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Galeth88

Ordine del Drago
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Informazioni su Galeth88

  • Compleanno 14/08/1988

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  • Località
    Mantova
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    D&D 3.5

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Punti Esperienza

  1. @social.distortion No ma infatti come ho scritto alcune cose del tob sono buone idee, altre un pò meno. Poi le mie non erano affatto critiche ma considerazioni personali, ce possono essere giuste o sbagliate. Ci sono quelli che stravedono per il tob, e hanno ragionissima se incontra il loro gusto. Io sono solo dell'idea che il guerriero debba guadagnare capacità non con un sistema vanciano, ma capacità da usare senza limitazioni o simili. Poi sono d'accordo con te, i livelli vanno riempiti tutti. La mia idea era dare bonus numerici ai livelli dispari (attacco, danni e CA principalmente) e fornire invece "tecniche" o manovre nei livelli pari. Detto questo, queste tecniche o manovre possono essere talenti, manovre del tob, capacità soprannaturali o straordinarie (sensate ovviamente), anche innovative o inventate dai giocatori. Sta poi al master decidere. Quello che propongo io è che una volta deciso uno stile (o due) poi le capacità acquisibili siano fisse col salire dei livelli, proprio come nel caso del ranger. Mi sembra infatti più sensato che sia il guerriero a specializzarsi in uno o più stili, e che invece la libertà della scelta dei talenti bonus da guerriero (che sono una marea e assolutamente non migliorano col salire di livello ma restano un pò piatti) crei confusione.
  2. Direi che la mia proposta ha una bella differenza da pathfinder..io assaltare lo concedo, ma se leggi bene quello che ho scritto lo concedo al 16 livello (non prima). Non mi sembra che pathfinder conceda capacità soprannaturali/straordinarie invece che talenti bonus. Il guerriero fino al 12-13 livello funziona benissimo così com'è, ma i livelli successivi? Non credo proprio...e fornirgli una lista di "incantesimi" (perché il Tob fa proprio questo) non è una buona soluzione, perché vai a fare un gioco completamente ispirato al mago, e personalmente non la trovo una buona idea. Quindi fornire ALCUNE manovre simili a quelle del Tob? Se ne può parlare. Usare il Tob? Personalmente direi di no..anche perché trovarsi il guerriero che fluttua e vola perché sta usando una "manovra" la trovo un'idea un pò bruttina.
  3. Sono d'accordo con te, il guerriero ha una giocabilità limitata, e nessuno si sognerebbe mai di farsi 20 livelli da guerriero..se ne fa 6-8 e poi classi di prestigio a gogo. Che tra l'altro è una cosa che personalmente malsopporto. Il multiclassare e usare cdp è bello, ma spesso si esagera, e purtroppo è la struttura stessa del 3.5 che ci spinge a farlo. Per me il guerriero va reso una classe da giocare per tutti e 20 i livelli. Sul pratico farei questo: -d12, att base alto, Tempra alta e a scelta: o riflessi o volontà alto. -Al primo livello il talento bonus è sempre arma focalizzata. -Ai livelli pari la storia cambia: Ogni guerriero acquisisce talenti e/o capacità speciali in base a un pathway preciso per uno stile di combattimento. Ovvero impara manovre/capacità speciali/ecc tutte orientate verso un determinato stile (lascerei aperto qualche livello, tipo 4, 8, 14, 18 in modo da acuisire qualche capacità anche in un altro pathway, senza però essere specializzati anche in quello). Per i primi 12 livelli saranno molto probabilmente talenti quelli acquisiti, ma per i livelli più alti farei acquisire golose capacità speciali. es: Scelgo il pathway Arma a due mani-charger. Acquisisco al 2, 6, 10, 12, 16 queste capacità: Attacco poderoso(2), attacco in salto(6), attacco poderoso migliorato(10) (-1/+3), truppa d'assalto (12), assaltare (16)..con i livelli 4-8-e 14 acquisisco capacità in un altro pathway secondario (tipo sull'armatura pesante) -Ai livelli dispari incece prendo tutti i vari Arma foc, specializzata, foc superiore, spec superiore, critico migliorato, capaità per migliorare il rank dell'armatura e così via. In sostanza la renderei una classe molto flessibile, e lascerei al gioatore la scelta nello stile e nell'arma che preferisce. La cosa diffile è ovviamente trovare capacità speciali per i livelli più alti, che siano ovviamento importanti, ma non esagerate (niente montagne tagliate a metà o simili!!)
  4. Credo anche io che il guerriero come sia stato pensato per la 3.5 sia inadeguato, e come sappiamo tutti, c'è molta differenza rispetto a una mago sopratutto ai livelli medio-alti. Ora apportare delle HR o modificare la classe il sè può servire, ma è difficile elevarlo sullo stesso piano del mago. I poteri/incantesimi che acquisisce un incantatore dal 15 livello in poi sono imapareggiabili per qualsiasi guerriero, che con la sola forza delle braccia non avrà alcuna speranza di rivaleggiare con certi incantesimi di VIII e IX livello di incantatore. Quindi la domanda sarebbe: Per cercare di portare un pò di equilibrio tra le classi, è opportuno fornire poteri da supereroe al guerriero? Per me non è questa la via, e mi spiego meglio. Per avere questo tanto desiderato equilibrio a mio avviso si devono apportare piccole modifiche in varie direzioni. Migliorare la classe del guerriero va bene, ma è solo l'inizio, e sopratutto bisogna applicare modifiche coerenti con quello che ci si aspetta da un grande combattente! Niente robe tipo poteri attivabili tot volte al dì per le quali il nostro fighter quadruplica la sua elevazione in salto per chissà quali mistici poteri... Che maghi e chierici siano in grado di fare cose straordinarie è ok, hanno dalla loro la magia, e il guerriero non può certo mettersi in concorrenza su quel campo! Bisogna dare al guerriero un altro vantaggio. E per me (anche in termini di giocabilità) bisogna rendere il guerriero "inuccidibile". Ovvero il fighter deve diventare il personaggio più resistente e più difficile da ammazzare, e al tempo stesso il migliore combattente del gioco, senza eguali durante gli scontri, sia in attacco ma sopratutto in difesa! Un personaggio che usa le sue capacità (che non sono sovrumane) ma in maniera illimitata e difficilissimo da eliminare. E' attorno a questo concetto che mi concentrerei io. In sostanza cambierei la classe e le capacità che il guerriero acquisisce (non in maniera sovrumana), e cercherei di applicare delle regole che rendano fragile il mago anche agli alti livelli..perché se si da al mago la possibilità di avere la stessa CA del guerriero, una maggiore mobilità, la possibilità di non essere individuato e una sflinza di oggetti magici per aumentare i propri incantesimi ci credo che poi non c'è partita!
  5. Il mio preferito è una mia creazione...Un War Troll con archetipo mezzo drago nero. Costruito apposta per le mischie furibonde agli alti livelli! Magari la cosa è un pò losca, ma come master mi piaceva troppo! Il mio animaletto biologico! Poi nelle mie campagne non mancano mai Draghi (verdi sopratutto), Giganti vari (Eldricht o con classi da chierico), qualche vampiro e ovviamente i drow! (e perché no anche qualche drow vampiro!)
  6. Si potrebbe anche considerare di mettere un TS a tutti gli incantesimi che bersagliano un avversario. Sarebbe più giusto, anche perché usare incantesimi senza TS, risulta un pò come avere un trigger che l'incantatore di turno può usare a piacimento per mettere i combattenti in una certa difficoltà..mi riferisco per esempio a raggiodi indebolimento: perché non concedere il TS sulla tempra? Almeno si ha sempre una possibilità di salvezza..se no poi i combattimenti diventano un esercizio di volontà superiore da parte di maghi e compagnia cantante..
  7. Galeth88

    Perdita di occhio

    Visto che il livello è molto basso, credo che il tuo PG avrà accesso a rigenerazione solo in futuro o in seguito ad una quest. Io se fossi in te farei così: gli metti le penalità, che però mano a mano scalano nel tempo (settimane-mesi), visto che il tuo PG si abituerà alla visione con un occhio solo. E poi in futuro potresti dargli l'accesso al recupero della menomazione, magari fornendogli poteri speciali! Come caratterizzazione del personaggio potrebbe essere carino. Gli fai rigenerare un occhio particolare (magari iride viola), e in più come premio gli dai la possibilità di vedere le cose invisibili. Così avrai questo ladro malvagio con una benda, che però nasconde un occhio magico da usare quando ne ha necessità
  8. Ok per certi aspetti è vero, e in effetti a un incantatore basta la lista di incantesimi per salvarsi (es trucco della corda). Ma se andassimo a fare un lavoro mirato sugli oggetti magici? Per esempio: teniamo armi, armature e oggetti di potenziamento, ma andiamo a limitare sopratutto bacchette, verghe, oggetti meravigliosi e in parte gli anelli che indubbiamente per le classi magiche rappresentano modi per diventare utili in campi non loro (per esempio bracciali dell'armatura, anelli di scudo, verghe metamagiche, bacchette di cura). In modo da trasformare gli oggetti magici in vantaggi SOLO per le classi non magiche, e oggetti utili ma non così tanto per gli incantatori. Se uniamo questo a una più accurata scelta delle liste degli incantesimi (giusto per mettere in difficoltà i maghi e i chierici un pò di più) forse (ma dico forse) avremo qualche possibilità di equilibrare il gioco e magari renderlo anche più divertente da giocare (sopratutto per gli incantatori che dovranno d'ora in poi stare molto attenti alla selezione di incantesimi giornalieri non potendo più fare affidamento su "serbatoi" come le pergamene). Quello che voglio dire alla fine è che secondo me più che dare vantaggi ai marziali in modo da elevarli al livello degli incantatori (come fa un pò il TOB) bisognerebbe abbassare maghi, chierici, druidi ecc al livello degli altri, mettendo loro qualche difficoltà in più da affrontare, facendoli diventare ancora sì dei potenziali spaccagioco, ma contemporaneamente rendendoli "fragili", un pò come la visione romantica di D&D impone. P.S.Oh che poi prendete quello che dico come suggerimenti per chi vuole giocare in maniera un pò più alternativa, non voglio mica cambiare rivoluzionare il gioco di ruolo, solo proporre una variante che può essere simpatica da provare qualche volta!
  9. Ok, quindi pathfinder introduce delle novità interessanti ma non eradica il problema..sopratutto agli alti livelli..ora io ho pensato, per ipotesi: se si giocasse in un mondo in cui gli oggetti magici non esistono (se non in pochi rarissimi esemplari), lo squilibrio tra maghi e guerrieri dove si sposterebbe?? Ora, molti di voi probabilmente direbbero: ovvio, dalla parte del mago, il guerriero era già cialtrone prima, se poi gli togli la possibilità di mettersi un pò in pari con gli oggetti, lo peggiori ancora di più... Io invece non sono affatto d'accordo..in un mondo senza bacchette di sollievo, verghe metamagiche, pergamene, oggetti magici che sono l'abc della protezione del mago, i vari oggetti per non dormire/riposare, cappelli del cammuffamento ecc. è vero che il guerriero ne risente, ma il mago ne risente molto ma molto di più! Infatti per me torna a diventare un personaggio fragile, che nonostante tutti gli incantesimi preparati rischia sempre di trovarsi al posto sbagliato nel momento sbagliato..dall'altra parte invece le capacità da mischia e il mare di pf di un guerriero ne verrebbero esaltati.. Quindi non dico di togliere del tutto gli oggetti magici (il concetto di bottino stile dnd ne risulterebbe sconvolto), ma potrebbe essere una buona idea ridurne notevolmente accessibilità, esaltando così alcuni punti di forza dei combattenti, che se no verranno rimpiazzati da classi magiche fin troppo presto!
  10. L'idea di bilanciare le classi marziali con quelle magiche è venuta spesso anche a me sinceramente..in questo periodo sto infatti cercando di creare un'ambientazione personalizzata, e pensavo di renderla giocabile usando le regole classiche di DnD, ma ho intenzione di applicare dei cambiamenti per rendere le classi più equilibrate. Per collegarmi al discorso quindi i suggerimenti che posso dare sono molteplici: si può intervenire in più punti come l'ambientazione (basso tenore magico) o l'aspetto strettamente regolistico (come modificare del tutto la progressione di acquisizione delle capacità di una classe). Il problema è che poi le cose vanno sperimentate, per vedere se sono davvero equilibrate, sopratutto in merito ai livelli più alti, dove il mago surclassa il guerriero del tutto! Pathfinder è un buon compromesso, ma non mi sembra che il guerriero sia effettivamente poi così cambiato..chi ha sperimentato il gdr usando pathfinder si è trovato bene per questo aspetto?
  11. In realtà non gli assaltano affatto il palazzo. Il Boss ha scoperto una via segreta che conduce a un portale che se aperto regurgiterà un esercito di creature infernali. Lui è lì per aprirlo, e i pg arrivano poco prima per impedirglielo (non mi chiedere come fanno a saperlo perché è veramente lunga da spiegare ). Sta di fatto che andare per templi sotterranei segreti implica portarsi le guardie del corpo. Il mio dubbio era se spezzare la cosa in 2 combattimenti separati (prima le guardie e poi lui) oppure tutti insieme appassionatamente..
  12. Ringrazio tutti per le risposte Anche io non ero convinto molto dall'idea di lasciarlo combattere da solo, anche perché i PG molto probabilmente avranno anche il supporto di un PNG mago (il loro party è sprovvisto di un mago, e in più lui sarà presente per esigenze di trama). Quindi credo proprio che userà i suoi sgherri per impegnare in mischia i PG mentre lui si Buffa per bene e si lancia varie difese. X elamilmago: Il conbattimento credo proprio che sarà all'ultimo sangue, quindi il Boss non fuggirà, anche perché dove si svolgerà sarà inibito il teletrasporto. Le tue idee erano molto valide ma presupponevano una eventuale continuazione in futuro, questa invece sarà una fine definitiva. (siamo partiti dal livello 1 e li ho portati al 21) Anche se devo dire che l'idea delle vite extra prendendo quelle degli sgherri è piuttosto interessante, ti ringrazio..ci rifletterò..
  13. Premessa: Potrebbe non essere la sezione giusta, per cui mi scuso in anticipo e prego i moderatori di correggere il mio errore, ma ero in dubbio.. Salve a tutti, apro questo Thread perché ho un dubbio..dopo 5 lunghi anni di gioco la campagna che masterizzo sta per vedere la fine. I PG dopo averne passate tante (la campagna è più di azione che altro) stanno per scontrarsi finalmente con il Boss finale. Ora, il mio dubbio è più tecnico che altro. Infatti secondo voi è meglio fare incontrare il boss di fine campagna da solo, oppure è meglio se con lui metto una scorta? Il Boss è un personaggio del 27° livello (i pg saranno al 21-22). Lui è un incantatore a doppia lista chierico-mago che ha anche qualche livello in arcimago, contemplativo e hierofante. Dite che è giusto metterlo da solo (ma ho paura che subisca un pestaggio) o dovrei fornirlo di una scorta? (lui in effetti le guardie del corpo le ha e sono 4 png chiamati i rinnegati, ma in questo caso ho paura che lo scontro sia troppo duro). Grazie a tutti quelli che vorranno dispensare saggi consigli
  14. Galeth88

    Guida al Chierico

    Per ora è congelata, ma in realtà il lavoro in brutta (ovvero su un quaderno, usando una buona vecchia penna) è già completato per fortuna, devo solo trovare uno spiraglio di tempo tra gli esami per finire di battere tutto a pc comunque si io mi sono limitato a giocatore+spell compendium...non sono un conoscitore di manuali di ambientazione e altri, per cui eventualmente sarò lieto di lasciarti integrare ciò che io non ho preso in considerazione nel caso
  15. Galeth88

    Guida al Chierico

    Bella, bella, bella. Questa guida la trovo proprio utile e decisamente completa, ti faccio i miei complimenti. Io ho come progetto in cantiere una guida a tutti gli inc da chierico del manuale base+spell compendium, con classificazione a colori ecc. Sarà un lavoro un pò lungo, ma una volta ultimata si sposerà proprio bene con questo tuo lavoro
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