le pagine indimenticabili per un master!
Hainan ha risposto alla discussione di KillerBee in Dungeons & Dragons
Pagine indimenticabili credo la maggior parte dei talenti del manuale del giocatore. Se valgono anche le pagine utili che non si ricordano mai, direi che il paragrafo riguardante il lottare del manuale del giocatore è al primo posto in classifica.. -
Secondo me devi decidere subito una cosa. Puoi scegliere che modificare il passato non abbia ripercussioni sul presente in quanto il presente teneva già conto degli avvenimenti alterati. Questo porta a dover inventare sempre qualcosa per far combaciare gli eventi. Ad esempio immagina che ci sia un re tiranno super-cattivo. Gli eroi viaggiano nel passato per uccidere il tiranno quando era ancora piccolo e inerme. Quando tornano ritrovano il tiranno ancora ben saldo sul suo trono. Facendo accurate ricerche scoprono che in realtà nella casa reale erano nati due gemelli, ma la nascita era stata tenuta nascosta per evitare complicazioni tra eredi. Fu scelto a caso uno che dovette succedere al trono e che divenne conosciuto da tutti. L'altro visse praticamente ai margini di tutto. Dopo la morte dell'erede al trono la dinastia regnante alzò le spalle e richiamo l'altro gemello per la successione, senza far sapere dell'omicidio. Quando tocco a lui prendere il potere non esitò a vendicarsi sui parenti e sul popolo per come era stato trattato. L'esempio del gemello è un po' stupido, però rende bene l'idea di come sia difficile trovare scuse adatte per far combaciare gli eventi. Oppure puoi decidere che qualsiasi evento alterato dia origine ad un nuovo presente (non so se hai visto Ritorno al Futuro) che rispecchia le modifiche fatte dai personaggi al passato. Nell'esempio di sopra, con il solito re-tiranno gli eroi tornano nel passato per ucciderlo. Al ritorno, però, tutto il regno è sconvolto da una guerra civile terribile perché, dopo che gli eroi lasciarono il passato, qualcuno approfittò del funerale per uccidere tutta la casa regnante che si era riunita. Da allora il paese è sempre stato in guerra per la successione. Inoltre sembra che lo stato vicino voglia approfittare di questa grande debolezza per allargare i suoi confini e impossessarsi di quelle ricche miniere di carbone. E poi ci sarebbe l'arcinoto paradosso del nonno (cioè cosa succederebbe se andando nel passato uccidessi mio nonno?). Personalmente farei che finché si rimane nel passato non succede nulla, ma appena si ritorna nel presente *puff*, si svanisce. Oppure potresti fare che svaniscono subito e tanti saluti. In sostanza io gli farei fare quello che vogliono, tanto tu come master sai già se le azioni che i giocatori faranno influiranno o meno sul presente (come nell'esempio del tiranno), o su loro stessi (paradosso del nonno). Se incontrano loro stessi del passato possono succedere varie cose (eviterei i catastrofismi del tipo: "Hai incrociato lo sguardo di te stesso nel passato. Il mondo implode su stesso. Rifacciamo le schede."), ma principalmente baserei tutto sul carattere dei personaggi. Ad esempio se il mio me stesso del futuro venisse da me e mi dicesse "Guarda lo sai che viaggerai nel tempo?" io mi prenderei benissimo. Invece qualcuno potrebbe pensare ad un sogno. Qualcuno invece potrebbe davvero impazzire. Come è già stato detto, però, è importante prendere appunti su appunti di quello che fanno i giocatori.
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Aumentare la velocità di movimento
Hainan ha risposto alla discussione di Tarrion in D&D 3e personaggi e mostri
Non sono d'accordo. Ritirata rapida da un bonus di potenziamento di +9 alla velocità. Poiché ti muovi più veloce, la descrizione dell'incantesimo ti ricorda che la tua capacità di salto è aumentata, ma di per sé ritirata rapida non dà alcun bonus di salto. Gli stivali molleggiati danno +3 metri alla velocità, quindi si avranno i bonus quando si dovrà saltare, esattamente come ritirata rapida. Poi forniscono un bonus +5 alle prove di saltare. La ritirata rapida serve per correre, gli stivali molleggiati servono per saltare. Secondo me questi oggetti non sono così utili visto che forniscono entrambi bonus di potenziamento. I -
Più che altro questa discussione mi interessa molto per poter rendere più forti i colpi di questo personaggio. Quali sarebbe la strategia migliore per infliggere grossi danni?
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Esattamente, altrimenti la Metamagia Divina applicata agli Incantesimi Persistenti diventava praticamente obbligatoria..
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Però usare incantesimi persistenti brucia un sacco di spazio. Per prima cosa occorre avere tre talenti: Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti). Poi per ogni incantesimo che voglio rendere persistente devo spendere sette tentativi di scacciare non morti. Supponendo un modificatore +3 al Carisma e il Talento Scacciare Extra avrei 10 tentativi di scacciare non-morti. Ogni uso aggiuntivo di Travel Devotion richiede due usi di scacciare non-morti. Quindi con Dominio Spontaneo potrei convertire spontaneamente un solo incantesimo di dominio. Il tutto per avere un singolo incantesimo persistente. Il fatto è che nella campagna dove questo personaggio dovrebbe giocare ci sarebbero tre o quattro non-morti in tutto il mondo (o forse neanche quelli). Quindi avrebbe poco senso anche possedere qualche oggetto magico che aumenti gli usi di scacciare non-morti, permettendo di usare la Metamagia Divina senza troppi problemi.
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Non sono molto pratico di incantesimi del chierico. Quali sono gli incantesimi più utili da rendere persistenti?
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Ciao a tutti, avrei bisogno del vostro aiuto soprattutto per riempire i talenti vuoti di questa build Manuali: base, perfetti e complete, arcani rivelati, races of, specie selvagge, heroes of; se avete qualcosa da proporre da altri manuali fate pure (no ToB). Si gioca in 3.5, ma se avete un'idea di qualcosa 3.0 proponete. Razza: Umano Tratti: Rapido +3 metri al movimento, -1 PF per livello Difetti: Mano Tremula; Monaco 1° / Chierico di Fharlanghn 7° / Pugno Sacro 10° / Contemplativo 2° Domini: Viaggio e Celerità (+3 metri al movimento); Dominio Bonus: Fortuna Allineamento: appena esce da quel monastero-prigione per seguire la via di Fharlanghn passa da LN a CN Talenti: 1- Colpo senz'armi migliorato; 1- Pugno Stordente; 1- Riflessi in combattimento; 1- Incantare in Combattimento; 1- 3- Travel Devotion; 6- 9- 12- 15- 18- Allora, il personaggio dovrebbe avere Bab +16 e castare incantesimi divini di 9°; ha ottimi tiri salvezza (tempra, riflessi e volontà rispettivamente +14, +11, +13) e si muove come un dannato ( 9+3+3+9 = 24 metri). Può usare solo i pugni per combattere (pena la perdita dei privilegi di classe del pugno sacro). A questo punto c'è da riempire i talenti. Tra i più plausibili pensavo: - Iniziativa migliorata che fa sempre comodo; - Attacco Rapido, con quella velocità sul terreno sembra quasi un obbligo... - Spontaneous Domain che mi permette di lasciare aperti gli slot di dominio e avere un po' di libertà di scelta; - Dominio Spontaneo, spendo un uso di scacciare non-morti e un incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio. Mi permette di essere più flessibile, ma quale dominio scegliere? - Metamagia Divina, però a che cosa la applico? - Scacciare Extra, tra Travel Devotion, Dominio Spontaneo e Metamagia Divina gli usi di scacciare non sono mai abbastanza. - Incantatore provetto, visto che si perdono tre livelli di incantatore... Volendo è possibile prendere un ulteriore difetto. In realtà sono ancora indeciso sul ruolo da dare a questo personaggio in un gruppo di avventurieri. Lo vedrei bene come esploratore e abile nel parlare con la gente. Ma in combattimento è in grado di dire la sua? E se sì, con che tipo di accorgimenti?
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Ma se rendiamo permanente Mighty Wallop Greater e poi usiamo Versatile Unarmed Strike per infliggere, ad esempio, danni perforanti, perdiamo tutti i benefici dell'incantesimo?
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Se l'incantesimo che hai in mente non è troppo sgravo, magari il tuo master ti concede di imparararlo (o crearne uno simile) come incantesimo arcano passando tanto tempo in-game a studiare, fare ricerca e spendendo monete d'oro come descritto a pagina 198 del Manuale del Dungeon Master, nel capitoletto "Ricercare incantesimi originali".
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Ma l'artefatto che poteri ha? Non l'ho mica capito...
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Hai ragione per livelli alti, è che stavo pensando al secondo livello quando un'armatura in mithral è una spesa considerevole.
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Prova dare un'occhiata a questa mia build http://www.dragonslair.it/forum/threads/47792-3.5-Guerriero-mobile, magari puoi trovare qualche spunto interessante e dirmi anche cosa ne pensi. Per aumentare la velocità di movimento potresti fare un barbarozzo / chierico con il dominio della Celerità (Perfetto Sacerdote) e il tratto Rapido. +9 metri al tuo movimento fin da subito (però non puoi indossare armature più grosse di quelle leggere).
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Assume Supernatural Ability non è inutile, perché il beneficio di classe del Maestro delle Molte Forme consente di ottenere le qualità speciali straordinarie di qualsiasi forma assunta con la forma selvatica, non le capacità soprannaturali.
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Oppure sul Complete Champion c'è l'Holt Warden; progressione incantesimi piena, puoi scegliere di perdere la capacità di lanciare spontaneamente Evoca Mostri per lanciare spontaneamente incantesimi dal Dominio Vegetale, varie abilità basate sulla natura e sulla foresta, bab e ts del druido. Occhio al dado vita che è un d6.
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Hai ragionissima. Sono io che ho confuso la classe di prestigio del Combattente Naturale con la classe di prestigio del Mutaforma Combattente, ed era a proposito di quest'ultima che avevo dubbi. Sul manuale non leggo che i livelli del Mutaforma Combattente si sommano a quelli delle altre classi e il Manuale del Giocatore dice che i DV massimi della creatura in cui ci si trasforma non possono superare il livello da druido. Quindi ne deduco che un druido 5° / maestro delle molte forme 10° / mutaforma combattente 5° non può mai trasformarsi in una creatura con più di 15 DV. E' corretto?
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Mi intrometto anch'io nella discussione per fare una domanda veloce. Ma i livelli da combattente naturale si sommano ai livelli di druido e maestro delle molte forme per stabilire i Dadi Vita massimi della creatura in cui ci si può trasformare tramite forma selvatica? Il fatto è che da qualche parte ho letto sì, da qualche altra parte ho letto no, ma erano tutte cose in inglese e non sono sicuro di aver capito bene...
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Vero, ma credo che questa è una questione di gusto personale. Se mai dovessi fare un arciere farei in modo di poter colpire da lontanissimo con penalità nulle (o quasi). Sì, la classe del Derviscio è molto bella e garantisce un sacco di cose utilissime, come bonus i tiri per colpire e ai danni, movimento veloce e +2 all'iniziativa. Ma oltre ad essere una classe usatissima in molte build, un altro giocatore pensava di usarla. Anche se un Derviscio con giusarma potrebbe avere il suo stile...
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La schermaglia si applica a tutti gli attacchi compiuti nel round in cui ci si muove di almeno 3 metri. Perfetto in combinazione con Attacco Rapido, un poco più scomodo con gli attacchi a distanza, visto che per applicare i dadi di danno in più bisogna trovarsi a non più di 9 metri. L'ho chiamato Guerriero mobile perché tutti i talenti Arma Specializzata e Focalizzata sono tipici del guerriero e non dell'esploratore, e poi ci sono 14° livelli da Guerriero e 6° da Esploratore. Inoltre sto usando la variante del guerriero su Arcani Rivelati: il Picchiatore. Ottengo Conoscenze (locali), Raccogliere Informazioni e Raggirare come abilità di classe e 2 punti abilità in più per livello che andranno a finire nell'abilità di classe incrociata Acrobazia. Però perdo la competenza nelle armature medie e pesanti e negli scudi, normali e torre, cioè tutte quelle cose ingombranti che non avrebbero fatto altro che ridurre la mia velocità di movimento sul terreno. Tutte queste cose proprio perchè non mi va di giocare il guerriero grosso inscatolato in armatura completa con spadone. Anzi a dire il vero non vorrei giocare il guerriero, però mi tocca e la build sopra è l'unica che sono riuscito a ideare uscendo dallo stereotipo nemico ---> carica o dal combattente tattico con catena chiodata (che non mi piace come arma), senza morire per cercare strande classi di prestigio... EDIT: chacho2, la tua idea sembra carina, il fatto è che un giocatore gioca già il Tempesta e poi della mia costruzione mi piace l'idea di fare una specie di "carica" con una specie di lancia, sbilanciando e colpendo. Con la tua build prenderei il talento Competenza delle Armi Esotiche (Kama) così da poter sbilanciare. E forse ci starebbe anche qualche livello da Maestro delle Armi Esotiche...non male!
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Ciao a tutti, mi serve il vostro parere su questa build, consigli e suggerimenti vari. Dovendo fare un guerriero controvoglia, ho cercato sul Manuale del Giocatore un'arma poco comune, così da giocare con qualcosa di un po' originale. La scelta è caduta sulla giusarma, arma tagliente con portata che consente attacchi per sbilanciare. L'idea è di un personaggio basato su attacco rapido che continua a correre da una parte all'altra del campo di battaglia, facendo cadere a terra gli avversari. Manuali: base, perfetti, complete, arcani rivelati, imprese eroiche, fosche tenebre, phb II, terre selvagge; se mettete qualche talento dite anche il manuale che forse ho dimenticato di includere in questa lista! Niente ToB; Allineamento: Caotico Neutrale Razza: Umano Esploratore 4° / Picchiatore (variante del guerriero, UA) 6° / Esploratore 2° / Picchiatore 8° Tratti - Aggressivo (+2 Iniziativa, -1 CA) - Rapido (+3 metri alla velocità, -1 PF per livello) Difetti: - Mano tremula (se ottimizzo) oppure Vulnerabile (visto che il mio è un personaggio mordi e fuggi) Talenti: 1- Iniziativa migliorata; 1- Expeditious Dodge (Races of the Wild, +2 CA se ci si muove di 12 metri); 1- Mobilità; 1- Maestria in combattimento; 3- Short Haft (spostare l'area minacciata da 3 metri a 1,5 metri); 4- Attacco Rapido; 5- Sbilanciare Migliorato; 6- Riflessi in combattimento; 6- Ricognizione Rapida (Perfetto Avventuriero); 8- Arma focalizzata (giusarma); 9- Arma specializzata (giusarma); 10- Attacco Poderoso; 12- Improved Skirmish (Compelte Scoundrel, +2 CA, +2d6 alla schermaglia); 14- Bounding Assault (PHB II, Attacco Rapido su due avversari); 15- Melee Weapon Mastery -> se si rimane senza giusarma, ma se c'è qualcosa di meglio... 16- Arma focalizzata superiore (giusarma); 18- Arma specializzata superiore (giusarma); 18- Scattare (+1,5 metri al movimento base) -> anche qui non sono molto sicuro... 20- Rapid Blitz (Attacco Rapido contro tre avversari); A livello 20° arriverei ad avere (se ho fatto i conti giusti) un onesto +18 di attacco base e TS Tempra, Riflessi, Volontà rispettivamente +12, +9, +6. Si muove di 16,5 metri su qualsiasi terreno naturale senza lasciare tracce e di solito è il primo a lanciarsi all'attacco (+9 + DES di Iniziativa), tenendo gli avversari a distanza con l'arma con portata. Se qualcuno riesce a raggiungerlo ci mettiamo in posizione da combattimento ravvicinato (con Short Haft) e cerchiamo di sbilanciarlo. Appena ci riusciamo scappiamo e riprendiamo a correre! Che ne dite? Ho tralasciato qualcosa? Cambiereste Melee Weapon Mastery e Scattare? Vale la pena sostituirne uno con Correre? Oppure c'è ancora qualcosa di meglio?
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Ah capito. Perché guardavo l'incantesimo velocità che dà + 9 metri come bonus di potenziamento (e quindi non cumulabile con movimento veloce del monaco) e quindi mi chiedevo cosa fosse quel "potere velocità"; non avevo pensato al potenziamento dell'arma che effettivamente non concede un bonus alla velocità base.
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Ciao, potresti spiegarmi questo passaggio? Non ho capito il 27 metri di velocità base. 9 metri base, 9 movimento veloce del monaco e gli altri 9 ?