Ragazzi l'idea mi è venuta da un anime chiamato Full metal Alchemist, quindi già vi rendo l'idea di un combattente con poteri in combattimento. Premetto che l'ho creata un po di tempo fa, quando ero un po piu "sognatore" quindi è abbastanza pun pun. Ditemi cosa ne pensate, togliere o depotenziare per giocarla alla 3.5
L’alchimista
Gli alchimisti hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: Per gli alchimisti il carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. L’intelligenza, la destrezza e la forza sono importanti per molte delle abilità dell’alchimista.
Allineamento: Qualsiasi legale
Dado Vita: d10
Abilità di classe
Le abilità di classe dell’alchimista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (alchemiche) (Car), Sapienza Magica (Int), e Utilizzare Oggetti Magici (Car).
Punti abilità al 1°livello: (4 + modificatore di Int) x 4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’alchimista.
Competenza nelle armi e nell’armature: L’alchimista è competente solo nell’uso del Guanto d’arme Chiodato, ed in nessun tipo di armatura o scudo
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Tabella 1-1: Alchimista
Livello/ bonus di attacco base/ TS Tempra TS Riflessi TS Volontà/ SPECIALE
1°/ +1/ +2 +0 +2 / Trasmutazione materiale, mescolare pozioni, mani elementali
2°/ +2/ +2 +1 +2 / Trasmutazione arcana, talento bonus
3°/ +3/ +3 +1 +3 / Caratteri alchemici + 1,
4°/ +4/ +3 +2 +3 / Onda d’urto elementale
5°/ +5/ +4 +2 +4 / Furore alchemico
6°/ +6 +1/ +4 +3 +4 / Caratteri alchemici + 2,
7°/ +7 +2/ +5 +3 +5 / talento bonus
8°/ +8 +3/ +5 +4 +5 / -
9°/ +9 +4/ +6 +4 +6 / Occhio della chimera
10°/ +10 +5/ +6 +5 +6 / Caratteri alchemici + 3
11°/ +11 +6 +1/ +7 +5 +7 / Bomba di Tenebra
12°/ +12 +7 +2/ +7 +6 +7 / Legare l’anima all’oggetto
13°/ +13 +8 +3/ +8 +6 +8 / Cerchio alchemico planare
14°/ +14 +9 +4/ +8 +7 +8 / Caratteri alchemici + 4
15°/ +15 +10 +5/ +9 +7 +9 / Talento bonus
16°/ +16 +11 +6 +1/ +9 +8 +9 / Sangue alchemico
17°/ +17 +12 +7 +2/ +10 +8 +10/ Carica fulminea
18°/ +18 +13 +8 +2/ +10 +9 +10/ Caratteri alchemici + 5
19°/ +19 +14 +9 +3/ +11 +9 +11/ Pietra filosofale
20°/ +20 +15 +10 +5/ +11 +10 +11/ Trasmutazione umana
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Trasmutazione materiale: L’alchimista e in grado di ottenere un oggetto dal cerchio alchemico avendo i necessari materiali per trasmutarlo.
es. un spadone + 1 costa complessivo = 15000mo + il costo totale degli ingredienti 2000mo = 17000mo sarà 560mo + 2000mo di ingredienti (17000/30 = 560) per effettuare però tale trasmutazione bisogna passare una CD che è = ( 18 + 2= 20 ) ((560/30) + (66/30)) moltiplicare liv. dell’alchimista x mod. Car. ( il risultato deve essere maggiore o uguale).
Mescolare pozioni: L’alchimista è in grado di mescolare pozioni in modo tale da ricavarne delle altre. La pozione ottenuta può avere:
D%
1. un effetto nuovo potenziato x 2 100-90
2. l’effetto di tutte e due gli ingredienti x 2 80-70
3. un effetto nuovo di potenziamento 60-50
4. un effetto nullo 40-30
5. un effetto collaterale 20-10
Per ottenere un miscuglio perfetto l’alchimista deve superare la CD, pari al costo totale delle 2 pozioni /25, moltiplicare quindi liv. Dell’alchimista x mod. Car. ( il risultato deve essere maggiore ma non uguale). Inoltre per non subire effetti collaterali del miscuglio (decisi dal DM) l’alchimista deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari al costo totale delle 2 pozioni /25.
Trasmutazione arcana: Al secondo livello l’alchimista riceve il titolo di alchimista di Stato ricevendo un orologio arcano che funge da “libro degli incantesimi” per maghi e stregoni, conferendogli la possibilità di lanciare gli incantesimi come questi ultimi. È in grado di lanciare gli incantesimi alchemici (vedi tabella degli “incantesimi alchemici”)
Es. Ector l’alchimista si trova insieme al suo gruppo di 4 nelle terre congelate dell’est, si trova contro un gruppo di kopru e tenta di sfruttare il ghiaccio per lanciare “tsunami”(vedi tabella “incantesimi alchemici” per ulteriori informazioni)
Caratteri alchemici: L’alchimista intraprende la grande arte che gli permette di modificare la materia. Tale arte modifica il suo corpo conferendogli una pelle sempre più scura,come gli antichi popoli che praticavano l’alchimia, una forza e resistenza superiore, poiché erano anche popoli di guerrieri e un vero portento nell’alchimia poiché usavano molto la grande arte in combattimento.
L’alchimista guadagna:
1. Caratteri Alchemici + 1 = + 1 alla Forza, ed il talento robustezza
2. Caratteri Alchemici + 2 = + 2 ai danni in mischia, + 2 ai danni da incantesimi alchemici ed + 2 alle prove di osservare ed ascoltare
3. Caratteri Alchemici + 3 = + 2 alla Costituzione, talento resistenza fisica
4. Caratteri Alchemici + 4 = + 2 m, talento duro a morire.
5. Caratteri Alchemici + 5 = + 3 deviazione CA
Mani elementali: Nelle mani dell’alchimista si concentra una carica elementale che avvolge tutte e 2 le braccia conferendogli un bonus di + 1d6 per ogni 4°livelli dell’alchimista nell’elemento scelto (Max 4d6). Inoltre viene considerato armato anche senza armi come il talento “colpo senz’armi migliorato”.
Furore alchemico: L’alchimista può cadere in preda ad ira un certo numero volte al giorno.
Quando è in preda a tale ira l’alchimista guadagna una forza e un potere alchemico spaventosi ma diventa incontrollabile e vulnerabile. Guadagna temporaneamente + 4 alla forza, + 10 ai danni di inc. alchemici x ogni liv. dell’alchimista (Max 60), viene circondato da un aura elettrica che infligge 1d6 di contatto a chiunque lo tocchi (o attacchi). Subisce una penalità di -4 alla CA. Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 4 + modificatore di carisma del personaggio. L’alchimista può interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine di tale fase L’alchimista perde i modificatori e diviene affaticato (penalità di -2 alla forza impossibilitato a lanciare incantesimi.
liv. - N° di volte al giorno
4° - 1 volta al giorno
7° - 2 volte al giorno
10° - 3 volte al giorno
13° - 4 volte al giorno
16° - 5 volte al giorno
19° - 6 volte al giorno
Onda d’urto Elementale: L’alchimista sviluppa un’incredibile potenza, nel colpire a mani nude, dai suoi pugni al momento dell’impatto si genera un’onda d’urto a carica elementale, (fuoco, freddo ecc…). Con tale abilità c’e la possibilità che l’avversario venga spinto indietro dall’attacco. Tale attacco però non subisce alcun attacco di opportunità poiché è la carica elementale che spinge il difensore e non il pugno. L’alchimista può spingere soltanto avversari che hanno la stessa taglia o una taglia più piccola della sua. Per poter spingere, il personaggio ed il difensore compiono prove di forza contrapposte. Ciascuno ottiene una penalità di - 4 per ogni taglia più piccola di quella media. Un personaggio che ha spinto ottiene un bonus di + 2. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di 2 gambe o braccia (non tentacoli). Se il personaggio vince la prova di Forza del difensore, lo spinge indietro di 3 metri. Se questi desidera muoversi con il difensore, può spingerlo ad una distanza aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato la prova del difensore. Il personaggio non può comunque procedere oltre il suo normale limite di movimento. Se il personaggio dovrebbe perdere la prova di forza del difensore, questo viene a sua volta spinto indietro di 1,5 metri in linea retta.
Occhio della chimera: L’alchimista acquisisce l’occhio della chimera, permettendogli di prevedere in anticipo le mosse dell’avversario. Ottiene un bonus di + 1 alla CA contro attacchi.
Bomba di Tenebra: L’alchimista usa questa abilità come ultima sua risorsa con nemici troppo forti per lui usando tutti e tre attacchi a sua disposizione in una sola volta rendendosi così vulnerabile ad attacchi di opportunità, ed incapace il turno successivo di attaccare. Il danno viene calcolato in base alla somma dei danni massimi con i relativi bonus/2. In caso di minaccia di critico il malus/2 non verrà applicato; per quanto riguarda la minaccia di morte se và a segno il difensore imploderà.(tale attacco è possibile ripeterlo ogni 3 round e fino ad un limite di 9m dal bersaglio. Nel caso l'alchimista disponesse di altri 2 attacchi come al 16° e successivo livello verranno messi a segno con una penalità di -4 al txc.
Legare l’anima all’oggetto: Al 12°livello L’alchimista è in grado di attuare una trasmutazione dell’anima con il cerchio alchemico. Nel caso un suo amico d’avventura morisse in combattimento, dopo l’incontro ha la possibilità di evocare la sua anima e legarla ad un oggetto qualunque (che non potrebbe combattere da solo). Tale oggetto avrebbe gli stessi ricordi del personaggio e parlerebbe. [ il DM potrebbe ad esempio decidere che l’oggetto potrebbe acquisire poteri magici; es. Arthur lo stregone è morto a causa di un Troll ed Faramir L’alchimista decide di trasmutarlo in un anello. L’anello dona all’alchimista la capacità di lanciare incantesimi (fino al livello in cui Arthur aveva raggiunto prima di morire) mentre L’alchimista dona all’anello protezione]. Nel caso l’oggetto si rompesse l’anima scapperebbe ed non potrà essere più trasmutata. Per il rituale l’alchimista sacrifica tutti i suoi punti ferita e rimarrà prono per 1 giorno, dopo potrà combattere con una penalità di -10 punti ferita fino al giorno successivo.
Cerchio Alchemico planare: Al 13°livello L'alchimista crea dalle proprie mani 4 cerchi alchemici del diametro di 3m ciascuno. I cerchi, di pura magia, emanano luce come delle candele e si muovono secondo gli ordini dell'alchimista.
Dai cerchi vengono scagliate palle di fuoco nero che l'alchimista ha programmato per la creatura. Una volta programmata gli ordini non possono essere cambiati. Un cerchio puo muoversi fino ad un raggio di 15m dall'alchimista e vola con manovrabilità perfetta. Quando il cerchio individua la creatura si posiziona in un libero spazio attorno alla creatura ed attende il turno dell'alchimista per scagliare l'incantesimo (si puo lanciare solo un cerchio per turno). Durante i 4 turni successivi all'uso dei cerchi l'alchimista non puo lanciare incantesimi ma può comunque attaccare in mischia o distanza. Un cerchio si dissolve se la distanza tra esso e l'alchimista che l'ha creato supera i 15m oppure con un incantesimo dissolvi magie superiore. Un cerchio alchemico può solo "vedere" nelle condizioni di luce disponibili (compresa la luce che il cerchio stesso diffonde). Ad esempio, l'alchimista puo programmare il cerchio per seguire il muro sinistro di un corridoio e colpire con la palla di fuoco la prima creatura che "vede", un altro per seguire il muro destro e fare lo stesso, e gli altri 2 per seguirlo con 1,5m indietro in un semicerchio. La palla di fuoco nero causa 4d6 +1 per ogni livello successivo al 13° ( Max + 7). Tale abilità può essere usata solo 2 volte al giorno.
Sangue Alchemico: IL sangue dell'alchimista è in grado di espellere qualsiasi veleno e di resistere ad temperature estreme. Ottiene immunità ai veleni e resistenza al fuoco e freddo 10.
Carica fulminea: L'alchimista è un formidabile guerriero che usa l'alchimia per aumentare la propria abilità nel combattimento. Quando decide di caricare verso una creatura l'alchimista si muove al triplo della velocità infliggendo 3d6 + 1d4 + 1volta e mezzo della forza.
A breve anche gli incantesimi alchemici
ciao e grazie