Sighfrid
Circolo degli Antichi-
Conteggio contenuto
430 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Sighfrid
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero
Sighfrid ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
« Combattere! Non esiste altro! » Kalmur Okkalidon Capoclan degli Okkalidon Primogenito ed unico figlio del capoclan degli Okkalidon, la sua sorte è segnata fin dalla nascita: diventare un degno erede di suo padre, Seimur. Seimur ha iniziato a portare suo figlio con sé per le battute di caccia fin dall'età di 4 anni. In seguito ai pianti del piccolo nelle lunghe notti fredde passate nella steppa, il padre lo colpiva per farlo smettere. Né la madre era più tenera: anche lei voleva un figlio degno dell'onore della famiglia. Kalmur, per evitare di esserebattuto ulteriormente, si rinchiuse in un mutismo assoluto; in questomodo era sicuro di saper anche controllare le lacrime. Man mano che cresceva, si dedicava con lena sempre maggiore al desiderio dei suoigenitori, desiderio che imparò a fare suo. Inoltre, allenando ilfisico oltre misura, divenne ben presto più forte e agile dei suoi coetanei. All'età di 12 anni, precocissimo, iniziò a girare da soloper la steppa, in lunghe battute di caccia solitarie. All'età di 14anni, superò la prova del clan per diventare adulto, con due anni di anticipo su tutti i suoi predecessori: riuscì a riportare un enorme orso nero, con la cui pelle si fece una pelliccia che indossa cononore ancora oggi. Tutto questo allenamento andò però a discapito di tattica e strategia, doti nelle quali certo Kalmur non eccelleva;il padre si sforzava in tutti i modi di insegnare queste discipline,anche in vista del passaggio del potere nelle sue mani, ma Kalmur era come un mulo, recalcitrante ad imparare cose per lui così complesse. Questo era l'unica causa di alterchi fra i due: durante uno diquesti, vennero alle mani e Seimur riuscì a colpirlo sul naso, dandogli quella forma a gobba che è diventata tipica del suoprofilo. Questo è stato uno dei pochi aspri confronti fra padre efiglio, in un rapporto che è stato sempre molto buono, pur nellarudezza del loro carattere. Entrambi si scusarono per l'alterco,facilitati anche dall'opera di paciere della madre. Giunsero così unaccordo: di comune accordo con il padre, a Kalmur venne assegnato unconsigliere tattico, Braxton Okkalidon. Questi era un lontanocugino, con il quale non si erano mai visti per anni e che avevadedicato gli anni dell'addestramento a curare la mente invece del corpo. Vedendo una persona così mingherlina, così fragile, sisarebbe detto, Kalmur ebbe una iniziale diffidenza nei suoiconfronti. Lo sottopose a marce estenuanti per farsi seguire, allesue veglie nella steppa, a cruenti scontri in battaglia; nonostante l'apparenza, Braxton reggeva molto bene fisicamente ed in piùaiutava Kalmur nell'approccio tattico, salvandolo anche in un paio di occassioni. Kalmur iniziò ad accettarlo e a rispettarlo e, forse, èl'unica persona di cui si fida e si fiderà per il resto della suavita. Kalmur ha portato lustro ed onore al clan Okkalidon econtinuerà a farlo visto la sua giovane età, solo 25 anni. INTERPRETAZIONE Furore, potenza, coraggio:queste sono le caratteristiche principali di Kalmur. Terrore,sgomento, impotenza: questo quello che suscita nella maggior partedei suoi avversari ed in qualcuno dei suoi alleati. Gli allenamentipesanti impostigli fin da bambino dal padre hanno temprato il suofisico. Le lunghe notti nella steppa, d’inverno, a temperature che potevano raggiungere anche i 40 gradi sotto zero, a difendersi dallebelve che la abitano, ne hanno temprato il carattere. Un carattere ruvido, difficile: ragazzo di poche parole, solitario, è statosoprannominato il muto. Quasi mai lo si è visto sorridere. I suoiavversari hanno imparato a loro spese che l’azione viene per lui prima del pensiero. Raramente lo si vede girare per il villaggio, dalmomento che ogni momento della sua vita è dedicato all’allenamento oppure al vagare nella steppa: nessuno la conosce come lui. Inflessibile, sia con i nemici sia con gli stessi alleati. Non ha amici, e si fida solo di Braxton, suo cugino e consigliere. Se seguequalcuno, è soltanto per i suoi interessi. Se qualcuno lo deve seguire, è meglio che sia molto allenato, non si fermerà di certoad aspettarlo. Combattimento Poche tattiche: caricare a testa bassa ed annientare il nemico, senza troppi fronzoli. Mulinareil mazzafrusto il più velocemente possibile, per creare il vuoto ed atterrire i nemici. Questo lo porta a subire attacchi piùfacilmente. Poco avvezzo alle armi da lancio, utilizza solo armi damischia. In battaglia accetta soltanto i consigli di Braxton ed ogni deviazione dal comportamento sopra citato si deve a lui. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del master base,manuale del giocatore base, arcani rivelati. Esempio di incontro Poco più alto di duemetri, forte e muscoloso. Lineamenti che sembrano tagliati con l’accetta, simili a quelli degli scandinavi, il naso storto inseguito ad uno scontro con il padre, capelli neri, tagliati cortissimi. Occhi color del ghiaccio, freddi, quasi inespressivi se non durante un combattimento, durante il quale si illuminano di unaluce innaturale e malvagia. Corpo statuario coperto da cicatrici, chemostra con fierezza. Coperto per lo più da pelli di animali, orsi inparticolare, uccisi con le sue mani; tali pelli coprono la cotta dimaglia. Porta come elmo un teschio di lupo, tramandato dal suo clan da generazioni e generazioni. Porta sempre fieramente in mano il suomazzafrusto oppure la sua arma da battaglia preferita: il mazzafrustodoppio. LI: l'unica persona che si vede girare insieme a Kalmur è il cugino Braxton Kalmur Okkalidon Razza Classe: Guerriero 5° + Barbaro 5° LM Taglia Media Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +6 Linguaggi: comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto12, colto alla sprovvista 19; schivare prodigioso, schivareprodigioso migliorato (+3 Destrezza, +7 armatura, -1 vulnerabile) Pf: 5d12+5d10+20 Tempra: +11;Riflessi: +4; Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m Spazio: 1.5 m;Portata: 1.5 m Mischia:Mazzafrusto doppio +7 (1d8/1d8 - 20 x2) Distanza: Nessuna Attacco base:+10/+5; Lotta: +13 Azioni speciali: Ira due volte al giorno, percepire trappole +1 Strumenti dacombattimento: pozione cura ferite moderate, pozione resistereall'energia ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16,Cos 14, Int 8, Sag 14, Car 8 Talenti: iniziativamigliorata, arma focalizzata (+1 TC mazzafrusto doppio), armaspecializzata (+2 danni mazzafrusto doppio), combattere con due armi, attacco poderoso, incalzare, incalzare potenziato Difetti: Vulnerabile, Mano Tremula Abilità: Sopravvivenza (10+2) Scalare (8+3) Cavalcare (4+3) Ascoltare (4+2)Nuotare (5+3) Saltare (5+3) Tratti: Rude,implacabile Proprietà: tenda,coperta invernale, amo da pesca, ago da cucito, acciarino, corda dicanapa, lanterna schermabile, ampolle d'olio, specchio di metallo, vanga chiodi da rocciatore, mazzafrusto doppio perfetto, cotta dimaglia +2, anello della caduta morbida, guanti dal potere orchesco,cavallo da guerra pesante (nome: Grimrock), sella da carico, carro. -
dnd 3e Mercati per ambientazioni fantasy
Sighfrid ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Miglior Mercato Nome: Il mercato dei Re Categoria: Nobiliare Descrizione: Calgon Brightsun è uno dei più importanti mercanti di Waterdeep; oramai cinquantenne, viene tenuto in grande considerazione da tutti gli abitanti e soprattutto dai nobili della città. Calgon ha una tenuta che si trova a poco più di un chilometro dalla città, immersa in un ambiente bucolico, circondata da campi coltivati e da altri casolari appartenenti agli altri prestigiosi abitanti della città, a poca distanza dalla strada che conduce al regno di Amn. La casa è grande circa un duecento metri quadrati, su due piani, con un piccolo sotterraneo che funge da cantina. Molto più grande è invece il prato che circonda la casa fino ad arrivare alle alte mura che la difendono, prato ben tenuto con vialetti che lo attraversano, alberi da frutto che consentono di rinfrescarsi nelle calde giornate estive. Un mese prima dell'inizio della stagione calda, in questo casolare, fervono i preparativi per ospitare uno speciale mercato, che si tiene il primo weekend estivo: il mercato dei Re. Calgon prepara personalmente gli inviti sia per la ventina di mercanti di Waterdeep che devono presentare la loro merce, sia per i visitatori, i notabili della città. I mercanti giungono ben scortati ed iniziano a predisporre le bancarelle dalla parte opposta rispetto all'entrata; l'occasione è ghiotta dal momento che durante il weekend le persone più ricche ed influenti della città saranno nel giardino ad ammirare le mercanzie da loro proposte: abiti di seta e velluto, arazzi in lana, posate e suppellettili in argento, strumenti musicali pregiati, dipinti di ottima fattura. All'interno della tenuta non è possibile portare armi. Un severo ma cortese servizio di vigilanza, dopo aver visionato l'invito, chiede gentilmente di lasciare armi ed armature in apposite rastrelliere. Gli avventori verranno poi accompagnati dai valletti verso la casa, nella quale riceveranno il benvenuto del padrone di casa, che li guiderà verso le bancarelle, dove i mercanti ne aspettano trepidanti l'arrivo. Cibi e bevande, rigorosamente non alcoliche, non mancano e per coloro che abitano lontano e non vogliono alloggiare in una locanda qualsiasi, i Brightsun mettono a disposizione le stanze degli ospiti. Personanggi Abituari: Calgon Brightsun (Umano N, ranger 6°, viandante dell'orizzonte 5°): è il padrone di casa, colui che organizza, da una quindicina d'anni oramai, questo mercato particolare. E' stato al servizio dei lord della città per svariato tempo, prima come guardia delle carovane di mercanti che per conto dei lord portavano le loro mercanzie per il continente, poi come esploratore di nuovi territori. Durante i suoi viaggi, ha avuto modo di intessere molti rapporti con mercanti di terre diverse e con i popoli più disparati, imparandone usi e costumi. Dopo aver conosciuto la donna che sarebbe poi divenuta sua moglie, una ventina di anni fa, chiese ai lord di poter interrompere la sua carriera, se pur gratificante, per una attività che gli consentisse di poter rimanere più a lungo a casa. Gli venne concesso ed intraprese con profitto, date anche le sue conoscienze, l'attività di mercante, diventando anche padre di due figli. Aramil Liadon (Elfo LN, mago 8°, maestro del sapere 5°): è il miglior amico di Calgon. Approfitta dell'occasione del mercato per venire a trovarlo. Si sono conosciuti durante uno dei loro molteplici viaggi e da allora, pur vedendosi poche volte l'anno, hanno stretto un forte legame. Aramil è un profondo studioso di tutte le razze viventi, attratto soprattutto da quella umana; con le proprie doti spiccati di osservatore e di psicologo, aiuta Calgon a scovare eventuli “imbucati” che, irrimediabilmente, ogni anno provano ad entrare anche se non invitati. Frildon Shippard (Umano LB, Paladino 12°): tenere l'ordine in un ambiente così sfarzoso e raffinato, e quindi così a rischio di furti clamorosi, non è certo una sciocchezza, ma Frildon sa il fatto suo. Maniacale nei giorni precedenti l'apertura del mercato, severo con le guardie che devono sorvegliare costantemente il perimetro della casa, attento ad ogni minimo dettaglio, ma nel contempo distinto ed in grado di interagire in maniera affabile con gli invitati, dando quella impressione di sicurezza che consente ad avventori e mercanti di mantenere un atteggiamento rilassato. Kurt Thalion (Mezzelfo CB, bardo 13° livello): per intrattenere gli ospiti, Calgon chiede l'aiuto di un altro dei suoi amici, il bardo Kurt, conosciuto dalle corti di mezzo Faerun. Con le sue storie e le note della sua cetra, rende ancor più piacevole l'ambiente. Dotato di molto fascino, viene visto con piacere dalle dame, un po' meno dai loro mariti. Peculiarità: Dopo che i lord gli hanno concesso di ritirarsi ad una vota più tranquilla, Calgon ha sempre pensato a come potersi sdebitare in qualche modo con loro. Inoltre, l'aver intrapreso una carriera subito fruttuosa come mercante, gli aveva attirato all'inizio più di qualche antipatia da parte dei suoi diretti concorrenti. Cercando di fare una cosa gradita sia agli uni sia a gli altri, ha deciso di ospitare questo tipo particolare di mercato nella sua casa di campagna: in questo modo i lord ed i notabili della città che vi gravitano intorno possono venire a contato con le mercanzie più pregiate della città ed i mercanti che le vendono ricavano grossi guadagni sia in termini pratici sia in termini pubblicitari. In questo modo, è riuscito ad accontentare un po' tutti, favorito dal fatto di non presentare le proprie merci durante questo weekend. Il primo anno, il mercato dei re era iniziato sotto la luce dello scetticismo ed in molti hanno declinato il suo invito, ma negli anni successivi, visto l'ambiente raffinato e la buona pubblicità dei partecipanti, in pochi sono stati coloro che non si sono presentati. Inoltre, il servizio di sicurezza sempre impeccabile, rende i commercianti abbastanza sicuri di poter presentare le loro merci migliori. Voci: Pare che il bardo Kurt abbia intessuto relazioni amorose più di una volta durante le sue visite. L'anno scorso sembra essere stato scoperto, non durante il mercato ma qualche tempo dopo. La sua partecipazione l'anno prossimo è in forte dubbio. Un paio di anni fa, un mercante è stato derubato di un prezioso tappeto. Le indagini hanno poi portato al recupero del bottino: pare sia stata opera del suo vicino di bancarella, geloso della qualità della sua merce. Sembra che nel decennale dell'apertura del mercato, anche i lord, sotto mentite spoglie, abbiano partecipato. Nonostante abbia molti rapporti commerciali con loro, circolano voci che Calgon non abbia simpatia per i nani, visto che non sono mai stati invitati. I mercanti nani, dal canto loro, hanno sempre detto di non voler entrare in un posto dove non c'è neanche l'ombra di birra. Accettazione del regolamento: Si -
dnd 3e Locande per ambientazioni fantasy
Sighfrid ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Fiume di birra Categoria: Comune Descrizione Arrivare alle pendici di una montagna con una parete a picco e aspettarsi di trovare una locanda è una cosa piuttosto inusuale, non però ai piedi delle Rocky Mountains, nel regno Nanico di Freekno. Arrivando alle pendici della Vetta Solitaria, si nota una porta di legno, alta non più di 170 cm e larga 200 cm, sopra la quale è presente una iscrizione scavata nella roccia, con una scrittura elegante che recita “Fiume di Birra”. Sulla porta, è intarsiato un simpatico disegno di un elfo caricaturato con le orecchie troppo lunghe e con la faccia dispiaciuta con sopra la scritta “Noi non possiamo entrare”. La Vetta Solitaria è un picco distante dal resto della città e la locanda è stata costruita volutamente distante dalla cittadina, per poter fare tutto il casino che si vuole senza disturbare la quiete delle famiglie della città, anche se pochi di loro non sono stati in questa taverna. Una volta aperta la porta ci si trova davanti ad un elegante corridoio in pietra di una decina di metri, lungo le pareti del quale sono presenti delle torce per consentire l’illuminazione dello stesso. Alla fine del corridoio, sono presenti una trentina di scalini che si allargano man mano che scendono verso l’interno vero e proprio della locanda. Dall’alto della piccola scalinata si può vedere un locale molto ampio, di forma quadrata, con i lati di 20 metri circa, con gli angoli della parete che ospita la scalinata smussati per ospitare 2 grandi camini necessari al riscaldamento del locale, incassati nella roccia. Lungo le pareti sono poste torce a distanza regolare per provvedere all’illuminazione del locale, illuminazione facilitata dal colore chiaro della pietra delle pareti e del soffitto; la pietra è molto levigata e lavorata con la tipica perizia nanica. Proprio di fronte alla scalinata, si può notare un grande bancone in pietra scura, più scura del resto del locale, lungo 12 metri, ad una distanza di 2 metri dalla parete in fondo al locale; ai lati della parete in fondo alla scalinata, si aprono due porte che si aprono tipo saloon e che portano alle capienti cucine della locanda. Nella parete dietro il bancone è presente una nicchia molto grande che occupa tutta la parete e nella quale sono alloggiate due grosse botti, poste sdraiate all’interno della nicchia. Il pavimento presenta una particolarità: è leggermente inclinato, con la parte più alta dalla parte del bancone e la parte più bassa dalla parte delle scale; presenta 4 canali, tipo canali di irrigazione, tenuti sempre lindi e puliti dal personale della locanda, profondi all’incirca 50 cm e larghi 30 cm, a distanza regolare l’uno dall’altro, che si dipartono da due canali che partono proprio sotto l’apertura delle due botti della nicchia e si dividono in 4 canali sotto il bancone; tali canali sboccano in grate sotto le scale o nella parete di ingresso. Lungo questi canali, son presenti delle lunghe panche di legno, molto spartane, sulle quali possono sedersi gli avventori del locale. Personale: L'oste, che si chiama Grimnir Hoirn, è un nano (N); ha 180 anni e ha costruito lui la locanda 15 anni fa, con l’aiuto dei nani della città, dal momento che non avevano un luogo appartato dove poter fare baldoria. Ha una statura di 160 cm, quindi piuttosto alto rispetto agli altri nani ed è anche abbastanza voluminoso dal momento che prova personalmente le birre da utilizzare ed ama abbuffarsi delle pietanze preparate dalla moglie, Belmara, che lavora con lui ed i suoi due figli alla locanda: Belmara, femmina nana di 170 anni (NB), moglie di Grimnir, lavora in cucina; Ulla, femmina nana di 85 anni (LN), figlia di Grimnir, aiuta la madre in cucina; Kurni, maschio nano di 80 anni (CB), figlio di Grimnir, serve ai tavoli, accoglie i clienti e si occupa di ricevere i pagamenti insieme al padre. Insieme a loro lavorano altri nani della città, per poter mandare avanti un locale così grosso: Lirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), amica di vecchia data di Belmara, lavora con lei in cucina; Mirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), sorella gemella di Lirra, lavora in cucina; Torgga, femmina nana di 85 anni (CN), lavora in cucina e serve ai tavoli; Stulgha, femmina nana di 90 anni (N), serve ai tavoli e dietro il bancone; Stumpet, femmina nana di 100 (LN), serve ai tavoli e dietro il bancone; Baronda, maschio nano di 135 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Roryn, maschio nano di 150 anni (LN), si occupa della pulizia del locale; Joria, femmina nana di 137 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Servizi: Ogni primo weekend del mese, vengono aperte le botti nelle nicchie e la birra contenuta sgorga la birra che va ad alimentare i canali presenti nel pavimento; gli avventori possono così servirsi direttamente da essi senza andare e venire dal bancone. Questa serata è diventata piuttosto famosa nel regno e durante queste serate si registra il tutto esaurito da 10 anni ormai. Nelle altre serate, possono essere allestiti dei grandi bersagli lungo una delle due pareti laterali della stanza rispetto alla scalinata e vengono organizzati tornei di ascia da lancio. Piatti Tipici: Particolarmente rinomati i piatti a base di carne: stufato di muflone, arrosto di cacciagione e grigliata mista di maiale, cinghiale, vitello sono le ordinazioni più frequenti; per i palati più raffinati è possibile trovare anche polpette con cipolle e crauti, frattaglie di cinghiale in umido e fagioli brontoloni, piatto molto piccante con fagioli, cipolla e cardi. Si possono trovare tutti o quasi tutti i tipi di birra nanica in circolazione, nonché qualche tipo di birra umana molto forte, ma questo solo in occasioni speciali e particolari. Prezzi: Un paso costa da 1 a 5 ma, a seconda di quello che si prende. La serata dei fiumi di birra, si paga un ingresso, mediamente, da 1 a 5 mo, a seconda della posizione più vicina o più lontana dalla sorgente del fiume. Personaggi: Durante la settimana, non è difficile trovare mercanti nani di passaggio nel regno che discutono di lavoro; negli angoli del locale si trovano spesso nani solitari che sorseggiano la loro birra e non è raro trovare coppie di amanti al primo appuntamento che si gustano la buona cucina di Belmara, guardandosi teneramente negli occhi e sfidandosi a braccio di ferro; spesso è anche luogo di ritrovo per le famiglie. Nei fine settimana, è il principale luogo di ritrovo per i giovani della città, che si divertono a giocare con il bersaglio e che sempre più di frequente chiedono a Grimnir di aprire le botti anche se non è il primo weekend del mese e Grimnir, regolarmente, scuote il capo quasi dispiaciuto della cosa. Il primo weekend del mese, il locale si riempie completamente e letteralmente la birra scorre a fiumi; a volte, si è notata la presenza dei nobili del regno. Molto raramente si vedono altre razze all’interno, più facilmente umani; si dice che solo una volta si sia visto un elfo azzardarsi ad entrare, ma la leggenda narra che sia scappato a gambe levate dopo non più di 1 minuto all’interno del locale. Voci: Si dice che Kurni voglia abbandonare il padre per entrare a far parte dell’esercito del regno. Pare che il re di Freekno voglia provare la locanda un giorno o l’altro. Si vocifera fra i mercanti che il prezzo della birra sia destinato a calare grazie al buon raccolto di quest’anno. Accettazione del regolamento: Si