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Aeleron

Ordine del Drago
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  1. Io ti consiglio di prendere in considerazione Tharizdun, il Dio Incatenato che ha creato l'Abisso! Il mio gruppo si è lasciato trasportare dalla trama ed il DM ha inoltre inserito così tanti collegamenti alla Storia del Continente che abbiamo creato che ormai pare di vivere davvero l'avventura xD Secondo me dovresti organizzare l'ambientazione, scegliere il nemico e poi dare massima libertà d'azione ai PG, senza pilotare la campagna se non all'inizio ed alla fine, lasciando delineare ai giocatori la loro strada
  2. è qualcosa di nuovo, sempre all'interno del settore no, è gratis
  3. Ragazzi, vorrei segnalarvi questo GDR, in modo che possiate iscrivervi e giocare assieme a noi :D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D www.swggg.altervista.org Quando saremo cresciuti abbastanza, passeremo al .it!
  4. Ri-presento il mio PG, essendo passato un pò di tempo, con scheda e background, così che possa essere inserito dentro la lista di PG/PNG che i disegnatori possono utilizzare per realizzare un nuovo progetto Nome: Balthasar Dr’Erkern Razza: Dragonide Classe: Condottiero Ispiratore Livello: 4 Allineamento: Equilibrato(Personalizzazione concessa dal DM vigente) Colore Scaglie: Scarlatto Colore Occhi: Ambrati Giovane e forte Dragonide rosso, Balthasar giunge a Saeloc su una culla lasciata alla deriva in mare, all’età di un mese e pochi giorni. Con la culla è presente un biglietto, scritto in comune con un’ortografia tagliente, artigliosa. “Questo è Balthasar Dr’Erkern, un nobile Dragonide. La sua famiglia è morta eroicamente durante un attacco. Speriamo che qualcuno si prenda cura del piccolo e lo addestri secondo i dettami della nostra Società”. Caso volle che fu proprio un altro Dragonide a trovare la culla, abbandonata ai flutti del mare. Egli scacciò i Drachi delle Guglie, quando vide che si stavano accanendo contro la culla. Il suo nome era Verminaard, un mercenario al soldo di una Veste Rossa. Lo allevò ed addestrò come se fosse suo figlio. Balthasar, come ogni esemplare della sua specie, crebbe in fretta. All’età di cinque anni era già in grado di cavarsela da sé mentre Verminaard viaggiava per guadagnarsi da vivere. Quando giunse a Saeloc la notizia che il suo patrigno era stato ucciso da dei Minotauri, Balthasar giurò di vendicarsi, un giorno. E’ stato cresciuto con la consapevolezza della sua eredità: i Dr’Erkern erano un’importante famiglia Nobile all’interno dell’Impero Dragonide. Erano discendenti diretti del Vetusto Drago Rosso Erkern, braccio destro di Tiamat. Balthasar cova dentro sé il desiderio di rifondare l’Antico Impero dalle macerie, riunendo le famiglie e conquistando(con la forza, se necessario) le terre a Sud di Urbania, la grande città umana, civilizzando le rozzi e barbare abitudini in nome di Erathis. Allo stesso tempo, Verminaard aveva insegnato al suo figlioccio che l’onore di un Dragonide è la vita di un Dragonide. Est sularus oth mithas. Il mio Onore è la mia vita, il primo comandamento di Bahamut. Combattuto tra il suo lato razziale e la sua eredità, Balthasar ha dovuto sopportare una tremenda ordalia che lo ha indotto a cercare la sua identità nell’Equilibrio. Dopo aver passato due anni in esilio dalla sua isola, in compagnia di una Veste Grigia, il Dragonide ha saputo accettare la potenza e la magnificenza di Bahamut, il controllo e la severità di Erathis e l’audacia e la vendetta di Tiamat. E’ dunque un personaggio molto particolare, consapevole che il mondo non va visto né in bianco, né in rosso, né in nero. Bisogna considerare tutte le sfumature e preservare l’Equilibrio tra tutte le Forze Divine, Arcane e Primordiali. Ora il giovane Dragonide lavora come Mercenario, accettando incarichi provenienti da tutto l’arcipelago. Vuole arricchirsi, crearsi un nome; in questo modo potrà diventare abbastanza forte da riunire la sua gente e rifondare l’Impero Perduto, ma allo stesso tempo senza commettere gravi efferatezze(se non necessario per adempiere al suo destino). E’ riservato con gli estranei ed i conoscenti, ma si apre con gli amici che lo conoscono bene. E’ sicuro di sé, ma non ripone molta fiducia nella sua razza, soprattutto per via del decadimento dell’Impero Dragonide. E’ scettico verso chiunque, imperioso nei suoi comandi e nelle sue decisioni, è flessibile a regole e modi d’essere(sa bene quando una regola ufficiale va seguita secondo la sua morale), è sia gentile che severo, sempre a seconda delle situazioni. Inoltre è scrupoloso nell’analisi del proprio nemico quando deve esserlo, ma altrettanto audace quando sa che un’azione immediata è preferibile a perdite di tempo. E’ vendicativo, come vuole Tiamat, ma è calmo come vuole Bahamut. Erathis gli ha trasmesso un desiderio di civiltà superiore alla norma. Caratteristiche Forza 20 Costituzione 15 Destrezza 11 Intelligenza 12 Saggezza 8 Carisma 18 Difese CA 22 Tempra 18 Riflessi 14 Volontà 17 Punti Ferita ed Impulsi Curativi PF 55, sanguinante 27 Impulsi Curativi 9, Valore 16 Euipaggiamento Spada del Crepuscolo(magica),Mazzafrusto a tre Teste,Balestra a Mano,Scudo Leggero di Metallo, Armatura di Scaglie, Pacchetto Base Avventuriero Tratti Razziali -Furia Dragonide -Retaggio Draconico -Soffio del Drago Privilegi di Classe -Guida in Combattimento -Presenza Imperiosa Ispiratrice -Parola Ispiratrice Talenti Recupero Ispirato Robustezza a livello(DM) Arma Focalizzata(Spade) Poteri -Colpo del Comandante -Urto Furioso -Formazione Mirmidone -Colpo del Condottiero -Aiutare i Feriti -Bastione di Difesa Informazioni Varie Il personaggio è la Guida di un gruppo d'avventurieri, per lo più amici di vecchia data, che partono alla ricerca di misteriosi schiavisti che hanno attaccato il loro villaggio(http://www.dragonslair.it/forum/thre...la-commissione). L'ambientazione è stata creata, assieme alla trama, dal nostro DM. Mi servirebbe un ritratto del mio personaggio, completo, dalla testa ai piedi, possibilmente con un'armatura a Scaglie di Drago ed una posa da comandante, con la Spada del Crepuscolo nella mano destra(è una spada bastarda d'argento, magica e dalle tonalità turbinanti che variano dall'azzuro al cremisi, nel mezzo della lama) sta a voi decidere come realizzarlo però, io do soltanto un input: mi fido di chi mi farà il favore di creare il mio PG su carta P.S Spero ci sia una buona anima che voglia farmi questo favore
  5. giustamente, ma io sono indeciso per due motivi: non abbiamo un guaritore nel gruppo, quindi un Ispiratore farebbe comodo, ma allo stesso tempo sarebbe meglio essere uno Spavaldo perché pesta come un fabbro penso comunque che diventerò Spavaldo
  6. di recente abbiamo acquistato assieme al DM i Poteri Marziali ed il sottoscritto ha scoperto questa nuova scelta per il Condottiero: il Condottiero Spavaldo. Ora, il mio è un Ispiratore, al livello 2, però il DM mi ha dato la possibilità di cambiare, cosa faccio?
  7. Aeleron

    Cercasi drago

    Il Drago Vulcanico è nel libro dei Mostri 3 Ti giuro, merita
  8. Aeleron

    Cercasi drago

    Ti consiglio vivamente un Drago Vulcanico
  9. Grazie ancora Magari il mostro dico al DM di tenerlo per i livelli Epici, visto che assomiglia in maniera perfetta con Dagon presentato nel libro dei Mostri II Hai mica un'immagine di una piramide pseudo-maya nascosta in una foresta tropicale?
  10. Geniale! Grazie mille
  11. Good, ecco il nuovo topic, grazie Darth Presento il mio personaggio, con scheda e background, così che possa essere inserito dentro la lista di PG/PNG che i disegnatori possono utilizzare per realizzare un nuovo progetto Nome: Balthasar Dr’Erkern Razza: Dragonide Classe: Condottiero Ispiratore Livello: 1 Allineamento: Equilibrato(Personalizzazione concessa dal DM vigente) Colore Scaglie: Scarlatto Colore Occhi: Ambrati Giovane e forte Dragonide rosso, Balthasar giunge a Saeloc su una culla lasciata alla deriva in mare, all’età di un mese e pochi giorni. Con la culla è presente un biglietto, scritto in comune con un’ortografia tagliente, artigliosa. “Questo è Balthasar Dr’Erkern, un nobile Dragonide. La sua famiglia è morta eroicamente durante un attacco. Speriamo che qualcuno si prenda cura del piccolo e lo addestri secondo i dettami della nostra Società”. Caso volle che fu proprio un altro Dragonide a trovare la culla, abbandonata ai flutti del mare. Egli scacciò i Drachi delle Guglie, quando vide che si stavano accanendo contro la culla. Il suo nome era Verminaard, un mercenario al soldo di una Veste Rossa. Lo allevò ed addestrò come se fosse suo figlio. Balthasar, come ogni esemplare della sua specie, crebbe in fretta. All’età di cinque anni era già in grado di cavarsela da sé mentre Verminaard viaggiava per guadagnarsi da vivere. Quando giunse a Saeloc la notizia che il suo patrigno era stato ucciso da dei Minotauri, Balthasar giurò di vendicarsi, un giorno. E’ stato cresciuto con la consapevolezza della sua eredità: i Dr’Erkern erano un’importante famiglia Nobile all’interno dell’Impero Dragonide. Erano discendenti diretti del Vetusto Drago Rosso Erkern, braccio destro di Tiamat. Balthasar cova dentro sé il desiderio di rifondare l’Antico Impero dalle macerie, riunendo le famiglie e conquistando(con la forza, se necessario) le terre a Sud di Urbania, la grande città umana, civilizzando le rozzi e barbare abitudini in nome di Erathis. Allo stesso tempo, Verminaard aveva insegnato al suo figlioccio che l’onore di un Dragonide è la vita di un Dragonide. Est sularus oth mithas. Il mio Onore è la mia vita, il primo comandamento di Bahamut. Combattuto tra il suo lato razziale e la sua eredità, Balthasar ha dovuto sopportare una tremenda ordalia che lo ha indotto a cercare la sua identità nell’Equilibrio. Dopo aver passato due anni in esilio dalla sua isola, in compagnia di una Veste Grigia, il Dragonide ha saputo accettare la potenza e la magnificenza di Bahamut, il controllo e la severità di Erathis e l’audacia e la vendetta di Tiamat. E’ dunque un personaggio molto particolare, consapevole che il mondo non va visto né in bianco, né in rosso, né in nero. Bisogna considerare tutte le sfumature e preservare l’Equilibrio tra tutte le Forze Divine, Arcane e Primordiali. Ora il giovane Dragonide lavora come Mercenario, accettando incarichi provenienti da tutto l’arcipelago. Vuole arricchirsi, crearsi un nome; in questo modo potrà diventare abbastanza forte da riunire la sua gente e rifondare l’Impero Perduto, ma allo stesso tempo senza commettere gravi efferatezze(se non necessario per adempiere al suo destino). E’ riservato con gli estranei ed i conoscenti, ma si apre con gli amici che lo conoscono bene. E’ sicuro di sé, ma non ripone molta fiducia nella sua razza, soprattutto per via del decadimento dell’Impero Dragonide. E’ scettico verso chiunque, imperioso nei suoi comandi e nelle sue decisioni, è flessibile a regole e modi d’essere(sa bene quando una regola ufficiale va seguita secondo la sua morale), è sia gentile che severo, sempre a seconda delle situazioni. Inoltre è scrupoloso nell’analisi del proprio nemico quando deve esserlo, ma altrettanto audace quando sa che un’azione immediata è preferibile a perdite di tempo. E’ vendicativo, come vuole Tiamat, ma è calmo come vuole Bahamut. Erathis gli ha trasmesso un desiderio di civiltà superiore alla norma. Caratteristiche Forza 19 Costituzione 15 Destrezza 11 Intelligenza 12 Saggezza 8 Carisma 17 Difese CA 19 Tempra 15 Riflessi 12 Volontà 14 Punti Ferita ed Impulsi Curativi PF 26, sanguinante 13 Impulsi Curativi 9, Valore 8 Euipaggiamento Spada Lunga,Mazzafrusto,Balestra a Mano,Scudo Leggero di Metallo, Cotta di Maglia, Pacchetto Base Avventuriero Tratti Razziali -Furia Dragonide -Retaggio Draconico -Soffio del Drago Privilegi di Classe -Guida in Combattimento -Presenza Imperiosa Ispiratrice -Parola Ispiratrice Talenti Recupero Ispirato Poteri -Colpo del Comandante -Urto Furioso -Attacco Proibitivo -Guidare l'Attacco Informazioni Varie Il personaggio è la Guida di un gruppo d'avventurieri, per lo più amici di vecchia data, che partono alla ricerca di misteriosi schiavisti che hanno attaccato il loro villaggio(http://www.dragonslair.it/forum/threads/42251-Una-piccola-commissione). L'ambientazione è stata creata, assieme alla trama, dal nostro DM. Mi servirebbe un ritratto del mio personaggio, completo, dalla testa ai piedi, possibilmente con un'armatura a Scaglie di Drago ed una posa da comandante, sta a voi decidere come realizzarlo però, io do soltanto un input: mi fido di chi mi farà il favore di creare il mio PG su carta
  12. Oh beh, io ho visto solo questo di topic per committenti, quindi pubblico qui Avrei bisogno di un ritratto per il mio personaggio, che vado ora a descrivere: Un dragonide dalle scaglie scarlatte e gli occhi color d'ambra, Condottiero Ispiratore, armato con mazzafrusto nella mano destra, spada lunga nel fodero, scudo nella mano sinistra ed armatura di Scaglie di Drago. Nessuna restrizione oltre quelle già elencate Chiunque abbia l'ispirazione e mi farà questo enorme favore, potrebbe contattarmi via mp? Grazie
  13. Mi dispiace per Gid, a quanto pare era una gran persona, che non ho avuto il privilegio di conoscere Qualcuno sa dove posso vedere i suoi lavori? Perché qui non sono visibili o.o
  14. Questa idea non mi è nuova, infatti nei video chiamati "The Gamers", su Youtube, la situazione è quella (se non conosci il filmino, guardatelo, è magnifico). Comunque, immagino che sia possibile, basta avere un briciolo di fantasia... Ad esempio, tu potresti crearti da subito dei Personaggi che usi come antagonisti. Non dei PNG o dei Mostri, ma proprio dei personaggi come quelli del gruppo di eroi, che andranno a scontrarsi con essi nel corso dell'avventura. Li dovrai fare sempre di livello eguale a quello della compagnia(alcuni puoi farli progredire, altri li puoi creare dal nulla, totale libertà di scelta). Questi personaggi sarebbero gli sgherri del cattivone finale (manco a farlo apposta, proprio il DM ) così che possano arrivare a te a livello epico. Lì, beh, sbizzarisciti per creare la tua Personalità Malvagia fatta D&D. La trama, le avventure di intermezzo e tutto il resto possono sorgere dal nulla, anche da azioni del gruppo(tipo, puoi improvvisare l'inizio dall'avventura da un'osservazione del luogo d'inizio della Storia). Spero di essere stato utile
  15. Dipende esclusivamente da te, questo Il Ladro, se lo vuoi far picchiare forte, lo fai Forzuto, sennò non ha senso metterci un drow, perché francamente i Ladri si fanno Halfling Il Minotauro pesta più del Drow, sia che tu lo faccia barbaro sia che tu lo faccia guerriero(prova a fare un Minotauro Ladro Forzuto...io me la ghignerei un sacco ). Ripeto, sta a te decidere
  16. ok, Rhapsody Beh, sì, ho dovuto selezionare anche un pò di repertorio dei Blind Guardian e qualche musica tranquilla o da taverna per la prossima avventura(anche se "The March of the Swordmaster" è un'ottima canzone da taverna o da inizio viaggio)
  17. C'è voluto un sacco di tempo per trovare qualcosa di adatto(ho usato ogni sorta di parola,inglese od italiana, che si riferisse ad un villaggio tropicale) ed infine ho pensato a Daret, una cittadina della Trilogia dell'Eredità(Eragon,Eldest e Brisingr), così ho usato Google Immagini ed ecco qua l'immagine
  18. Puoi sempre usare un'ambientazione già fatta tipo Forgotten Realms, Eberron, Dragonlance Ti consiglio di leggere qualche ambientazione sparsa, focalizzarti su una immagine ed iniziare a lavorarci sopra con carta e penna(per la mappa) e word (per la stesura). tipo, prova con queste immagini Per quanto riguarda la trama, lì hai carta bianca e quindi ti consiglio di creare qualcosa partendo da quello che ti pare più adatto, poi tutto si evolverà. Magari, prova a chiedere aiuto anche al DM con cui hai scambiato il posto
  19. Un coboldo. sì, ho usato un coboldo come giavellotto ed ho fatto critico su altri 5 coboldi in carica verso il mio pg :D un'esperienza che auguro a tutti voi, sopratutto se Paladini o Guerrieri, si gode come dei pazzi xD
  20. Puoi sempre farli incontrare alla taverna per poi far commettere ad uno di loro un casino immane, dunque sono tutti costretti a fuggire dalle guardie e, per caso, i PG si ritrovano insieme all'uscita secondaria della locanda. A questo punto, semplicemente, si presentano e cercano di fuggire tutti assieme. Se(per esempio) la Chierica è contraria, le prepari un'avventura separata dagli altri, fin quando TU non deciderai che le avventure del gruppo e quelle dell'altro personaggio si debbano ricongiungere
  21. Grazie di cuore, così mi lusinghi Ora vedrò cosa posso fare per inserire il villaggio in un contesto politico
  22. Noi abbiamo sempre usato i Rhapsody of Fire e ci siamo sempre trovati benissimo
  23. Salve gente, sono nuovo del Forum e colgo dunque l'occasione per presentarmi ed (allo stesso tempo) porvi un interrogativo bello grosso. Sono Eric(chiamatemi Ael, od Aeleron ) e gioco a D&D da due annetti buoni e sono passato dalla 3.5 alla 4.0 pochi mesi fa, assieme alla mia compagnia di sbandati Contando che ho solo 15 anni, è un buon inizio... Fatto sta, il mio Master è stato così gentile da darmi del lavoro da fare mentre lui è in Sicilia con la ragazza( bell'amico ): devo assolutamente creare un'ambientazione tropicale di partenza, un villaggetto. Avevo pensato ad una cosa del genere ( per chi abbia letto uno o più romanzi ambientati su Krynn od abbia giocato a D&D in ambientazione Dragonlance, non uccidetemi per tutte le bestemmie volute che farò nel testo a voi prossimo alla lettura: non sapevo cosa inventarmi!!! :-D ) Saeloc Questa cittadina coloniale è stata fondata nel 2452 della Prima Era di questo mondo, su una piccola isola della Menetonesia. La conformazione della cittadina è alquanto esotica: è stata costruita su una roccia a forma di scarpa, la quale divide una grande cascata in due parti ben distinte. Attorno alla roccia(oltre che sopra di essa) sorgono boschetti tropicali e diverse case di legno. Sulla cima della roccia si staglia l’unica costruzione in pietra, il Faro dell’Alchimista. Attorno ad esso risiedono tutti i fruitori di magia, i quali si adoperano di studiare la fauna e la flora locali; inoltre l’Alchimista tiene acceso il Faro così da garantire un percorso sicuro verso Saeloc. Le strade battute della cittadina sono ripide e scoscese, ma comunque praticabili. La taverna è l’edificio più grande alla base della roccia ed è qui che molti pescatori, cacciatori, cercatori di tesori, esploratori e mercenari si ritrovano per mangiare, bere e divertirsi. Dietro l’enorme roccia, uno stretto passaggio di terra emersa attraversa l’intero lago Crystalmir, i quali affluenti scendono dalle montagne, coperte di alberi tropicali, formanti l’isola. Il passaggio è lastricato e conduce fino ad un piccolo agglomerato di case limitrofe alla foresta, su una limpida spiaggia sabbiosa. E’ risaputo che molti Drachi delle Guglie si annidino tra le alte scogliere di fronte al porto di Saeloc e le incursioni di stormi di queste bestie disturbano i viaggi in nave, anche brevi, che conducono fuori dall’isola o, in casi rari, la Torre dell’Alchimista, dove sono custoditi molti oggetti luccicanti. Saeloc è governato da un Maniscalco eletto dai residenti (in tutto circa quattrocento) con età maggiore ai sedici anni(quindi sono circa trecento i votanti). La giustizia viene imposta dal Magistrato, eletto dal Maniscalco e dagli anziani del villaggio(Uomini e Dragonidi oltre gli ottant’anni, Elfi oltre i 180, Eladrin oltre i 270 ed ogni sorta di essere senziente pacifico molto vetusto). Le difese del villaggio sono affidate agli abitanti stessi. Nessun Dio è venerato più di altri e non sono presenti Santuari, nonostante piccole comunità di fedi diverse tendano a riunirsi in alloggi privati per riti, varie ed eventuali. La disposizione delle abitazioni è sparsa in un’area vasta quanto il lago, compresa la Roccia; molte abitazioni sono isolate dentro boschetti tropicali e la zona con maggiori abitazioni limitrofe è il centro del villaggio, presso la Taverna. Taverna di Tiok Allegra Taverna tipica delle Terre Centrali del Continente, è stata costruita dal vecchio Tiok Farbear, uomo d’affari che ha deciso di trascorrere la sua altra metà di vita su un’isola della Menetonesia con la sua famiglia. Tiok è un taverniere cordiale, sempre disposto ad offrire aiuto ai mendicanti, ma che sa come svuotare le tasche ai nuovi arrivati od accontentare la solita clientela. Le sue patate speziate ed il suo fresco drink Tropical lo hanno reso famoso in tutto l’arcipelago ed oltre. Al secondo piano si trovano una dozzina di camere da letto, due bagni ed una stanza riservata al gioco d’azzardo, alla quale è possibile accedere soltanto dicendo la parola segreta a Tiok, il quale non accetta gli stranieri al suo tavolo da gioco. Poste Che ne sarebbe di Saeloc senza un efficiente mezzo di comunicazione? Le poste sono gestite da Arcturus Henn, un Gerofante denominato dai Maghi come “la Veste Marrone”. Questo Druido esperto e cordiale, addestra ogni sorta di volatile, mammifero o rettile per il trasporto di messaggi in ogni remoto angolo di questo mondo. Arcturus, sulla quarantina ma con una barba già fin troppo bianca, è amico di tutti. Offre incarichi strambi, ma ben pagati. Armaiolo e Panettiere Queste due botteghe riforniscono continuamente gli avventurieri che si aggirano per l’isola; si trovano sotto l’ombra della Roccia e della Torre, in un boschetto tropicale, più in profondità della Banca. La prima è dell’umano dalla pelle scura di nome Theros Ironfeld. Funge sia da Fabbro che da Armaiolo e si offre come Mastro per eventuali apprendisti. Attualmente sono due. La seconda bottega è di Ahlanna Sunbreeze, una Eladrin sposata con il miglior cacciatore del posto: un Elfo chiamato Ledros. Ahlanna vende il miglior pane dell’isola, inoltre è la Responsabile della Gilda dei Mercanti, dunque è lei ad organizzare il Mercato di Saeloc e la Fiera Annuale dello Squalo in Salsa verde, altra specialità dell’isola. Armatore Elwood Shippyard è il carpentiere ed armatore del villaggio. La sua casupola ed il negozio a cielo aperto si trovano sulla destra della Roccia, affacciandosi sia sulla cascata che sul mare aperto. E’ però risaputo che Elwood lavori anche per rifornire di barche coloro che pescano nel Lago Crystalmir. I suoi prezzi variano: se sei uno straniero pagherai certamente più di un isolano. Le sue navi migliori sono semplici ma richiedono un equipaggio numeroso. Banca Situata in un bosco antico dietro la roccia, poco distante dall’incrocio delle strade che portano al passaggio di terra che attraversa il lago, l’edificio della Banca è stato costruito di recente. Totalmente di legno tranne che per le quattro colonne di Marmo, già rovinato dalle intemperie, la Banca appartiene al Nano Olaf Snatchgold, il quale dorme al secondo piano dell’edificio. Attraverso una Bacheca sul sentiero principale della Banca, il Nano commissiona incarichi di qualsiasi genere, dalla difesa della Banca all’esplorazione dell’isola di Saeloc e di quelle limitrofe. Tutti gli abitanti hanno un conto aperto da Olaf e lui sa bene come agire con ognuno di loro. E’ perennemente accompagnato dalla sua guardia del corpo: un Orco di nome Raag, rissoso e poco cordiale. Raag vive alla Taverna, dove Tiok gli ha riservato un comodo sgabuzzino inutilizzato, sotto pressione dell’amico Olaf. Raag però è principalmente solito rimanere alla Banca. Gli incarichi che solitamente Olaf assegna hanno una scala d’importanza che si basa su cinque gradi: 1- Incarichi semplici, che vengono ricompensati poco. Vengono affidati ai Mercenari che Olaf non conosce e dei quali si fida poco. E’ una specie di prova. 2- Incarichi che richiedono impegno leggermente maggiore. Solitamente sono un’ennesima prova di fedeltà nei confronti del mittente. 3- Incarichi medi, affidati a chi lavora per Olaf da un bel pezzo. Vengono ben remunerati rispetto agli incarichi precedenti. 4- Incarichi difficili, che comportano viaggi verso le isole vicine a quella di Saeloc. Vengono ben pagati se portati a termine come richiesto in modo decente. 5- Incarichi pericolosi, che richiedono anche grandi spostamenti, ma vengono pagati con molto oro. La Compagnia Un Dragonide Condottiero(il sottoscritto) Un Umano Psion Un Eladrin Cercatore Un Frammentale Mago Un Umano Paladino Una Drow Monaca Ecco qua la compagnia di cialtroni xD Poi vedrò di postare maggiori info, per vedere cosa ne pensate, sia su di loro che sulla trama( non in mio possesso, il DM non è stato così permissivo...) Inolte, avete delle immagini da consigliarmi, sia sui luoghi che sui personaggi della compagnia?
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