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yu84

Ordine del Drago
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  1. ciao ragazzi =) vorrei proporvi una serie di dungeon che farò affrontare ai miei pg, ognuno dei quali è posizionato su uno dei quattro piani elementali; ho cercato quindi di creare ambienti riconducibili al piano di appartenenza e con enigmi e trappole riferiti all'elemento in questione. Parto subito con quello dell'aria che per ora è l'unico che ho completato. TEMPIO DELL'ARIA E' una torre a cinque piani con le pareti e i solai di cristallo traslucido ma non sempre trasparente (quindi non sempre si vede attraverso) che sorge su una roccia fluttuante nel piano elementale dell'aria. All'ultimo piano sono custodite una serie di reliquie affini all'elemento aria. Allego innanzitutto la pianta dei vari piani e la sezione poi passo ad una descrizione dei vari piani (su spoiler xkè è un po' lunga ) Spoiler: PIANO TERRA Stanza quadrata con un accesso su ciascuno dei quattro lati; al centro vi sorge una struttura circolare di cristallo trasparente con quattro aperture; si tratta del "vano scale": la prima difficoltà è capire che, essendo nel piano elementale dell'aria, i pg possono salire semplicemente volendolo. Il passaggio verso l'alto è però ostruito da una nube che scaglia fulmini a chiunque si avvicini; per disattivarla si deve: - usare un incantesimo di elettricità di almeno 3° livello come controincantesimo; - subire i danni facendola scattare come se fosse una trappola (in quel caso, al passaggio del primo pg la nube si dissolve ma il pg subisce i danni di un filmine come se fosse stato lanciato da un mago di 10° livello) - risolvere l'enigma scolpito sul pavimento; con una prova di osservare o cercare sul pavimento (CD 25) si nota che la trama del pavimento è a lastroni quadrati e che quattro di questi lastroni sono trattati in modo differente rispetto agli altri: caricando con un peso i quattro lastroni, la nube si dissolve. PIANO 1 Il vano di risalita è ostruito da una paratia in cristallo con al centro un piccolo alloggiamento. Il piano è diviso in quattro stanze ciascuna custodita da una creatura del piano dell'aria (da decidere la momento in base al livello del gruppo); le creature sono statue di cristallo e si svegliano non appena i pg entrano nel loro spazio visivo: aperture fra le stanze aumentano la difficoltà, col rischio che statue di altre stanze si sveglino contemporaneamente. Uccidendo le creature si ottengono frammenti di una chiave che va inserita nella paratia per aprirla. PIANO 2 Analogo al piano 1 ma con le stanze disposte in modo diverso: anche in questo caso una paratia di cristallo ostruisce la risalita: questa presenta una fenditura che la attraversa nel mezzo. Prova di intelligenza (CD 20) per capire che la paratia si apre attraverso la fenditura e prova di forza (CD 25) per cercare di forzarla e passare oltre. La paratia si apre risolvendo l'enigma: c'è un altare in ogni stanza con cinque tasti con cinque lettere diverse ciascuno; bisogna premere contemporaneamente le lettere giuste su ogni altare. Le lettere formano la parola APRI, ovviamente in auran, supponendo che APRI si scriva con quattro lettere anche in auran. PIANO 3 Il passaggio verso l'alto è ostruito da una potente corrente d'aria che soffia verso il basso e non è attraversabile nè dissolvibile con magie: si può passare solo risolvendo l'enigma. Ci sono 8 stanze ognuna delle quali ha nel mezzo un piccolo basamento con un pulsante: su alcuni di questi ci sono globi di luce fluttuanti. Premendo un pulsante si accende la luce corrispondente; nelle stanze adiacenti in verticale, orizzontale e diagonale, le luci spente si accendono e le accese si spengono; tornare nel vano centrale resetta la configurazione di base. Configurazione di base: tutte le luci sono spente tranne le 1, 5 e 6. Una possibile soluzione è premere nell'ordine 8, 3, 4, 1, 6. Una volta accese tutte le luci la corrente d'aria cambia direzione e si può salire. PIANO 4 Il piano è costituita da due anelli concentratici e agli angoli ci sono 4 cappelle con altrettante statue raffiguranti 4 divinità legate all'aria: - donna con una veste leggera fluttuante (Akadi) - uomo barbuto e bonario con mantello (Shaundakul) - uomo dal viso truce con folgori in mano (Valkur) - mostro con ali demoniache (Pazrael) Non è possibile scendere perchè il flusso d'aria ora soffia verso l'alto; prova di osservare (CD 25) per accorgersi che il pavimento del primo cerchio è differente: è costituito da lastroni con vari simboli riferiti alle 4 divinità (nuvola, soffio di vento, fulmine, ala): i simboli indicano il percorso da seguire per superare il primo anello (un campo antimagia impedisce di superare l'ostacolo volando). Non ci si può spostare in diagonale e per proseguire si deve tener conto che fulmine batte ala, ala batte vento, vento batte nuvola e nuvola batte fulmine. Calpestare un simbolo errato causa diversi effetti in base al simbolo: - fulmine: scossa elettrica che infligge 3d6 (TS riflessi CD 20 per dimezzare); torna alla casella precedente; - ala: 5d4 danni contundenti (senza TS); torna alla casella precedente; - vento: soffio violento che fa tornare nel vano centrale; - nuvola: foschia occultante che impedisce di vedere per 1 minuto. Con una prova di osservare (CD 35) si nota un indizio: sulle pareti del vano di risalita sono scolpiti i quattro simboli nel giusto ordine. Arrivando nel secondo anello si possono tranquillamente raggiungere le statue: su ognuna c'è una diversa trappola. (da settare in base al livello del gruppo ma con effetti analoghi a quelli dei simboli appena visti) Disattivando ciascuna trappola si apre il basamento della statua contenente la reliquia: disattivate tutte le trappole si apre il soffitto consentendo l'uscita. si accettano commenti, suggerimenti e critiche!
  2. Bellissimo il tecnofabbro! è sul manuale fedi e pantheon pag 208 Poi se lo fai di base gnomo chierico di Gond puoi prendere il talento iniziato di Gond per avere altri incantesimi carini; in più hai una specie di famiglio golem costruito da te che ti accompagna e ti assiste in comattimento =) Inoltre hai un dominio extra e puoi disattivare congegni! (nn individuarli però); fra l'altro hai la competenza nelle armi da fuoco! quello che ho fatto io aveva un archibugio con ricarica automatica e sparava per 10 round di fila *_* (comprato a 8000 MO, nn so se è una HR del mio master oppure sia un prezzo da manuale )
  3. yu84

    Arciere

    io farei 3 livelli da arciere arcano giusto per arrivare alle frecce +2 poi aggiungerei qualche livello da arciere dei boschi (cdp della 3.0 ma facilmente adattabile) x aumentare gittata, critico, mira e altre cose carine
  4. yu84

    Mago, Stregone o ibrido?

    io ho votato stregone, per ragioni più che altro affettive visto che è stato il mio primo pg e lo sto tuttora usando anche se ammetto che lo scelsi perchè, essendo alla prima esperienza, non volevo complicarmi troppo la vita con il libro degli incantesimi
  5. Mi piacciono soprattutto gli incantatori soprattutto perchè trovo abbastanza noiosi i combattenti in mischia... magari sono io che non ne riesco a sfruttarne al massimo le potenzialità ma alla fine mi ritrovo sempre a tirare gli stessi dadi per gli stessi colpi; con gli incantatori invece ho più libertà d'azione Per l'allineamento tendo al CN o al NN: non mi piacciono i personaggi malvagi ma neanche quelli che si fanno scrupoli a rubacchiare o a saccheggiare un cadavere (infatti solitamente i miei pg sono tutti avidi e bramosi di monete d'oro da spendere )
  6. Ragazzi non ci crederete ma (vuoi che l'abbiano fatto per pietà nei miei confronti XD) i miei giocatori si sono prestati alla mia folle idea e ora sono in giro per il Faerun alla ricerca degli spiriti Abbiamo giocato per 5 o 6 sessioni e sono arrivati al 4° livello recuperando con successo lo spirito dell'aria e dell'acqua e si apprestano a trovare quello della terra al prossimo incontro Giusto perchè, come avete capito, sono poco megalomane, ho trasformato i pg e il mio png paladino in una sorta di gruppo di "prescelti" destinati a salvare il mondo per volontà degli stessi spiriti che stanno cercando: infatti sono tutti entrati nei loro corpi conferendo loro capacità speciali che si rafforzano con l'aumento di livello Dopo la prossima sessione, col recupero dell'ultimo spirito inizia la seconda parte dell'avventura sulla quale ho qualche dubbio. Ho pensato che il potere riunito dei quattro spiriti possa portare i pg in un semipiano "filtro", posto fra il piano materiale e i sei piani interni, dove risiede una sorta di santone che ha il compito di assicurarsi che le sei energie arrivino ben equilibrate sul piano materiale. Questo tizio, oltre ad allenare i pg in modo che sviluppino le capacità latenti conferite dagli spiriti, li informerà del complotto da parte di una creatura malvagia proveniente dal piano dell'energia negativa che vuole ovviamente mettere le grinfie sul piano materiale conquistando il potere di tutti gli elementi. Con questa missione, i pg dovranno tornare sul piano materiale e collocare i quattro spiriti presso altrettanti portali, ognuno dei quali conduce a uno dei piani elementali, in modo da sigillarli e riportare l'equilibrio. L'inghippo sarebbe che in realtà il santone è il vero cattivo di turno e trattiene i "prescelti" in questa sorta di limbo, dove il tempo scorre molto più lentamente, con la scusa di allenarli in modo che, quando loro ritornino sul piano materiale, trovino tutto in uno stato pietoso a causa dell'alterazione dell'equilibrio degli elementi. Il dubbio principale è: chi è questo santone? magari uno che ha ucciso il vero santone e si finge lui per ingannare i pg: ma in questo caso perchè dovrebbe allenarli sviluppando i poteri dei suoi nemici (a parte l'idea di fargli perdere tempo)?
  7. In alternativa c'è l'incantesimo Arcane Fusion su Complete Mage (pag. 96) però è solo da stregone: consuma uno slot di livello 5 e permette di lanciare nella stessa azione un incantesimo di livello 1 e uno di livello 4 o inferiore. Arcane Spellsurge è comodo per lo stregone perchè permette di lanciare un incantesimo metamagizzato come azione standard (invece che round completo) e un incantesimo normale come azione veloce.
  8. Ciao =) approfitto della discussione per un consiglio Sto creando un PNG genasi del fuoco e mi piacerebbe farlo arconte elementale sia per l'idea dei mephit aiutanti che per l'idea della trasformazione finale. Sono però molto indeciso su come utilizzare gli altri 10 livelli: assumendo che l'incantesimo richiesto nei requisiti "protezione dagli elementi" sia "protezione dall'energia" perchè il primo proprio non lo trovo, mi servono almeno 5 livello da druido o da chierico, ma per i rimanenti cosa posso fare? Mi piacerebbe fare un personaggio più che altro incentrato sugli incantesimi di attacco quindi avrei pensato a qualche livello da incantatore arcano ma non vorrei rischiare di ottenere un misto che alla fine non è buono in niente (visto che sarei divino 12 e arcano 5) Qualche suggerimento? Inoltre, meglio druido o chierico come classe base?
  9. eheheh forse ho puntato troppo in alto come prima campagna
  10. Mh... vediamo... potrei far in modo che affidino la missione ad altri e poi inizino a farsi i fatti loro con mini avventure per poi riscoprire qualche tempo dopo che quelli a cui avevano affidato l'incarico hanno fallito e quindi si ritrovano coinvolti volenti o nolenti in un caos generale che coinvolge tutto il Faerun... poi si vedrà!
  11. L'idea era quella che i pg iniziassero a cercare i complici del mago e una volta trovati iniziassero a collaborare con loro facendo esperienza un po' alla volta con missioni minori Tutto questo per tenere la cosa possibilmente segreta (leggasi per far si che ci pensino i pg, se no finisce la storia )
  12. Innanzitutto grazie a entrambi =) Purtroppo non convincono neanche me questi cattivi XD Magari potrebbe trattarsi di qualche esterno proveniente da un altro piano che vuole sfruttare l'energia dei piani elementali per conquistare il piano materiale. L'idea dei messaggi mi piace! Magari metto qualche indizio condiviso fra diario e lettere in modo che i pg riescano a scoprire quantomeno la città di provenienza. me lo chiedo anch'io ma ho lasciato piena libertà ai giocatori e mi sono ritrovato questo gruppo diciamo che li ha uniti l'introduzione della campagna dove hanno dovuto collaborare per fuggire dalla prigionia e scoprire qualcosa sui rapimenti Purtroppo effetivamente il mago pippa cozza un po' con la storia perchè inizialmente doveva essere un'avventura autoconclusiva giusto per far salire i pg al primo livello, poi mi è venuta questa idea e ho cercato di rattoppare un po' la storia per farla quadrare. Magari il mago pippa potrebbe essere una specie di archeologo (con qualche rudimento di magia) che durante una delle sue spedizioni ha trovato il portale e, venuto a conoscenza della gravità della situazione stava cercando il modo di chiuderlo. Ricapitolando: il mago pippa ha trovato il portale e una specie di ampolla che contiene lo spirito del fuoco primordiale; ha preso l'oggetto e l'ha portato a casa dal suo maestro. In realtà il maestro ha l'occhio lungo e vuole sfruttare la cosa anche perchè da tempo è in contatto con un'entità malvagia ma viene scoperto dal mago pippa che quindi fugge portando via lo spirito per incarnarlo all'interno di un corpo e nasconderlo (è pippa quindi non gli viene in mente una soluzione a lungo termine XD) Solo che i pg rovinano tutto e dai diari e dalle lettere scoprono di questa minaccia e del casino che hanno fatto. Cercheranno i contatti del mago pippa portando con se lo spirito del fuoco e sperando di non farsi beccare almeno per un po' di livelli
  13. Grazie della risposta =) RKV non posso prenderlo perchè non è compatibile con Ilmater... mentre Battle Blessing credo proprio che lo prenderò! Comunque mi ero scordato di consultare il libro delle imprese eroiche... ho trovato il Pugno di Raziel che sembrerebbe fare al caso mio. La progressione potrebbe essere: Spoiler: Caratteristiche 15, 13, 14, 10, 14, 15 1 Paladino Aura di bene, individuazione del male, punire il male 1 v/g Inc. / / / / Tal. Iniziativa migliorata, Attacco poderoso 2 Paladino Grazia divina, imposizione delle mani Inc. / / / / 3 Paladino Aura di coraggio, salute divina Inc. / / / / Tal. Battle Blessing 4 Paladino Scacciare non morti Inc. 0 / / / Car. FOR 5 Paladino Punire il male 2 v/g, cavalcatura Inc. 0 / / / 6 Paladino Rimuovi malattia 1 v/s Inc. 1 / / / Tal. Servitore dei cieli [requisito per la cdp] 7 Pugno di Raziel Cerchio magico, punire il male 3 v/g (allineamento buono) Inc. 1 / / / 8 Pugno di Raziel Inc. 1 / / / Car. CAR 9 Pugno di Raziel Punire il male 4 v/g (confermare) Inc. 1 0 / / Tal. 10 Pugno di Raziel Colpo armato santificato Inc. 1 1 1 / 11 Pugno di Raziel Punire il male 5 v/g (sacro) Inc. 2 1 1 0 12 Pugno di Raziel Spezzare oggetto malvagio Inc. 2 1 1 0 Tal. Car. 13 Pugno di Raziel Punire il male 6 v/g (punire gli immondi) Inc. 2 2 1 1 14 Pugno di Raziel Inc. 2 2 2 1 15 Pugno di Raziel Punire il male 7 v/g (catena) Inc. 3 2 2 1 Tal. 16 Pugno di Raziel Colpo Armato sacro Inc. 3 3 3 2 Car. 17 18 Tal. 19 20 Tal. Car. Come riempio gli ultimi livelli e i talenti? Potrebbe aver senso prendere qualche livello da chierico per potenziare l'abilità di cura? Soprattutto perchè Ilmater ha proprio il dominio della guarigione
  14. Ciao =) ho un paio di domande riguardo la spedizione di posta 1) Come funziona l'invio di lettere? immagino che i nobili e le cariche statali abbiamo i propri messaggeri ma i popolani che fanno? 2) Un fuggitivo come potrebbe fare a comunicare con i suoi alleati senza farsi scoprire? eventualmente esistono mezzi magici per farlo? 3) In caso di mezzi magici è possibile risalire al mittente di una lettera ricevuta per via magica? eventualmente in che modo? grazie
  15. ciao =) Devo iniziare una nuova campagna di livello 1 con un umano paladino di Ilmater che ha le seguenti caratteristiche: 15, 13, 14, 10, 14, 15. Gli altri membri del gruppo sono un elfo druido, un nano ladro e un mezzorco ranger. Come mi consigliate di sviluppare il mio pg (cdp e talenti)? ho accesso a tutti i manuali 3.5 Pensavo soprattutto a un picchiatore ma vorrei preservare il più possibile le cure (vista anche la sua dività patrona) e gli incantesimi
  16. In effetti per gli oggetti magici mi sono lasciato un po' trasportare... meglio lasciar perdere. Comunque grazie per gli spunti! Ho pensato che mi creo una mini tabella associando le varie capacità a un intervallo numerico e poi le assegno con un dado percentuale... sempre se i miei pg superano il tiro salvezza XD Ho di nuovo bisogno di aiuto x la campagna, stavolta per sviluppare un po' l'intreccio perchè ci sono alcune cose che non mi tornano... La prima sessione è finita con i pg che uccidevano il mago rovinando il suo piano e arrivando al primo livello di classe; ora mi piacerebbe continuare e quindi ho pensato ad una vicenda un po' più elaborata per sorprendere i miei pg: troveranno un passaggio segreto che conduce allo studio del mago e qui scopriranno che, non solo il mago aveva buone intenzioni ma anche che uccidendolo hanno compromesso una missione di importanza vitale per la salvezza del mondo. Infatti l'elementale del fuoco che il mago voleva incarnare era in realtà suo padre in senso lato poichè era lo spirito primordiale, giunto dal piano elementale del fuoco mediante un portale e poi dimenticato nei recessi di un vulcano, che migliaia di anni fa aveva generato i primi genasi del fuoco; l'incantesimo per trasferirlo all'interno di un corpo serviva per guadagnare tempo e nasconderlo da un gruppo di Efreeti che ne ha bisogno per riaprire il portale che conduce al piano elementale del fuoco: questi vogliono infatti portare la devastazione nel piano materiale e soprattutto vogliono epurare il mondo dai genasi mezzosangue. Pensavo poi di estendere questa "rivolta" anche ad altri geni di altri elementi. I pg dovranno quindi accollarsi l'onere di risolvere il problema visto che hanno ucciso chi avrebbe dovuto farlo: dovrebbero quindi tenere al riparo lo spirito del fuoco e recuperare gli spiriti degli altri tre elementi per evitare che i portali vengano aperti. Mi piacerebbe poi condire il tutto con una battaglia campale nei pressi della Roccia di Arn dove si riuniscono tutti e quattro gli elementi (ma questo avverrà a tempo debito). Le questioni sono queste: - può avere senso questo desiderio di rivalsa dei geni nei confronti dei genasi? e possono geni di diverso sottotipo unirsi per una causa comune? - come far sapere ai pg tutto quello che è successo? avevo pensato ad una serie di lettere e a un diario scritti in ignan ma che i pg comprendono visto che uno di loro è stato posseduto e ha superato il TS... ma forse il diario sa troppo di scappatoio: perchè un fuggitivo dovrebbe tener nota dei suoi spostamenti? - una volta che i pg hanno saputo tutto (e sperando che si sentano abbastanza in colpa e quindi vogliano riparare al danno se no va tutto a quel paese XD) come possono contattare i compagni del mago morto? soprattutto come fanno a sapere chi sono? (considerando che avrebbe poco senso che il mago tenesse una sorta di rubrica in fondo al diario...) grazie =)
  17. Potresti trovare qulche spunto nel manuale Cityscape, sia per la progettazione della città che per la gestione della campagna http://www.dandwiki.com/wiki/Cityscape Purtroppo però non è mai stato tradotto in italiano
  18. Ciao ragazzi =) mi sto apprestando alla mia prima campagna da master e avrei bisogno di un paio di consigli. Innanzitutto la vicenda si svolge in ambientazione Forgotten Realms, con le regole della 3.5 (qualasiasi manuale). Il gruppo è composto da un elfo druifo, un halfling ladro e un mezzorco ranger ai quali si affiancherà un umano paladino come PNG (l'ho introdotto come "guida" e per innescare una serie di eventi). Altra premessa è che i PG partono dal primo livello infimo per poi raggiungere il primo livello di classe alla fine dell'avventura. Fattostà che, verso la fine dell'avventura, il gruppo (ormai al 4° livello infimo) si ritrova a fronteggiare un mago genasi del fuoco (volutamente pippa dato il livello) che sta rapendo i ragazzi della zona per trovare un corpo adatto a trasferire l'anima del padre elementale morente. Mi piacerebbe fare in modo che durante il combattimento finale l'elementale tenti la possessione di uno dei membri del gruppo, scelto casualmente coi dadi; il malcapitato dovrebbe superare un TS sulla volontà e, in caso di fallimento sarebbe posseduto per una serie di round e combatterebbe coi suoi amici mentre in caso di successo guadagnerebbe una capacità speciale legata al fuoco da usare una volta al giorno: tutta questa premessa per arrivare appunto alla domanda... tenendo conto delle classi scelte dai miei giocatori, quale potrebbe essere questa abilità per ognuno di loro? io pensavo ad esempio a 1d6 di fuoco da aggiungere ai danni fatti oppure una resistenza 5 al fuoco... se no cosa avete da suggerirmi? Poi avrei un'altra domanda: sconfitto il nemico e raggiunto il primo livello di classe, quali oggetti magici potrebbero trovare i PG per aiutarli nel resto della vicenda? Mi riferisco sempre a qualcosa di particolare per ciascuna delle classi (eventualmente anche per il paladino) grazie
  19. yu84

    Chierico (6)

    Grazie mille a tutti per le risposte! =) Ora mi resta solo l'equipaggiamento poi sono pronto!
  20. yu84

    Chierico (6)

    Ciao! mi quoto per riproporre il mio personaggio e chiedervi altri consigli. Ho cambiato la build in chierico 7 / tecnofabbro 3 e ho aggiunto il dominio del fuoco come dominio extra del tecnofabbro; come tecnofabbro ho inoltre la competenza nelle armi da fuoco: la mia domanda è appunto su questa cosa... come funzionano le armi da fuoco in d&d? ho guardato un po' in giro ma ho trovato solo home rules; esiste qualcosa di ufficiale? visto che il master mi ha concesso un'arma a distanza +1 quale arma da fuoco potrei scegliere? Inoltre come tecnofabbro devo scegliere un'abilità di artigianato da portare a livello 9 scegliendo fra fabbricare armi, fabbricare armature, metallurgia e lavorazione dei metalli: sinceramente non colgo la differenza fra le ultime due! e in-game come si potrebbe usare un artiginato di quel tipo? Ultima domanda! non ho la più pallida idea di come usare le 11500 monete d'oro che ho, tenendo conto che ho già di base: - armatura completa +1 - martello da guerra +1 - arma a distanza +1 - anello di protezione +1 - talismano della saggezza +2 - simbolo sacro Avevo pensato a un mantello della resistenza o a un anello di deviazione però mi piacerebbe qualcosa di più sfizioso! Ho provato a leggermi il magic item compendium ma andando così a caso senza nessuna idea credo che potrei impiegarci svariate settimane Riquoto anche questo perchè non ho avuto risposta!
  21. yu84

    Chierico (6)

    Salve gente! Vi scrivo per approfittare nuovamente dei vostri preziosi consigli. Io gioco normalmente con uno stregone ma durante l'ultima sessione io e il mio gruppo ci siamo ritrovati in nuovi corpi, decisi casualmente, e a me è capitato uno gnomo chierico neutrale puro di livello 10. Dando un'occhiata all'allineamento e alla razza ho deciso di scegliere come divinità Gond e come domini metalli e artigianato (nella Guida del giocatore a Faerun) ma non ho la minima idea di cosa scegliere come talenti!! Come stile di gioco vorrei concentrarmi sulla cura e sul buff/debuff e scendere in mischia solo se necessario; come equipaggiamento ho un'armatura completa, scudo pesante di metallo e un martello da guerra. Le caratteristiche sono FOR 14 DES 10 COS 15 INT 14 SAG 18 (arrivo a 20 con un talismano) CAR 12 (il master stesso mi ha suggerito di nn metterci 14... evidentemente nn incontreremo non morti XD) Come manuali non ho nessuna limitazione. Approfitto anche x un chiarimento sul lancio spontaneo: lo posso usare ogni volta che voglio? Cioè, io posso preparare tutti incantesimi non di cura e poi sostituirli con cure al bisogno oppure ho dei limiti? Grazie e buon natale a tutti!!
  22. Rispolvero la discussione per chiedere un consiglio. Premetto che il mio gruppo è composto da 8 giocatori (ingestibile e noioso ma nn ce la sentiamo di escludere qualcuno o dividerci quindi si va avanti come si può XD), tutti di livello 10 e 11; siamo uno stregone (io), un esploratore, un guerriero, un ladro, un paladino, un chierico, un monaco e una hexblade. Durante la scorsa sessione ci siamo imbattuti in un'idra a 11 teste quindi abbiamo iniziato a pensare ad una strategia: la prima idea è stata attaccare le teste e far cauterizzare i monconi a me con un raggio rovente ma poi abbiamo pensato di accanirci contro il corpo, più resistente ma senza effetti collaterali di duplicazione (in caso di fallimento del mio tiro per colpire); fattostà che, dopo aver subito per due volte gli 11 morsi e per una volta il soffio, il master ci ha visti un po' in difficoltà e ha deciso che il mago che ci stava attaccando e aveva evocato l'idra si era stufato della noiosa lotta contro di noi e se n'era andato con una sonora risata di scherno facendo sparire l'idra. Voi come vi sareste comportati?
  23. Che invidia mi fate venire! Il mio master lavora e non si fa mai più tardi dell'1... considerando che alcuni giocatori, in base ai turni, a volte lavorano fino alle 21, se ci mettiamo in mezzo una pizza rimane veramente poco per giocare! Il record è stato una domenica dalle 9 alle 16 (con pausa pranzo) ma purtroppo non si è più ripetuto!!
  24. yu84

    Lo Stregone (3)

    cavolo sta cosa della traduzione mi ha fregato!! in effetti mi sembrava strano... grazie a entrambi x tutti i chiarimenti!!
  25. yu84

    Lo Stregone (3)

    Diciamo che la questione dei PF era quella che mi preoccupava di meno visto che il Draconomicon conferisce al cucciolo di drago famiglio una volta e mezzo i pf dell'incantatore (!!!) quindi per quello dovrei essere a posto Mi sa che prenderò in considerazione l'incantesimo che mi hai suggerito! Il talento ho visto che trasferisce solo incantesimi fino al 2° livello e poi a livelli altissimi... non so se mai ci arriverò mi piace molto wings of cover ma non ho molto chiaro il concetto di azione immediata... lo posso usare quando mi stanno attaccando (e quindi fuori dal mio turno) o devo fare un'azione preparata? Forse per arcane spellsurge mi sono spiegato male... intendevo che, una volta attivato, al round dopo, posso lanciare arcane fusion come azione gratuita e poi un incantesimo metamagizzato? Grazie della risposta così approfondita! vediamo... ho un paio di domande giusto per continuare a rompere nerveskitter come funziona? come faccio a lanciarlo prima di tirare l'iniziativa? il mio master fa tirare l'iniziativa appena iniziamo noi un attico o se siamo attaccati ma prima non si può fare nulla! polymorph su che manuale è? bellissimo il monolito... molto meglio di evoca mostri IX!! che dire... grazie di nuovo per la tua pazienza e disponibilità Ithiliond!
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