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Sevial

Circolo degli Antichi
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  1. V – Paese che vai, zombie che trovi I nostri eroi vengono immediatamente condotti verso le grotte che faranno da scorciatoie; all'interno di ogni tunnel si perdono svariati binari, ognuno contrassegnato da apposite targhe scritte in nanico, recanti le indicazioni circa la meta dei carrelli da miniera. La folle discesa ha così inizio, tra un'imprecazione di Emerald e i conati di Nurm. Bal-Thorg sembra essere proprio a suo agio, mentre i corpi possenti di Storm e Thorinn paiono aver bisogno di ulteriori allenamenti e di essere temprati ancora un po'. Keira si rivela molto tenace, mentre per tutto il viaggio non si hanno notizie del piccolo Buno, che giace in silenzio in un angolo ad occhi chiusi, reggendosi il più possibile alle pareti del mezzo. Poi il percorso si fa più lineare e il carrello comincia a rallentare, mettendo fine alla propria corsa nelle vicinanze di Rainfall, la città Halfling. La comunità sembra molto allegra e disponibile, rivolgendosi sopratutto a Buno con fare allegro e scanzonato. Emerald e Storm si mettono all'opera e indagano su come raggiungere l'isola di Lostfang. Le indagini conducono la compagnia fino alla casa del sindaco, dove scoprono quasi per caso che alcuni giorni fa un halfling della comunità, chiamato Anacleto, è stato avvistato con uno strano bastone in mano mentre si avviava verso la vicina città di Lastmoon. Gli avventurieri decidono così di abbandonare momentaneamente l'inseguimento per dedicarsi al recupero del bastone magico; con l'artefatto potranno probabilmente risolvere la questione senza sfociare in un conflitto e spiegare ad Aranor che si è trattato di un malinteso. La città di Lastmoon è molto vivace, poiché si sta svolgendo il "mese del mercato", una manifestazione che raduna commercianti da ogni angolo dei tre mondi e che vede anche le più piccole vie del paese addobbate a festa, con mercanti in entrambi i lati delle strade nel tentativo di vendere la propria merce. Buno si lascia rapire dallo spettacolo di una piccola bancarella, stracolma di bastoni colorati adagiati su uno sgargiante tappeto; lo gnomo attacca bottone con il padrone del tendone, cercando di ricavare uno sconto sull'eventuale acquisto. I compagni non si accorgono delle gesta di Buno e proseguono nella cerca dell'halfling, temendo che il ladruncolo possa aver venduto il bastone a qualche benestante visitatore. Tra un dialogo e l'altro con i commercianti, scoprono che il mezz'uomo è passato da quelle parti, ma non è riuscito a piazzare l'artefatto, in quanto il costo dell'oggetto era troppo elevato. La persona che lo ha incontrato per ultimo, lo ha visto dirigersi presso l'area riservata al noleggio carovane, nella speranza di raggiungere la più ricca città di Baran in cerca di un compratore. E' proprio mentre sta concludendo le contrattazioni con un addetto al trasporto, che la compagnia localizza Anacleto, riuscendo a raggiungerlo in tempo: tutti hanno detto il vero, l'halfling ha con sé il bastone del negromante Sendor! La piccola creatura viene inizialmente trattata come un ladruncolo, ma Anacleto si dimostra un abile oratore e convince più o meno l'intero gruppo della propria innocenza: egli non ha rubato niente, si è imbattuto nel bastone solo per caso, mentre passeggiava per la Foresta Varenar, una radura a pochi chilometri di vicinanza. L'halfling si dimostra molto scaltro e intelligente, infatti non appena compresa l'urgenza del gruppo di impossessarsi dell'oggetto, approfitta della situazione e comincia a tirare sul prezzo, cercando di trarre dall'affare il massimo profitto, rendendosi conto di avere il coltello dalla parte del manico. Tra minacce velate e un tira e molla continuo, alla fine Anacleto riesce a intascarsi quasi 5.000 monete d'oro, mentre Emerald annota sul proprio taqquino il nome dell'halfling, meritandosi l'ingresso nella macabra lista nera del mago. Con il bastone magico finalmente in loro possesso, gli eroi possono tornare a Rainfall e rimettersi sulle tracce di Aranor; sono quasi sulla via del ritorno, quando si accorgono che Buno è sparito. Lo gnomo viene ritrovato solo qualche minuto più tardi, perso tra la folla, mentre invoca quasi piangendo il nome di Nurm. Giunti nuovamente a Rainfall, il gruppo di eroi si dirige immediatamente verso il piccolo porto ivi presente, che si rivela essere un semplice complesso di legno con una rampa di tronchi improvvisata adagiata sulla spiaggia. Mentre la compagnia sta studiando le possibili imbarcazioni, poco più che bagnarole malmesse, il vento si alza innaturalmente, portando con sé un inusuale sibilo. Il fischio si fa sempre più chiaro, fino a evolversi in un vero e proprio canto di guerra, proveniente da un'imbarcazione apparsa improvvisamente in mezzo al mare, dalla polena leonina. La nave è mossa da decine di braccia scheletriche e putrescenti, che cantano e remano all'unisono, avvicinandosi pericolosamente alla spiaggia. Emerald lancia un incantesimo esplosivo verso l'inusuale visione, incendiando alcuni membri dell'equipaggio, ma la magia non rallenta affatto la corsa del mezzo navale. Non appena avvenuto l'attracco, decine di creature non-morte si accalcano sulla terraferma, in una fantomatica gara a chi scende per primo; si contano numerosi scheletri e alcuni zombie. Le guardie dei tre mondi non si fanno intimidire e, nonostante la palese inferiorità numerica, imbracciano sicuri le proprie armi. E' Storm ad aprire le danze, con un fulmineo movimento rotatorio penetra nelle scarse guardie avversarie, assestando colpi che il più delle volte si rivelano letali. Per Emerald è quasi uno scherzo farsi beffe dei non-vivi, grazie al nuovo bastone magico in suo possesso: quello di Sendor. Il mago nota che le magie di ghiaccio vengono rese più potenti dall'artefatto e decide di concentrarsi su queste. Buno è a suo agio nella confusione del campo di battaglia, riuscendo a nascondersi facilmente tra le orde di nemici, cogliendo gli avversari alla sprovvista. Bal-Thorg e Thorinn fanno il loro dovere, sobbarcandosi la dose di nemici più alta, mentre Keira e Nurm si muovono in cerca di posizioni più sicure e vantaggiose. Quando tutto sembra andare per il meglio, la bocca del leone raffigurata sulla prua della nave si spalanca, lasciando partire un raggio di energia verso Emerald, cogliendolo di sorpresa. Durante la battaglia, la scena si ripete più e più volte, fino a che il mago non capisce che ad essere vittima di questi attacchi è colui che detiene il bastone. L'artefatto passa così di mano reiterate volte, riuscendo a disperdere i danni subiti su più bersagli. Sono due gli zombie che si rivelano più coriacei del previsto, ma una volta annientata l'orda in loro supporto, vengono anch'essi debellati. La compagnia ha la meglio sull'avversario con molta facilità, escludendo i repentini attacchi della bocca leonina animata; la stessa che, qualche istante dopo la conclusione dello scontro, muta in una posizione meno offensiva, chiedendo ad ogni membro della compagnia, come in una litania: "sei tu che porti il bastone?". Per ogni risposta affermativa, la polena vivente acconsente alla persona interrogata di salire a bordo: gli eroi dei tre mondi hanno appena trovato la loro imbarcazione...
  2. Su quale piattaforma era? Così su due piedi mi viene in mente solo Nightmare Creatures e Nightmare Creatures II.
  3. Sempre favorevole a leggere le avventure di qualcun'altro, posta posta che sono curioso! Per quanto riguarda il dragonide vedo di mettere qualcosina appena posso.
  4. Questo "boss" ha un background, può aprire la strada a ulteriori sviluppi futuri, oppure è un "semplice" dragonide monaco? In parole povere: cosa vuoi che questo mostro faccia? Inoltre preferiresti crearlo con le regole per i png o aggiungendo al mostro l'archetipo di classe monaco? Più dettagli abbiamo e migliore sarà la resa finale.
  5. Io ho sempre svolto il tutto come un incontro di combattimento normale, dove gli eroi affrontano man mano i nemici che si parano loro davanti, addentrandosi lentamente fino al capo dell'esercito avversario. Durante queste lotte interne, organizzate come uno scontro unico e quindi con la rara possibilità di un riposo breve, ho inserito una serie di eventi random a iniziativa propria, per simulare l'imprevedibilità di una battaglia campale. Esempio: a iniziativa dell'evento casuale, si tira un d6 per vedere cosa accade durante la battaglia: 1 - non accade niente 2 - un chierico avversario cura un nemico 3 - una pioggia di frecce si abbatte nella zona dello scontro dei pg 4 - un urlo di battaglia incoraggia gli alleati, +1 tc, danni e ts e via dicendo... Certo, si perde il gusto di "guidare" l'intero esercito, ma ho provato più volte questo sistema e devo dire che funziona abbastanza bene.
  6. IV – Inseguimento L'ordine viene immediatamente ripristinato e l'assenza di vittime compiace non poco l'imperatore Harald, che già si vedeva detronizzato alla prima uscita ufficiale. Le sue guardie personali hanno svolto un lavoro esemplare e salvato la faccia del sovrano, che ora è molto determinato a recuperare la pagina portata via da Aranor. Il rappresentane dei tre mondi ordina agli eroi di inseguire il fuorilegge che ha attentato alla vita dei suoi cittadini e di portare indietro l'artefatto da lui sottratto, cogliendo l'occasione anche per indagare circa il "bastone" a cui i due fuggitivi si riferivano. Dopo una breve preparazione, gli eroi si radunano per il loro primo incarico ufficiale. Nurm avvista immediatamente le tracce dei fuggiaschi, che si dirigono verso il mondo di Atlas. La compagnia cavalca velocemente seguendo le indicazioni del ranger, aiutati da un rituale bardico pronunciato da Keira che rende gli spostamenti del gruppo ancora più rapidi. I segni sul terreno sembrano dividersi per tentare un depistaggio, ma Nurm è bravo a rimanere sul sentiero giusto. Attraversato il Foltobosco, le orme si inoltrano nel sud di Atlas e la spedizione raggiunge in poco più di mezza giornata la città principale del gigante, Earthart. Qui il gruppo va subito in cerca di Sirasa, il sovrano del luogo, sperando che questi sia a conoscenza di qualche percorso alternativo che possa far recuperare terreno sui due malfattori. Il buon Sirasa collabora fin da subito con gli eroi, richiamando con una strana cantilena, a metà tra un rituale e una melodia, alcune aquile dalle dimensioni spropositate. I maestosi rapaci potranno essere utilizzati per coprire in volo una distanza ancora più ambia e battere il territorio dall'alto, questione che genera molto disappunto in Bal-Thorg che, a causa di alcuni avvenimenti passati, aborra i mezzi di trasporto, qualunque essi siano. Convinto anche il nano, seppur con molto sforzo, la compagnia può riprendere l'inseguimento. Durante il tragitto, dopo circa un paio d'ore di volo, il gruppo avvista una figura procedere a grandi falcate sul terreno sottostante, riconoscendo in essa il felino color ambra apparso al fianco di Aranor all'arena. La compagnia sorpassa il rivale, che pare non essersi accorto dell'incombente minaccia sopra la propria testa. Ma invece di sferrare un attacco a sorpresa, gli eroi decidono di sorpassare il nemico e occuparsi direttamente di Aranor. Giunti nei pressi del Passo del Gigante, una vasta catena montuosa situata sul ginocchio destro di Atlas, le aquile giganti si fermano e fanno scendere coloro che stavano trasportando alla base dei monti; perfino loro rispettano il territorio dove sono appena approdate: il regno dei Nani, dominato dalla magnifica vetta di Orcomorto, vera e propria fortezza naturale nanica. I fieri volatili si allontanano, lasciando il gruppo nell'indecisione di cominciare subito la scalata verso il passo montano o se attendere il nemico lasciato alle loro spalle. Gli avventurieri propendono per la prima soluzione e senza alcun indugio si inerpicano per l'unico sentiero battuto, tra alberi inariditi e conformazioni rocciose erose dal tempo. Raggiunto un punto ideale per accamparsi, il gruppo si ferma e decide i turni di guardia. E' Emerald, durante la propria veglia, ad accorgersi di un movimento sospetto, seguito da un flebile fruscio: il felino li ha raggiunti e sta tentando di sorprendere le proprie vittime. Il mago si prepara allo scontro e mette in allerta i propri compagni, svegliandoli. Muovendosi da una roccia all'altra, l'avversario si adagia sopra una di esse, Emerald può finalmente squadrarlo da vicino: "Chi sei, bestia? E che cosa vuoi?" Di tutta risposta, la creatura digrigna i denti, scoprendo gli appuntiti canini: "Mi chiamo Tembo e sono al servizio di chi mi ha evocato. Il mio padrone mi ha ordinato di uccidervi e state pur certi che lo farò!" - Emerald ha già la battuta pronta e risponde alle provocazioni con sicurezza: "Bhè, mi sa che stavolta ti è andata male!" Ogni membro della compagnia si alza dalla propria postazione, pronto alla lotta. Il terreno dello scontro agevola i movimenti sinuosi del Tembo, che però è in palese inferiorità numerica. Ma gli assi nella manica del felide sono molti e alcune tecniche illusorie lo rendono pressoché invisibile, coadiuvato dal favore delle tenebre notturne. Thorinn e Bal-Thorn hanno difficoltà nel localizzare il nemico e vengono ignorati, nelle mire della bestia magica ci sono il piccolo Buno e l'apparentemente indifesa Keira. Emerald pensa bene di rifugiarsi sopra una roccia, in attesa che il nemico torni pienamente visibile. Storm si muove agilmente e, grazie ai propri sensi acuti, riesce a impattare con il mostro, ferendolo. Nurm si tiene a distanza ma proprio questo fatto fa si che il Tembo si interessi a lui: una preda solitaria è più facile da catturare. Storm insegue l'avversario e riesce nuovamente a bloccarlo, fornendo a Emerald l'occasione giusta per centrare il bersaglio. Dopo alcune difficoltà iniziali, l'esito dello scontro pare delinearsi a favore degli eroi e il Tembo tenta una disperata fuga, stoppata però dai redivivi Bal-Thorg e Thorinn. Mentre Nurm finisce il lavoro, Keira si occupa dei feriti e il gruppo riprende il riposo interrotto dalla creatura. Mancano poche ore all'alba, quando Storm scorge dei piccoli fuochi in avvicinamento: è una ristretta pattuglia nanica in ricognizione, formata da due soli elementi. Il monaco sveglia nuovamente i compagni per precauzione e poi segnala la propria posizione ai nani. Le due sentinelle si rivelano molto gentili e invitano la compagnia a recarsi all'interno del loro regno, sia per rendere omaggio al loro Re, Balindar Cuordacciaio, sia per rifocillarsi a dovere. Anche stavolta gli eroi sono molto indecisi sul da farsi, optando infine per seguire gli esploratori nanici. Attraverso una serie di passaggi segreti e con l'ausilio di un sistema di leve e montacarichi, il gruppo raggiunge velocemente la vetta e viene accolto dal consigliere del Re, un vecchio nano dal corpo ricoperto di cicatrici e privo di un braccio: Turok Solbraccio, appunto. Trovata una sistemazione accogliente, gli eroi possono cibarsi e dormire in tutta sicurezza. L'incontro ufficiale con il Re dei nani avviene l'indomani: il sovrano è una persona molto pacata, ma che incarna alla perfezione la fierezza del proprio popolo. Dopo un breve dialogo necessario allo scambio di informazioni tra le due parti, Balindar acconsente di far passare il gruppo da alcune grotte segrete, la cui esistenza è a conoscenza dei soli nani, con cui attraversare il passo in men che non si dica e raggiungere in poche ore la città halfling di Rainfall, nel piede destro di Atlas. Ma l'incontro con Balindar permette di carpire anche alcune importanti informazioni, finora sconosciute: c'è un'isola situata nel Mare di Atlas, chiamata Lostfang, la cui origine è legata ad un artiglio del Gigante Atlas staccatasi dalla sua posizione e conficcatasi in mare; da questa leggenda deriva infatti il suo nome. Si narra che sia abitata da un solo essere umano e dal suo fido aiutante. Quest'unico abitante si fa chiamare Sendor l'Eterno e sembra essere un famoso negromante, egli si è sempre tenuto in disparte dalle faccende del mondo, preferendo la compagnia dei libri a quella dell'uomo; ma la cosa più importante è che il suo braccio destro si chiama Aranor e dalla descrizione sembra proprio la persona che gli eroi stanno inseguendo. Il cerchio sembra chiudersi: un negromante, un bastone magico sparito e l'allievo che cerca di recuperarlo. Se ciò si rivelasse come giusto, mancherebbe solamente da scoprire chi e perché ha sottratto il bastone a Sendor e che fine ha fatto l'artefatto. Inoltre, come mai Aranor si è presentato proprio alla capitale? I tasselli mancanti sembrano portare tutti alla città di Rainfall, unico punto da cui è possibile raggiungere l'isola di Lostfang attraverso il Mare di Atlas. Con un obiettivo finalmente concreto in mano, il gruppo di eroi si dirige verso le grotte naniche segrete, ignaro che il viaggio si svolgerà a bordo di alcuni carrelli da miniera, lanciati a velocità folle attraverso ripide discese...
  7. Sevial

    Monaco difficile da capire

    Secondo me invece la carica impedisce azioni successive, inteso come le azioni in generale, mentre la raffica di colpi è una cosa specifica del monaco. Gli americani cosa dicono in proposito?
  8. Sevial

    Monaco difficile da capire

    Lo specifico vince sul generico, quindi la raffica di colpi si effettua anche in carica.
  9. III – La Pagina Rubata Sono in molti ad accorrere all'Arena degli Eroi, sia in qualità di partecipanti che in veste di semplici spettatori. L'iscrizione è aperta a tutti e anche Nurm decide di essere della partita. Emerald invece, che vuole impossessarsi della pagina del Diario dell'Esploratore, assolda il consigliere dell'Imperatore, Deveros, nella speranza che la sua forza bruta possa portarlo alla vittoria. L'Arena è gremita di persone di tutte le razze e presenta una strana forma ricurva, simile al simbolo dell'infinito, dividendo di fatto il terreno interno in due zone ben distinte. In questa maniera è possibile svolgere due manifestazioni contemporaneamente. Mentre Deveros si prepara al lancio del barile, Nurm si cimenta nella gara di tiro con l'arco, dove dovrà vedersela anche con Geminiano, un halfling molto famoso nel mondo di Atlas. Nel tiro alla fune spicca un giovane nano, tale Balodil Pugnodiferro, che riconosce tra la folla il prode Bal-Thorg Neromaglio e alza la propria arma in suo onore, gesto eseguito anche dagli altri nani presenti tra gli spalti. La corsa di cavalli è vinta invece da un esile mezz'elfo con i capelli bianchi e dall'andaura dinoccolata. Terminate le quattro prove, una parte dell'Arena ruota su sé stessa, aprendosi e ricongiungendosi nella più consona forma ovale, in modo da lasciare il dovuto spazio alla finale. L'Imperatore Harald si affaccia dalla propria postazione, annunciando i partecipanti che si giocheranno il possesso della pagina appartenuta da Arkeos, dal valore incommensurabile. Il sovrano rivela che l'ultima prova vedrà gli sfidanti impegnati in un duello di scherma. Emerald si avvicina alla teca contenente la pagina, in modo da proteggerla da eventuali furti, mentre gli altri si posizionano seduti nelle vicinanze del Re. Nurm è riuscito a vincere la propria gara e competerà contro chi ha trionfato in quella di lancio del barile, che a sorpresa non risulta essere Deveros; nell'altra semifinale si affronteranno il giovane Balodil e il mezz'elfo sconosciuto, che si annuncia come un certo Aranor. Nonostante la corporatura minuta e la scarsa coordinazione, egli si dimostra molto agile e letale, riuscendo a portarsi in vantaggio per ben due volte. Solo la tenacia tipica dei nani di Balodil permette al giovane di pareggiare i conti, ma alla fine è Aranor a spuntarla, trovando la terza stoccata che vale la vittoria. Nurm supera agilmente il proprio avversario, un semplice concentrato di forza bruta senza alcuna nozione tattica e raggiunge il mezz'elfo in finale. Dopo le dovute presentazioni, il githzerai si rende subito conto di avere a che fare con un esperto spadaccino e non si lascia trarre in inganno dall'aspetto dell'altro contendente. In una girandola di colpi improvvisi, finte e schivate, è Aranor ad avere la meglio, proclamandosi come campione. Re Harald si complimenta a nome di tutta Cloverfield con il vincitore, dichiarando che, visto l'ottimo successo della manifestazione, questa potrebbe ripetersi periodicamente ogni ciclo. E' Emerald a consegnare il premio al mezz'elfo, non prima di aver dato una sbirciatina alla pagina, che raffigura un ritratto del leggendario Arkeos, in bianco e nero. Aranor ringrazia il mago e si fa improvvisamente serio non appena ritirata la ricompensa, poi uno strano essere si materializza al suo fianco: è una specie di felino dalla pelle color alabastro, dalla sommità della testa fino alla coda si sviluppa uno strato di cute più dura e spessa che va a formare una sorta di corazza. La creatura si rivolge al mezz'elfo con fare annoiato: "Allora, hai finito?" - chiede. "Ancora un attimo..." - è la risposta, poi Aranor alza il tono di voce e si rivolge a tutti i presenti. "Bene, adesso che abbiamo qualcosa di vostro, è giunto il momento che ci venga restituito quello che è nostro. Il mio padrone non ama aspettare e se non riavrà il proprio bastone magico nel più breve tempo possibile, non sarà molto clemente con voi!" Emerald lancia alcune occhiate al proprio Re, che però fa cenno di non sapere niente circa l'artefatto menzionato. Di fronte alla scena muta di Harald, Aranor sembra molto spazientito: "Dunque non volete capire! Non mi serve questo stupido foglio, quello che voglio è il bastone magico del mio padrone. Restituitemelo e io vi darò indietro la pagina del diario. Continuate a fare orecchi da mercante e ve la vedrete brutta!" La situazione pare scaldarsi e le guardie reali cominciano a mettere mano alle armi, mentre la folla è ancora scossa e intimorita dall'apparizione del mostruoso felino. Poi Harald finalmente risponde: "Non sappiamo niente di questo bastone, né l'abbiamo rubato noi. Ma se pensi di poter venire qui, nella MIA città, a fare il gradasso con il MIO popolo, sappi che stai sbagliando di grosso! Guardie! PRENDETELO!" Ma il mezz'elfo ha un asso nella manica e, sorridendo malignamente, viene avvolto da un fascio di luce che, insieme al suo compagno, lo trasporta in un punto più elevato e sicuro: "E' dunque questa la vostra risposta? Visto che con le buone non volete capire, procederò con le cattive! Questo è il primo avvertimento e se non otterrò ciò che voglio ne arriveranno altri! Buona fortuna... vi servirà!" Il ruggito della bestia è l'ultima traccia lasciata dall'ostile coppia, che fa velocemente perdere le proprie tracce, in quanto l'attenzione dei presenti si sposta improvvisamente al centro dell'arena, dove un enorme blocco di melma pare essersi materializzato dal nulla: è un cubo gelatinoso, probabilmente evocato da Aranor durante la fuga. Tocca alle nuove guardie imperiali occuparsi del problema, che per la prima volta si trovano a dover combattere all'unisono. Il pubblico ha quasi interamente abbandonato il luogo del pericolo, ma i più temerari restano ad osservare lo scontro, in quanto quel gruppo di eroi rappresenta la prima prova tangibile dell'unità dei mondi: un corpo speciale rappresentato dai più promettenti e valorosi esponenti di ogni Gigante. Mano a mano che la tenzone va avanti, la folla si espande, ansiosa di vedere i nostri eroi in azione. Torinn e Bal-Thorg, dopo uno sguardo di intesa, si avvicinano alla mostruosa melma, che emana un disgustoso fetore. Buno, Emerald e Nurm restano nelle retrovie, mentre Keira e Storm alternano attacchi in mischia a poteri dalla media distanza. La creatura gelatinosa è molto resistente e si dimostra molto pericolosa anche per coloro che sono più lontani, sputando fiotti di acido in ogni direzione. Bal-Thorg viene inglobato dalla creatura e Torinn sfugge per poco allo stesso destino. La melma fagocita le frecce di Nurm, che non recano l'effetto sperato dall'arciere, mentre Storm cerca di attirarne l'attenzione con agili movimenti alternati a colpi precisi. Buno sembra essere sparito nel nulla, quand'ecco che alcune ombre avvolgono parte del nemico, esponendolo ai dardi gelati di Emerald. Keira si prende cura dei compagni feriti, pur riuscendo anche a scagliare qualche incantesimo contro il mostro, che sembra non saper far fronte all'alchimia dei propri avversari. I presenti intanto assistono meravigliati allo spettacolo e anche Re Harald sembra stupito, ammettendo che gli altri contendenti al trono hanno fatto un buon lavoro scegliendo questi guerrieri. Solo quando la melma si dissolve come neve al sole, i sette si rendono finalmente conto di ciò che accade intorno a loro: i cittadini di Cloverfield applaudono e inneggiano alle nuove guardie, mentre l'imperatore assume un'espressione soddisfatta. Ma i pericoli non sono finiti e l'odissea è appena iniziata, per coloro che già qualcuno chiama "gli Eroi dei tre mondi"...
  10. Partendo dal presupposto che ogni ruolo è a suo modo importante, secondo voi ne esiste uno che rispetto agli altri lo è ancora di più? Ci ho riflettuto un po' e sono giunto alla conclusione che, per il modo di giocare del mio gruppo, il difensore è il ruolo che non può assolutamente mancare in una compagnia. E' vero che anche la guida è un'assenza pesante, ma tra recuperare energie e poteri che permettono l'uso di impulsi, in qualche modo possiamo cavarcela. Abbiamo giocato quasi interamente una campagna senza una guida pura, tra averla e non averla cambia parecchio, ma non quanto il difensore, almeno nel nostro caso. Lo stesso discorso vale in assenza di assalitori e controllori: in qualche maniera il buco si tappa. Ultimamente invece è capitato che in assenza di difensori ci sia scappato il morto, in incontri reputati non particolarmente ostici. Certo, anche la fortuna fa la sua parte e un singolo tiro può cambiare l'esito di uno scontro, ma a conti fatti senza il difensore è tutto più difficile. Questo pensiero è formulato su una considerazione approssimativa riguardo ai ruoli (per intenderci: il difensore prende le botte, la guida cura, l'assalitore picchia e il controllore pensa ai gregari), pur sapendo che non si limitano solo a questo e ogni ruolo comprende altre mille sfaccettature. Nei vostri gruppi invece? Per il vostro stile di gioco, qual'è il ruolo più importante?
  11. II - L'elezione Il Ponte del Patto, così è chiamato il segmento relativo ai polsi dei Giganti, è gremito su tutti e tre i lati. I tre sovrani giungono da strade diverse, ma per ognuno di loro lo spettacolo è del tutto identico: una miriade di persone è accampata di fronte alle porte della nuova capitale, addirittura da alcune rotazioni, nella speranza di accaparrarsi il prima possibile una sistemazione nella maestosa città. Gli sguardi dei presenti sono pieni di ammirazione e di invidia, diretti ai prescelti dai Re; a prescindere da chi sarà eletto Imperatore, le sei guardie potranno comunque abitare in questi ambiti lidi. Le tre porte si aprono lentamente, dopo un ritmico rumore di argani in movimento. Un grande contingente di guardie si apposta immediatamente ad ogni ingresso, lasciando passare solamente i tre Re e le persone da loro autorizzate, poi i tre portali vengono momentaneamente richiusi. Nella piazza centrale della città, gli attuali regnanti possono finalmente incontrarsi e così anche coloro che diventeranno le guardie scelte del futuro unico sovrano. E' Torinn a dare il benvenuto ai nuovi venuti, spiegando nel dettaglio come si svolgerà la votazione: i votanti sono circa un centinaio, ognuno di essi proveniente dai tre mondi e ricoprente una posizione di spicco nel loro precedente paese di appartenenza. Ogni Re dovrà esporre i propri propositi circa la nuova capitale e convincere i presenti a sceglierlo come Imperatore, il tutto alla presenza del Consiglio degli Anziani, che subito dopo l'elezione verrà sciolto. Il nutrito gruppo di persone giunge in una piazza più piccola, posizionata subito sotto quello che diventerà il palazzo reale. Si ode nuovamente un rumore di argani e l'intera area si trasforma immediatamente in una piattaforma, che si eleva lentamente dal terreno. La piazzola semovente si inerpica lungo la parete del palazzo, fino a raggiungere un elegante mosaico a vetri e trasformandosi in una sorta di gigantesco balcone. Al di là del portone si apre un magnifico anfiteatro, dove gli elettori sono in attesa dei candidati al trono; solo la postazione rialzata è vuota, pronta per coloro che dovranno tenere il proprio discorso elettorale. Ma prima c'è un'altra cerimonia a cui adempiere, quella per l'investitura a guardie reali dei sei membri scelti dai sovrani, due per Gigante. Uno a uno, i rappresentanti dei tre mondi vengono chiamati a giurare fedeltà a colui che sarà il primo Imperatore, qualunque saranno le sue origini e mettendo da parte le proprie, liberi da ogni vincolo con il precedente regnante. Storm e Bal-Thorg ricevono fieramente l'investitura, mentre Keira e Nurm sembrano un pò spaesati. Buno pare con la mente in un altro luogo, impegnato a fantasticare sull'immane palazzo, Emerald invece è sprezzante e sicuro di sè come al solito. Raggiunti da Torinn, i sette divengono ufficialmente le guardie personali del nuovo Re, ricevendo anche in dono un raro oggetto magico che utilizzeranno per difendere al meglio il nuovo regno, semmai ce ne sarà bisogno. Terminata la procedura, è giunto il momento per il discorso dei Re. E' Sirasa il primo a cominciare, con il suo modo di fare molto calmo e pacato: egli, più che la città, ha a cuore i suoi cittadini e giura di fare tutto ciò che sarà possibile per rendere la loro nuova vita confortevole. Apre all'uso della teconologia e della magia, ma con i dovuti limiti e senza deturpare la natura per i propri scopi, augurandosi che chiunque verrà eletto possa fare lo stesso. Se sarà scelto, chiamerà la città Crossguard. Poi è il turno di Sakura, la quale attira molto l'attenzione sia per la giovane età che per le splendide vesti e portamento mostrate apparentemente. Il suo discorso però è tutt'altro che soave, spronando i votanti a eleggere qualcun'altro e lamentandosi dell'ingombrante vestito cerimoniale indossato. Tocca al fratello Tenjimaru prendere la parola, dopo l'ennesimo eccesso della sorella, che abbandona il palco senza terminare il discorso. Il ninja può solo scusarsi e annunciare il nome della capitale nel malaugurato caso che Sakura venga scelta: Amaterasu. Termina il tutto Harald, che sprona la folla con atteggiamenti da leader nato e una sicurezza quasi eccessiva: egli predica l'uso della magia in ogni frangente, ossessionato dallo sviluppo tecnologico che una città come questa deve avere. Lanciando un'occhiata di scherno a Sirasa, egli esclama che ci sarà spazio anche per i giardini, ma se c'è qualcosa di cui il paese ha bisogno, quella è il progresso. E per ottenerlo la tecnologia e le arti magiche dovranno andare di pari passo, portando agi e comodità ad ogni cittadino, nonché importanti sviluppi in ambito medico e scientifico. Nel caso in cui Harald sarà scelto, la capitale si chiamerà Cloverfield. L'udienza è temporaneamente sciolta e i votanti si ritirano per riflettere sul da farsi, è il momento propizio per Buno ed Emerald di entrare in azione e cercare di truccare la votazione. I due si dividono la somma ricevuta da Re Harald e si dirigono verso quelli che sembrano più indecisi. Non ci vuole molto a convincere gli interlocutori con moneta sonante e tutto sembra andare per il meglio. Trascorse circa un paio d'ore, è il momento di assegnare le proprie preferenze e del successivo spoglio delle schede; anche le nuove guardie ufficiali sono chiamate a votare. Lentamente vengono contati i voti, uno ad uno, annunciati ad alta voce. Sakura è fuori dai giochi sin dalle prime battute, mentre Sirasa e Harald conducono testa a testa; la principessa è molto contenta di questo fatto e abbandona la sala prima ancora dell'esito finale, seguita dalle ormai consuete scuse del povero Musashi. Alla fine, per un pugno di voti, è il rappresentante di Bionis a venire eletto come primo Imperatore dei Tre Mondi: il risultato lascia un po' di amaro in bocca ai presenti, mentre l'unico sovrano ringrazia coloro che lo hanno scelto. Harald accenna un leggero movimento di assenso verso Buno ed Emerald, molto compiaciuto dal lavoro svolto dai suoi due adepti. Il sovrano è finalmente pronto ad affacciarsi al balcone del suo nuovo castello, di fronte al suo nuovo popolo, al comando della sua nuova città. Intanto le porte sono state aperte e i nuovi abitanti di Cloverfield sono giunti ad omaggiare il nuovo Re. In un tripudio di squilli di trombe, canti e applausi, vengono anche presentati ufficialmente i sette elementi che faranno parte della guardia reale. Solo Emerald e Bal-Thorg si affacciano, ricevendo il primo un'ovazione e dichiarando di voler addirittura superare il famosissimo esploratore Arkeos. Il secondo, invece, avvista diversi gruppi di nani con i martelli alzati in onore del fratello scelto, un gesto che porta il prode Neromaglio quasi alle lacrime. Poi è di nuovo Harald a prendersi la parola e gli applausi, annunciando una disfida nel pomeriggio, che si terra nell'Arena degli Eroi. I temerari che parteciperanno dovranno affrontare varie prove, tra cui tiro alla fune, tiro con l'arco, corse di cavalli e lancio del barile. Coloro che vinceranno le rispettive discipline potranno partecipare a una sfida finale a sorpresa, con in palio un cimelio dal valore inestimabile: un'ambita pagina del diario di Arkeos...
  12. I - Destini Incrociati Una lunga processione di mezzi e persone si muove lentamente verso la nuova capitale. L'enorme cittadina eretta sul dorso dei pugni congiunti dei tre Giganti, la cui creazione ha richiesto considerevoli sforzi economici e militari da parte di ogni mondo, è ormai completa. Per molti rappresenta un sogno che si realizza, per altri la speranza di una nuova vita. Oggi è il giorno della sua inaugurazione, ed è anche il giorno in cui i vecchi sovrani del passato, conosciuti come "Consiglio degli Anziani", eleggeranno la prima guida dei popoli uniti. Gli abitanti dei tre mondi conosceranno presto il loro unico sovrano, scelto tra i tre attuali reggenti, ognuno proveniente dal rispettivo Gigante. Sirasa, Re di Atlas, è partito alcuni giorni fa, accompagnato dal suo fido consigliere Slimer e portando con sé due promettenti guerrieri a fargli da scorta: Nurm, un taciturno arciere, e Keira, affascinante poetessa e cantastorie. Il Re, abituato al continuo contatto con la natura, ha preferito incamminarsi a piedi verso quella che potrebbe essere la sua nuova casa, coinvolgendo anche coloro che lo sorvegliano. Il viaggio è stato faticoso, ma molto tranquillo; superato il Foltobosco, la compagnia giungerà alla capitale in perfetto orario. E' Keira la prima a notare qualcosa di strano, scorgendo una figura dall'andatura veloce ma claudicante che pare dirigersi verso di loro. Mano a mano che l'ombra si avvicina, i suoi contorni si fanno più definiti: è un vecchio mendicante dalle vesti lacere, che sta zoppicando e sanguinando vistosamente. Il ferito chiama aiuto e Keira si precipita a soccorrerlo, sostenendone il peso non appena raggiunto. L'anziano signore racconta di essere caduto vittima di un'imboscata, eseguita da alcuni briganti e che adesso lo stanno inseguendo. Lo sconosciuto sembra aver detto il vero, dato che i banditi si palesano improvvisamente sulla strada maestra. Nurm percepisce ulteriori presenze, nascoste tra gli alberi, cominciando a dubitare della situazione; qualcosa sembra non quadrare. Infatti, come Keira distoglie l'attenzione dal vecchio, questi sorride beffardo e tira fuori un lungo coltello, con il quale tenta di colpire la giovane barda, rivelandosi come il capo dei banditi. A un suo segnale, l'intera squadriglia lascia partire alcune frecce precedentemente incoccate. Ma Nurm non è rimasto a guardare: i suoi sospetti l'hanno convinto a dubitare del vecchio e il ranger si fa trovare pronto, bastano pochi dardi di risposta a rovinare il piano del finto mendicante, che in pochi secondi si trova in una posizione di svantaggio. Per Keira è facile concludere il lavoro, pur subendo alcune ferite, subito richiuse con un alcuni versi ristoratori, simili a una formula magica cantata. L'imprevisto è superato e Sirasa può raggiungere la capitale con la propria scorta. Anche la Principessa Sakura ha scelto di partire con un paio di giorni di anticipo, prediligendo un comodo viaggio in carovana. Il monaco Storm e il nano Bal-Thorg sono stati scelti per compiere il viaggio assieme alla sovrana, con il consigliere Tenjimaru Musashi a chiudere il gruppo. Egli è un ninja molto abile, nonché il fratello della giovane Sakura. Poco prima della partenza, i quattro membri della spedizione si trovano di frone al dojo della famiglia reale per gli ultimi preparativi, a Bal-Thorg e Storm spetta il compito di andare a prendere i cavalli e sellarli. Il tragitto verso la stalla è accompagnato da uno splendido giardino, dove carpe multicolore nuotano elegantemente nei numerosi laghetti presenti. Giunti a destinazione, i cavalli sembra inquieti e restii a muoversi. Storm cerca di forzare gli animali, che però non danno segni di cedimento, mentre Bal-Thorg avvista un fugace movimento tra alcuni cespugli in lontananza. Con un fragoroso schianto, salutato dagli altrettanto forti nitriti dei cavalli, un orso spunta dalla boscaglia e si avventa verso gli equini. Nella sua furia, il mammifero uccide una delle due bestie, per poi scagliarsi verso il monaco. Bal-Thorg si frappone tra l'amico e l'avversario, cercando di attirare la sua attenzione. Il nano, avvalendosi delle sue tecniche psicocinetiche, costringe l'orso a ingaggiarlo in combattimento, lasciando campo libero a Storm, che può colpire e allontanarsi indisturbato dal nemico. Il mordi e fuggi sembra funzionare e non appena l'orso comincia a sembrare abbastanza ferito, i due avventurieri tentano di costringerlo a cambiare idea. L'animale, indebolito dallo scontro, sembra desistere dal proprio desiderio di cibarsi e decide fortunatamente di ritirarsi. Uno dei cavalli è perito nello scontro e sicuramente i due compagni dovranno sorbirsi i capricci dell'inesperta Principessa, ma la loro vita può dirsi salva. Raggiunto Musashi e spiegata la situazione, anche il gruppo di Sakura può mettersi in marcia verso la capitale. Su Bionis invece, Harald è ancora alle prese con i propri studi. Il sovrano può contare su di un avanzato sistema di trasporti magici e raggiungere la nuova città non impiegherà troppo tempo. Lo gnomo Buno e il mago Emerald hanno raggiunto il proprio Re nel suo laboratorio privato, poiché questi, prima di partire, ha qualcosa da dire loro. Egli è molto amareggiato dallo scarso livello di sviluppo diffuso negli altri mondi e, per far sì che qualcosa cambi, deve assolutamente diventare l'Imperatore dei Tre Mondi: una volta al comando, potrà diffondere la magia e la tecnologia anche nei più remoti angoli dei Giganti. Per questo ha convocato coloro che lo accompagneranno, insieme al fido consigliere Deveros, fino alla capitale: Emerald e Buno dovranno truccare l'elezione, in modo da non avere dubbi circa il risultato finale. I due incantatori accettano di buon grado, dietro un piccolo compenso extra. Svolte queste formalità, il gruppo si avvia verso il convoglio che li condurrà alla capitale, una sorta di capsula di metallo che fluttua su appositi circuiti di energia magica, simili a binari: la via elementale. Il viaggio prosegue senza intoppi, fino a quando il carro magico che sta trasportando la compagnia non si arresta bruscamente. Buno ed Emerald scendono dal vagone con circospezione: è molto difficile che queto sistema si inceppi, a meno che non venga manomesso. Buno suggerisce che possa trattarsi di un semplice guasto, ma Emerald sospetta di un vero e proprio sabotaggio. Le sue idee si rafforzano ancora di più, quando nota che gli Elementali del fulmine vincolati al mezzo magico, responsabili del movimento di quest'ultimo, sono fuggiti. Fortunatamente sono ancora nascosti nelle vicinanze e l'eladrin riesce a localizzarli, avvertendo immediatamente il compagno. La lotta che ne consegue è impari e i due incantatori hanno la meglio, pur dopo un inizio leggermente difficoltoso; le creature del fulmine implorano di essere liberate, ma Harald non tollererebbe mai di dover percorrere le restanti miglia di cammino a piedi. Il destino dei due elementali è ormai quello di fungere da energia per il mezzo di locomozione. Nella capitale, Torinn ha intanto superato brillantemente la prova che lo aspettava, sconfiggendo in combattimento gli altri candidati al ruolo di guardia personale del primo Imperatore. Sotto gli occhi attenti del Consiglio degli Anziani, il giovane dragonide è il primo a ricevere tale onore. Dopo la convenevole cerimonia di investitura, il paladino si precipita al cancello principale della nuova città, per accogliere i tre sovrani e i loro accompagnatori.
  13. Introduzione per Nurm/Keira Spoiler: Sirasa stava scrutando il cielo. Era una pratica ormai ben conosciuta: una volta conclusa la comunione con gli spiriti e inviata la propria preghiera ad Atlas, lo shamano era solito convocare i suoi uomini più fidati per parlare insieme del dialogo appena svoltosi con le entità sovrannaturali. Periodicamente, gli spiriti contattavano il Re per informarlo sulle questioni circa l'andamento della capitale, come l'incremento dei raccolti, l'analisi sulle condizioni del bestiame e via dicendo. Solitamente un dialogo inutile e noioso. Ma quel giorno le notizie erano ben diverse, il messaggio portato era carico di novità ed entusiasmo, ma si poteva avvertire anche un velo di preoccupazione: <<Ragazzi miei, il momento tanto atteso è giunto. I lavori presso la nuova città sono ormai ultimati e ciò coincide con la mia partenza, forse definitiva. Se sarò scelto per essere l'Imperatore dei Tre Mondi non potrò più fare ritorno qui ad Earthart, salvo che per sporadiche occasioni. Domani partirò con il fido Slimer verso Crossguard, per vedere con i miei stessi occhi l'opera per cui ogni mondo ha contribuito inviando fabbri, denaro e soldati. E due di voi mi accompagneranno durante il viaggio, avendo anche l'occasione di poter vivere d'ora in avanti all'interno della Nuova Capitale. Ma oggi vi ho qui riuniti per festeggiare questo ulteriore passo verso la fratellanza dei popoli. Ci sarà tempo per salutare come si deve ognuno di voi. Per l'occasione ho fatto preparare dal buon Slimer un piccolo banchetto, rifocillatevi pure a sazietà!>> Fu proprio quando giunse il momento di congedarsi che il giovane consigliere di Sirasa si avvicinò a voi: lo gnomo stringeva in una delle sue mani callose un lasciapassare con il timbro del regno, facendovi immediatamente capire su chi fosse ricaduta la scelta del Re. Ma il compito di Slimer non era ancora concluso e, estraendo da una delle sue numerose tasche una specie di portamonete in pelle, recitò solenne: <<Vi siete distinti fra tutti gli altri e, per ricambiare i vostri futuri servigi, questi sono per voi!>> Aprendo il piccolo sacchetto in pelle notaste l'inconfondibile brillantezza emanata da numerose monete d'oro, duemila per l'esattezza. Poi lo gnomo aggiunse: <<Allora, visto che adesso siamo colleghi, che ne direste di provare una delle mie nuove creazioni? E' un ariete portatile e serv...>> Il resto della frase si perse riecheggiando nella foresta, non appena intascata la somma vi eravate già saggiamente dileguati... Introduzione per Bal-Thorg/Storm Spoiler: Sakura indossava l'abito da cerimonia, mentre si dirigeva lentamente e con eleganza verso l'apposito cuscino che le era stato preparato all'interno del dojo. Il guanciale era finemente ricamato e intarsiato di gemme preziose, volutamente abbinato alla tenuta della principessa. Agli occhi di tutti, la giovane non era altro che poco più di una bambina, ma in quella veste cominciava ad assomigliare sempre di più a una vera e propria regina. La principessa si sedette sui talloni, cercando di mantenere un portamento dritto, ma il vestito la ingombrava e la rendeva un po' goffa. Non appena fu composta, una nuvola di fumo bianco si materializzò accanto a lei, da cui emerse un'ombra. Ora che Musashi era improvvisamente comparso a fianco della sorella, il discorso di Sakura poteva iniziare: <<Dunque, vediamo di farla breve che non vedo l'ora di togliermi questo vestito!>> Il fratello squadrò la principessa con uno sguardo ammonitore, mentre le dava un colpetto sulla spalla. La giovane riprese a parlare, con voce spenta e impostata, come se ripetesse una cantilena imparata a memoria. <<Innanzitutto grazie per aver risposto alla mia chiamata. Purtroppo i lavori di costruzione della nuova capitale, Amaterasu, sono stati completati e domani dovrò recarmi alla sua inaugurazione. Il consiglio degli anziani sceglierà un reggente tra i tre sovrani dei mondi, che dovrà stabilirsi all'interno della città e spero vivamente di non essere io! Aaaah, basta, mi sono stufata! Non ne posso più di stare seduta in questo modo! Tenji, continua tu!>> La principessa abbandonò il dojo, sotto lo sguardo attonito di tutti i presenti, poi il ninja prese la parola: <<Chiedo scusa per i modi scortesi di mia sor... ehm, della principessa Sakura. Domani dovremo recarci ad Amaterasu e abbiamo scelto, tra voi, due accompagnatori per scortarci lungo il viaggio. Se la principessa sarà scelta come Imperatrice dei Tre Mondi, potrete vivere all'interno della nuova capitale come guardie d'élite: una posizione sociale di tutto rispetto. Attenderò i prescelti domani mattina, qui al dojo. A tutti gli altri, grazie per la presenza.>> Fu allora che Musashi si diresse verso di voi, consegnandovi un rotolo di pergamena. Al suo interno, la richiesta scritta per accompagnare la principessa alla capitale e la promessa di duemila monete d'oro che verranno consegnate l'indomani... Introduzione per Emerald/Buno Spoiler: Harald sedeva a capo dell'enorme tavolo preparato per l'occasione, con i gomiti poggiati sul pregiato metallo del mobile e le mani giunte sotto al mento come base d'appoggio. Di fianco al sovrano, ma poco più indietro, si ergeva come di sovente l'imponente figura del fido Deveros: il guerriero se ne stava in piedi, osservando con circospezione tutto ciò che accadeva nella stanza. Tre sedie per lato completavano la scena, in attesa che tutti gli ospiti fossero arrivati. Giunsero infine anche gli ultimi ritardatari, che si sedettero proprio di fronte a voi, poi il Re prese la parola: <<Miei sottoposti, il momento tanto atteso è giunto. In questo preciso istante, i lavori di costruzione della nuova capitale stanno per essere ultimati. Quando sarò eletto Imperatore dei Tre Mondi vorrò avere al mio fianco delle persone abili, capaci ed intelligenti: persone come voi. Per questo, quando domani partirò con Deveros alla volta di Cloverfield, porterò con me due di voi. E' questo il motivo per cui siete stati qui radunati: coloro che quest'oggi saranno scelti avranno il grande onore di poter vivere nella nuova città e di contribuire al suo sviluppo al mio fianco. Le vostre menti e i vostri corpi saranno indispensabili per il progresso di Cloverfield. In quanto primo sovrano della capitale, avrò il diritto di scegliere dei consiglieri personali e la mia scelta ricadrà ovviamente su chi, come me, è favorevole all'impiego massiccio della magia in tutte le sue forme. Ho già in mente diverse proposte per migliorare la nuova comunità; ovviamente prima dovrò essere scelto dai rappresentanti dei Tre Mondi, ma questa è solamente una mera formalità. Complimenti a coloro che saranno scelti, gli altri continuino a portare avanti i nostri ideali senza remora alcuna. Magia al potere, potere alla magia!>> Harald abbandonò la sala, sussurrando qualcosa alla sua guardia del corpo e le luci della stanza si spensero: il silenzio regnava immobile. Un bagliore improvviso illuminò il tavolo al quale stavate seduti; due luci di color smeraldo si erano appena posate di fronte alle due persone selezionate dal sovrano. Gli sguardi attoniti dei presenti intorno a voi mutarono velocemente in espressioni di invidia: eravate i prescelti. Deveros era già alle vostre spalle, come se conoscesse già l'esito della scelta. Il goliath gettò sul tavolo due sacchi in pelle, il cui contenuto era facilmente pronosticabile, monete d'oro. <<Duemila a testa, potete congedarvi adesso...>> Introduzione per Torinn Spoiler: Non sempre gli abitanti dei tre Mondi sono andati d'accordo. Un tempo, ogni territorio era purtroppo segnato dalle guerre e macchiato con il sangue di chi perdeva la vita in nome del proprio Gigante. Se la situazione fosse continuata così, tra inimicizie e conflitti, in poco tempo non sarebbe rimasto niente, né dei mondi, né dei suoi abitanti. Ma per fortuna, i sovrani di allora si accorsero in tempo del destino verso cui stavano portando i propri sudditi: si arrivò così ad un armistizio, un patto di non belligeranza del tutto simile a quello narrato nelle leggende della creazione dei Mondi, il Patto dei Giganti. Sembra passato così poco tempo dalla stipulazione della tregua. Allora c'erano solo un documento firmato dai rispettivi Re e un foglio contenente un sogno, un ambizioso progetto: quello di creare una città sul dorso dei pugni congiunti dei tre Giganti, a simboleggiare l'unione tra tutti i popoli. Sono trascorsi molti cicli da quell'evento e finalmente il sogno sembra diventato realtà, rotazione dopo rotazione, gli sforzi e l'apporto di ogni singolo popolo appartenente ai tre regni, hanno compiuto il miracolo e trasformato quel sogno in realtà: la città, chiamata semplicemente per adesso “la Capitale”, è ormai pronta. E l'indomani aprirà i battenti. Quale migliore occasione per farsi una nuova vita e una nuova casa, magari a guardia dei nuovi cittadini che vi abiteranno e che nel loro cuore hanno la tua stessa speranza, vivere nella pace. Così, appena saputo dell'istituzione di un nuovo corpo di guardia, che si occuperà di tutelare la vita dei futuri abitanti della Capitale, ti sei precipitato a fare domanda di assunzione. Le tue abilità fuori dal comune hanno subito colpito il Consiglio degli Anziani, una congrega formata da sovrani e consiglieri del passato e che regna temporaneamente in attesa dell'elezione dell'Imperatore dei Tre Mondi, che verrà deciso tra i tre attuali sovrani, subito prima della composizione del corpo di guardia che lo accompagnerà. E' da alcune rotazioni che pensi al giorno in cui potrai metterti al servizio del futuro primo Imperatore, e la tua occasione è infine giunta: il Consiglio ti ha convocato per affrontare la selezione finale, se la supererai potrai diventare a tutti gli effetti una guardia d'élite, se non addirittura il generale delle nuove forze del bene. E forse, così facendo, potrai eguagliare e superare l'uomo che ha ispirato la tua carriera di Paladino, colui che è ed è stato un formidabile stratega e comandante, conosciuto con il nome di “Guerriero Nero”: il generale Zelgius.
  14. “Molto tempo fa, il mondo non era altro che un mare sconfinato avvolto da un cielo infinito la cui estensione raggiungeva i limiti dell'immaginazione. Poi apparvero i Giganti, mastodontiche divinità che, in una battaglia per la supremazia, finirono per scontrarsi l'una con l'altra, in una lotta senza tempo. Ma dopo svariati cicli di conflitti qualcosa cambiò: quelli che in un primo momento erano stati dei nemici, erano divenuti dei rispettabili avversari. Più il tempo passava e più il rapporto tra i Colossi si saldava. Erano ormai quasi giunte ad annientarsi a vicenda, quando le Divinità decisero di raggiungere una tregua, sia come prova del profondo rispetto maturato in secoli di scontri, sia per non rischiare di compromettere la loro stessa esistenza. Il patto fu sancito e con esso la promessa di cessare ogni conflitto. Tutto si svolse in un fugace attimo, ma quei brevi momenti avrebbero cambiato per sempre il destino dell'umanità. I Giganti, non appena suggellato l'accordo di non belligeranza, si assopirono, finalmente liberi di riposare. E in quel lungo sonno giacciono ancora, prostrati uno di fronte all'altro in segno di pace, riverenza e amicizia. La leggenda narra che ognuno di essi portò la propria mano al cuore, la richiuse ed estese l'enorme braccio fino a toccare ognuno il pugno dell'altro. Da allora sono trascorsi migliaia di cicli e sulle gigantesche membra dei Titani ha cominciato a formarsi la vita. Il mondo stesso, tutto ciò che ci circonda, è adesso rappresentato dai loro maestosi corpi.” (dal diario di Arkeos, l'esploratore) IL PATTO DEI GIGANTI I PERSONAGGI Buno - Gnomo, Warlock Binder: A dispetto della stazza, Buno è un incantatore molto temibile, lesto e furtivo. Usa poteri in grado di bloccare l'avversario sul posto, distrarlo o accecarlo, potendo così nascondersi alla sua vista. Nonostante sparisca, la sua presenza e il suo apporto in battaglia si fanno sentire. Imprevedibile e sfuggente, è la vera e propria mascotte del gruppo. Proviene dal Gigante Bionis. Emerald - Eladrin, Mago: Esperto di arti magiche e molto sicuro di sé, Emerald è il mago per eccellenza. E' molto furbo e cerca di trarre il massimo vantaggio personale da ogni situazione. Sogna di emulare e superare le gesta del famoso archeologo ed esploratore Arkeos. Tiene una "lista nera" di tutte le persone incontrate che dovrà eliminare, un giorno o l'altro, lungo il proprio cammino. Proviene dal Gigante Bionis. Storm - Umano, Monaco: Uomo d'onore e di cui ci si può fidare, Storm è una persona di buon cuore. Aiuta e sprona i compagni in ogni situazione, lottando senza tirarsi mai indietro, accompagnato dal suo letale bastone. Affronta con coraggio anche i luoghi più pericolosi, per trovare un segno del passaggio di "Colui che cammina", una leggenda vivente per i monaci. Proviene dal Gigante Osiris. Bal-Thorg Neromaglio - Nano, Psicombattente: Onore e giustizia sono le parole d'ordine di Bal-Thorg, quando si getta a capofitto in ogni battaglia, sempre pronto a immolarsi per i compagni. E' in cerca del proprio figlio, disperso a causa di un incidente in carovana. Porta con orgoglio il simbolo del proprio casato sul suo martello da guerra, dettaglio che lo sprona ogni giorno a non rinunciare nella cerca del proprio erede scomparso. Proviene dal Gigante Osiris. Nurm - Githzerai, Ranger: Silenzioso e letale, Nurm è un esperto nel tirare con l'arco. I suoi dardi fioccano contro il nemico in maniera copiosa, riuscendo sempre a causargli gravi danni. Non parla molto e ha un senso dell'orientamento scarso quando non si trova in terre boschive, riuscendo a cacciarsi spesso in situazioni imbarazzanti e guai. Proviene dal Gigante Atlas. Keira - Mezzelfa, Bardo: Poetessa e compositrice di bell'aspetto, Keira è l'unica esponente femminile del gruppo. Nonostante disponga di poteri curativi, è anche abile nel fronteggiare gli avversari che le si parano di fronte. E' audace e provocante, ma non volontariamente, in quanto è spesso distratta e finisce per essere fraintesa dopo aver detto l'ennesima frase sbagliata nel momento sbagliato. Proviene dal Gigante Atlas. Torinn - Dragonide, Paladino: Ritrovato quando era piccolo, Torinn è stato iniziato all'arte della guerra dal famoso Generale Zelgius. Ha una propria visione riguardante l'essere Paladino, che lo rende un po' atipico e particolare. Nella sua scala di valori, diventare più forte e superare il proprio mentore è al primo posto. Ha scalato ben presto le gerarchie ed è diventato una guardia d'élite. E' cresciuto all'interno della Capitale dei Tre Regni. I TRE GIGANTI Atlas: Spoiler: Descrizione Ambiente Il gigante Atlas è principalmente abitato da creature fatate quali elfi, eladrin, halfling e gnomi. Vi sono alcune piccole minoranze di nani e umani, questi ultimi solitamente druidi o shamani. L'intero mondo è ricco di foreste verdeggianti e terre ideali per la coltivazione, ma non mancano territori più pericolosi quali giungle, paludi e tratti montani particolarmente ostici. Abbondano i fiumi e i laghi, le precipitazioni sono frequenti. Gli abitanti di Atlas hanno una predilezione particolare per la natura e sono propensi a stare a contatto con essa, anche se alcuni popoli non disdegnano altre fonti di potere quali la magia arcana o divina e sono aperti all'uso della tecnologia. Luoghi Importanti EARTHART: è la capitale del regno ed è qui che vive Sirasa con le sue guardie. E' interamente costruita all'interno della foresta, sia sfruttando alcuni alberi come case, sia costruendone di nuove a fianco. CROSSGUARD: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione TOMBA DI ARKEOS: monumento in onore del grande esploratore, il suo vero corpo non è mai stato ritrovato. BOSCO DELL'AFFOGATO: un grande lago circondato da una fitta foresta. Di giorno è un normalissimo lago, ma si narra che di notte il luogo venga infestato da spiriti maligni, secondo alcune testimonianze coloro che vi si avvicinano sono tentate ad immergersi e non fanno più ritorno. Personaggi Conosciuti SIRASA: è il Re di Atlas ed è uno shadar-kai shamano. Indossa sempre la propria veste regale, su cui sono tracciati vari simboli primevi. E' un uomo di colore sui 30 cicli, con i capelli raccolti in delle treccine che scendono fino alle spalle. SLIMER: è il consigliere di Sirasa ed è un giovane gnomo. E' intelligente e ama costruire piccole invenzioni. Il suo vero nome è molto lungo e quasi impronunciabile, è buona cosa non chiederglielo mai. GEMINIANO: probabilmente l'halfling più conosciuto e famoso al mondo, è l'eroe del piccolo popolo, ora ritiratosi a vita privata dopo svariati cicli di successi. Esistono molti racconti circa le sue gesta, ma tra tutti spicca un rocambolesco duello contro un orso che lo ha visto vittorioso, pur combattendolo da solo. ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità. Bionis: Spoiler: Descrizione Ambiente Il gigante Bionis è formato da svariati tipi di metalli e al suo interno scorrono molti tunnel che ricordano dei circuiti magici. Il mondo è principalmente abitato da razze molto evolute quali nani, umani e deva, ma sono presenti anche altre razze se pur in minoranza. Studiosi e praticanti di arti magiche sono all'ordine del giorno, così come costruttori e ricercatori. I materiali rinvenuti all'interno del gigante sono utilizzati in molteplici modi e hanno permesso agli abitanti del mondo di compiere un passo importante verso lo sviluppo della magia, che di sovente è applicata nel vivere quotidiano, mostrando un livello e un progresso tecnologico non presente in nessun altro mondo. Bionis è attraversato da alcuni flussi magici, che vengono sfruttati per lo spostamento veloce di appositi mezzi di trasporto, creando così un complesso e magnifico sistema di viaggio su binari, denominato “Via Elementale”. Luoghi Importanti MECHONIS: è la capitale del regno ed è qui che vive Harald. E' quanto di più tecnologicamente avanzato ci possa essere su Bionis, forgiata dai più grandi maestri nani e perfezionata dai sapienti che vi hanno abitato per molti cicli. CLOVERFIELD: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione. TOMBA DI ARKEOS: è uno dei tre satelliti che si muovono intorno al mondo, la tomba è un monumento in onore del grande esploratore, il suo vero corpo non è mai stato ritrovato. ARCANIX: la più grande biblioteca del mondo, si narra che ogni libro esistente sia conservato al suo interno. Esiste anche un'università chiamata con lo stesso nome, che raccoglie le più geniali menti esistenti. Personaggi Conosciuti HARALD: è uno studioso di arti arcane applicate alla tecnologia ed è il Re di Bionis. Dall'aspetto sembra un uomo sui 50 cicli, in realtà è un deva ma ha deciso di apparire così perché ciò lo fa sembrare più erudito. DEVEROS: è il consigliere di Harald ed è un goliath. Grazie alla sua stazza è stato scelto anche come guardia del corpo del sovrano, generoso e altruista non esita nemmeno un secondo se si tratta di proteggere il proprio Re. ZELGIUS: era il comandante dell'esercito di Bionis, ma dopo il patto di non belligeranza tra i mondi si è ritirato. E' stato un generale e uno stratega sensazionale. Da alcuni viene chiamato “Guerriero Nero”, per il colore dell'armatura portata in mille battaglie, venata da striature rosse. ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità. Osiris: Spoiler: Descrizione Ambiente Il gigante Osiris è abitato principalmente da razze esotiche e particolari come shadar-kai, frammentali e wilden, ma sono presenti anche altre razze, solitamente propense alle arti psioniche, nelle pratiche ascetiche, o nell'essere furtivi, quali drow e ghitzerai. Vi sono anche degli umani, la maggior parte dei quali monaci. Il clima è mite e l'alternarsi di terre boschive e aree montane è ben distribuito. In alcuni punti è possibile estrarre dei metalli rari, difficilmente reperibili negli altri due mondi. La spada di Osiris è una vera e propria fonte di ricchezza. Le innumerevoli fortezze spalmate nei punti strategici del territorio danno l'idea di un popolo bellico, ma la realtà è ben diversa: la disciplina e la calma interiore sono alla base di ogni abitante di Osiris. L'unica eccezione è data dalla presenza di una gilda di assassini, che è talmente sicura della propria forza da poter fare a meno della segretezza. Essa rappresenta l'unica traccia di ombra in un oceano di luce. Luoghi Importanti SAKURA: è la capitale del regno e prende il nome dall'attuale reggente. E' una bellissima città orientale, famosa per i suoi magnifici alberi di ciliegio. Il palazzo imperiale è la costruzione più importante, intatta ormai da centinaia di cicli. AMATERASU: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione. TOMBA DI ARKEOS: posizionata all'interno della Cicatrice di Osiris, la tomba è un monumento in onore del grande esploratore, il cui vero corpo non è mai stato ritrovato. NOTTOMBRA: la città stessa va a formare la più grande e pericolosa gilda di ladri e assassini del mondo. Si racconta che nessuno abbia mai incontrato di persona chi ne è a capo e che la sua identità sia sconosciuta anche ai membri più fedeli. Personaggi Conosciuti SAKURA: è l'imperatrice di Osiris ed è salita al trono molto giovane a causa della prematura morte dei genitori, si fa chiamare Principessa, perché secondo lei “Regina” la fa sembrare più vecchia. E' una mezz'elfa. TENJIMARU MUSASHI: è il consigliere di Sakura, nonché suo fratello maggiore. Secondo la legge è la primogenita a succedere come erede e non il figlio maschio. Questo però sembra non importargli e veglia sulla sorellina grazie alle sue arti ninja. ALPHA UNO: monaco il cui vero nome è sconosciuto. La sua forza e la sua grande saggezza gli sono valsi l'appellativo di Alpha. Questo titolo viene assegnato in base al grado raggiunto attraverso lo studio e la meditazione, egli è il primo di questa speciale lista. ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità.
  15. Sevial

    Inferno di Luce

    Eccomi qua! Come detto da Vortex, sarò io a fare da master per Il Patto dei Giganti. Spero di riuscire a partire con i riassunti già da questa settimana, ma volevo creare un topic a parte anche per l'ambientazione che è un po' particolare. Ancora grazie per averci seguito fino alla fine e un grazie futuro perché ci seguirai ancora! E ora una piccola nota su Jagred: il pg nei momenti più importanti ha sempre detto la verità, anche se ciò comportava rovinare completamente il piano dei compagni. Qualcuno lo ha rinominato "lo stro..o onesto". Potrebbe sembrare uno spiraglio di luce nell'oscurità ma, poiché le sue parole veritiere spesso sfociavano in uno scontro, era tutto calcolato. Infatti, più scontri c'erano e più era facile che uno dei compagni cadesse e potesse essere privato dell'anima da inserire nella gemma. Questa è una delle mille sfaccettature che purtroppo non potranno mai essere rese nei racconti. Ci sarebbero decine di aneddoti da raccontare, ma è impossibile rappresentarli tutti con dei semplici riassunti. Bisognerebbe essere stati lì in quel dato momento. Per questo mi era presa la vaga idea di mettere i file audio delle sessioni, ma dubito che qualcuno li ascolterebbe fino alla fine. Inoltre richiederebbe molto lavoro nel montaggio e svariati problemi nella pulizia del suono. Però, per una one-shot, è un'idea che potremmo valutare. Grazie ancora a tutti, ci leggiamo sul Patto dei Giganti! Ciauuuz!
  16. Dovizian potrebbe essere mosso da qualcosa più grande di lui, come un artefatto magico senziente o un'entità malvagia che ne guida le azioni inconsapevolmente. I pg possono affrontarlo conoscendo già questo segreto e "liberarlo" dalla maledizione, rendendosi conto che il chierico è solo un mero strumento di qualcuno o qualcosa. Per questo potrebbero risparmiarlo, in quanto semplice vittima del vero cattivone di turno. Oppure, lo stesso oggetto o entità che lo controlla potrebbe averlo reso immortale, incentrando un'intera quest sul modo di rimuovere tale afflizione. I pg affrontano più volte il chierico che, pur venendo ucciso, torna ogni volta sempre più forte e con nuovi poteri. Questo lo rende non solo un nemico ricorrente, ma l'ostacolo più grande verso la vittoria finale, trasformando quella che parte come una sottoquest in una missione principale. Dovizian l'Eterno, mmm... suona bene! XD
  17. Sevial

    Inferno di Luce

    Inferno di Luce - EPILOGO La lotta contro Satan si è conclusa da molti mesi ormai ed innumerevoli cose sono accadute da allora, sia nel mondo intero che per gli ex Generali. Poche ore dopo la fine dello scontro, Jagred ha aperto un portale grazie al demone dentro di sè, ed è andato nell'abisso. Il suo obiettivo è quello di diventare il Principe dei Demoni, e grazie ai risvegliati poteri di Sanguescuro, ha tutte le carte in regola per riuscirci. Sopratutto se al suo fianco combatte Titan che ha scelto di mettere da parte il risentimento verso il demone (per l'uccisione del suo mentore druido) e di seguire l'elfo in una nuova avventura, ricca di morte e distruzione, forse perfino attratto dalla forza che l'ex generale di Satan porta dentro di sé. I due hanno affrontato decine di nemici senza tregua, accrescendo sempre più la loro forza e la loro fama. Molti altri demoni si sono già inchinati ai loro piedi, avvertendo il cambiamento in atto. Ben presto verrà per Jagred e Titan il tempo di sfidare quello che è ancora il principe in carica, ovvero la massima ambizione: Demogorgon. Allabar si è subito presentato all'esercito del diavolo, facendo loro capire chi è il nuovo capo e chi sarà a guidarli alla conquista dei vari continenti. Aiutato nell'impresa da Kuri, Crudelia, Shin e Cliff, il Pianeta non ha incontrato alcuna difficoltà nel prevalere. Molti popoli si sono arresi senza nemmeno combattere, decidendo di evitare ai propri cittadini un inutile spargimento di sangue. Nel giro di qualche settimana Allabar ha conquistato tutto quanto, autoproclamandosi unica divinità di tutto il piano. Tutti gli altri culti sono stati aboliti, i templi abbattuti e la magia divina ha cessato di esistere. Le Isole Sacre dei nani ed il Regno del Gelo con i minotauri, sono stati lasciati in mano ai re precedenti. I due luoghi, inospitali per diversi motivi, non interessavano molto al Pianeta. Entrambe i regnanti, per restare in carica, sanno che dovranno rispettare i suoi voleri e venerarlo come una divinità. Kuri è stato nominato re di Cuore, successore del rivale Oris. Con le sue doti organizzative e diplomatiche è riuscito a convincere il popolo a tornare ad abitare la capitale, dopo la grande fuga a seguito dell'apparizione del Tarrasque. Ha avviato il processo di ricostruzione della parte distrutta della città e ristabilito l'ordine. In pochi mesi è tornata ad essere il centro principale del commercio di tutto il continente. Il mago ha continuato la sua ricerca di frammenti per poter ricostruire il "portale vivente". Ma questa è un'altra storia... A Shin è stato assegnata la Terra delle Stelle, abitata da elfi ed eladrin. Convincere i primi della sua autorità non è stato facile inizialmente, per sua fortuna non apparteneva ai Generali di Satan responsabili dell'incendio di Greenstar, altrimenti sarebbe stato impossibile riuscirci. Silvan, suo malgrado, ha consegnato il trono allo shamano che ha iniziato ad amministrare in modo neutrale e distaccato, ottenendo subito il consenso degli eladrin ed infine anche degli stessi elfi. La capitale Greenstar ha iniziato la sua lenta ricostruzione... Cliff, dopo aver soddisfatto la sua sete di vendetta, è tornato ad essere quello di sempre, apparendo anzi più sollevato, come se la parte malvagia dentro di sé sia andata via con l'uccisione di Elkantar e Satan. A lui è spettato il trono di Alba e, di conseguenza, il problema di dover reagire alla rivolta dei dragonidi del sud. Grazie alle sue abilità, sia in combattimento che diplomatiche, è riuscito a riprendere in mano la situazione e a scongiurare il rischio di una guerra. Il popolo ha iniziato ad ammirarlo, ricordando anche la sua scelta nell'arena di non infliggere il colpo di grazia al caduto Leonida. Crudelia è tornata al suo villaggio nell'isola del male, ormai già rinominata "l'isola di Allabar". Ha iniziato nuovamente le stesse ricerche effettuate anni ed anni prima, circa l'uccisione dei suoi genitori. Stavolta però, sfruttando anche la paura che i cittadini hanno verso di lei e del suo potere, è riuscita a scoprire che, proprio nei giorni successivi all'omicidio, un ragazzo era scomparso per qualche giorno. La coincidenza non era certo casuale, sopratutto perché quel giovane si chiamava Elkantar. Sentendosi in pace con se stessa, avendo già ottenuto vendetta, anche se per mano di Cliff, la strega si occupa adesso di regnare sull'isola che ormai è divenuta il centro nevralgico del potere di Allabar, insegnando nella scuola di magia, proprio come la sua vecchia insegnante, uccisa per ottenere risposte che invece erano così vicine... Nel Mare Astrale, un palazzo sospeso nel tempo e nello spazio spicca su tutto il resto. Piante di mille colori illuminano il suo giardino, le mura sono cristalline ed infondono calore e tranquillità a chiunque vi si avvicini. Un flebile canto celestiale si irradia in tutte le stanze, vuote di arredo ma colme di immagini rassicuranti per chiunque vi transiti. Ogni creatura può vederci quello che più desidera: per alcuni è un oggetto, per altri una persona, per altri ancora anche solo una sensazione. Qui, due amici di lunga data, siedono in un soffice prato rilassandosi. "E' questa la pace, Alastor?" chiede uno di loro. La risposta dell'Arcangelo non tarda ad arrivare: "Si, Seluku!". ... Dopo alcuni anni, in un vulcano lontano da occhi indiscreti, un nano in armatura luccicante sta compiendo qualcosa ritenuto impossibile: un rituale divino. Dopo mesi di preparazione è infatti riuscito a trovare uno spiraglio di energia, proveniente da un altro piano, per poterlo compiere. La creatura che prende vita è per metà in suo pieno controllo, per l'altra mossa dal puro spirito di vendetta. Essa è solo il primo passo per poter sferrare il folle attacco ad Allabar e a chi l'ha supportato nella sua conquista. Lentamente il Revenant si alza in piedi, ancora più forte di un tempo. Il chierico gli rivolge parola: "Forse ti ricorderai di me. Io sono Thordek, sovrano dei nani durante la lotta con i Generali. Non avere fretta di agire, devo prima reclutare altri alleati per poter ribaltare il mondo ancora una volta. L'obiettivo più vicino a noi è Cliff, il Re di Alba. Nonostante sia un ottimo sovrano, deve pagare per aver aiutato quel maledetto Pianeta e sarà il primo a farlo. E sono sicuro che tu sarai d'accordo con me... Elkantar!" INFERNO DI LUCE (I Generali di Satan) - THE END - Grazie a nome di tutto il party a tutti coloro che hanno seguito le nostre rocambolesche e malvagie avventure, attraverso commenti, consigli e complimenti. Ci avete reso davvero felici di aver condiviso con voi più di due anni di gioco! Spero che sarete ancora con noi nella nostra nuova avventura, che troverete molto presto su queste pagine. Ringrazio il DM, Vortex, che mi ha permesso di descrivere dettagliatamente ogni evento attraverso i suoi riassunti, operazione altrimenti impensabile. Ci rileggiamo prestissimo qui su DragonsLair e sul nostro nuovo sito, dove presto comincerà IL PATTO DEI GIGANTI! Riusciranno i giocatori che hanno interpretato i perfidi Generali di Satan a tornare nuovamente eroi? Per scoprirlo, restate con noi! Ciauuuz!
  18. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 60 Gli ormai ex-Generali di Satan si teletrasportano sull'Isola del Male, con l'intento di ribellarsi al loro padrone. Sono passati alcuni mesi dall'inizio della missione e molte cose sono cambiate, con sicurezza e determinazione il gruppo si reca verso il castello dove risiede il Diavolo della Fossa Satan. La creatura accoglie le sue truppe con molto stupore, dato l'arrivo senza preavviso, ma non sospetta niente di strano. Egli è intento a preparare l'invasione del mondo, non appena il sigillo sarà definitivamente sciolto; per questo sta ultimando quello che egli stesso chiama “il rituale di evocazone finale”. Il Diavolo incontra per la priva volta Titane Shin, scrutandoli con curiosità, per poi accorgersi del lieve cambiamento avvenuto nell'aspetto di Jagred, dopodiché si rivolge a Elkantar: “Vedo che l'incarico che ti ho assegnato non è andato a buon fine!” Poi, dopo una pausa aggiunge: “Allora, avete ucciso anche Alastor?” Prima che il sovrano possa continuare, arriva la veloce risposta di Jagred, anche spinto dalla coscienza del Demone dentro di lui: “Alastor è morto, ma c'è un altro problema... adesso dobbiamo uccidere anche te!” L'elfo spiega nei dettagli quello che è accaduto, a causa della sua solita abitudine di dover dire sempre la verità, cominciando dall'incontro con Allabar fino ai progetti futuri della compagnia e delle loro intenzioni. Satan capisce immediatamente come andrà a finire e tenta di prendere tempo affinché il rituale sia completo. Mentre gli avventurieri sono intenti a parlare, il Diavolo li interrompe con domande e quesiti, come se volesse far cambiare idea ai suoi ex soldati e far vacillare la loro convinzione; questi abboccano e, proprio mentre stanno per mettere mano alle armi, il rituale giunge a compimento: dal nulla appare una colossale creatura fluttuante, dotata di due chele enormi e una bocca piena di denti acuminati, dalla testa si dipanano numerosi tentacoli e corna, con un solo minaccioso occhio al centro. Satan ride avidamente, mentre il Terrore Astrale giunge al suo cospetto. Richiamato giusto in tempo per lo scontro decisivo, l'essere pare sotto il comando del Diavolo e non assolutamente intenzionato al dialogo. Il signore dell'Isola del Male espande per svariati metri intorno a sé la sua portentosa aura di fuoco, digrignando i denti e sferzando la coda appuntita: Satan è pronto alla lotta! Crudelia è la prima a finire vittima dell'enorme bocca del Terrore Astrale ma, invece di venire dilaniata, la strega riappare in un semipiano, dalle fattezze di una stanza quadrata di medie dimensioni, dove un grande occhio posizionato al centro frastorna i malcapitati che ne incrociano lo sguardo. In breve tempo anche Cliff ed Elkantar raggiungono Crudelia e coloro che sono rimasti fuori si trovano improvvisamente in enorme difficoltà, sopratutto perché il loro più grande incassatore di colpi è altrove. La grande forza di Satan può quindi abbattersi su Shin e Jagred, che devono vedersela in un rocambolesco e inedito due contro due. L'elfo viene chiuso in un angolo e preso di mira da entrambi i nemici e deve ricorrere a tutte le proprie tecniche di fuga per avere salva la vita. Per sua fortuna c'è Shin a supportarlo, evocando una sentinella spirituale che permette all'elfo di velocizzare le manovre di attacco. Esaurite le energie e la fortuna, anche Jagred deve però subire i colpi di Satan, che cominciano ad andare sempre più a segno. Il cercatore si vede quasi costretto ad arrendersi, ma viene anch'egli ingoiato dal Terrore Astrale. Al suo interno intanto Elkantar ha scoperto che l'occhio può essere attacco e, di conseguenza, il gruppo può continuare a provocare danni al mostro, nonostante la prigionia. L'avvento di Jagred moltiplica la potenza dei loro attacchi e l'essere sembra destinato a cedere. Shin è però rimasto da solo all'esterno della creatura e di fronte a lui si para anche il malvagio Satan. Dando fondo a tutti i proprio poteri, lo shamano resiste in maniera eroica alle tenaglie del Terrore Astrale, ma nulla può contro lo scatenarsi del Diavolo della Fossa: dapprima la creatura indebolisce le difese di Shin con lo sguardo, per poi teletrasportarsi continuamente in una posizione di vantaggio, affinché gli attacchi vadano sempre a segno. Shin sopravvive stoicamente per diverso tempo, nonostante prenda fuoco e il pungiglione caudale di Satan abbia iniettato un potente veleno nel suo corpo. Alla fine però, un colpo ben mirato giunto dall'enorme mazza chiodata del Diavolo, manda Shin al tappeto, uccidendolo sul colpo. Il sacrificio dello shamano è però servito, poiché dopo alcuni secondi il Terrore Astrale è costretto ad arrendersi alle copiose ferite subite all'interno, causate dagli attacchi concentrati degli ex-Generali. Satan è da solo, ma gli antieroi giungono nuovamente al suo cospetto molto acciaccati. Ormai ci siamo, è il momento per la resa dei conti. Il secondo round comincia forsennatamente, così come era cominciato il primo, le sorti dell'intero scontro si giocano su un filo di lana. Nei primi concitati momenti, Elkantar pare stremato dal combattimento e non più in grado di tirare il fiato per riprendersi dalle ferite subite: il drow cade al suolo privo di sensi. Il potere magico di Crudelia è ormai agli sgoccioli e Jagred si rintana in un angolo evocando una pioggia di frecce e lance acuminate in sua difesa, pur continuando a scagliare dardi dalla distanza. Solo Cliff è ancora nel pieno delle forze e, come se non temesse più l'esito della battaglia, si rivolge con sorpresa al Diavolo: “è stato lui ad ucciderla vero?” Satan accenna un sorriso beffardo: “conosci già la risposta, umano!” Siamo alle battute finali e Jagred tenta una manovra di svolta: o la va, o la spacca. Per la prima volta nella sua vita, l'elfo accenna un gesto di coraggio e, invece di fuggire di fronte al nemico, gli si proietta contro. Satan attende il portare del Demone, suo grande nemico, a braccia aperte, pronto a neutralizzarlo. E' ciò che Jagred vuole, preparando il suo potere finale che scaglierà nel momento in cui il Diavolo proverà a portargli via la vita. La mossa è azzardata quanto rischiosa, ma la scommessa del cercatore ha esito positivo, l'ultima freccia dell'elfo va ad incagliarsi all'altezza del cuore, poco sotto l'apertura lasciata dall'attacco di Satan: “La tua morte si chiama Jagred...” e in urlo di odio e dolore, l'ultimo avversario dei Generali soccombe. Cliff intanto è giunto al capezzale di Elkantar, ma l'espressione del suo volto lascia trasparire delle intenzioni non propriamente buone. Jagred se ne accorge e chiede a Cliff che cosa ha intenzione di fare, il guardiano risponde con sincerità che presterà al drow le dovute cure, cosa che effettivamente avviene. Elkantar, ignaro del dialogo che Cliff ha avuto con Satan, si alza e si mette in cerca del tesoro del Diavolo. E' un errore fatale, con un gesto improvviso Cliff si avventa su Elkantar, mentre gli altri Generali osservano allibiti quello che sta accadento: “Ti dice niente il nome Miranda?” Urla il guardiano con dolore mentre scaglia il fendente che vendicherà la morte dell'amata. Elkantar, colpito a morte, soccombe senza poter reagire, mentre coloro che sono rimasti in vita si osservano l'un l'altro, sbigottiti: Cliff si era sempre contraddistinto per la sua calma e la sua moderazione e nessuno si sarebbe aspettato un atto del genere. Il comportamento del guardiano mette in allerta gli altri membri del gruppo, che giacciono ognuno a un diverso angolo della stanza. Il tempo sembra fermarsi per qualche minuto, poi la tensione si allenta. Tutto ciò che c'era da risolvere è stato risolto. Kuri compare improvvisamente a congratularsi con i sopravvissuti e a riportare in vita l'amico Shin. E' giunto il tempo per ogni ex Generali, di guardare avanti e di costruirsi un futuro. Mentre Crudelia e Cliff si dirigono verso il mago frammentale per usufruire di un passaggio tramite teletrasporto, Jagred si ferma e si rivolge ai compagni: “La nostra avventura è conclusa ragazzi, non verrò con voi. Vi dico addio!” La strega e il guardiano si voltano un'ultima volta verso il compagno, accanto a lui si erge anche l'imponente figura di Titan: “Ho deciso che andrò anch'io con lui, ci sono ancora centinaia di demoni da smaciullare.” Poi rivolgendosi a Jagred: “E se quello che è dentro di te farà il furbo, sarà il primo della lista!” L'elfo sorride alle parole del barbaro, ricordando la promessa che si scambiarono tempo fa, poi i due si allontanano dagli ormai ex-compagni, voltando loro le spalle. Di fronte ai due combattenti primevi si apre un portale, probabilmente opera del Demone all'interno di Jagred, che da sull'abisso, le ultime parole dell'elfo mentre si stava addentrando nel passaggio magico suonarono come molto flebili, ma furono percepite chiaramente da Cliff e Crudelia: “Andiamo... amico mio...” I due ancora si domandano se quelle parole furono destinate a Titan... o qualcun'altro... INFERNO DI LUCE - FINE ps: non è ancora finita, la prossima settimana: L'EPILOGO!
  19. Sevial

    Iniziato della fede

    Credo initiate of the faith. XD
  20. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 59 I Tessitori si rivelano incredibilmente forti, nonostante lo svantaggio numerico. I nemici possono infatti compiere svariate azioni contemporaneamente, grazie al molteplice numero di braccia in loro possesso. I loro poteri non mirano a ferire il corpo dei Generali, quanto la loro mente; gli avventurieri infatti vengono ripetutamene bloccati, storditi e perfino dominati, ritrovandosi costretti a rivolgere le proprie armi addirittura contro i compagni. Il gruppo aveva sperato di potersi lasciare le carte vincenti per lo scontro finale, ma questo non è più possibile: meglio giungere da Alastor non a pieni poteri, che non giungerci affatto. Solo Shin pare più parsimonioso, limitando l'utilizzo dei propri poteri di cura e mettendo leggermente più in difficoltà i compagni, ma non appena i Generali cominciano a fare sul serio le sorti dell'incontro vengono ribaltate e anche l'ultimo ostacolo verso il trionfo del male viene abbattuto. Uno dei tre Tessitori porta al collo un piccolo amuleto che, una volta impugnato, può far scomparire con un semplice comando le pareti prismatiche. Il palazzo può quindi essere esplorato nella sua interezza. L'ingresso accoglie i visitatori con un tappeto pregiato e una rampa di scale in marmo, con due porte per lato. Una è la sala dei precetti: in decide di linguaggi diversi, sono elencate tutte le regole da rispettare per essere un vero adoratore di Pelor. La compagnia prosegue attraverso la sala dei doni, del tutto simili a quelli presenti nella torre di Kodrus. Nell'altro lato vi è una sala d'attesa con sedie e divanetti molto pregiati e una stanza con un grande registro dove vengono annotate le visite di coloro che giungono al palazzo, l'ultima risale a qualche settimana prima e porta la firma di Kuri, che da accesso da un autentico giardino incantato: piante incredibili con fiori colorati e splendenti stuzzicano la vista, mentre gli altri sensi sono rapiti da un fresco profumo nell'aria, sedie intarsiate in mezzo al curatissimo prato invitano chi ha la fortuna di visitare questo luogo a sedersi; è qui che l'Arcangelo riceve probabilmente i suoi ospiti, in un atmosfera resa ancor più gradevole da un soave canto in sottofondo. I generali sono disgustati da tutto questo. Al piano superiore vi è una specie di laboratorio con componenti ignote, sicuramente utili per creare pozioni curative, benedizioni e simili; poi il gruppo si imbatte in una stanza con moltissimi simboli sacri tenuti con cura e di notevole valore, provenienti probabilmente anche da altri piani. Più avanti è presente un affresco incredibilmente vasto, disposto su una lunga parete e raffigurante la storie e le imprese di moltissimi arcangeli, le lotte contro le creature leggendarie, tra cui il Tarrasque, e la guerra contro i diavoli, con Alastor ben in evidenza, mentre guida le truppe. Infine, una nuova rampa di scale, conduce al terzo ed ultimo piano. Qui vi è una grande sala con moltissimi cristalli luminosi che riflettono immagini colorate e giochi di luce ovunque. Un portone curatissimo raffigura il simbolo di Pelor, ma i Generali decidono di esplorare le rimanenti tre stanze prima di farvi ingresso: nella prima vi è una biblioteca di testi sacri, libri di preghiere o racconti storici di incredibile fattura e accuratezza nei disegni, con accanto un divanetto pregiato; nelle altre due, una stanza è dedicata al riposo, con piante e petali di rosa sul pavimento, l'altra sala invece contiene un portale sempre attivo con il mondo esterno, di destinazione ignota. Iscritte nel muro vi sono le varie destinazioni possibili con accanto il nome dell'autorità più importante del luogo. Dopo essersi fatti coraggio, i nostri antieroi spostano a fatica il pesantissimo portone ed entrano in quello che probabilmente è il tempio di Alastor. Un balcone si affaccia sulla sala al piano di sotto, in alto una cupola aperta mostra il cielo stellato e incredibilmente luminoso. Appena i Generali sono al completo, come un ascensore attivato magicamente, il balcone scende lentamente giù verso il tempio. Esso è affrescato e sulla parete e al centro svetta un altare imponente. Su due aste sono appesi degli arazzi pregiati, ma quello che attira di più l'attenzione è un'altra cosa: appeso alle aste vi è il corpo squarciato in due di un angelo di grandi dimensioni, con una corona frantumata in testa. Lo stupore dei Generali è assai grande, non appena si rendono conto che il corpo a cui si stanno avvicinando è quello di Alastor... ed è sicuramente morto! Neanche il tempo di realizzare le probabili conseguenze di ciò, che una voce profonda e potente sembra quasi giungere dall'alto: "Benvenuti nel tempio, Generali di Satan. Anche se temo che adesso risulti un po' profanato!” Una risata cupa e sinistra risuona e rimbomba nell'aria, poi la sconosciuto timbro riacquista il tono con cui aveva esordito: "Come avrete appena constatato, Alastor è morto da qualche settimana. Mi devo complimentare con Kuri e Shin per avermi aiutato a compiere il lavoro sporco, devo riconoscere che l'inquisizione ed Oris sarebbero state molto fastidiose nel realizzarsi del mio piano!" Lo sguardo di tutti si sposta per un secondo verso il mago frammentale, ma sopratutto in direzione dell'amico shamano. Entrambi sembrano molto tranquilli. Intanto la voce continua il suo monologo: "Devo anche ringraziare voi per aver ucciso i vari Re e per averne indebolito i rispettivi regni. Ma, giunti a questo punto, vi starete chiedendo chi sono e che cosa ci faccio qui, ed è giusto saziare la vostra curiosità..." Improvvisamente una luce nel cielo inizia a brillare più delle altre, proveniente proprio da quella che molti, da settimane, avevano indicato come il "nuovo astro" e che i Generali pensavano fosse Leonida. Lentamente la luce aumenta, per poi avvicinarsi fino a diventare quasi accecante, costringendo tutti a chiudere gli occhi. Poi cessa all'istante e gli avventurieri possono volgere lo sguardo verso l'alto e vedere finalmente il padrone di quelle parole. E' qualcosa di incredibile e fenomenale: un'entità grande quanto un pianeta è come affacciata dalla cupola e punta il proprio sguardo verso i Generali! "Sono Allabar, ed esisto dai tempi dei tempi. Vago per i piani in cerca di potere e per portare la mia visione del mondo, così diversa da quella stucchevole presente nel vostro. Non sono totalmente malvagio, ma non sono certamente buono. Adesso avete una scelta davanti a voi: affrontare me, Kuri e Shin, compiendo l'ultima delle vostre imprese, oppure ascoltare per un altro po' quello che ho da dirvi. Vi avverto che se perirete contro di noi, faremo in modo che non possiate mai più tornare in vita. Se invece vincerete, ma ne dubito conoscendo la mia forza, potrete allora conquistare questo piano insieme a Satan, che si libererà alla mia morte. Uccidendo Alastor infatti, ho anche assorbito i suoi poteri, di conseguenza sono io a sorreggere adesso l'esistenza dell'energia divina e a trattenere il vostro capo ancora rinchiuso sull'isola del male. Ci riuscirete perché avete già indebolito tutti gli eserciti e nessuno oserà opporsi a voi. Ma chi vi assicura che Satan, una volta libero, non chiamerà altri diavoli in suo supporto? Gli angeli hanno abbandonato questo luogo e verreste inevitabilmente sottomessi dalla loro razza. Siete sicuri di poter restare Generali di Satan e che invece non diventerete solamente che schiavi dei diavoli? E' per questo che vi chiedo di compiere una scelta e dovrete farlo in questo preciso istante. Il sigillo che tiene confinato il diavolo sta per cedere, probabilmente rimane solo qualche ora, era già in deterioramento e non sono più in grado di tenerlo stabile!” “Illustraci il tuo piano... pianeta!” è la risposta della compagnia. Affrontare Allabar adesso sarebbe una pazzia, sopratutto poiché coadiuvato dall'intervento di Kuri, i cui poteri sono ancora sconosciuti, e dalle portentose cure di Shin, le stessi di cui i Generali sarebbero privi. Nonostante questo, le parole dell'astro risuonano come una condanna a morte: “Tornate all'Isola del Male, Generali di Satan, e affrontate colui che vi ha inviato qui, prima che possa liberarsi e fuggire via, per poi tornare a vendicarsi in compagnia di chissà quanti altri diavoli. Se morirete potremo forse riportarvi in vita e darvi modo di riprovarci, oppure potrete fuggire con noi in un altro piano d'esistenza. Se vincerete otterrete davvero il comando di un regno, o qualsiasi altra cosa desideriate. Shin e Kuri erano Generali di Alastor nell'antica battaglia contro i diavoli ma, nonostante abbia ucciso il loro ex capo, hanno deciso di appoggiarmi nel timore che l'altra opzione si rivelasse molto peggio. Voi cosa farete Generali... riuscirete a fare altrettanto? Riuscirete a liberarvi dai vincoli imposti dal vostro capo? Riuscirete... ad uccidere... il grande Satan?” ps: Ormai ci siamo ragazzi, nel prossimo capitolo ci sarà IL GRAN FINALE! Continuate a seguirci fino alla fine, mi raccomando!
  21. Sevial

    Iniziato della fede

    Puoi utilizzarlo una vola al giorno e quando lo fai curi una sola volta, lo stesso discorso vale per gli altri poteri "multiuso" ottenuti con i talenti multiclasse, come la preda del cacciatore del Ranger.
  22. Sevial

    Bilanciamento Mostri

    Da quanto ho capito i mostri hanno gli impulsi, ma non hanno l'azione di recuperare energie che è a disposizione dei soli pg. I mostri devono avere un potere apposito che permetta loro di utilizzare l'impulso, è corretto?
  23. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 58 Il Tarrasque. La creatura che invade i sogni e gli incubi di ogni avventuriero si erge a una manciata di passi di distanza dai Generali di Satan. Il gruppo non si è ancora ripreso completamente dalla sfida con Oris, ma non c'è tempo per rimuginarci su, i rappresentanti del male devono agire in quanto uniche persone in grado di fronteggiare la minaccia rappresentata dal divoratore di mondi; per farlo dovranno tramutarsi ancora una volta in eroi. Quante volte ancora i Generali dovranno salvare il mondo? Lo scontro con la colossale bestia è reso ancora più complicato dall'assenza di Shin, ancora impegnato a riportare in vita Titan, altro grande escluso dalla contesa. I membri del gruppo si radunano gli uni vicini agli altri, lasciando a Jagred il compito di tartassare il Tarrasque dalla distanza: sembra impossibile, ma i suoi spiriti primevi riescono a rallentare anche un avversario di tale portata, forse grazie all'energia del demone che ormai l'elfo ha imparato a conoscere e sfruttare. Anche Crudelia gioca dalla distanza, mandando Cliff faccia a faccia con la bestia, mentre Elkantar assume una tattica mordi e fuggi. Il tempo scorre sul campo di battaglia, il quale viene plasmato e modificato ad ogni attacco del Tarrasque, che con la propria mole distrugge gran parte del terreno ad ogni movimento, tranciando roccia, metallo e vite. Decine di soldati giunti ad aiutare i Generali vengono falciati via, mentre la lotta si protrae per lungo tempo. Ma di fronte all'incredibile tenacia e potenza dei nostri anti-eroi, anche una bestia leggendaria come il Tarrasque pare doversi arrendere: i colpi precisi di Jagred ed Elkantar feriscono il colosso ripetutamente, un bersaglio così grande da non poter non essere colpito; Cliff subisce schianti, morsi e colpi di coda, ma resta piantato saldamente a terra, come un secolare albero dalle possenti radici; Crudelia riversa tutto il proprio potenziale verso il nemico, senza il rischio di poter colpire i compagni, messi in posizione strategica. Il mostro lancia un grido che fa accapponare la pelle, generando un onda d'urto di immane potenza che inchioda a terra ogni Generale, ma è solo il canto del cigno della bestia che, accasciatasi rumorosamente al suolo, viene inglobata nuovamente dalla terra, tornando ancora una volta in quella profondità. Forse tra qualche migliaio di anni il divoratore di mondi si sveglierà di nuovo, reclamando vendetta, ma a quel punto non sarà certo un problema dei Generali. Superata anche questa prova, il mago Kuri, giunto nelle ultime fasi dello scontro, invita i vincitori ad abbandonare il teatro dello scontro; ci sarà tempo in seguito per bearsi dell'impresa che hanno appena compiuto. A breve tutto quel che rimane dell'esercito del bene giungerà sul posto e, per quanto forti, i Generali non potranno fronteggiare un nemico così superiore numericamente, inoltre hanno appena dato fondo a tutte le loro energie. Con il nuovo potere di Elkantar, il gruppo si telestrasporta al Cratere Sacro, dove risiede il collegamento per poter giungere al cospetto del palazzo dell'arcangelo Alastor; ancora un ultimo passo e sarà tutto finito. La compagnia ha già avuto modo di vedere il Cratere mentre lo sorvolavano con la Cavalcavento, è il luogo sacro dove gli angeli crearono il sigillo che tiene rinchiuso tutt'ora Satan nell'isola del male. Kuri farà da guida ai Generali, tranquillizzandoli circa il suo schieramento: egli avrebbe dovuto partecipare all'agguato preparato da Nuraya, giungendo insieme al vero Silvanos allo scattare della trappola situata sul tetto del monastero di Cuor di Vento, ma ha scelto di tradire il compagno frammentale e di non partecipare a quella lotta, la sua presenza probabilmente avrebbe portato a un finale ben diverso. Il cratere ha una strada poco battuta che scende a spirale fino al suo centro, percorrendola il gruppo ha come la sensazione di stare entrando in un'altra dimensione, o forse l'aria è così pervasa di magia da dare questa impressione. La marcia si interrompe di fronte ad uno vero e proprio portale, sopra di esso delle scritte vanno e vengono ad intermittenza. E' un piccolo enigma atto ad escludere le creature più rozze con propositi di conquista assurdi e i visitatori occasionali. La frase recita "ne ha sette in suo nome". In breve tempo stavolta è Elkantar a dare la soluzione: “lettera”. Il gruppo oltrepassa il varco e con la giusta cautela si avventura nella dimensione che ospita il palazzo di Alastor. Vi è subito una stanza esagonale, priva di porte, con pareti prismatiche simili al vetro. In un angolo, in posizione di attesa, vi sono tre strane creature: hanno molteplici braccia, la pelle color platino e un collo lungo e stretto. D'improvviso prendono tutte e tre la parola, contemporaneamente, il suono che fuoriesce è un coro di mille voci, ma tutte racchiuse in un unico timbro: “L'arcangelo Alastor non ci ha informato di nessuna visita nelle ultime settimane, quindi presumiamo che non siate benvenuti qua dentro, in pratica siete dei nemici.” I Generali sono scocciati dall'improvviso contrattempo e cercano in tutte le maniere di risolvere la questione senza ricorrere alle armi, ma le loro astruse spiegazioni ottengono solamente l'effetto contrario. I Tessitori, così si chiamano i tre campioni di Alastor, si preparano allo scontro e così sono costretti a fare anche gli avventurieri: lo scontro finale dovrà ancora aspettare...
  24. Sevial

    Bilanciamento Mostri

    Mi ero completamente dimenticato che anche i mostri hanno gli impulsi curativi. Sono quasi 3 anni che giochiamo alla 4a e non li abbiamo quasi mai usati. Credo che continuerò su questa linea, in quanto i combattimenti da noi sono esageratamente lunghi. Per quanto riguarda tutto il resto, grazie mille per l'esaustiva risposta, come sempre.
  25. Per bilanciare i mostri e renderli più competitivi ho spesso letto in giro di togliere il 20% dei pf e di aggiungere un dado di danno in più. Tale modifica vale per tutti i manuali antecedenti al MM3 e al Monster Vault (che sono più recenti e presumibilmente corretti), come per esempio il MM2 e Oltretomba, oppure è valida solo per i mostri del primo MM? Grazie in anticipo!
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