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Sevial

Circolo degli Antichi
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  1. XVII – Rivalità Emerald esegue il rituale con molta precisione, ma il potere del mago non è ancora abbastanza sviluppato per gestire un carico di magia così elevato e il rito fallisce: Keira e Thorinn sono ufficialmente deceduti; uno ancora pietrificato, l'altra libera dal sortilegio ma priva di vita. L'unica soluzione è portare i cadaveri dei due compagni fino alla capitale, l'unica cittadina che possegga un centro cure all'avanguardia per poter tentare di riportarli in vita. Buno ed Emerald decidono di esplorare il satellite per un altro po', mentre gli altri membri del gruppo li precederanno a Mechonis. Storm, Bal-Thorg e Nurm si dirigono nel luogo indicato, ma trovano alcune difficoltà a far vedere i compagni caduti dal chierico che si occupa di rituali divini. Il medico è molto reticente e chiede svariate migliaia di monete d'oro per fare il suo dovere; solo l'arrivo di Emerald e Buno, conosciuti in tutta Bionis, risolve positivamente la situazione. Con in mano quattro ingredienti su sei, gli Eroi dei tre mondi si dirigono verso Atlas, dove potranno finalmente completare il rituale. Dopo una breve visita al Re Sirasa, la compagnia muove verso il Bosco dell'Affogato, a detta di molti un luogo maledetto e inospitale: una leggenda narra che parecchi cicli fa un giovane e promettente guerriero fu attirato con l'inganno verso il bosco di smeraldo, situato sul petto di Atlas. Egli ricevette un falso invito dalla ragazza che chiedeva di incontrarlo presso il lago ivi presente. Arrivato sul luogo dell'incontro, trovò i suoi compagni d'arme più anziani che stavano abusando della sua giovane promessa sposa. Con il ricatto riuscirono a disarmarlo e legarlo, per poi spingerlo giù nel laghetto. Il giovane morì, ma la sua brama di vendetta non se ne andò con lui... ancora oggi si narra che le acque del lago siano contaminate dal rancore provato dal povero guerriero: tutt'ora sono frequenti i casi di sparizione di avventurieri e di persone annegate nel lago senza motivo alcuno. Nurm pensa che tutto ciò sia opera delle Driadi che abitano il bosco e, visto che un pezzo della loro corteccia è necessario alla causa, decide di indagare. Il ranger guida i compagni fin nella fitta vegetazione, rendendosi subito conto di essere osservato; non ci vuole molto prima che alcune Driadi si manifestino al loro cospetto. Al contrario di quanto preventivato però, dall'incontro scaturisce solamente un dialogo amichevole, dove gli avventurieri scoprono che le Driadi sono costrette a catturare chi si avventura nel territorio da un gruppo di Ninfe, sotto minaccia di epurare tutta la vegetazione nel caso in cui osino ribellarsi. La compagnia è ben contenta di recarsi presso la dimora delle aguzzine, la Pianura della Cenere, in quanto il gruppo ha bisogno anche di una loro lacrima. Gli avventurieri provano nuovamente la via del dialogo, cercando di capire il motivo delle azioni delle Ninfe. Queste, una volta palesatesi e dopo aver adescato Thorinn con l'inganno, salvato dai compagni quando ormai era sul punto di tradire i propri valori etici e morali, accusano le Driadi di devastare le loro terre e di aver ormai decimato la loro congrega: sono state le Driadi a rendere quello che prima era il bosco delle Ninfe una pianura dove regnano le ceneri, appiccando un gigantesco incendio. Inoltre alcune compagne sono state catturate e imprigionate nel Bosco dell'Affogato e con un apposito procedimento sono state tramutate in Driadi, vedendo costrette le Ninfe a combattere contro le proprie sorelle. Storm valuta bene la situazione, in quanto i due gruppi non fanno altro che accusarsi reciprocamente, giungendo alla conclusione di schierarsi a favore delle Ninfe: con un attacco verso le Driadi otterranno sia le lacrime che la corteccia. Il gruppo si vede d'accordo, cercando una scusa per attaccar briga con gli esseri vegetali e giustificare il tutto come legittima difesa. La compagnia torna quindi al Bosco dell'Affogato, con fare un po' provocatorio. Le Driadi abboccano all'amo e dopo un breve scontro verbale si passa ad uno fisico, dalla durata altrettanto corta. Rami e arbusti si animano e si schierano con le Driadi, le quali chiamano a raccolta anche alcune nuove sorelle, i cui tratti rivelano palesemente che un tempo erano Ninfe, scoprendo così al contempo quale delle due fazioni abbia detto la verità. Gli Eroi procedono col disboscamento, abbattendo il nemico e alcuni Treant di rovi giunti a dare manforte e penetrando ancor più all'interno del bosco, fino a raggiungerne il centro e il lago che tutti temono. E' qui che fanno la conoscenza di due Driadi più anziane: sono due streghe e sono coloro che hanno architettato l'attacco alle Ninfe. Le due fattucchiere hanno però una storia da raccontare, che giustifica in parte quello che stanno facendo: la loro è una piccola comunità, che ha sempre vissuto nel bosco pacificamente, fino alla comparsa di un malvagio invasore, insediatosi lentamente e silenziosamente nel loro territorio, facendolo decadere mano a mano che esso espandeva le proprie radici e i suoi poteri, un Treant Oscuro. Per una mera questione di forza, l'intera congrega è stata costretta a sottostare ai voleri del malvagio albero. Le Driadi, per tenerlo buono, hanno adescato gli ignari passanti che si immergevano nel lago, dopo essere stati soggiogati mentalmente, ma nel frattempo stavano tentando segretamente di aumentare il proprio numero, con l'intento di ribellarsi al proprio aguzzino, trasformando le Ninfe della Pianura delle Ceneri in Driadi. Il Treant Oscuro non è apparso dal nulla, ma è frutto della leggenda che grava sul bosco, le quali recano sempre un fondo di verità: il giovane e promettente guerriero di cui si racconta, fu davvero spinto nel lago dai compagni d'arme, ma in realtà con il disperato tentativo di salvargli la vita. I compagni più anziani si erano radunati al lago per festeggiare la promozione del giovane, con l'aiuto della sua ragazza. Poi l'attacco improvviso di un serpente d'acqua portò a un fraintendimento della situazione. Fatto sta che il ragazzo si convinse che i compagni l'avessero ucciso per invidia e la sua ira si è riversata nel laghetto. Le acque del lago, contaminate dallo spirito di collera del giovane, hanno poi bagnato per cicli e cicli le radici di un maestoso albero. Il vecchio arbusto è stato così intriso di rancore, fino a ritrovarsi con il proprio tronco completamente ricoperto di nero e la sua linfa vitale posseduta dallo spirito di vendetta del giovane, tramutandolo in un Treant malvagio. E' la pericolosa creatura, mossa dalla brama di uccidere, la vera responsabile delle stragi perpetrate nel Bosco dell'Affogato. E proprio mentre gli Eroi dei tre mondi stanno per stringere una nuova alleanza, ecco che il Treant fa la sua comparsa...
  2. XVI – La Torre Inversa Lo sconosciuto in cerca di aiuto è sul satellite da qualche rotazione, è molto ferito e sembra allo stremo delle forze. Bal-Thorg si prende cura di lui, mentre Keira lo tranquillizza; questi rivela che l'ambiente in cui si trovano adesso è solo una montatura e che in realtà si tratta di una sorta di prigione all'aria aperta da cui è impossibile fuggire. Ladri e farabutti, ma non solo, vengono scortati sul satellite, per poi essere ivi abbandonati, alla mercé delle tante creature che lo popolano; anche le persone indigeste ai piani alti possono fare questa fine. Lo sconosciuto avanza anche un'accusa che potrebbe trovare un fondamento all'interno della Torre: Harald avrebbe rinchiuso qui, condannandolo di conseguenza a morte certa, il precedente sovrano di Bionis, Raimon. Che il l'imperatore dei tre mondi sia una persona non particolarmente leale e un pò eccentrica è ormai scontato, ma che possa macchiarsi di un simile reato è alquanto improbabile. Sono proprio Emerald e Buno, i due diretti emissari di Harald, a proporsi per esplorare l'interno della Torre, per venire a capo di questo enigma e nella speranza di scagionare il proprio re. Il gruppo si divide e mentre i due si fanno largo tra le rovine del vecchio laboratorio, i restanti membri della compagnia si avventurano in cerca del Basilisco. La Torre è completamente sottosopra, frutto di saccheggi avvenuti nel tempo, ma i libri di magia sono gli unici oggetti ancora intatti; i piani superiori sono inagibili, ciò costringe Emerald e Buno a scendere nei piani interrati, dove tutto sembra stranamente ancora al suo posto. La risposta è da cercare nei costrutti magici a guardia di questa zona, due Tagliapietre Massacratori, che si attivano non appena i due incantatori toccano uno dei libri ivi presenti, attirati dalla potenza della loro fonte arcana. Buno sgattaiola in un piccolo passaggio, seguito a ruota da Emerald e chiudendo il passaggio alle loro spalle. I costrutti menano colpi al pertugio, sperando di ampliare il varco e poter raggiungere i due profani, mentre Buno ed Emerald si trovano in una piccolo studio perfettamente conservato. Lo gnomo scopre un passaggio segreto, protetto da un enigma che il mago risolve prontamente, aprendo la strada verso un corridoio stretto e lungo che sembra scendere ancora più in profondità. Storm guida il resto del gruppo, impegnato a esplorare i dintorni della Torre. Il territorio è cosparso da piccole e grandi lastre di pietra, conficcate nel terreno in maniera del tutto casuale: sembrano i resti dell'edificio, sparpagliati a destra e a manca a causa di un'esplosione. Tra i tanti pezzi di roccia, alcuni sembrano avere delle fattezze umane, probabilmente vittime dello sguardo del Basilisco. Non appena gli eroi si avvicinano per studiare meglio la situazione, ecco che le pietre si animano, rivelando la loro natura di Gargoyle, creature immuni alla pietrificazione e per i quali il Basilisco non è un problema. Ma non sono gli unici ad avere tale resistenza: anche alcuni Galeb-Dhur si uniscono alla festa, probabilmente in virtù di un'alleanza stretta per sopravvivere sul satellite. Bal-Thorg e Thorinn si avventano subito sui nemici, mentre Storm rimane più arretrato in protezione di Keira e Nurm. I cinque si trovano in inferiorità numerica, ma vengono presto raggiunti da Buno ed Emerald, spuntati da un'apertura segreta presente sottoterra. Ristabilità la parità in campo, gli Eroi dei tre mondi vincono facilmente il duello. La compagnia è riunita e i due incantatori condividono con gli altri che cosa hanno scoperto. Il passaggio nascosto trovato da Buno li ha condotti in una zona segreta quanto antica, costruita da un certo Eibon. E' una torre sotterranea, tale e quale a quella presente all'aria aperta, ma posizionata a testa in giù: la Torre Inversa, così viene chiamata nel progetto del suo creatore. Emerald e Buno l'hanno esplorata da cima a fondo, rinvenendo una specie di prigione nel suo punto più basso che, data la sua posizione invertita, rappresenterebbe l'ultimo piano. All'interno di essa è stato trovato un capello dalle tonalità molto chiare, un biondo dorato quasi platino, che pare pulsare di energia magica. Una nota scritta a mano inoltre, secondo le supposizioni dei due incantatori scritta dall'allora guardia del posto, rivela che il prigioniero è stato spostato da un'altra parte. Ciò non scagiona Harald dalle accuse lanciate dell'uomo incontrato all'arrivo del gruppo sul satellite ma, vista la natura molto antica del luogo, non ci sono elementi che lascino pensare a un coinvolgimento dell'Imperatore, né che il prigioniero potesse essere stato il vecchio Re di Bionis, Raimon. Archiviato il caso, è giunta l'ora di stanare il Basilisco, che non ci mette molto a rivelarsi. Mano a mano che gli Eroi esplorano la zona, notano che la quantità di creature pietrificate si concentra maggiormente in un determinato punto, che si rivela essere nelle immediate vicinanze della tana del mostro. Il rettile si manifesta improvvisamente da un ammasso di vegetazione, prendendo di sorpresa buona parte del gruppo e pietrificando all'istante sia Keira che Thorinn. Anche Storm subisce gli effetti dello sguardo della bestia, ma la sua indomabile tempra lo aiuta a non cedere. Nurm si mette subito a distanza di sicurezza, come suo solito, seguito saggiamente da Emerald. Buno comincia con il nascondino, mentre Bal-Thorg si scaglia indomito in un faccia a faccia con l'avversario. Alcuni Galeb-Dhur aiutano il Basilisco da lontano, scagliando rocce sui combattenti per vendicarsi della sconfitta subita dai propri simili qualche minuto prima. Quando i giochi sembrano ormai fatti e il Basilisco sconfitto, ecco giungere un'altra creatura nella zona dello scontro, unendosi alla contesa. E' una Melma Nera, generatasi anch'essa come conseguenza di uno dei tanti esperimenti errati che avvenivano nella Torre Vagante. La creatura attacca indistintamente nemici e alleati, mossa solamente dal desiderio di nutrirsi. E' l'ultimo avversario di cui gli Eroi si preoccuperanno, in quanto capace di sdoppiarsi se colpito e molto pericoloso, preferendo concentrarsi sull'obiettivo della missione. Recuperato l'occhio dal Basilisco ormai morente e sterminati i Galeb-Dhur, gli avventurieri lasciano i corpi inermi dei nemici alla melma, che completerà l'opera. Storm e Bal-Thorg si occupano dei corpi pietrificati di Keira e Thorinn, secondo Emerald esiste ancora una possibilità per salvarli: il rituale di Rimuovi Afflizione, che il mago ha prontamente "preso in prestito" dalla Torre Inversa. C'è solo un piccolo inconveniente: se il rituale fallirà, Keira e Thorinn moriranno...
  3. XV – Su Bionis Lo scontro con gli Oni è costato la vita a Storm e gli eroi dei tre mondi devono affrontare fin troppo presto l'esperienza della perdita di un compagno, quando accade l'imprevedibile: lo spirito della ragazza, finalmente in pace dopo che la maledizione è stata debellata, viene avvolto da un alone di luce azzurra e si proietta verso il corpo privo di vita di Storm, attraversandolo. Quando la ragazza ricompare, il prode monaco sembra aver ripreso un leggero colorito e Keira si accerta delle sue condizioni: qualcosa di magico ha riacceso in lui un piccolo barlume di vita, sufficiente a farlo tornare nel pieno delle forze. E' questo il modo con cui lo spirito della giovane ha ringraziato i suoi salvatori. Storm è incredulo, ma molto grato per la seconda possibilità che gli è stata data, il suo gesto eroico e i suoi valori sono stati ricompensati. Con due artefatti su sei, la compagnia può finalmente abbandonare il villaggio Narushima e mettersi sulle tracce dei focus rimanenti. E' sulla via del ritorno che si imbattono nuovamente nella casa del monaco a guardia del paese, l'abitazione è vuota, ma si percepisce uno strano odore. Qualcosa pende dal soffitto, il corpo di un sacerdote, impiccato. Tra le sue vesti c'è un messaggio di scherno rivolto agli eroi, firmato da un certo Kitsune la Volpe: Storm e Bal-Thorg hanno già sentito parlare di lui, è uno dei sette Astri di Nottombra, una gilda di ladri molto pericolosa. Il gruppo decide di ignorare il messaggio e si avventura verso Bionis, il gigante tecnologico di cui fanno parte Buno ed Emerald. Gli spostamenti all'interno del colosso sono molto rapidi, poiché il teletrasporto è molto diffuso. I due incantatori della compagnia sembrano molto conosciuti nel mondo e senza sforzo gli avventurieri giungono alla capitale Mechonis, dove scoprono che il posto di Re del mondo lasciato vacante dall'imperatore Harald è adesso nelle mani di due maghi gemelli: Kellam e Miriel. I due sembrano molto irritati dalla visita degli incantatori scelti da Harald per rappresentare le sue guardie personali, probabilmente perché mossi da invidia e risentimento, ma si dimostrano abbastanza collaborativi. Prima che la situazione degeneri in una presa in giro nei confronti dei capelli a caschetto del gemello maschio Kellam, uomo poco virile e dai tratti troppo effemminati, gli eroi ottengono importanti informazioni: le antenne di rugginofago sono facilmente reperibili nei tunnel di Brain, dove questi esseri brulicano spesso, mentre sarà un pò più difficoltoso procurarsi un occhio di Basilisco, visto che questa bestia sembra estinta da tempo; ne esiste infatti un solo esemplare e presente solamente sulla Torre Vagante, uno dei tre satelliti di Bionis. Salutati i gemelli con minacce e sberleffi, gli avventurieri optano per i tunnel, un intricato complesso di lunghe gallerie che si perdono all'interno del corpo del gigante. Poiché l'ambiente in cui sono diretti è definito come "zona rossa", aree considerate pericolose e in cui solo un ristretto numero di persone può avventurarsi, previa autorizzazione, gli eroi affrontano il viaggio attraverso la via elementale, una sorta di binario magico su cui si muovono speciali convogli sospinti da elementali del fulmine. Il tragitto è molto corto e in men che non si dica il gruppo si ritrova all'entrata dei tunnel. Anche qui Buno ed Emerald sono riconosciuti e viene consigliato loro di non spingersi troppo in profondità nei cunicoli, poiché potrebbero imbattersi in zone non ancora bonificate da eventuali pericoli. Il gruppo, guidato da Bal-Thorg che sembra completamente a suo agio nelle grotte, trova facilmente un covo di Rugginofagi, abitato temporaneamente da un cucciolo. Poiché ancora piccolo e indifeso, l'essere viene lasciato stare e Thorinn cerca di fare più rumore possibile per attirare altre possibili prede. Detto fatto e uno sciame di Rugginofagi di dimensioni più grandi si fa strada attraverso numerosi pertugi, giungendo al cospetto della compagnia. La battaglia è abbastanza semplice, anche se Thorinn deve dire addio alla sua arma poiché ingurgitata dai mostri. Solo l'arrivo di un nuovo avversario ribalta momentaneamente la situazione: è simile alle altre bestie, ma più grande e sembra attratto dalle fonti magiche, è un rarissimo Arcanofago. Stavola sono Keira, Emerald e Buno a rischiare che il proprio strumento possa essere divorato, ma tenendosi a distanza riescono ad avere la meglio, mentre Storm e Bal-Thorg lo ingaggiano l'avversario in mischia. Anche Nurm supporta i compagni da lontano, ma le sue frecce magiche sembrano non sortire alcun effetto sul nemico. Superato anche questo ostacolo, gli eroi recuperano una buona quantità di antenne e un discreto ammontare di residuum dal corpo dell'Arcanofago, che verrà impiegato per forgiare una nuova arma per Thorinn. Lasciato al cucciolo di Rugginofago il compito di rinfoltire nuovamente la sua specie, gli avventurieri possono dirigersi alla Torre Vagante, dove è necessario recarsi con un permesso speciale, poiché considerata zona rossa anch'essa. Questo luogo infatti, un tempo era utilizzato come una sorta di laboratorio a cielo aperto, dove venivano realizzati esperimenti magici che potevano avere degli effetti collaterali. E' durante uno di questi rituali falliti che i primi Basilischi apparvero nei dintorni della torre e anche quello che il gruppo sta cercando potrebbe essere giunto qui in questo modo. Ottenuto un lascia-passare dall'Imperatore in persona, la compagnia comincia l'esplorazione dell'area, pur non essendo molto vasta. Gli eroi non dovranno guardarsi dal solo Basilisco, poiché numerose sono le creature che col tempo hanno trovato ivi dimora. E' infatti con un grido di allarme che si apre questa nuova impresa, proveniente da un non precisato punto all'interno di una radura. Più il gruppo si avvicina al luogo dove è stata lanciata la richiesta di aiuto, più le ombre delle creature appostate in agguato si muovono, accompagnate da rantolii, latrati e versi disumani che vanno amplificandosi nella mente...
  4. XIV – Una Scelta Disperata Lo scontro si rivela abbastanza semplice, l'unico nemico che da un po' più di filo da torcere è una specie di sciamano ku-toa, che si immerge spesso in acqua per evitare di essere attaccato, ma dopo una raffica di Nurm sparisce negli abissi lasciandosi dietro una pozza di sangue, per poi non risalire più. Giunti al cancello principale del tempio, gli eroi dei tre mondi trovano il portone aperto e decidono di avventurarsi all'interno della costruzione. La stanza principale è completamente spoglia, a eccezion fatta per un altare in legno pregiato che sorge al centro della sala, mentre una porta scorrevole conduce in un'altra porzione del tempio. Buno nota un congegno meccanico nei pressi dell'altare, che una volta attivato causa l'apertura di un sotto-tetto, ben nascosta. Storm si arrampica fino ad essa e rinviene alcuni resti umani alla fine dello stretto passaggio; immediatamente si manifesta di nuovo lo spirito della bambina incontrato precedentemente, che incide con il sangue le mura ancora una volta, chiedendo di dar degna sepoltura alle sue spoglie mortali e mettere fine alla maledizione che grava sul villaggio. La curiosità vince sull'urgenza della situazione e la compagnia decide di farlo una volta recuperata la pietra che sono venuti a cercare, necessaria per il rituale di divinazione. La parete scorre, rivelando la porzione successiva del tempio: al suo interno un gruppo di creature umanoidi dai tratti demoniaci sembra in attesa degli eroi. La bocca rivela alcuni denti sporgenti e acuminati, mentre piccole corna a cono spuntano ai lati della testa; ma la cosa che attrae di più l'attenzione è la piccola pietra incastonata nella fronte di quello più grosso: sono Oni. Il capo ha tutta l'aria di essere un incantatore, mentre quelli che gli fanno da spalla sono dei Divoratori e Infestatori Notturni. Ne consegue un breve dialogo, ma c'è ben poco da dire oltre alle consuete minacce di morte da un gruppo all'altro: lo scontro comincia con una bomba ghiacciata di Emerald. L'Oni incantatore risponde al fuoco con una tempesta di fulmini, mentre ogni membro della compagnia è impegnato con un diverso avversario. La battaglia non è molto ostica ma, protraendosi per molto tempo, gli eroi dei tre mondi sono costretti a un dispendio eccessivo di energie. E quando anche l'ultimo dei nemici cade e la pietra viene recuperata, non c'è nemmeno il tempo per cantar vittoria: gli Oni uccisi erano solamente un esca, atta a saggiare la forza degli eroi; altri Oni si manifestano nella stanza, attraversando le pareti in forma gassosa. Gli avventurieri sono in trappola e forse senza energie sufficienti per cavarsela ancora a lungo. Tuttavia, il vero capo degli Oni, dopo aver visto il gruppo all'opera, sceglie la via della contrattazione, non del tutto sicuro di poter vincere e preferendo non rischiare: egli propone agli eroi di abbandonare qui i resti della bambina, affinché la maledizione che da loro forza possa continuare a perpetrarsi, permettendo loro di andarsene senza combattere. La compagnia si trova così di fronte a un'ardua scelta, che potrebbe cambiare il loro destino. Ciò da il via a un piccolo confronto all'interno del gruppo, che alla fine opta per la valorosa decisione di affrontare il nemico, sospinto sopratutto dall'incrollabile senso di giustizia di Bal-Thorg e Storm. Il nuovo gruppo avversario è composto da l'Oni Supremo, un Divoratore di Anime e un Oni Signore degli Spiriti, con tanto di Spiriti Ululanti al seguito. Sono proprio quest'ultimi a dare maggiormente fastidio nelle prime battute, arrivando perfino a deflagrarsi per ordine del proprio padrone e generando esplosioni di energia magica utilizzando i propri corpi come innesco. La compagnia regge bene la prima parte dello scontro, riuscendo a liberarsi abbastanza velocemente dei mostri di contorno, prima di occuparsi dei nemici più pericolosi. Ma c'è un elemento che gli eroi non hanno considerato: la poca libertà di movimento. La stanza dove ha luogo lo scontro comincia a farsi troppo stretta per il nutrito gruppo di combattenti e inevitabilmente alcuni di essi si ritrovano uno vicino all'altro, favorendo i numerosi poteri ad area degli Oni. Uno dopo l'altro, i membri della compagnia soccombono ai continui bombardamenti magici, nonostante il nemico cominci ad essere ridotto piuttosto male. Keira non riesce a far fronte ai troppi feriti e finisce per dimenticarsi di curare sé stessa, finendo per perdere i sensi. Anche gli stoici Bal-Thorg e Storm cadono a terra esausti e perfino Nurm deve arrendersi sotto i colpi avversari, rimanendo senza vie di fuga e non più capace di evitare gli attacchi. Il piccolo Buno non può tenere a bada così tanti energumeni da solo e finisce anch'egli per cadere preda di un'imboscata. Con Thorinn che è già fuori combattimento da un po', l'unico che rimane ancora in piedi è il mago Emerald: nelle sue mani l'impresa quasi impossibile di ribaltare le sorti dell'incontro. L'incantatore è quasi tentato di abbandonare la contesa, ma per la prima volta decide di mettere davanti a tutto il destino dei compagni, perfino prima del proprio. Così, come ultima risorsa, Emerald si affida all'incantesimo "sonno", sperando che gli permetta di guadagnare il tempo necessario per aiutare i compagni, rinunciando all'unica ancora di salvezza per fuggire dal tempio, il teletrasporto: se infatti il potere magico non sortirà l'effetto voluto, Emerald non avrà il tempo per lanciare altri sortilegi, poiché anche le sue condizioni fisiche sono critiche e non potrebbe resistere all'attacco congiunto dei tre Oni rimasti. Tutto si risolverà in un istante, tra pochi attimi l'ago della bilancia penderà da una o dall'altra parte. Fortunatamente, la dea bendata decide di ripagare il rischio che Emerald si è preso con li suo gesto e ogni avversario subisce l'impatto dell'incantesimo, cedendo al sonno magico del mago, che corre immediatamente a rinsavire Keira. Ella compie subito il proprio dovere e, uno a uno, gli eroi dei tre mondi si rialzano, pronti per il secondo round della contesa. La situazione si è completamente ribaltata e il sonno magico si protrae addirittura per altri secondi, preziosissimi per piazzare una serie di colpi potenti e ben calibrati verso gli Oni, ormai alla mercé dell'avversario. Grazie all'estremo atto di Emerald, che rinfaccerà questo salvataggio al gruppo per molto tempo e a una buona dose di fortuna, gli eroi dei tre mondi escono vittoriosi anche da questo disperato scontro. Ma non tutto va come sperato e al termine della battaglia c'è qualcuno tra gli eroi che non accenna a rialzarsi, nonostante il canto benefico di Keira e le cure ad egli somministrate; qualcuno che ha pagato fin troppo a caro prezzo il proprio coraggio e che, per i propri valori, giace adesso ingiustamente morto: quel qualcuno è Storm...
  5. XIII – La Maledizione Seguendo le urla di Buno, rimasto solo in una non precisata parte del villaggio, gli Eroi dei tre mondi riescono a raggiungerlo. Lo gnomo è sano e salvo e giace di fronte a una scalinata in pietra, dove afferma di aver visto dirigersi un gruppo di umanoidi incappucciati dalle scure vesti. La compagnia si precipita su per le scale, giungendo a un piccolo tempio aperto, apparentemente in disuso, sorretto da quattro colonne, alla loro sinistra è invece presente un pozzo in muratura. Il gruppo non fa in tempo a esplorare la nuova zona che una risata maligna permea l'intero luogo, mentre alcuni spettri si fanno avanti sorgendo attraverso il terreno: sono il bambino e lo spettro della donna senza volto, accompagnati da alcune entità minori. Gli avventurieri sono pronti a fronteggiare la minaccia, quando un nuovo rumore attira la loro attenzione: dal fondo del pozzo sembra provenire un rumore di passi misto allo sciabordio dell'acqua; il suono si fa sempre più vicino fino a sfociare in un paio di mani melmose che afferrano il bordo della struttura, poi la sagoma di una donna dai lunghi capelli neri che scendono sul volto striscia inumanamente al di fuori di essa. Nella manciata di minuti in cui si svolge lo scontro succede di tutto. Nurm piazza subito una serie di colpi vincenti, ma ciò lo rende il nemico più pericoloso per gli avversari, che si coalizzano contro il ranger, spingendolo verso il pozzo e facendolo precipitare al suo interno. Il volo è davvero impressionante e Nurm pare non dare segni di vita, Storm decide così di correre in soccorso del compagno, gettandosi anch'esso nel pozzo, di proposito. Il gesto del monaco rende difficile la vita a Keira ed Emerald, che con troppi nemici a cui far fronte, subiscono fin troppe ferite. Mentre gli altri spiriti non generano particolari problemi, quello del bambino sembra fatto di tutt'altra pasta: passando attraverso le pareti si mette continuamente in posizioni favorevoli e il suo corpo evanescente è piuttosto coriaceo, inoltre possiede un potere che indebolisce le vittime e non permette loro di muoversi. Buno è il più tranquillo, in quanto sembra anch'egli un fantasma, data la sua abitudine di nascondersi frequentemente e di riapparire improvvisamente. Bal-Thorg e Thorinn sono molto svantaggiati con questo tipo di avversario, in quanto vengono tenuti a bada dalla distanza e non riuscendo quindi a portare a segno colpi decisivi. Il dragonide è il primo a cadere sotto gli attacchi dei fantasmi, mentre il nano resiste per svariati secondi, prima di venire abbattuto. Quando anche Keira perde i sensi, per la compagnia sembra tutto perduto, ma dal pozzo ecco spuntare nuovamente Storm, con Nurm al seguito. Il ritorno dei due riequilibra le forze in campo e lo scontro pare riaprirsi, ma la tenzone è ben lungi dal terminare: il fantasma del bambino è ancora nel pieno delle forze e semina il panico sul campo di battaglia. Solo quando rimane da solo e il gruppo si coalizza contro di lui, viene reso inoffensivo, ma a quel punto sono già caduti sul campo quasi tutti i membri. Solo Emerald e Storm rimangono in piedi, con vistose ferite su tutto il corpo. I due si adoperano per soccorrere i compagni, ma le cure somministrate a Keira e a Thorinn sono troppo tardive: la vita li ha abbandonati. Per alcuni interminabili minuti, i membri del gruppo tentano di rianimare i due compagni caduti, ma non c'è più nulla da fare. Storm intanto ha un intuizione e con un gesto di stizza, misto a speranza, getta nel pozzo la bambola Okikur, appartenuta al bambino spettro. Non appena l'oggetto di pezza raggiunge il fondo, ecco che una luce abbagliante scaturisce dal baratro, diffondendosi ovunque e avvolgendo gli eroi con un dolce tepore. Non appena il forte bagliore ha termine, gli avventurieri si trovano catapultati nuovamente all'ingresso del villaggio, proprio di fronte al Torii che ne delimita i confini. Le molteplici ferite subite dal gruppo sembrano scomparse, nonostante permei sempre un senso di desolazione e smarrimento nella fitta nebbia perennemente presente. Miracolosamente anche Keira e Thorinn sembrano aver ripreso un po' di colorito, ma i due non sono ancora fuori pericolo: un'attenta analisi di Emerald rivela che i compagni giacciono in uno stato di morte apparente e nessuna cura potrebbe aiutarli adesso; solo se avranno una forte volontà di vivere riusciranno a passare la notte, ma dovranno farlo esclusivamente con le proprie forze. La compagnia si concede un po' di riposo, durante le poche ore che restano prima che il sole sorga nuovamente. Con la luce del giorno, Storm si avventura da solo nella parte del villaggio rimasta ancora inesplorata, mentre gli altri restano a vegliare su Thorinn e Keira. Il monaco percorre nuovamente le stesse strade e visita gli stessi luoghi della notte precedente, ma sia le visioni che gli spettri sembrano spariti, fino a che il giro di ronda non si interrompe di fronte a una grande porta di metallo, con i battenti in acciaio. Il portone è molto pesante da muovere e il monaco decide di non avventurarsi oltre, tornando sui propri passi. Ricongiuntosi con i compagni, scopre con piacere che Keira e Thorinn sembrano aver passato il peggio, le cure magiche adesso funzionano su di loro e se tutto andrà bene saranno addirittura pronti a mettersi di nuovo in marcia già la sera stessa, cosa che puntualmente avviene. Storm informa il gruppo circa il portale scoperto e, di nuovo al gran completo, gli avventurieri si recano presso quella zona. Non appena giunta al cospetto della porta, la compagnia si imbatte nuovamente in un fantasma, ma che questa volta non sembra avere cattive intenzioni. La figura spettrale ricorda quella di una bambina e si limita a fluttuare in aria, indicando aldilà del portone, mentre su di esso appare lentamente il messaggio "salvatemi", scritto con il sangue. Emerald presume che la maledizione che ha colpito il villaggio e che loro hanno spezzato possa non essere l'unica, un altro pesante fardello graverebbe ancora sul paese e alla sua origine ci sono sicuramente gli Oni. Con il lavoro di squadra, il gruppo riesce ad aprire il varco e ad affacciarsi su un bellissimo lago artificiale; al centro di esso svetta un maestoso tempio a due piani, raggiungibile dalla terra ferma solo attraverso l'unico ponte presente, una struttura in legno apparentemente solida. Senza remora alcuna, gli avventurieri attraversano il passaggio due a due; è Buno il primo ad avvertire che qualcosa non va: strani rumori provengono dall'acqua sottostante e qualcosa sembra ribollire al suo interno. Quando un serpente marino e un gruppo di Ku-Toa si palesano dalle acque, gli Eroi dei tre mondi sono già consapevoli del pericolo e pronti allo scontro...
  6. XII – Il Villaggio Narushima Nel silenzio della notte, gli eroi scendono nel cratere della Valle dei Tesori, in cerca di un qualunque indizio che segnali la presenza di Fuochi Fatui nelle vicinanze. Attendere il calare delle tenebre si rivela una buona idea, quando uno sparuto gruppo di entità spiritiche appare dal nulla a pochi passi dalla compagnia: sono spiriti di antichi guerrieri, che indossano armature vecchie e consumate simili a quelle dei samurai, anch'esse di puro ectoplasma. Nell'aere galleggiano alcuni globi di luce bianca, che sembrano vegliare sui non morti; i fuochi si sono manifestati. Mentre Emerald e Nurm, non visti dal resto del gruppo, si allontanano quanto basta per mettersi in cerca di tesori, Storm si avvicina ai samurai per tentare di conversare con loro ed evitare l'ennesimo scontro. La decisione è saggia, in quanto gli spiriti non sembrano avere intenzioni bellicose; essi infatti vogliono solo essere lasciati in pace e desiderano che la terra non sia continuamente deturpata e il loro sonno disturbato dai cercatori di reliquie. Storm promette di cambiare le cose e ottiene così in cambio un Fuoco Fatuo: missione riuscita. Emerald e Nurm intanto, pur potendo agire indisturbati, rinvengono solamente una manciata di vecchie monete (che comunque garantiranno un ricavo niente male, in quanto molto rare) e qualche oggetto dal valore più affettivo che redditizio, riunendosi un po' delusi con il resto del gruppo. Storm, in onore della promessa fatta agli spiriti dei samurai, si reca dall'imperatrice Sakura in persona, per proporle di cambiare il nome del luogo dove riposano. Valle dei tesori è troppo fuorviante: i viandanti infatti, attirati da questa nomea, accorrono pensando di depredare chissà cosa, ma in realtà i "tesori" di cui si parla e che sono conservati nella nuda terra, sono l'impegno, il coraggio, la gloria e tutti quei valori alla cui ricerca erano coloro che hanno perso la vita nella valle. E' il fratello dell'imperatrice, Tenjimaru Musashi, ad acconsentire e ad impegnarsi affinché il nome su mappe, indicazioni e quant'altro sia modificato in "Valle degli Eroi". Compiuta anche questa impresa, la compagnia non perde tempo e si avventura verso i territori del piede sinistro di Osiris, dove li attende il villaggio abbandonato di Narushima. Il paesaggio è costellato da campi coltivati, piccole piantagioni e risaie. Sono in molti i contadini al lavoro che salutano il passaggio degli eroi, ma più la compagnia si avvicina nei pressi del villaggio, meno sono le persone che il gruppo incontra. Giunti al limitare del Boscotomba, poco prima che il sole tramonti, gli avventurieri trovano riparo in un piccolo tempio, gestito da un amichevole bonzo sulla quarantina, chiamato Tomei. Egli mette in guardia gli eroi sui pericoli che il villaggio nasconde: un tempo era una ridente cittadina rinomata per i loro prodotti ittici, vista la vicinanza al mare di Osiris, ma gravi fatti di sangue ne hanno macchiato la reputazione e si narra che perfino una maledizione aleggi adesso sul paese. Per nulla intimoriti, gli eroi salutano il bonzo Tomei per addentrarsi nella fitta foresta. Il percorso è reso difficoltoso dalla folta vegetazione che ha preso il sopravvento dopo cicli e cicli di abbandono, rendendo la passeggiata alquanto lugubre e spettrale: l'unica strada percorribile è corredata da statuette dalle fattezze di bambini, chiamate Jiizo, pietre tombali e tavolette votive che penzolano dai rami degli alberi. Il sentiero conduce precisamente davanti al Torii, una costruzione dal colore vermiglio formata da due colonne verticali e una orizzontale adagiata sopra, che funge da portale d'accesso al villaggio. Varcata la soglia, il gruppo si rende immediatamente conto del silenzio innaturale che lo avvolge. Una dozzina di rocce a goccia sono disposte attorno a un masso più grande, collegate una all'altra da una massiccia corda insanguinata. Sulla roccia più grande è visibile un simbolo che ricorda l'impronta lasciata da dei pugni chiusi, all'interno della forma si incrociano un sole e una luna. L'iscrizione presente sotto il marchio è appena leggibile: "Col_i ch_ _ammina". Nessuno pare capirne il significato, tranne Storm che con un balzo oltrepassa le corde e si avvicina al simbolo per ammirarlo meglio. E' una traccia del passaggio di "colui che cammina", un eremita leggendario a cui tutti i monaci aspirano: la leggenda narra che colui che cammina sceglierà di persona il proprio discepolo; nonostante tutti lo cerchino, sarà egli stesso a palesarsi al suo futuro erede e ne sceglierà uno ed uno soltanto. E' la prima volta che Storm si trova davanti a una prova dell'esistenza di questo leggendario personaggio e l'emozione che prova è quasi tangibile. Percorsa una piccola discesa, gli avventurieri raggiungono il cuore del villaggio e le sue abitazioni, ognuna uguale all'altra se non fosse per il nome della casata con cui sono contrassegnate. Ogni magione è buia, lugubre e diroccata, mentre una specie di nebbiolina quasi densa all'altezza delle caviglie sembra avviluppare l'intero perimetro del paese. L'esplorazione è un altalena continua tra realtà e allucinazioni, con rumori improvvisi, grida soffocate e sussurri appena percettibili. Sul tavolo di una casa è poggiata una bambola dalle sgargianti vesti rosse e dai lunghi capelli neri, gli eroi decidono di prenderla e di portarsela dietro. E' un bambino vestito di stracci a rivendicarne il possesso poco dopo, spuntando dal nulla e scomparendo altrettanto improvvisamente, dopo un urlo agonizzante. Le visioni continuano a manifestarsi attraverso mani spettrali che spuntano da ogni dove e macchie di sangue nei muri che si espandono formando frasi minatorie. Buno riesce a distinguere un piccolo fiume tra la nebbia e decide di seguirlo, giungendo a un enorme tronco alberato nei pressi di un cimitero. Il prode gnomo, approfittando della piccola stazza, si avventura attraverso il buco presente nel legno, trovandosi in un nuovo segmento del villaggio, completamente solo. Il resto del gruppo sembra aver perso nuovamente le sue tracce e si affida ai sensi di Nurm per riuscire a ritrovarlo. Giunti nelle vicinanze di un piccolo ponte in legno, la compagnia vede una donna girata di spalle che cammina sopra di esso roteando un ombrello dai fini ornamenti sopra la propria testa. Come gli avventurieri si avvicinano, la figura si volta e mostra il suo volto, completamente vuoto e privo di lineamenti. Poi di nuovo un grido, stavolta ben riconoscibile: non è stata la donna, è la voce di Buno...
  7. Capitolo XI – La Valle dei Tesori La notte trascorre velocemente, tra un banchetto in onore degli eroi e i dovuti festeggiamenti. Keira, distratta da chissà quali pensieri, finisce per rivolgersi a Re Harald in persona con fare provocante. Il sovrano prende le parole della barda come un invito a passare la notte nella sua stanza e il dialogo si sviluppa in quella direzione. E' il Re ha fare il primo passo e l'avventuriera accetta. Keira però, una volta raggiunto il Re e capite le sue intenzioni, decide di tornare sui propri i passi, lasciando l'imperatore dei tre mondi solo e interdetto. Questo sgarbo potrà costare caro alla giovane poetessa in futuro, ma per adesso Harald potrà consolarsi con qualcuna delle sue ancelle. Privilegio che toccherà anche a Emerald e Nurm, mentre Storm, Bal-Thorg e Thorinn, ligi al dovere, si coricheranno molto presto. Buno risulta essere molto popolare e viene conteso da più parti, ma lo gnomo risulta molto schivo e si allontana in cerca di tranquillità, nessuno avrà più sue notizie fino alla mattina seguente. Il giorno successivo gli Eroi si radunano al palazzo reale, per comunicare ad Harald la loro scelta circa la prima tappa da raggiungere per recuperare i componenti necessari al rituale: la decisione cade sui Fuochi Fatui. Senza troppe perdite di tempo, la compagnia parte immediatamente alla volta di Osiris, dove raggiungerà la capitale Sakura. Giunto a destinazione, il gruppo reperisce informazioni più precise circa le creature che sta cercando, evitando al tempo stesso di imbattersi nella regina che porta lo stesso nome della città. Storm e Bal-Thorg, conoscitori del luogo in quanto provenienti da questo mondo, conferiscono con Musashi, il fratello della principessa, ottenendo preziose indicazioni: la Valle dei Tesori, situata a non più di mezza giornata di cammino, custodisce le spoglie di aspiranti combattenti, periti durante le dure prove che venivano organizzate in questo campo di addestramento ninja. Alcune anime di questi defunti potrebbero essersi riunite in Fuochi Fatui, ma gli eroi dovranno fare attenzione agli spiriti incolleriti e tormentati per il fallimento. La compagnia si mette subito in marcia, non prima di aver raccolto informazioni circa la pietra dell'Oni e sui suoi portatori, anch'essi presenti sul mondo di Osiris: pare che il vecchio villaggio Narushima, situato all'interno del Boscotomba, sulla gamba sinistra del gigante, sia stato abbandonato a causa delle continue infestazioni di creature spiritiche, tra cui gli Oni stessi. Leggenda o verità: starà agli avventurieri scoprirlo. Dopo alcune ore di viaggio, la spedizione raggiunge la valle che risulta essere molto diversa dai racconti passati: laddove si ergeva una fitta foresta, adesso è presente un enorme cratere, figlio del disboscamento artificiale dovuto agli scavi di coloro che, attirati dai beni appartenuti ai guerrieri che hanno perso la vita in questo luogo, ne cercano gli averi. Una prima ispezione del cratere non conduce a niente di buono, solo polvere, legno ed ossa; gli avventurieri decidono così di salire in superficie e trascorrere la notte nei boschi limitrofi, nella speranza che si manifesti qualche presenza. Al calare delle tenebre, il gruppo viene attirato nuovamente verso il cratere da una strana luce tremolante, situata dal lato opposto rispetto al loro. Buno parte subito in avanscoperta, circondando il perimetro del cratere e tenendosi costantemente nel fitto della boscaglia, rendendosi praticamente invisibile. Emerald lo segue a qualche decina di metri di distanza. Lo gnomo giunge velocemente all'origine della luce, scovando un piccolo fuocherello e tre uomini accampati intorno ad esso. I tre portano con loro alcuni attrezzi per scavare, probabilmente in cerca di tesori nascosti nel terreno circostante. Quando tutto il gruppo raggiunge i tre cercatori, ne scaturisce un acceso dialogo circa le loro intenzioni: essi dovrebbero vergognarsi per le loro azioni, visto che deturpare questo luogo significherebbe anche disonorare coloro che vi sono morti, con annesso il rischio di attirarsi addosso la loro collera. I tre sconosciuti vengono così costretti ad andarsene, seppur non molto convinti e poco propensi ad allontanarsi. Mentre le loro sagome si fanno sempre più distanti, un urlo squarcia il silenzio della notte, proveniente proprio dalla direzione imboccata dal trio di scavatori. Stavolta è Storm a battere tutti sul tempo e a presentarsi per primo sul luogo del misfatto. La scena che si palesa agli occhi del monaco è raccapricciante: uno dei tre uomini giace a terrà diviso in due parti, divelto da un solo, potentissimo morso ben assestato; un'altro è privo di testa, mentre il resto del corpo è adagiato in una pozza di sangue che va celermente allargandosi. Solo un uomo è sopravvissuto, ma un imponente creatura, per metà orso e per metà gufo, è ormai sopra di lui pronto a infliggergli il colpo di grazia. L'intervento di Storm sembra essere provvidenziale per il malcapitato, che potrebbe approfittare dell'avvento del monaco per poter tentare la fuga; la mente dell'uomo è già sulla via di casa, quando il suo pensiero viene infranto da un artigliata che trapassa la vittima da parte a parte, uccidendola. L'Orsogufo non ha però il tempo di banchettare con la preda, poiché Storm è deciso a fronteggiarlo, subito appoggiato dal resto della compagnia, che lo ha seguito. Ma anche l'avversario ha dei compagni e il suo branco si ricompatta per fronteggiare i nuovi arrivati. Lo scontro si svolge all'interno della foresta, con alberi, tronchi scheggiati e cespugli a creare qualche problema di visuale, in più lo svolgimento in notturna non aiuta. Gli Orsigufi, nonostante la mole, si dimostrano molto agili e altrettanto potenti: anche un unico morso potrebbe rivelarsi letale, sopratutto per chi, come Buno e Keira, è di costituzione più fragile. Storm si concentra contro il maschio alpha del branco, mentre le altre due creature sono affidate alle cure di Bal-Thorg e Thorinn. Buno e Keira decidono di dividersi, mentre Emerald e Nurm si allargano per evitare di venire circondati. L'arciere, come di sovente, si mette in cerca di un punto in grado di conferirgli una posizione di vantaggio, mentre il mago cerca di tenersi più lontano possibile dal pericolo. La barda conferisce cure ai compagni impegnati in mischia con le bestie, ma ciò la espone fin troppo agli attacchi nemici, riducendola ad essere vittima di fin troppi colpi subiti. Così Keira cade e Storm deve occuparsi di mantenerla in vita, dovendo rinunciare momentaneamente alla lotta. Per fortuna i loro compagni sono ben affiatati e, seppur con qualche ferita di troppo, riescono a contenere l'assalto degli Orsigufi. I primi due vanno giù dopo qualche colpo, mentre servono un paio di dardi in più, scagliati con molta precisione da Storm, ad avere la meglio del capobranco, sapientemente tenuto a bada da Thorinn e Bal-Thorg. Keira viene rimessa in sesto, sorte che poi viene riservata dalla stessa barda anche agli altri membri del gruppo: ognuno di loro ha riportato qualche contusione, ma niente di serio. La missione può proseguire, nel cuore della notte, sperando che i Fuochi Fatui si manifestino...
  8. Io invece spezzo una lancia a favore del disegno, il tratto sporco e sproporzionato è un elemento che caratterizza questa serie e che ci sta a pennello. Poi che sia non voluto perché il disegnatore è scarso è un altro paio di maniche, comunque non mi preoccuperei troppo, solitamente gli autori più disegnano e più migliorano. Si può e si deve far meglio (vedi Togashi in Yu Yu Hakusho che con tratti abbozzati crea combattimenti spettacolari), ma non è poi così orribile. Sinceramente non so se davvero il manga renderebbe di più con disegni migliori... certo è che se lo disegna Inoue è un altro discorso... XD
  9. Le regole dei poteri a incontro valgono anche al di fuori dei combattimenti, quindi una volta utilizzato il passo fatato, l'eladrin avrà bisogno di un riposo breve per poter usare nuovamente il potere, che coincide con circa 5 minuti. Il riposo breve è importante, in quanto se un eladrin usa il passo fatato, per esempio all'interno di un dungeon durante l'esplorazione e incappa in alcuni nemici, non ha disposizione quel potere in quell'incontro, poiché già usato poco prima.
  10. X – Il Rituale Gli Eroi dei tre mondi fanno ritorno a Cloverfield accolti da una grande folla, che inneggia loro a gran voce. La compagnia è preceduta da Lord Larvael, legato e imbavagliato, tenuto d'occhio continuamente da Thorinn e Bal-Thorg. Il trionfante ritorno è accolto da Harald in persona: il Re si compiace all'arrivo delle sue guardie scelte, ignaro che insieme al prigioniero stanno portando con loro delle brutte notizie. Il sovrano si accorge subito della preoccupazione dipinta sul volto di alcuni membri del gruppo e convoca gli eroi privatamente, per essere informato circa gli eventi accaduti. Gli Eroi rivelano la loro scoperta circa il presunto stato di salute dei Giganti, che potrebbero morire da un momento all'altro, trascinando con loro tutti i suoi abitanti. L'unica speranza è rappresentata dalle annotazioni presenti sul diario di Arkeos, dove il leggendario esploratore racconta di essersi messo immediatamente all'opera per trovare una cura. La risposta pare trovarsi nei laboratori del ricercatore, la cui ubicazione però rimane tutt'ora un mistero. Osservando la pagina in suo possesso con più calma, Emerald nota alcuni segni ignorati in precedenza, che sembrano far parte di un'altra parte del messaggio, presente nel lato opposto del documento. Con l'ausilio di altro residuum, il mago riesce a completare le lettere e i simboli appena abbozzati, portando alla luce un nuovo lascito di Arkeos. Buno non ha dubbi in proposito: si tratta di un rituale di divinazione, probabilmente creato dall'esploratore in persona. Dopo un'attenta lettura e qualche minuto di studio, Emerald capisce che il rituale serve a localizzare tutti gli oggetti simili a quello utilizzato come focus per dare inizio al rito. Probabilmente Arkeos lo utilizzava per ritrovare tutti i suoi appunti, scritti a casaccio e sparsi alla rinfusa nei suoi laboratori. L'associazione di idee che ne consegue è lampante: utilizzando la pagina del diario che gli Eroi hanno a disposizione come elemento centrale del rituale, potrebbero riuscire a scoprire la posizione esatta di tutte le altre pagine, ancora sperdute chissà dove. Ciò condurrebbe gli avventurieri ai laboratori segreti di Arkeos e, di conseguenza, a notizie più recenti circa le condizioni in cui versano i Giganti. E' un passo significativo verso la ricerca di una soluzione e tanto basta ad Harald per indire il più stretto riserbo sulla faccenda: nessuna notizia circa la fine del mondo dovrà trapelare alla popolazione, altrimenti si genererebbero panico e disordini difficilmente sedabili. Il da farsi è ben delineato, ma avviare il rituale non sarà impresa facile: questi infatti, necessita di alcune fonti magiche da cui trarre la potenza necessaria alla localizzazione della sorgente incantata cercata. Più l'energia arcana emanata da un oggetto è debole, più elementi serviranno per compiere il rituale. I focus richiesti per realizzarlo sono parti di creature dalle innate capacità magiche e se gli Eroi vorranno conoscere l'ubicazione esatta di tutte le pagine del diario disperse, dovranno trovarli tutti; mentre se vorranno localizzare solo i laboratori, in cui si presume ci sia una forte componente magica, ne basteranno la metà. I componenti necessari al completamento del rituale sono i seguenti: - occhio di basilisco - pietra dell'oni - fuoco fatuo - antenne di rugginofago - corteccia di driade - lacrime di ninfa Grazie alla composizione del gruppo, dove ogni coppia di Eroi proviene da un mondo diverso, gli avventurieri non faticano a scoprire l'ubicazione delle creature elencate. Secondo le informazioni in possesso della compagnia, i mostri da cacciare sono disseminati in vari punti dei tre Giganti e non c'è un ordine particolare per recuperare il componente necessario: così, gli Eroi dei tre mondi, sono già pronti per imbarcarsi in una nuova avventura, in una cerca che li porterà ad esplorare luoghi affascinanti quanto pericolosi. Tracce di Basilisco sono state rinvenute nella Torre Vagante di Bionis, situata sopra uno dei tre satelliti del Gigante e dove sono stati condotti in passato alcuni esperimenti. E' possibile che nell'antica costruzione, o nella vegetazione circostante, ci sia ancora qualcuna di queste creature. I Rugginofagi sono facilmente rintracciabili nei territori montani di Bionis, come l'Altipiano Ringuard o i Monti Gementi. E' una bestia molto comune sul Gigante d'acciaio, in quanto attirato dai numerosi metalli ivi presenti. I pericolosi Oni si trovano su Osiris: si narra che all'interno del Boscotomba si erga un tempio abbandonato, sconsacrato e maledetto, dove i fenomeni paranormali sono all'ordine del giorno. E' proprio nei dintorni del tempio che sono più alte le probabilità di imbattersi in queste creature. Ci si può imbattere in un Fuoco Fatuo nella Valle dei Tesori, su Osiris. Sono in molti quelli che perdono la vita mentre si avventurano in quel luogo sacro alla ricerca di ricchezze. Nella valle sono presenti numerose insidie, rappresentate dagli spiriti dei caduti durante l'impresa, ancora incolleriti per il loro fallimento. Le Driadi vivono su Atlas: queste creature enigmatiche, che popolano sopratutto il Bosco dell'Affogato, diventano particolarmente aggressive nelle ore notturne. Una leggenda narra addiritura che una maledizione abbia colpito la foresta, che con il buio si trasforma in un cimitero verdeggiante. Le Ninfe abitavano la Pianura della Cenere, ma da quando uno spaventoso incendio dalle cause ancora ignote ha distrutto gran parte della vegetazione presente su Atlas, di loro è rimasto ben poco. Si dice in giro che ingannevoli creature dall'aspetto femminile vaghino tutt'ora tra le Paludi della Nebbia e le pianure, alla ricerca di un luogo tutto per loro, aggredendo gli incolpevoli passanti che si recano da quelle parti. Viso che la sera è ormai sopraggiunta, gli avventurieri rimandano alla mattina seguente la scelta circa il primo componente da recuperare. C'è chi decide di abbandonandosi agli agi della nuova posizione gli offre e chi si concede un sonno ristoratore. Ma c'è qualcuno che nonostante la faticosa impresa portata a termine non riesce proprio a dormire. E' Bal-Thorg: dapprima è un flebile pensiero che lo sfiora, per poi consolidarsi nella mente con il passare delle ore. Forse, con quel rituale, potrebbe trovare finalmente una traccia del figlio scomparso...
  11. Non sbagli Burgmeister, la storia del padrone è molto più che fumosa, dato che è stata improvvisata su due piedi a fine sessione. Ma ho avuto una settimana di tempo per pensarci e con il passare dei giorni sempre più idee hanno preso piede e sarei giunto a questa conclusione: i pg trovano qualche indizio e vengono a sapere che il padrone della spada (Shadir, appunto), è stato trovato in fin di vita da alcuni contadini e trasportato in un dato luogo per prestargli le dovute cure. Gli eroi giungono troppo tardi al suo capezzale e trovano Shadir già morto. Se vorranno restituirgli la spada dovranno inoltrarsi nell'oltretomba alla ricerca dell'anima del defunto, che si rifiuta di essere riportato in vita. La ricompensa per tale impresa sarà la spada stessa, che verrà ceduta da Shadir a uno degli eroi, che diventerà automaticamente il nuovo padrone dell'artefatto. Che ve ne pare? Per quanto riguarda i poteri, mi piace molto l'idea della "sghiozzata finale" suggerita da Aranor (ti ho rubato il nick per un png della storia XD). Anche la modifica ai danni di Burgmeister è ottima, rendendo l'arma mooolto appetibile ai pg... ma non rischia di diventare troppo sgravata? Di seguito le modifiche: CONCORDANZA - Il portatore sale di livello +1d10 -Il portatore ha successo in una prova di abilità d'interazione +2 COMPIACIUTO (16-20) La spada diventa +4 Potere giornaliero (minore): il prossimo tiro per colpire minaccia critico con 18-20 [critico 4d12 extra] SODDISFATTO (12-15) La spada diventa +3 Potere giornaliero (minore): il prossimo tiro per colpire minaccia critico con 19-20 [critico 3d10 extra] INFURIATO (0 o -) -4 a tutte le prove di interazione, quali percezione, intuizione, bassifondi, ecc. -2 tiri per colpire e danni Idee per il potere finale sgravone? XD
  12. Durante un momento di pausa, i pg sono tornati sul luogo dello scontro con un verme purpureo, che avevano affrontato qualche tempo prima. Il mostro era ormai in stato di decomposizione, ma uno dei giocatori ha chiesto (previa prova di percezione) se nella carcassa potesse esserci qualcosa che gli era sfuggito tempo addietro. Preso un po' alla sprovvista, mi sono appellato alla regola del "dire sì" e così su due piedi ho improvvisato: c'è una spada, conficcata in quel che rimane del mostro, un po' ammaccata, ma intatta. Il mago del gruppo si è subito interessato alla cosa e via via anche gli altri pg: una volta impugnato, l'oggetto si rivela ammantato da una flebile vena magica e una scritta compare debolmente sulla lama, "Shadir". Poi una litania in testa, dove una voce ripete di voler ricongiungersi con il proprio padrone. Ed ecco che senza preavviso, ci siamo così ritrovati con in mano una sotto-quest dagli sviluppi, a mio parere, molto interessanti. Tutto questo preambolo per spiegarvi come è nata la "Spada di Shadir", ma adesso ho bisogno di creare l'artefatto vero e proprio. Vorrei svilupparlo insieme a voi con le vostre idee e magari condire il tutto anche con consigli, spunti e approfondimenti, per rendere questa sotto-quest nata per caso (sia benedetto il manuale del DM) più avvincente. Ecco come avrei deciso di crearlo: SPADA DI SHADIR livello eroico/leggendario Spada Lunga +2 OBIETTIVO DELLA SPADA DI SHADIR - ritrovare il proprio padrone - aiutare il suo portatore nella cerca CONCORDANZA - Partenza 5 - Il portatore sale di livello +1d10 - Il portatore trova indizi sul padrone della spada +2 - Il portatore risparmia un nemico che si è arreso +2 - Il portatore diventa il nuovo padrone della spada +5 - Il portatore perde la spada o gli viene sottratta -2 - Il portatore uccide un nemico che si è arreso -2 - Il portatore muore -5 COMPIACIUTO (16-20) La spada diventa +4 Potere giornaliero (minore): il prossimo tiro per colpire minaccia critico con 18-20 SODDISFATTO (12-15) La spada diventa +3 Potere giornaliero (minore): il prossimo tiro per colpire minaccia critico con 19-20 NORMALE (5-11) +2 a tutte le prove di interazione, quali percezione, intuizione, bassifondi, ecc. INSODDISFATTO (1-4) -2 a tutte le prove di interazione, quali percezione, intuizione, bassifondi, ecc. INFURIATO (0 o -) -2 tiri per colpire e danni Come sempre grazie in anticipo per l'aiuto! A voi la parola... ehm, la tastiera!
  13. Con aberrazione mi vengono subito in mente Mind Flayer, Aboleth e Beholder: i componenti del Marchio Nero potrebbero aver rapito la ragazza per offrirla in sacrifico ad una di queste creature tramite un rituale, tra loro potrebbero nascondersi alcuni cultisti serpilingua, così ci buttiamo anche qualche yuan-ti che non fa mai male, anche se non facenti parte della categoria aberrante. La stanza finale si presta bene a una sala per rituali e io punterei molto su questo aspetto, inserendo all'interno dell'ultimo scontro una prova di abilità per interrompere il rituale, magari interagendo con alcuni "quadretti chiave", così crei del movimento sul terreno di gioco: alcuni pg sono impegnati a fronteggiare gli avversari, mentre altri disturbano l'avanzamento del rituale, in un gioco tra le due fazioni a chi completa per primo il proprio obiettivo, uno opposto all'altro.
  14. IX – La morte dei giganti? Lo scontro si protrae a lungo e nessuna delle due forze in campo sembra voler cedere. E' il mago Emerald a determinare il punto di svolta, evocando una nube oscurante e maleodorante direttamente sul malvagio Lord Larvael e stando ben attento a non includere i propri compagni nell'area dell'incantesimo. Il nemico, soffocato dai veleni e incapace di vedere, tenta una timida reazione, ma non appena fuoriuscito dalla zona nefasta viene preso di mira da Storm e Bal-Thorg. Emerald continua a tartassare l'avversario, spostando continuamente il perimetro dell'area d'effetto, richiudendolo nell'oscurità e nell'olezzo non appena libero. Lord Larvael getta via il globo con cui evocava gli scheletri, per poi alzare la mani al cielo e dichiararsi sconfitto: la resa del nemico coincide con la vittoria degli Eroi dei tre mondi. Subito i membri della compagnia si confrontano circa il destino da riservare all'impostore: il vero Aranor vorrebbe ucciderlo sul posto, così come Emerald, ma il resto del gruppo la pensa diversamente. Alla fine viene deciso che Lord Larvael sarà scortato dagli avventurieri in persona fino alla nuova capitale, dove Re Harald disporrà di lui a suo piacimento; il destino del pericoloso criminale sarà nelle mani del sovrano e per qualcuno equivarrà comunque a una pena di morte, visti i modi poco ortodossi del nuovo imperatore. Lord Larvael si fa catturare senza protesta alcuna, subendo persino un pestaggio da parte del vero Aranor, senza batter ciglio. Egli si rivela molto disponibile, nella speranza di ottenere una pena più leggera, confessando di conoscere l'esistenza di una seconda pagina tratta dal Diario di Arkeos, nascosta all'interno della cripta: da qualche parte infatti, si celano ancora le spoglie di uno dei segretissimi laboratori di Arkeos. L'indomani il gruppo si mette alla ricerca dell'ingresso nascosto al laboratorio, seguendo le indicazioni di Lord Larvael, che nel frattempo sarà sorvegliato e torturato da Aranor. Emerald, approfittando delle ore notturne, aveva già parlato con il prigioniero e aveva fatto un sopralluogo nella sala contenente il passaggio segreto. E' una stanza rettangolare, con tre porte sulla parete a sud. Ma esiste un ulteriore accesso, nascosto magicamente, localizzabile solo concentrandosi in maniera profonda e focalizzandosi su un punto preciso. Al gruppo tornano in mente le parole incise dietro al dipinto bruciato dal soffio di Thorinn: "se devi fare una scelta, non fidarti degli occhi ma del tuo cuore..." Una lunga riflessione porta la compagnia alla soluzione: il passaggio è nascosto agli occhi e dev'essere trovato affidandosi ad altri sensi, mentre il cuore si trova a sinistra. Detto fatto e nella parete a ovest delle tre porte viene rinvenuto un passaggio segreto, celato da un incantesimo illusorio. Nella nuova sala si apre un lungo corridoio, che si inclina sempre più ripidamente verso il basso, fino a condurre a un portone sigillato magicamente. Su di esso non esistono né battenti né serrature, ma sono incisi due palmi di mano, uno per lato, e una scritta: "l'amicizia è sacra e come nel Patto dei Giganti è suggellata con una stretta di mano." Bal-Thorg e Storm si avvicinano alle due ante e poggiano ognuno la propria mano ben aperta nell'apposito incavo, mentre con quella si scambiano una stretta di mano. Una piccola scarica elettrica attraversa i loro corpi, disposti come a formare un piccolo circuito, poi silenzio. Con un fragoroso scatto il portone sembra sbloccarsi e finalmente viene spalancato. L'ambiente è umido e invaso dalla polvere, l'odore di chiuso è forte e quasi nauseante. Tra scaffali ricolmi di ampolle, rotte o integre che siano, libri consumati e mobilia marcia ed erosa dal tempo, l'attenzione viene rubata da un pezzo di carta brillante, perfettamente intatto: è la pagina del Diario dell'Esploratore. Alcune lettere sono incomplete, mentre altre sembrano confondersi tra loro; a prima vista il segmento di appunti segreti trovato pare indecifrabile. Ma Emerald ha già avuto modo di scoprirne il segreto: l'inchiostro utilizzato da Arkeos è composto da Residuum e versandone alcuni granelli sulla pagina, ecco che le parole si completano e si aggiustano, rendendo il messaggio finalmente comprensibile. Gli occhi scorrono avidi e veloci su ogni sillaba, rileggendo più e più volte le frasi lasciate dal leggendario studioso ed esploratore ai posteri. Man mano che il tempo trascorre, gli sguardi indugiano, si fermano, come per realizzare ciò di cui stanno venendo a conoscenza, per poi riprendere l'analisi del testo con fare sempre più preoccupato. Quando il significato degli appunti è ormai chiaro e non lascia spazio ad altre interpretazioni, lo sgomento è grande. Il linguaggio e le parole utilizzate sono inequivocabili e non danno adito ad alcun dubbio circa la spaventosa realtà dei fatti: i giganti, le immense creature da cui la vita ha avuto origine e dove tutt'ora prospera, stanno morendo... Nel suo diario, Arkeos racconta di misteriosi fenomeni atmosferici e scosse di terremoto improvvise, descrivendo inoltre uno stato di decadenza generale dei Giganti, che essendo composti di materia semi-organica, possono invecchiare, ammalarsi e morire. Proprio una malattia sembra aver colpito i colossi e lo stato d'allerta è massimo: se non si interverrà in tempo, ogni mondo dovrà dire addio al proprio mastodontico ospitante e con esso alla vita. Il leggendario esploratore conclude dicendo che si recherà presso i suoi laboratori di Osiris e Bionis, dove condurrà degli studi approfonditi, per analizzare lo stato di avanzamento del morbo e per mettersi subito all'opera nella creazione di una cura. Nessuno ha più avuto notizie di Arkeos, né si è a conoscenza circa il risultato della sue ricerche, ma alcune scosse di terremoto violente e periodiche, che tutt'ora devastano i territori, non lasciano presagire niente di buono. Trovando i laboratori di Arkeos negli altri due mondi, il gruppo potrà saperne di più e seguire le orme dell'esploratore scomparso, ma l'ubicazione di questi luoghi è stata smarrita nel tempo. La compagnia si dirige quindi da Re Harald per informarlo circa la potenziale catastrofe: quella che doveva essere una semplice missione di recupero si è appena trasformata in una battaglia contro il tempo per la sopravvivenza dei tre mondi...
  15. Sevial

    Battaglia navale

    Penso che se ogni turno lo rallentano, lo immobilizzano e lo frastornano dura poco. XD Sembra assurdo, ma se i personaggi sono ben ottimizzati il solitario ha vita (o non-vita XD) breve. Io ci metterei qualche scagnozzo con il mero scopo di aumentare il numero di bersagli, anche tutti gregari, basta descriverli diversamente uno dall'altro e si accorgeranno tardi di avere a che fare con semplici mozzi. Quando hai tempo potresti postare la build del cattivone?
  16. Sevial

    Battaglia navale

    L'unico appunto che posso fare riguarda il boss: se il gruppo di giocatori è esperto e i pg sono ben ottimizzati, il solitario non rappresenta un grande problema, visto che verrà "controllato" un po' da tutti e non potrà agire liberamente per più turni consecutivi. Ho sperimentato questa cosa sia da master che da giocatore e in entrambi i casi risulta un po' frustrante. Per il resto mi sembra che vada tutto bene, ottima anche l'idea della fuga dalla nave che sta affondando.
  17. Niente da aggiungere. Ho votato anche io per la rotazione.
  18. Mi spiace Dalamar, ho controllato ma non dispongo più né del programma, né del file di setup. Se spunta qualcosa ti tengo aggiornato, sciau!
  19. Sevial

    Battaglia navale

    Per spettacolare intendo qualcosa di più di una semplice sfida d'abilità: io suggerirei sfida+combattimento. Vediamo insieme come potremmo fare. Intanto la nave dev'essere prima danneggiata, rallentata, o fermata, in modo che l'imbarcazione dei pg possa affiancarsi quanto basta per abbordarla. Questo passaggio può essere gestito con una sfida di abilità che prevede questa fase di "preparazione"; potresti anche saltarla a piè pari e descriverla semplicemente senza alcuna prova da fare, ma così si perderebbero l'incertezza e la possibilità di fallimento, elementi che (imho) sono essenziali in una storia. Comunque, adesso abbiamo la nostra bella nave abbordata... ora che si fa? Ecco che entra in gioco il combattimento classico, con gli eroi impegnati contro i cattivoni di turno. Per renderlo più spettacolare non mi limiterei a uno scontro sul ponte della nave, ma userei come terreno di battaglia entrambe! Hai presente le classiche assi di legno che vengono calate per "unire" le due imbarcazioni? Sono un punto di passaggio spettacolare e rischioso al tempo stesso, visto il pericolo di cadere in pasto agli squali. I pg (e quindi anche gli avversari), dovranno utilizzare le passerelle sospese tra le due imbarcazioni per raggiungere l'una o l'altra: è un punto focale, che potrebbe rivelarsi strategicamente utile, oppure divenire una trappola. Per finire, farcisci il tutto con qualche evento a sorpresa: le ciurme delle navi sono animate e numerose, difficilmente i pg saranno gli unici componenti della banda, così come gli avversari non saranno composti solo da quelli presenti nello scontro; quindi costruisciti una tabella e scrivici qualche evento random che agisce con una propria iniziativa. Per esempio: a iniziativa 15 tiri un d6 e a seconda del risultato vai a vedere sulla tabella che cosa accade, può darsi che 1d4 gregari si uniscano allo scontro (magari lanciandosi con delle corde, che fa sempre figo), che un grido piratesco rinvigorisca il morale della ciurma (+1 ai tc e ai ts), che un coltellaccio volante sia gettato in mezzo allo scontro e qualsiasi altra idea ti venga in mente. In uno scontro tra pirati la parola d'ordine è caos e questo dinamismo dev'essere reso in qualche modo. Una volta scesi sotto coperta invece, si potranno fare le cose con più calma, visto che il gruppo dovrebbe rimanere isolato con il boss e i suoi sgherri. A questo punto non rimane altro che trovare un espediente per riuscire a far fuggire il capo. Metti in conto però che ciò potrebbe anche non succedere e prepara un'alternativa nel caso in cui i pg ti sorprendano, riuscendo a impedire il tentativo di fuga del boss e a farlo fuori: capisco che per esigenze di trama a volte si chiude un occhio su alcune cose, ma non c'è cosa peggiore che far accadere una cosa perché semplicemente DEVE farlo e forzarla. Il boss viene fatto fuori? Poco male, era il vice, il vero capo è fuggito di nascosto non appena ha visto che le cose si mettevano male, oppure si è mischiato tra i normali pirati ed è scappato. A quel punto può partire una mini-quest investigativa, con i pg impegnati a estrarre informazioni dai pirati imprigionati, per scoprire dove si è rifugiato il loro comandante, mettiamoci dentro anche una bella mappa del tesoro e siamo a cavallo! Questa sono solo alcune idee, ma puoi sbizzarrirti come vuoi. Buona avventura! XD
  20. Sevial

    Battaglia navale

    La battaglia navale vera e propria, quella con le cannonate tra le navi per intenderci, potrebbe essere rappresentata da una sfida di abilità. Mentre per l'abbordaggio e il combattimento sulla nave arrembata affidarsi al sistema classico. Avevo già proposto questa idea in un vecchio post che ho riesumato per l'occasione, ti riassumo di seguito il contenuto. Duello tra imbarcazioni con i pg impegnati a caricare le palle di cannone e poi sparare, ispirato allo scontro con il Jhen Moran di Monster Hunter 3. Ogni pg ha un ruolo specifico all'interno della nave con prove di abilità correlate, i pg eseguono i tiri in un ordine prestabilito e a seconda del risultato delle prove garantiscono bonus o malus al compagno successivo. Esempio: il timoniere deve tenere la nave sulla rotta più idonea per lo scontro e usa l'abilità correlata, poi tirano due pg incaricati di sollevare le palle di cannone inserendole nella "bocca" dello stesso con il giusto "timing", i rimanenti due pg nella veste di cannonieri fanno fuoco in direzione della nave nemica. Se la prova viene superata la cannonata va a segno altrimenti il colpo va a vuoto. Con 6 successi prima di 3 fallimenti la nave nemica affonda, altrimenti sarà l'imbarcazione degli eroi ad affondare. Con le abilità da usare possiamo poi sbizzarrirci: intuizione, percezione, atletica, natura, manolesta possono servire molto in uno scontro via mare. Si possono aggiungere altri passaggi, come gestire il movimento delle vele, spronare la ciurma a lavorare meglio e via dicendo. Questo solo per il duello tra imbarcazioni, ma l'abbordaggio dev'essere di qualcosa ancor più spettacolare! Cosa ne dici? XD
  21. VIII – Lord Larvael Con il vero Aranor al fianco, gli Eroi dei tre mondi si inoltrano nella parte ancora inesplorata del secondo piano sotterraneo, dirigendosi sicuri verso l'accesso al livello interrato successivo. Il prigioniero è molto acciaccato e rimane nelle retrovie, ma guida il gruppo attraverso le numerose stanze della cripta ed evitando le sue numerose trappole. E' così che in brevissimo tempo giungono nella "sala dei sarcofaghi", dove Sendor l'Eterno ama trascorrere il proprio tempo libero: la stanza è infatti arredata con un trono di ottima fattura e un elevato numero di tombe di pietra. L'entrata è poggiata su una specie di piattaforma rialzata, che non permette di vedere bene che cosa si cela subito dopo la piccola rampa di scale che porta alla regale seduta. Solo Storm si avvede del pericolo, percependo alcuni rumori sospetti provenienti da sotto i gradini, mentre il resto della compagnia viene preso alla sprovvista dalla comparsa improvvisa di alcuni nemici. Alcuni Gnoll spuntano dai loro nascondigli, venendo successivamente aiutati da un branco di iene feroci, anch'esso visibile solo a discesa compiuta. Gli avventurieri ci mettono poco a serrare i ranghi e a intavolare una giusta strategia contro l'imboscata, ma gli avversari non sono terminati: mentre Buno e Bal-Thorg sono impegnati con alcune iene, due Gnoll muniti di lunghi archi da caccia si affacciano da dietro il trono e incoccano sicuri i dardi da scagliare contro il nemico. Gli attacchi sono veloci e precisi, anche grazie all'azione distraente delle iene, che non permettono alla compagnia di volgere altrove la propria attenzione. Storm ed Emerald decidono così di occuparsi dei due cacciatori, ma il monaco viene fermato dagli altri Gnoll, armati di lancia. E' Keira a supportarlo, mentre Nurm comincia una lotta a distanza tra arcieri. Alla fine è il githzerai ad avere la meglio, mentre Emerald fa fuori quello rimasto; senza più alcuna potenza di fuoco dalle retrovie, gli Gnoll nella mischia perdono mordente e cominciano a morire uno dopo l'altro, con Thorinn atto a giustiziare chiunque di essi tenti la fuga. Buno trae in inganno l'attento fiuto delle iene con alcune tecniche illusorie, imprigionandole nelle ombre e favorendo l'azione del duo Bal-Thorg/Storm. La battaglia è archiviata e gli Eroi possono avventurarsi nel terzo piano interrato, a detta di Aranor l'ultimo rimasto e ospitante la camera da letto del padrone: una bara. Viene così scoperto che Sendor viene chiamato l'Eterno grazie alla sua immortalità, ottenuta trasformandosi in vampiro. Ma non c'è tempo per discutere della ragione dei suoi continui viaggi, perché è giunta l'ora di scoprire chi si cela dietro il rapimento e la spasmodica ricerca del bastone. La stanza dove Sendor è solito riposarsi è scarsamente illuminata da alcune torce e composta da una dozzina di colonne, raggruppate in fondo alla sala. Per terra sono sparse numerose ossa e brandelli di carne, mentre ai lati ardono due grandi bracieri, che migliorano leggermente la visuale, pur non riuscendo a rendere completamente nitida la macabra figura che si erge tra le colonne. Emerald intima all'impostore di farsi vedere, mentre i membri del gruppo si dispongono in formazione da battaglia. La risposta della creatura non si fa attendere, avvicinandosi a passi lenti e scoordinati, portandosi sempre di più alla luce; il mago, stufo di tale atteggiamento, decide di illuminare la stanza a modo suo, con un apposito incantesimo. "Avevate così tanta voglia di vedermi?" - ridacchia colui che si è appena palesato; la compagnia non fatica a riconoscerlo, anche se leggermente diverso nei lineamenti: è il falso Aranor. "Io sono Lord Larvael e in qualità di nuovo sovrano della cripta, vi do il benvenuto nella mia dimora! Adesso, da bravi, mi consegnerete il bastone, poi finirò di torturare quella feccia che avete liberato dalla prigione e otterrò l'ubicazione del portale custodito da Sendor. Farò mio l'esercito di creature scaturirà dall'apertura di esso e diventerò il sovrano dei tre mondi!" Storm è lesto a replicare: "Complimenti, bel piano. Ma non hai fatto i conti con un piccolo dettaglio che a breve rovinerà il tuo maestoso progetto... noi!". Il vero Aranor ha finalmente l'occasione di vendicarsi dei torti subiti: "Sei solo un misero impostore, verme schifoso! Soltanto il mio padrone conosce il luogo esatto dove è celato il portale e non riuscirai mai e poi mai nei tuoi intenti!" Lord Larvael squadra con calma tutti i presenti, poi trae un lungo respiro e grida improvvisamente tutto il suo astio: "E' dunque questo il vostro destino, quello di perire per mano mia! Recupererò il bastone con calma dai vostri cadaveri... Sorgete, oh mie creature senza morte!" L'arcano è finalmente svelato e ad un cenno dello stregone le ossa cosparse sul terreno si animano, radunandosi in un nutrito gruppo di scheletri decomposti; nello stesso istante i rimasugli di carne morta si aggrovigliano l'un l'altro, componendo un abnorme zombie putrescente, dalle dimensioni più che raddoppiate rispetto agli Eroi. Il terreno di battaglia è reso difficoltoso dai detriti ancora presenti, che col passare del tempo si tramutano in nuovi alleati dell'incantatore, senza sosta. Bal-Thorg e Thorinn si gettano subito contro il grande non-morto, mentre Storm tenta di avvicinarsi a Lord Larvael. Emerald si occupa degli scheletri, così come Nurm, che con una salva di frecce riesce a liberarsi di più nemici contemporaneamente. Keira si tiene equidistante dalle due fazioni in cui si è diviso il gruppo, così che il proprio canto di supporto possa giungere a tutti i compagni. Buno fa immediatamente sparire le proprie tracce, rimanendo in allerta nella zona dove si è andato a posizionare Aranor: l'aiutante di Sendor deve rimanere vivo. Storm ha quasi raggiunto lo stregone, ma il gigante di carne continua a difendere il proprio padrone ricacciando indietro chiunque gli si avvicini. Per farlo ricorre a schianti diretti e colpi nel terreno, che mandano a gambe all'aria gli avversari nelle vicinanze, ma quando la copertura offerta dagli scheletri è prossima ad esaurirsi, lo zombie si espone a fin troppi attacchi del gruppo. Ci pensa lo stesso Lord Larvael a riequilibrare la situazione, richiamando altri alleati e scagliando una potente bomba necrotica, la cui deflagrazione ferisce le creature viventi e risana quelle non-morte. Thorinn deve capitolare e anche Keira è prossima allo svenimento: per la prima volta la compagnia si trova in seria difficoltà. Storm riesce a buttare giù lo zombie con una combinazione di tecniche, ma il mostro pare possedere ulteriori energie: rimane a terra una manciata di secondi, poi si solleva nuovamente in piedi, più agguerrito che mai e più pericoloso. Sta a Emerald braccarlo dalla distanza, con poteri di controllo per limitarne i danni sul campo. Gli scheletri diminuiscono e lo zombie è prossimo a soccombere, ma Lord Larvael dispone di un'ulteriore asso nella manica: azionando una leva nascosta, lo stregone da il via a una trappola meccanica, che con una potente molla solleva uno dei due bracieri, rovesciandolo a terra. Ne consegue una pioggia di fuoco e tizzoni ardenti, che sorprendono Storm e Nurm, che cadono al suolo privi di coscenza. Per fortuna Keira si fa trovare pronta al loro fianco, grazie al magico canto ristoratore della barda, i due Eroi possono sfuggire alla morte. Bal-Thorg vince il gigante e si appresta ad affrontare finalmente faccia a faccia Lord Larvael, al suo fianco accorre immediatamente l'amico Storm, ripresosi quasi completamente. Emerald incalza il nemico da lontano, mentre Keira si arrende al secondo calderone generato dalla medesima trappola costata cara a Nurm e Storm. Il duello è sulla via della conclusione: Bal-Thorg, Emerald e Storm da una parte, Lord Larvael e i suoi scheletri evocati dall'altra.... riusciranno gli Eroi dei tre mondi a spuntarla anche questa volta?
  22. Un tempo utilizzavo Session Keeper 4, ma non so se esiste ancora sul web, è un programma molto vecchio. Se non lo trovi fammi un fischio, che controllo se lo ho ancora sul cpu di casa.
  23. Dungeon Master's Battle Screen: gestisce iniziativa, turni, condizioni, pf e chi più ne ha più ne metta. Puoi anche importare i mostri dal Compendium, altrimenti puoi sempre compilarli a mano con l'apposito form. http://dmbattlescreen.com
  24. VI – Il Prigioniero L'esplorazione della cripta può cominciare. Il complesso si rivela abbastanza ospitale e composto perlopiù da mobilia in buono stato. Il posto non è molto grande e gli Eroi dei tre mondi scoprono immediatamente l'esistenza di un secondo piano interrato, probabilmente contenente la cripta vera e propria. Durante la cerca, il gruppo si imbatte in una stanza stretta e lunga, dove un arazzo che ricopre quasi un intera parete raffigura l'isola di Lostfang ancora verde e rigogliosa. Una fioca energia magica sembra provenire da dietro il dipinto e Thorinn decide di bruciarlo, in modo da vedere che cosa possa nascondere. La tela avvampa e si consuma, ma una parte di essa sembra respingere il fuoco, rivelando un messaggio nascosto: "se devi fare una scelta importante, non fidarti dei occhi ma del tuo cuore...". La criptica frase è firmata da Arkeos in persona, il grande esploratore. Emerald si accorge che le lettere sono protette da un sottile strato di Residuum e con molta accortezza ne recupera una piccola quantità. Dopo aver scovato un'uscita nascosta che porta in superficie, la scansione del primo piano sotterraneo termina e la compagnia scende la rampa di scale che conduce al secondo. Non appena percorsi i gradini, il gruppo giunge nella nuova area, scoprendola abitata: due creature umanoidi dalla testa di lupo giacciono in fondo ad un salone ampio, corredato sui due lati da quelle che sembrano bocche di pietra. All'ingresso vi è una grande crepa, che percorre verticalmente la stanza. I due Gnoll, non appena avvistati i nemici tentano di provocarli con qualche attacco dalla distanza, atti ad attirarli verso il centro. Gli avventurieri sembrano però essersi avvisti delle intenzioni degli avversari, che sembrano spazientiti dall'immobilità del nemico. Improvvisamente appaiono alcune ombre non-morte, tali Wight, che sorprendono gli Eroi alle spalle, costringendoli a variare di posizione. Non appena il gruppo varca la soglia oltre la crepa, gli Gnoll interagiscono con un teschio di pietra e attivano una trappola. Le bocche sulle pareti orizzontali si spalancano, espellendo una grande quantità di sabbia nella stanza. Gli Eroi, che avevano previsto qualcosa di simile, riescono a limitare i danni, ma qualcuno di essi viene spinto verso il crepaccio, rischiando di cadere e successivamente soffocare. Storm sfida la cascata di sabbia, facendo avanti e indietro più volte, pur di aiutare Thorinn ad uscire dal piccolo precipizio prima di essere sommerso dai granelli, ma sfortuna vuole che anche il monaco ne cada vittima. Buno si muove con sorpresa molto agilmente, mentre Storm, Emerald e Keira sono già al sicuro. Anche Bal-Thorg si muove bene, nonostante sia intralciato dalla pesante armatura, ma un nano può sopportare questo e altro. Emerald evoca una nube tossica in cui imprigiona i due Gnoll, ostruendo la loro linea di visuale; questo da al gruppo la possibilità di occuparsi delle anime tormentate degli Wight, che col loro glaciale tocco ledono la resistenza anche degli avversari più tenaci. Con una preoccupazioni in meno e il vantaggio numerico dalla propria parte, la compagnia vince facilmente la battaglia con gli spiriti non-morti e torna a fronteggiare gli Gnoll, che però nel frattempo sono riusciti a fuggire. Uno di essi viene raggiunto da Storm e abbattuto, ma quello rimasto purtroppo corre a dare l'allarme. Il gruppo decide immediatamente di tornare al piano superiore e di nascondersi da qualche parte, nell'attesa che il pericolo rientri. Gli eroi trovano rifugio in un piccolo sepolcro vicino alle scale, dove diverse tombe appartenute a una famiglia nobile del passato offrono un buon riparo. Buno esegue il primo turno di guardia e, resosi invisibile, si mette in allerta. La curiosità dello gnomo è messa a dura prova e non riuscendo a resistere si avventura da solo in avanscoperta, lasciando la propria posizione. Il piccolo essere incontra un pattuglia di Gnoll in ricognizione ma invece di avvertire i compagni si mette ad osservare le loro mosse, non visto. Un rumore di troppo e la truppa scopre il nascondiglio degli avventurieri, risvegliati bruscamente dal quel poco sonno concessogli. Per fortuna la squadriglia si rivela formata da combattenti inesperti, di cui il gruppo fa piazza pulita lestamente. Altrettanto velocemente viene presa anche la decisione che Buno non farà mai più da sentinella. Gli eroi recuperano le energie più che possono, ma si rendono conto che il posto brulica di nemici e che è troppo pericoloso concedersi riposo più di così, a meno fino a che non terminerà lo stato d'allerta. La situazione pare tranquillizzarsi e gli Eroi riprendono a scandagliare il secondo piano interrato, fino a giungere nella zona delle prigioni. Qui Keira nota qualcosa di strano circa la conformazione del corridoio, come se non tutto quadrasse come dovrebbe. Gli attenti occhi di Nurm infatti, notano un'imperfezione sul muro, una traccia di intonaco più fresca e colorata diversamente, come se una parte del corridoio fosse stata murata da poco; la differenza è quasi impercettibile, ma con la giusta attenzione è possibile riconoscerla. Bal-Thorg demolisce a suon di colpi di martello il lato del corridoio incriminato, rivelando una parte di prigione nascosta. Al suo interno, un uomo vittima di numerose percosse, giace tumefatto in più parti del corpo e legato ai polsi e alle caviglie. La somiglianza con il dinoccolato del torneo, Aranor, lo stesso che ha rubato la pagina e seguace di Sendor, è impressionante. Che la cerca sia terminata? L'interrogatorio al prigioniero è inevitabile, ma questi sembra del tutto estraneo agli eventi accaduti. Il detenuto si presenta come Aranor, così come conferma di essere l'apprendista del negromante Sendor l'Eterno, ma è del tutto ignaro delle presunte malefatte da egli compiute. Il suo padrone si è allontanato da giorni e non risulta essere presente nella cripta, è molto probabile che qualcuno abbia preso il suo posto e si stia spacciando per lui al solo scopo di ottenere il bastone. Il gruppo scopre così che l'artefatto è una sorta di chiave, che serve a tenere sigillato un portale magico che, se aperto, permetterebbe a pericolose e malvagie creature di raggiungere i tre mondi. Sendor ne è il guardiano e ha lasciato al proprio discepolo il compito di proteggere la chiave, purtroppo il bastone è andato smarrito e il vero Aranor catturato e torturato, nella speranza che potesse parlare e rivelare sia l'ubicazione dello scettro che del portale. Quando Aranor è stato preso però, egli non aveva già più il bastone con sé, poiché gli era stato sottratto da un halfling. E' a quel punto che Emerald estrae il proprio taccuino contenente la sua personale "lista nera" e sottolinea il nome di "Anacleto" già presente: l'halfling da cui hanno comprato il bastone, probabilmente è anche colui che lo ha rubato e per questo dovrà essere ucciso... almeno due volte! Il vero Aranor promette ai suoi salvatori che se lo aiuteranno a scoprire l'impostore e a punirlo, ripulendo anche la cripta dagli invasori che l'hanno occupata approfittando dell'assenza del suo padrone, consentirà al gruppo di prendere alcuni oggetti magici dalla sala dei cimeli situata qualche stanza più in la. Gli Eroi dei tre mondi sono pronti alla prossima impresa...
  25. V – Un caldo benvenuto La scialuppa naviga velocemente, solcando le onde senza bisogno dell'intervento della compagnia, che può concedersi un paio d'ore di riposo e medicare le poche ferite subite. Il tempo atmosferico comincia a rivelarsi avverso nell'avvicinarsi all'isola di Lostfang, così come le condizioni del mare, che da un calmo specchio d'acqua si tramuta in un nero e minaccioso fluttuo. L'imbarcazione ondeggia pericolosamente e sembra perdere il controllo, il rischio di un naufragio è molto probabile. Il gruppo si arrangia come può, affidandosi a Bal-Thorg e Storm, che sembrano avere un po' di dimestichezza con la barca. Il nano, impegnato com'è dall'allerta, si dimentica della propria avversione ai mezzi di trasporto e si getta a capofitto ad aiutare l'amico monaco: la vita dei compagni è seriamente nelle loro mani. Tra una manovra improvvisata e qualche errore di troppo, il pericolo del naufragio viene miracolosamente scongiurato e l'imbarcazione riesce a recuperare lentamente la rotta. Infreddoliti, inzuppati fradici, ma vivi, i sette eroi sbarcano a Lostfang qualche minuto più tardi. L'isola è leggermente rialzata rispetto al livello del mare e non mostra alcun segno di vegetazione; il paesaggio è brullo e costituito perlopiù da rocce calcaree. Il terreno è disseminato da veri e propri cartelli di avvertimento, che intimano ai visitatori di tornare sui propri passi: "Questa è la terra di Sendor, andatevene", recitano la maggior parte dei messaggi. Un cumulo di macerie fa bella mostra di sé in lontananza, unico vero punto distintivo per orientarsi. Raggiunta la collinetta di terra e pietra, il gruppo si rende conto di aver raggiunto il centro dell'isola e che il monte di detriti altri non è che un tumulo formato da teschi e ossa proveniente dalle più disparate parti del corpo. Buno individuo un'entrata segreta, che sembra condurre all'interno di una cripta sotterranea. Lo gnomo inizialmente è un po' timoroso nell'affacciarsi alla scalinata che porta verso il basso, ma l'interno della nuova area sembra tutto fuorché una tomba: un'aria calda e accogliente filtra attraverso il corridoio, accompagnata da un'invitante odore di stufato; le pareti sono pulite e levigate, nessun segno di ragnatele o corpi in decomposizione. La curiosità ha il sopravvento e la compagnia si avventura giù per le scale, raggiungendo dopo un paio di corridoi il salone principale. La sorpresa è tanta: ad attendere gli avventurieri non c'è alcun non morto o amenità varie, bensì una figura dai modi amichevoli e una tavola imbandita, colma di cibi appetitose e bevande provenienti da chissà quali paesi. L'uomo ha una lunga veste nera e un turbante del medesimo colore, la carnagione è dorata dall'abbronzatura e un buffo pizzetto arricciato spunta dal mento. Accanto allo stregone, è presente un avvenente ragazza vestita in abiti molto leggeri, intenta a sventolare con un intreccio di foglie l'uomo, tutt'ora seduto su un trono intarsiato di ori e gioielli; quattro fieri cani da caccia, legati alla seduta da altrettanti guinzagli, completano il quadretto:"Benvenuti nella mia umile dimora, nobili avventurieri! Io sono il grande e potente Sendor e sono qui per ringraziarvi per aver recuperato il mio bastone. Consegnatemelo adesso, affinché possiate poi sedervi e rifocillarvi, oggi siete miei ospiti!". La scena è fin troppo sospetta ed Emerald ha immediatamente dei dubbi circa le parole dell'uomo, una flebile vena di magia sembra intessuta nella stanza, facendo pensare a un'illusione. Il mago decide così di prendere tempo e incalzare lo stregone con varie domande; ad ogni minuto che passa l'uomo sembra innervosirsi e sudare freddo, il sorriso si fa sempre più finto e tirato, mentre traspare con fin troppa irruenza l'urgenza di avere tra le mani l'artefatto magico. Quando il finto Sendor è ormai al limite, il velo illusorio cade e la scena può palesarsi com'è veramente: l'uomo non è affatto uno stregone, ma un burbero umano in armatura di pelle, la bella serva è una gnoma incantatrice, responsabile dell'incantesimo di alterazione, mentre i quattro cani da caccia mostrano la vera natura di lupi feroci; la tavola imbandita inoltre è sommersa da cibi ammuffiti e avariati, in avanzato stato di decomposizione. L'inganno non è riuscito e i due nemici, Bort il barbaro e Pilar la gnoma, si scagliano contro gli eroi. Ma Buno ed Emerald sono più veloci, poiché hanno preparato anzitempo la loro mossa; approfittando della disposizione iniziale degli avversari, i due lanciano quasi contemporaneamente due incantesimi ad area, che si propagano sia sui lupi che sul finto Sendor. Il barbaro passa la prima parte dell'incontro incapace di muoversi come desidera, reso di sovente vittima di magie di controllo, mentre la gnoma utilizza una tattica simile a quella di Buno, mirando a rimanere nascosta e accecando i nemici. Storm, Bal-thorg e Thorinn si occupano delle bestie feroci, lasciando a Nurm il compito di coprirgli le spalle. Keira ed Emerald vengono però raggiunti da Bort e per loro si mette male. I lupi cominciano a concentrare gli attacchi, agendo da vero e proprio branco e buttando a terra prona la minaccia più vicina e azzannandola. Nurm cerca di indirizzare i dardi dove più necessario, ma viene anch'egli atterrato; Keira non riesce a raggiungerlo poiché occupata a disfarsi del tallonamento del barbaro. Storm saltella a destra e a manca, fiaccando le difese dei lupi e riuscendo a diminuirne il numero. Ciò da coraggio a Bal-Thorg e Thorinn che si riprendono e accorrono al capezzale di Buno, salito sul tavolo e aggredito su più fronti, con l'obiettivo di salvarlo e disperdere il branco. Emerald nel frattempo riesce a immobilizzare Bort, che viene finito da Storm. Buno fa fuori l'ennesimo lupo, mentre gli altri sterminano i due rimanenti. Rimane in gioco solo la gnoma Pilar, che tenta disperatamente la fuga, ma Keira riesce a sbarrarle la strada, lasciando che siano i suoi compagni a terminare il lavoro. Buno si avvicina al corpo senza vita della femmina, rimanendo molto dispiaciuto: ora che può osservarla meglio, si rende conto che è la gnoma più bella che abbia mai visto. Superato questo ostacolo iniziale, il gruppo si concede qualche minuto di riposo, prima di inoltrarsi più in profondità nella cripta. Da qualche parte si nascondono ancora Sendor l'Eterno e il suo fido apprendista Aranor...
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