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Hainan

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Hainan

  1. E' un peccato che sia andata a finire in questo modo. La campagna sembrava molto bella da giocare. Come PG avrei fatto qualcosa alla Death Note, con un compito preciso da portare avanti, cercando di nascondermi alle autorità che intanto indagano e magari ottenendo un ruolo importante nelle indagini per poter pilotare il tutto secondo i miei scopi. E poi avrei seguito alla lettera il manuale linkato di nonciclopedia, contiente tantissimi spunti interessanti e suggerimenti per un malvagio successo!
  2. Hainan

    Regole per gli infusi

    Lanciare dal nulla una palla di fuoco è una cosa, attivare una bacchetta di palla di fuoco è un altro. Nel secondo l'incantesimo è già stato lanciato e rimane latente nella bacchetta fino a quando non vengono pronunciate le parole giuste e compiuti i gesti corretti. Se si prova l'attivazione casuale c'è la normale prova di Utilizzare Oggetti Magici, ma se mi è stato dal mio amico mago che la parola giusta per attivare l'oggetto è più o meno abracadabra, allora quando dovrò attivare per la prima volta l'oggetto non dirò simsalabim. Assomiglia molto al bonus +2 che si dà quando si usa un oggetto magico che è già stato precedentemente attivato alla cieca. Solo che in questo caso non è proprio alla cieca, ma con un occhio aperto e l'altro chiuso. A questo punto la domanda è: i giocatori possono attivare alla cieca un infuso? Il fatto è che vorrei evitare di usare chierici; per motivi legati alla campagna i miei PG tendono a massacrare qualsiasi chierico e vorrei evitare di perdere una sessione in un combattimento contro questo PNG. Comunque come DM ho la facoltà di dire "Nel mio mondo i druidi possono lanciare l'incantesimo rimuovi cecità/sordità", anche perchè non mi sembra di stravolgere chissacosa... Per quanto riguarda il thè potrei dire che solo infusi contenti incantesimi fino al 3° livello possono essere resi sotto forma di thè (un infuso per una tazza, altrimenti l'incantesimo si "diluisce" e non ha effetto, per evitare che più persone possano usufruire dell'infuso) e che il thé funziona come un normale infuso solo finché é caldo (5 minuti può andar bene?), altrimenti il potere dell'infuso svanisce. Che ne pensi?
  3. Hainan

    Il Judge Risponde x3!

    Morsa cerebrale era una delle mie carte preferite quando giocavo. Facevo in modo di creare tante pedine 1/1 da sacrificare per "macinarmi" il grimorio e pescare le carte più potenti...
  4. Hainan

    Regole per gli infusi

    Uhm...per quanto riguarda il fatto di spiegare come usare gli oggetti magici ci devo pensare ancora un po'. Perchè comunque a me pare ragionevole che, anziché attivare a caso, (nessuno dei miei giocatori è un incantatore) qualcuno ti dà già qualche dritta su che gesti fare, quali parole pronunciare è più semplice attivare un oggetto magico (come il bonus di +2 alla prova che avevo letto da qualche parte dopo il primo utilizzo di un oggetto magico). Però questo è un discorso più generale, io sto pensando principalmente a bacchette e bastoni che possono essere usate più di una volta. In effetti potremmo dire che l'infuso è "unico", quindi ognuno è particolare ed è sempre richiesto un modo diverso per farlo funzionare. E poi se un incantatore vuole spiegare ai PG come usare un certo oggetto magico (magari potente) deve avere le sue buone ragioni, cioè essere molto grati ai PG, amici di lunga data, compagni di viaggio, ecc... Io mi sono sempre immaginato i maghi come gli incantatori più gelosi delle loro conoscenze, quindi queste "spiegazioni" sarebbero comunque rare nel gioco. Mi suggerisci qualche alternativa per la questione del thè? Il fatto è un PG (caotico malvagio) è cieco, quindi vorrei evitare nella prossima sessione accada una cosa del tipo: PG - Vado al tempio di Pelor in città. Al primo chierico che trovo chiedo: "Scusi, fratello, potrebbe guarirmi da questa cecità che un non-morto mi ha procurato nell'ultimo scontro?" Chierico - "Certo fratello, da questa parte, ecco fatto, sono 500 monete d'oro" PG - "Ecco a te, grazie e a presto!" E effettivamente il PG torna di notte, ruba i soldi (500 + cassa comune), sgozza il chierico per non lasciare testimoni e brucia il tempio per crearsi un diversivo per la fuga. Insomma, mi sembrava un buon modo per iniziare l'avventura dei PG in modo informale, davanti ad un bel thè caldo... EDIT: ma la CD per usare un infuso con Utilizzare Oggetti Magici quanto sarebbe? 10 + livello incantatore dell'infuso?
  5. Hainan

    Regole per gli infusi

    Ok, grazie mille, mi hai chiarito un sacco di dubbi.Non avevo pensato al fatto che anche i non-incantatori possano beneficiare di un infuso con una Prova di Utilizzare Oggetti Magici. Mi sembra una buona scusa per fargli mettere qualche grado in questa abilità che i miei PG hanno sempre snobbato. Se la druida spiegasse come usare al meglio gli infusi che regala loro, andrebbe bene un bonus di +2 alla prova di Utilizzare Oggetti Magici? Se facessi bere ai PG questo thè miracoloso, devo comunque fargli fare la prova per evitare l'avvelenamento? Oppure per risparmiare un sacco di problemi (già mi immagino i giocatori che dicono: "Ma quando abbiamo bevuto il thè non abbiamo fatto alcuna prova, quindi non dobbiamo farla neanche prendendo questo infuso di Cura Ferite Gravi che la druida ci ha regalato") posso semplicemente dire che la druida sapeva come usare quell'erba per fare il thè e non correvano alcun rischio di avvelenarsi? Ma sopratutto, quali possono essere gli usi corretti di un infuso? Il manuale dice che basta inghiottire, mentre con una prova di Utilizzare Oggetti Magici mi immagino qualcosa di particolare (ad esempio non masticare la bacca, ma schiacciarla sul palato con la lingua oppure lasciarla sciogliere). Per quanto riguarda Abbraccio di Gea l'ho intesa così, la druida da quando è diventata Signore Verdeggiante di livello 10 (a 35 anni circa a livello di background del PNG) non invecchia più fisicamente (niente capelli bianchi, niente schiena curva e cose di questo tipo), ma potenzia le sue capacità mentali. A quell'età si è stabilita nel villaggio di agricoltori e contadini e ha assunto il ruolo di insegnante e infermiera (perchè la più istruita, gli abitanti sono persone molto semplici e legate alla terra) e di "sindaco" nel senos che amministra un po' il paese. Adesso è un'arzilla vecchietta di 83 anni portati benissimo (ne mostra ancora 35, giusto?) e vivrà fino a 104 anni (Umano = 70 +2d20 anni, sì è stata molto fortunata) che ha continuato ad insegnare per 48 anni ai vari bambini del paese man mano che i suoi vecchi alunni si sposavano e facevano figli. In questo senso intendo dire che ha istruito diverse generazioni di studenti. La storiella combacia con le regole di Abbraccio di Gea? La druida in teoria è un vegetale, però sul manuale non mi pare di aver letto che subisce dei cambiamenti fisici (come foglie al posto dei capelli e corteccia al posto della pelle), quindi dovrebbe tornare tutto...
  6. Hainan

    Regole per gli infusi

    Ciao a tutti! Stavo creando un PNG druida di livello 15° e nella ricerca di una classe di prestigio ho trovato il Signore Verdeggiante nel manuale Signori delle Terre Selvagge. Al primo livello acquisisce come talento bonus Creare Infusi, abilità che mi sembrava molto in linea con il ruolo della druida. Ella è infatti il personaggio di riferimento di un piccolo villaggio di agricoltori e pastori, ha fatto da insegnante a generazioni di abitanti (abilità Abbraccio di Gea, non subisce penalità per invecchiamento) e coltiva in un giardino una gran quantità di erbe e piantine varie con le quali cura gli abitanti. Nell'ultima avventura uno dei miei PG è rimasto piacevolmente folgorato dalla bellezza di una ninfa (leggasi 1 sul TS Volontà e Cecità permanente), quindi è molto probabile che si ritrovi a chiedere un aiuto alla suddetta druida. Ho provato a leggere e rileggere le regole per l'utilizzo degli infusi, a cercare su Internet qualcosa, ma mi rimangono ancora un po' di dubbi su questo tipo di oggetto magico. 1- La descrizione dice che in un infuso posso inserire un qualsiasi incantesimo divino. Quindi io druido creo una bella radice con conservato Muro di Pietra. In combattimento mi mangio la radice come azione standard; l'incantesimo Muro di Pietra lo posso usare subito o devo aspettare il turno successivo? 2- Per attivare con successo un infuso: "L'incantesimo deve essere contenuto nella lista di incantesimi della propria classe di incantatore. Il punteggio di caratteristica deve essere sufficiente per lanciare quell'incantesimo. Il livello di incantatore del personaggio deve essere pari a quello dell'infuso". Quindi, in breve, solo gli incantatori possono usare gli infusi? Cioè, se la druida regalasse delle bacche di Cura Ferite Critiche ai miei PG, poichè nessuno di loro è un incantatore, rischierebbero tutti di avvelenarsi? 3- Ma gli infusi non sono roba tipo thé et similia? Io pensavo di invitare i PG nella casa della druida, questa offriva loro un thé di Rimuovi Cecità e il PG cieco avrebbe recuperato la vista (sorvolando con piacere sul fatto che rimuovere cecità/sordità non è tra gli incantesimi del druido). A questo punto dite che conviene prendere il talento Mescere Pozioni e lasciare che la druida aggiunga un po' di biancospino e di rosa per fare un po' di scena? 4- Insomma, da quanto ho capito gli infusi servono solo al druido che li crea per tenere a portata di mano dei buoni incantesimi. Una collana di infusi formata da tante bacche rosse e lucide di Sciame elementale, oltre che un oggetto carino a vedersi, va ad occupare lo slot di equipaggiamento magico attorno al collo? 5- Immaginiamo di avere un sacchetto a portata di mano con tante delle sopracitate bacche rosse di Sciame elementale; un druido può prenderne una manciata e inghiottirla? Se la risposta è no, replico che nella fretta di un combattimento mortale è più logico prendere una manciata di una singola bacca (la singola bacca potrebbe scivolare dalle dita oppure rimanere schiacciata per la tensione). Se la risposta è sì, che effetto avrebbe? Ultimissima cosa, io gioco in 3.5, mentre Signori delle Terre Selvagge è 3.0. C'è qualcosa di cui devo tener presente per quanto riguarda gli infusi o il Signore verdeggiante? Grazie mille in anticipo, spero di avervi un po' incuriosito. Ciao!
  7. Non va bene stampare su carta normale da appiccicare a del cartonicino (o tavole di diesegno avanzate)?
  8. Io so solo che mi piacerebbe un sacco giocare un monaco/apostolo di pace con voto di povertà in una campagna contro i non-morti...
  9. In che manuale si trova il dominio della Tempesta? Credo di aver sfogliato un po' di tutto, ma non sono ancora riuscito a trovarlo...
  10. Il +15/+10/+5 significa che hai a disposizione tre attacchi in una azione di round completo, il primo con bonus +15, il secondo con bonus +10, il terzo con bonus +5. A questi aggiungi altri bonus (Forza se sei in mischia, Destrezza se sei a distanza) per ottenere il tiro per colpire. Il bonus di lotta sarebbe +15 + Forza + Bonus di taglia. Ma soprattutto il +5 NON indica il numero di attacchi extra. Schivare prodigioso è un privilegio di classe, mentre Schivare è un talento. Sono due cose completamente diverse. EDIT: anticipato alla grande
  11. Hai dato un'occhiata al sito della Wizard? Ci sono parecchie avventure un po' per tutti i livelli che puoi scaricare in PDF. Sono in inglese, se è un problema vai di fantasia e di Google traduttore. Anch'io sto masterizzando una campagna a "estrema libertà" e sto facendo come te. Per esperienza ho imparato che conviene avere sempre qualche png "prepronto" con statistiche e tutto, delle avventure da poter arrangiare in qualche modo e qualche mostro sottomano. Comunque è molto probabile che dopo qualche sessione di cazzeggio i giocatori decidano di seguire uno dei filoni che hai delineato..
  12. Hainan

    Chi gioca il gregario?

    Ok, grazie mille per le vostre risposte. Ora ho una panoramica migliore e riesco a capirci qualcosa. Diciamo che ho accettato il talento Autorità per "vedere com'è", il mio giocatore era preso bene e poi un giocatore ha dovuto lasciare, ma avevo impostato buona parte della storia per cinque giocatori, quindi ho lasciato fare. L'acquisizione del gregario è stata abbastanza regolare, anche se avrebbe potuto essere migliore, ma ero impegnato a pensare come chiudere il dungeon. Questa piccola comparsa è diventato un PNG a tutti gli effetti; poi darò le schede in mano al giocatore e ci penserà lui a tirare tutti i dadi e a giocarlo in combattimento. Io interpreterò il gregario e al momento del passaggio di livello si deciderà di comune accordo come fare la progressione, così da evitare combinazioni non in linea con il gregario. EDIT: l'unica cosa che non ho capito è la citazione di "The Gamers" di Blackstorm. Dopo aver letto la risposta sono andato a guardarlo, ma continuo a non capire
  13. Hainan

    Chi gioca il gregario?

    Ciao a tutti ragazzi! Un mio giocatore ha deciso di prendere il talento autorità e all'ultima sessione ha trovato un gregario. Io ho tirato i dadi, abbozzato un background, ipotizzato un carattere per questo gregario, dato classi e talenti. Alla prossima sessione consegnerò la scheda del gregario al mio giocatore. Cercando informazioni a proposito sul forum ho trovato un riferimento alla Guida del Dungeon Master che dice che il gregario è a tutti gli effetti un altro pg controllato dal giocatore. Capisco che il giocatore possa scegliere classi e talenti da appliccare al gregario, ma deve anche ruolarlo? Perchè mi sembra strano che un singolo giocatore faccia interloquire un pg e il rispettivo gregario. Come gestite voi la cosa? Chi gioca il gregario?
  14. A me interessa tantissimo, posta, posta
  15. Hainan

    [Classe] Kyudoka

    Credo che intendesse dire che al livello 14 uno multiclassa in kyudoka e si fa due livelli per prendere mira inesorabile, pur avendo fatto solo due livelli da kyudoka.
  16. Vi ringrazio moltissimo delle risposte tempestive che mi avete dato. Se riuscirò ad usare una classe presente in Hirugami sarete i primi a sapere cosa ne penso. Buon proseguimento di lavoro!..
  17. Allora approfitto subito della disponibilità per un paio di domande sulle regole. Il talento "Il colpo improvviso" dice : Il personaggio sceglie un’arma nella quale è competente. Ogni volta che il personaggio usa quell’arma, guadagna un bonus di circostanza +2 al tiro per colpire contro qualsiasi avversario che abbia un punteggio di iniziativa inferiore. Ma cosa si intende per "punteggio di iniziativa"? Il bonus all'iniziativa o il risultato della prova? A intuito direi il secondo, però vorrei una conferma. Mi piace molto la classe del Samurai della scuola Katayama Shinto Ryu. Se volessi far combattere il samurai con due katane, posso usare estrazione rapida e rinfoderazione rapida su entrambe le katane? E il taglio del falco vale per ogni attacco portato nel turno o solo per il primo? Questo non perchè voglio creare un personaggio ultra-power, ma è da un po' che ho in mente un personaggio che si porta in giro almeno cinque katane magiche tutte diverse ed estrae al momento le due che gli servono nel combattimento. Pensavo di forzare la classe del monaco per farlo combattere con due armi, ma dopo aver letto questa classe non c'è più paragone (anche se mancano i privilegi di Caduta Lenta, Movimento Veloce e Passo Abbondante...).
  18. Ho scaricato i primi tre capitoli e non posso fare altro che complimentarmi per il lavoro svolto! E' molto probabile che trarrò parecchi spunti da inserire nella mia ambientazione che prevede una piccola regione in stile orientale. L'unica pecca è che ho trovato il documento di Word estremamente lento, forse proprio per l'abbondanza di materiale. Esiste la possibilità di scaricare i singoli capitoli?
  19. Ciao mantis, aspettavo un tuo intervento da un momento all'altro! Allora, preciso che a me non interessa molto dei poteri psionici. Il fatto è che se riesco a convincere i player a giocare la campagna con Dimensioni devo convertire questo PNG psionico che è molto importante (per adesso) nel gioco. I poteri non devo convertirli alla lettera; a dire il vero mi serve soltanto un potere che permetta di stordire l'avversario (che poi è l'unico che i pg hanno potuto vedere). Ho dato un'occhiata veloce allo Shock Neurale. Si potrebbe fare così: se l'attacco ha successo il mago può scegliere se infliggere danni o stordire l'avversario, nell'ultimo caso pensavo a 1d4 round (al posto dei 3d4 di D&D che sono veramente tanti; considerando poi che in Dimensioni i combattimenti sono molto più mortali). Che ne dite? Il numero di round andrebbe diminuito ancora? Per la lama mentale vera e propria a questo punto si può fare che occorre avere Psichemanzia (II) per poter avere accesso all'abilità "Usare Lama Mentale". A questo punto il personaggio usa questo valore di abilità quando combatte con le lame mentali e non l'attacco magico. Poi si può fare che ogni tot gradi nell'abilità si possono fare nuove cose con le proprie lame (ad esempio tirarle, racchiudere incantesimi, così com'è in D&D) ma credo che verrebbe troppo complicato. Questa ultima parte la affiderei all'interpretazione nel caso di PNG e la terrei buona solo nel caso in cui un PG decise di tentare questa strada. Per il compagno animale si potrebbe fare come dici tu, anche se al momento non mi viene nessuna idea di come bilanciare tempo, denaro ed esperienza usati con i "linguaggi" che l'animale può imparare. Finisco di passare l'aspirapolvere e intanto ci penso. Ci sentiamo!
  20. Sì, effettivamente considera che a me non interessa creare una versione uguale a D&D, ma solo un personaggio dallo stesso effetto scenico anche perchè per adesso i PG non hanno avuto nessuno scontro diretto con questa lama mentale (tale da dover richiedere l'applicazione precisa di regole), però l'hanno già vista in azione (le lame mentali e l'attacco flagello mentale per stordire i non-psionici). Credo comunque che ci sia un po' di confusione nel dare il nome alla classe psionica. Il mio PNG che dovrei "convertire" è uno spadaccino virtuale, classe di prestigio psionica della versione 3.0 (anche se gioco in 3.5). Quindi è dotato di metodi di combattimento psionico e poteri, per questo volevo comunque farlo rientrare in un qualche arcano. Mi sembra invece che nel manuale 3.5 per personaggi psionici, lo spadaccino spirituale sia una classe base dotata, come dici tu, della capacità di creare le lame mentali e usare talenti psionici, impossibilitata, però, a manifestare poteri e ad usare attacchi/difese psioniche. Sta di fatto che devo ancora leggere bene gli arcani, ma, anche dall'affinità dei nomi, Psichemanzia sembra l'arcano più adatto da cui partire per sviluppare la versione di Dimensioni della lama mentale. Per l'animale, effettivamente occorre una buona ragione. In D&D esso è riservato praticamente alle classi di incantatori, cosa che io ritengo estremamente limitativa. In ogni caso per i maghi sarebbe più semplice perchè con qualche incantesimo potrebbero ottenere i servigi di un compagno (anche se non ho la minima idea di come ciò sia possibile, forse con psichemanzia?). Il dado ho pensato di tirarlo in ballo perchè mi sembra difficile pensare come un cane. Mi spiego, finchè devo interpretare un PNG essere umano so cosa può pensare, come parla, quali possono essere state le sue esperienze, qual'è l'atteggiamento iniziale nei confronti dei PG, cosa lo fa innervosire e cosa lo può rendere amichevole. Invece per quanto riguarda un cane non saprei come fare per interpretare le sue scelte un po' imprevedibili e casuali che sono però dettate dall'istinto. Insomma, credo che in questo caso il problema sia tutto interpretativo e pensavo di rimediare aggiungendo il dado. Hai ragione, il discorso della ricchezza vale comunque. Anche perchè, nel tempo che io impiego ad addestrare un animale, l'altro avrà tutto il tempo per potenziarsi l'equipaggiamento. Mi sembra tutto sommato logico. L'idea del "linguaggio" è ottima, magari limitando il numero massimo di comandi con qualche formula strana con dentro la volontà. Però per me rimane sempre il problema di gestire il rapporto tra pg e animale, anche per evitare sessioni come questa (che possono protrarsi per lunghe e interminabili ore): PG- Provo a insegnare al mio Fuffi a riportare indietro gli oggetti che lancio. MS- Bene che fai? PG- Lancio un bastone. Che succede? MS- Fuffi corre a prenderlo, ma resta lì a sgranocchiare il bastone. PG- Gli dico di venire qua. MS- Non ti ascolta. PG- Faccio dei gesti, fischio. MS- Niente, lì era e lì rimane . PG- Gli faccio vedere una bella bistecca. MS- Arriva con il bastone, lo lascia cadere e comincia a mangiare la bistecca. PG- Gli rilancio il bastone. MS- Fuffi sta mangiando la bistecca, decisamente più buona di un pezzo di legno. PG- Ma porc#§! decisamente noiose per me e di sicuro per i miei giocatori. Entrambi finiremmo per tagliare queste scene e un giocatore potrebbe ottenere subito e senza grande sforzo un compagno animale, così da fare finalmente qualche avventura seria che non sia "addestriamo un cane". Ecco, i dadi l ritengo utili per evitare questa fase. Ci tengo comunque a sottolineare che io apprezzo molto l'interpretazione e odio quando i miei giocatori dicono:"Faccio un chatch in diplomazia, 20! Lo convinco" e non hanno detto neanche una parola. Io li costringo prima a parlare e dopo a tirare il dado, ma a quel punto il risultato del tiro non ha più alcun valore.
  21. Equiparare i poteri psionici agli arcani è quello che avevo in mente io; d'altra parte ho sempre visto gli psionici come dei "maghi" quindi il passaggio psion di D&D a maghi di Dimensioni sarebbe per me del tutto naturale. Il problema della lama spirituale è proprio la capacità di creare queste lame. Trovo giusta la tua idea di creare la nuova abilità e di dover spendere punti abilità per averne accesso, però secondo me è meglio poter far rientrare l'abilità "Lama Mentale" in uno degli Arcani (pensavo Fotomanzia, immaginando le lame come "luce solida", ma qui non saprei dato che non ho approfondito molto con gli Arcani). Che ne pensi come idea? Per tutta la sfilza di attacchi e difese psioniche pensavo alla Psichemanzia, ma credo che bisognerebbe creare nuovi poteri e nuove abilità dell'Arcano. Per quanto riguarda il compagno animale, se si deve iniziare da zero la tua è una buona idea. Però se un personaggio decide di acquisire un compagno animale durante la campagna, come bisognerebbe comportarsi? Affidarsi alla pura interpretazione? Diciamo che a me piacerebbe vedere coinvolto qualche tiro di dado che io trovo sempre utile per dare casualità e creare imprevisti. Per il potenziamento del compagno direi che si può procedere come il padrone, ad esempio più usa i suoi artigli più si impraticherà con esso. Poi pensavo che i punti esperienza dati a fine avventura potessero essere suddivisi con qualsiasi combinazione tra padrone e compagno, cioè il giocatore decide se sviluppare il personaggio o il compagno animale. Che ne pensi? Fammi (e fatemi, voi altri lettori del thread) sapere cosa ne pensate
  22. Credo di non essere molto fantasioso, ma voglio fare i miei complimenti ai creatori di Dimensioni. Non sapevo che fosse un gdr creato da appassionati e per questo non gli ho mi dato un'occhiata, per mia sfortuna, altrimenti avrei convinto i miei giocatori a cominciare la nuova campagna con Dimensioni anzichè con D&D. Di Dimensioni apprezzo soprattutto il sistema di avanzamento delle abilità, il che significa caratterizare i personaggi a seconda delle azioni che decidiamo di compiere, e gli incantesimi che usano mana, anzichè il tot incantesimi al giorno di D&D (un mago di livello millemila non sa lanciare trucchetti senza studiarli?! assurdo!). Adesso passo alle domande vere e proprie. Esistono regole in Dimensioni per un compagno animale? Nell'ipotesi che riuscissi a convincere i miei giocatori a passare da D&D a dimensioni, come convertireste la lama spirituale in dimensioni? (classe che genera lame psioniche). O come convertireste in generale le classi psioniche? Attendo vostre risposte! Ps: non ho cercato nei thread vecchi, così ravvivo un po' la sezione; spero che i mod non me ne vogliano ù.ù
  23. E' un'idea molto interessante che probabilmente avrei attuato; però quando i pg sono andati ad interrogare il proprietario questi ha risposto che non ha ricevuto pressioni di alcun tipo e che nessuno si aggirava nei pressi della miniera, nè ha mai parlato di possibili compravendite. E' vero i pg non gliel'hanno chiesto, ma sviluppare la trama da questo punto mi sembra una forzatura che preferirei evitare. Ho intenzione di non far avvenire altri furti per circa un mese, dato che i banditi sono allarmati e aspetteranno che le acque si calmino. L'idea di segnare le pietre per poi localizzarle è molto buona ed era venuta in mente anche hai miei giocatori, anche se non avevano pensato di chiedere aiuto a un divinatore. Anche questa è un'ottima idea, ma purtroppo irrealizzabile. I pg fanno parte di questo famoso clan di cacciatori di taglie e sono dotati di vestiti e armi "firmati" con il simbolo del clan stesso. Il commerciante non sa che i pg sono stati assunti da poco e che sono alla loro prima "caccia", ma crede che siano dei meritevoli membri del clan. Ecco l'idea che mi mancava! Il capo e il mandante dovranno in qualche modo incontrarsi per decidere come reagire alle indagini dei pg. A questo punto mi invento una bettola il PNG mandante si incontra di nascosto con il capo e i pg, se saranno bravi, potranno seguire il capo e debellare i briganti e poi, con tutta calma, arrestare il mandante. Però devono avere l'intuizione di sorvegliare questi png. Questa la terrò a mente nel caso decidano di unirsi ai briganti, benchè io speri che non scelgano questa alternativa dato che mi sembrerebbe di dover essere poi costretto a guidare i giocatori, forzando la trama. Mi hai convinto. Nella campagna diamo poca importanza agli allineamenti, ma i pg sono, chi più chi meno, caotici neutrali, ovvero fanno quello che vogliono. Il capitano è all'incirca un uomo sulla quarantina, folta barba bianca, pipa, un vero lupo di fiume. Il movente è un classico, il lavoratore sfruttato che decide di ricavare molti soldi in più. Se ripenso al colloquio che ha avuto coi pg mi sembra di non avergli fatto dire nulla che possa impedirgli di essere il mandante. A suo carico c'è il fatto che durante l'abbordaggio si trovava nella cabina assieme ai pg; forse sapeva dell'attacco imminente? Quindi se decidono di indagare in zona città: - i pg dovrebberro reinterrogare tutti e scoprire nuovi particolari (il commerciante sospetta del proprietario e i marinai offrono nuovi indizi sul capitano (il capitano avrebbe potuto lamentarsi con loro durante il lavoro)); - mettersi alle calcagna dei png; solo seguire il capitano porta alla pista corretta perchè è il capitano che si incontra col capo dei banditi; - il meglio che potrebbero fare è il doppio-gioco, cioè accordarsi con il capitano e debellare i banditi promettendo di non consegnarlo alla giustizia, poi intascare tutti i soldi del contratto con il commerciante arrestando anche il mandante; E' proprio l'incantesimo che stavo cercando! Temevo di doverne inventare uno, grazie mille a tutti!
  24. Ciao a tutti, sono un po' di mesi che bazzico nel forum e ho sempre trovato un sacco di spunti e di idee interessanti, ma questa volta mi tocca uscire allo scoperto perchè ho un problema un po' complicato. Essenzialmente non so come mettere assieme i pezzi di una quest sia dal punto di vista della storia sia dal punto di vista regolistico (e abbiamo fatto solo tre sessioni) Cercherò di spiegare tutte le sfaccettature possibile cosicchè sia più semplice darmi una mano. La campagna è ambientata in un mondo di mia invenzione e di soli umani, frutto di un miscuglio tra videogiochi e altre ambientazioni. I tre pg (un rodomonte, un esploratore e un ladro, tutti di 3° livello) si sono ritrovati a far parte di uno dei migliori clan di cacciatori di taglie in quella che è essenzialmente la città più grossa del continente. Dovendo improvvisare una quest al momento (mi hanno fatto fare le tre sessioni di fila:banghead:) ho inventato di un commerciante che subiva furti nel suo trasporto fluviale. Cerco di spiegare come è andata. 1- ricevono la quest dal capo clan; 2- stipulano il prezzo della "caccia" con il commerciante che si chiama Dibob; ci sono dei briganti che con frecce del sonno addormentano l'equipaggio e rubano il carico di pietre (sì è, malauguratamente, la prima cosa che mi è venuta in mente). Se sconfiggono i briganti guadagnano 1000 mo, se scoprono che ci sono dei mandanti 1200 mo, se sconfiggono anche i mandanti 1500 mo; 3- in circa quattro ore di cammino raggiungono il fiume accompagnati da Dibob; 4- dormono e il giorno seguente parlano con l'equipaggio(tre marinai giovani e un capitano. Il commerciante è certo della loro fedeltà e sono oro che hanno subito tutti gli attacchi, non hanno mai lasciato il servizio, gli attacchi si compiono nel giro di un'ora e mezza), il giorno successivo partono con la chiatta, risalgono il fiume e arrivano nella zona della miniera. Ci mettono qualche giorno (non ricordo di preciso); 5- parlano con il proprietario della miniera; esso ha stipulato un accordo in esclusiva con il commerciante; quest'utimo è autorizzato solo al trasporto delle pietre. I ricavi della vendita vanno al proprietario della miniera; 6- ripartono; i pg sono nascosti in una (non so il nome preciso) stanza al centro della chiatta; vengono attaccati relativamente presto (ho tirato dei dadi); delle frecce fanno cadere a terra i tre marinai, il capitano è nella stanza coi pg; 7- dopo 10 minuti un uomo si lancia con delle corde sulla barca e getta l'ancora; fermata la barca salgono altri tre uomini; 8- il ladro fallisce la prova osservare + nascondersi contro quella di osservare + **** del brigante; due briganti entrano nella stanza e c'è un combattimento; uno muore, l'altro riescono a catturarlo; gli altri sono fuggiti e il carico è integro; 9- dal prigioniero ottengono poco e tornano indietro; 10- il commerciante vedendo il carico integro dà ancora fiducia ai pg e dice che il prossimo trasporto è previsto tra una settimana; i pg hanno molto tempo per organizzarsi; 11- tornano nella sede del clan e, essendo inesperti, chiedono aiuto al capo su come procedere e a un mago per un ammaliamento che faccia parlare il prigioniero; 12- dal prigioniero ottengono numerose informazioni: i briganti sono circa una ventina; il capo ha i contatti con i mandanti; l'accampamento è mobile (si trova nel bosco che è attraversato dal fiume) e sono molto organizzati; c'è un mago che si occupa del sonnifero per le frecce e del trasporto delle pietre, sempre seguito da due guardie del corpo; per entrare a far parte dei briganti ci sono delle prove da fare e, in teoria, si deve essere raccomandati da qualcuno che è già dentro; Questo è il sunto dell'avventura. Finora hanno raccolto un sacco di indizi che possono essere utili o meno. I pg possono scegliere tra diverse strade: - ritentare a nascondersi nella chiatta e cogliere di sorpresa il nemico (ipotesi già scartata dai giocatori); - infiltrarsi nell'organizzazione di briganti, arrivare al capo e scoprire i mandanti; - indagare nell'ambito del mercato nero del materiale edile (si tratta di pietre porfidiche molto belle e di elevato costo, utilizzate soprattutto da gente di una certa agiatezza) così da scoprire prima il mandante e poi arrivare al capo e infine a tutta l'associazione di briganti. Il problema principale è: chi è il mandante? Io ho pensato a un nobile tirannetto di una cittadina vicina alla capitale, sul quale la guardia civica non ha mai trovato prove, e che ha deciso di ristrutturare la casa. I pg dovrebbero arrivare a lui parlando con il commerciante e con varie associazioni di muratori (si scoprono tre persone che avevano chiesto di rimodernare la casa con quel materiale, ma hanno rinunciato perchè troppo costoso; il nobile allora ruba le pietre assoldando i briganti). Ma il mandante potrebbe essere il commerciante stesso che incassa i soldi del trasporto e i soldi delle pietre, dando una percentuale ai briganti. Ma allora perchè avrebbe assoldato dei cacciatori di taglie? Forse per sbarazzarsi dei briganti e ottenere il 100% del guadagno? Altro problema: il bosco e le prove; se pg scelgono questa strada come strutturo il tutto? In che modo potrebbero infiltrarsi? E soprattutto ce la farebbero in una sola settimana? E infine il problema per me più complicato dal punto di vista regolistico: il mago; come diavolo fa a spostare tutta quella roba di materiale direttamente dalla chiatta al posto pattuito con il mandante? Di certo non possono tenere all'accampamento tutte quelle pietre, accampamento che ricordo essere mobile. Forse che c'è un nascondiglio da quelle parti con tutta la roba trafugata? Vi ringrazio se siete stati così pazienti per leggere il tutto (chissà, magari vi ho dato lo spunto per una nuova avventura) e io sono in attesa delle vostre idee. In che modo si può incastrare bene tutto?
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