Play Test
Flight Features:
1) La quota dipende dal livello del personaggio:
al 1° livello il massimo di quota è 1;
al 5, 10, 15, 20, 25, 30 aumenta di 1, fino ad un totale di 7 quadretti (10.5 m) al 30 lv.
2) L'azione di volo ha mantenere movimento;
alla fine del turno si effettua una prova di Atletica o di Acrobatica a scelta (la differenza sta nel metodo usato per mantenere la quota: se il PG preferisce mantenere la quota attraverso il vigore delle ali o la sua abilità nel mantenersi su una corrente ascendente d'aria) con CD difficile: se fallisce il PG cade.
In caso il PG attacchi mentre è in quota, subisce una penalità di -5 al tiro suddetto. Tale penalità viene assegnata anche in caso il PG venga colpito da un attacco.
3) Il cammino leggendario che permette la fruizione completa del volo ha le seguenti caratteristiche:
- 11 - Se si spende un punto azione mentre si è in volo, si ottiene un'azione di movimento aggiuntiva;
- 11 - Le prove effettuate per mantenere quota hanno bonus +2;
- 16 - Gli attacchi basilari in mischia o a distanza ed i poteri a volontà possono essere effettuati dimezzando i malus al tiro per restare in quota (attaccando a distanza o planando sul bersaglio);
- I poteri del cammino leggendario prevedono un modus operandi tale per cui la penalità alla prova in caso di attacco in quota viene negata.
- Ci saranno due tipi di cammino leggendario: uno per le classi in mischia ed uno per le classi a distanza. In quello per le classi in mischia viene specificato che gli attacchi in mischia compiuti in volo prevedono che il PG si muova in quota di metà della sua velocità passando sopra il quadretto del bersaglio. Tale movimento viene considerato come parte dell'attacco.
Caladro Ranger, lv 1 CONTRO Topo Feroce, lv 1:
L'incontro si è svolto in maniera lineare, con un paio di perdite di quota ma senza grandi danni per il Caladro. Il volo ha l'effetto di porre il PG al di fuori della portata del mostro, nonostante la quota bassa (1Q). Questo effetto è rassimilabile con le prove di nascondersi dell'assassino. a causa del basso livello dell'incontro, abbiamo adottato un malus di -2 alla prova invece del -5 suggerito. Rimane la concezione che tale malus possa aumentare con l'avanzare della quota (es. -2 per ogni quadretto di quota, con ampie possibilità di modifica). Concepito un destino epico che permetta di eliminare completamente tale malus, estendere il dimezzamento anche ai poteri a incontro e giornalieri o entrambi.