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Karajan

Circolo degli Antichi
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  1. Karajan ha risposto a Silferion a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Una sola parola: Toons.
  2. Karajan ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Sto creando un'ambientazione con limite di livello 6° per pathfinder. In questa non è presente l'asse bene/male e la moneta base è l'argento, anche se i prezzi delle cose rimangono quelli che sono. Il livello di magia è basso e il livello tecnologico è quello rinascimentale. I personaggi non devono scegliere alcun allineamento, ma sono caratterizzati interamente dal Background. Vi riporto qualche paragrafo, per farvi capire meglio ciò che intendo fare: DIVINITÀ Le divinità di questo mondo sono tre: -Azaloth; -Theomar; -Moloch; Azaloth è la divinità della legge. A lui sono consacrati la maggior parte dei paladini. Moloch è la divinità del caos. A lui sono consacrati la maggior parte degli stregoni. Theomar è la divinità dell'equilibrio. A lui sono consacrati la maggior parte dei maghi. Alcune nazioni hanno come divinità Azaloth, altre Theomar ma non esistono nazioni che hanno come divinità Moloch (almeno nominalmente). Alcuni seguaci di Azaloth potrebbero considerare lo stesso Theomar alla stregua di Beliar e ucciderne i suoi seguaci. Oltre a questi tre dèi, esistono una serie di spiriti legati agli elementi e a particolari esseri sovrannaturali, legati al caos o alla legge ma che mirano ai propri fini, oscuri agli esseri mortali. Si dice che nei paesi del sud, i maghi siano più legati verso gli elementali, tali anche da generare "genasi", ossia degli umano col sangue misto a quello elementale. MAGIA: In questo mondo ogni magia è legata alla legge o al caos. In realtà, non è possibile usufruire della magia direttamente, ma è necessario il ricorso a degli intermediari, quali possono essere le divinità o gli spiriti. Ad esempio, per poter lanciare incantesimi, un mago dovrà avere stretto un patto con un essere sovrannaturale, mentre un chierico dovrà utilizzare il proprio Dio come fonte. Le magie si dividono in: -Legali (o anti-entropiche); -Caotiche (o entropiche); -Neutrali (definizione apparente, come si vedrà in seguito); Le magie legali sono quelle legate all'ambito della guarigione, della protezione e della costruzione. Le magie caotiche sono quelle legate alla distruzione. Curare ferite è un incantesimo legale, Infliggere ferite è caotico. Gli incantesimi neutrali, invece, sono quelli che vengono considerati legali o caotici a seconda di chi li lancia. Sono propriamente neutrali solo gli incantesimi di questo tipo lanciati da seguaci di Theomar. La magia, inoltre, può essere influenzata da particolari coincidenze astrali, che conferiscono facilitazioni alle evocazioni e agli incantamenti, sia che essi siano legali che caotici. Circoli magici: In modo da lanciare incantesimi più potenti e duratori, alcune volte membri dell'ordine dei maghi di Theomar si riuniscono per creare dei circoli magici. Si tratta di rituali molto potenti e difficili, e lunghi da preparare. Evocazioni: Le evocazioni sono uno dei metodi per ottenere potere magico. Invece di spendere anni di studio, streghe, convocatori e elementalisti cercano di contattare esterni per ottenerne i servigi. Ma, più questi sono potenti, più richiedono un prezzo da pagare. Questi possono essere anni di vita propri o altrui. Inoltre, la loro potenza è direttamente proporzionale alla difficoltà di controllarli. Alchimia: I mutageni degli alchimisti possono essere usati su chiunque, ma possono causare dipendenza. C'è il 5% di possibilità di diventarne dipendenti dopo ogni consumo. CLASSI PARTICOLARI: -Paladino: Requisiti: Essere seguace di Azaloth ed essere umano. Il paladino è un guerriero la cui fede in Azaloth consente di lanciare piccoli incantesimi antientropici. È appositamente addestrato per distruggere il caos e tutto il male che ne deriva. I paladini sono pochi rispetto ai guerrieri, e sono visti e accolti con rispetto dalla maggior parte delle casate nobili e mercantili. Solitamente, alcune famiglie nobili danno i loro figli cadetti alla Chiesa di Azaloth per farli diventare paladini, collo scopo di prenderne i favori. Sono pochi i paladini poveri, anche per via del prezzo dell'equipaggiamento. Esistono diversi ordini di paladinato. -Guerrieri: Requisiti: nessuno I guerrieri solitamente provengono dalle classi povere. Diventare una guardia per un mercante o essere presi come soldato per un nobile, può essere una delle poche occasioni per un popolano di uscire dal proprio villaggio. Anche l'esercito del Pontificato e alcuni mercenari sono spesso in cerca di nuove reclute. -Maghi: Requisiti: Essere seguace di Adanos, moltissimo studio. Il percorso per diventare maghi richiede un'estrema forza di volontà. Anni di studio sono l'unico modo per poter lanciare incantesimi senza ricorrere a patti con Esterni. I maghi credono in un principio che mantiene le redini dell'universo, Theomar. Le opinioni su questo sono discordi: sebbene la maggior parte dei maghi lo consideri un Dio pari agli altri due (almeno nominalmente), alcuni lo credono il Dio supremo o un principio metafisico. -Chierici: Requisiti: Essere fedele di Azaloth, essere umano. Addestrati nella fede in Azaloth, i chierici riescono ad invocare il suo potere per curare le ferite e sconfiggere il male insidiato nel caos. Alcune voci affermano l'esistenza di chierici seguaci di Moloch tra le popolazion non umane. -Alchimisti: Circa mezzo secolo fa, al suo ritorno da un lungo viaggio tra i popoli del Sud, l'arcimaestro dell'ordine di Theomar Dvyrm portò a Melkor una nuova scienza, basata su un diverso approccio al mondo naturale: l'alchimia. Sebbene questa venne subito dichiarata dalla Chiesa di Azaloth una blasfemia, si dice che tra le città mercantili di Grebaster alcuni nobili incentivino la ricerca in questo settore. -Convocatori: Maestri nell'arte dell'evocazione e del richiamo, i convocatori sono considerati tra i peggiori mali del mondo. Solitamente, sono maghi che hanno perso il consenso di Melkor, e si dice siano disposti a tutti per ottenere l'appoggio di un esterno Mi servirebbe un po' d'aiuto per quanto riguarda il paragrafo magia. Vorrei rendere la magia arcana più oscura, che potrebbe richiedere anche sacrifici umani per avere accesso a più potere.
  3. Scusatemi, ma a quanto pare ho un gruppo di nuovo riunito. Sarà per una prossima volta. Grazie mille lo stesso per la disponibilità.
  4. Giocate in pathfinder? Se si, c'è ancora un posto libero?
  5. Karajan ha risposto a Karajan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ok, forse non mi sono spiegato bene io. Quanti sono i pg in una ambientazione nella media di D&D? Sbaglio io ad inserire, in una città di medio/alta grandezza, una decina di personaggi tra il 6° e l'8° livello?
  6. Karajan ha risposto a Karajan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma scusate, se io sono un re, in un mondo come forgotten realms, non mi conviene eliminare del tutto gli eserciti di guerrieri per sostituirli con un esercito di maghi addestrati? E poi a cosa diavolo servono i castelli? E le macchine d'assedio?
  7. Karajan ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Come da titolo: è possibile rendere un'ambientazione coerente in D&D? Che ruolo hanno, per esempio, gli eserciti, quando basta un mago per polverizzarli? Che bisogno c'è di lavorare, quando con la magia si possono fare cose inimmaginabili?
  8. Karajan ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Aggiungo: Spoiler: Hai notato il parallelismo tra uomo-computer e alieni-uomo nella creazione dell'intelligenza?
  9. Karajan ha risposto a Tenente Eric Galli a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Puoi anche vedere una puntata a caso post duemila. Le puntate sono solitamente scollegate.
  10. Karajan ha risposto a albe_77_ a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io chiederei al master di darti una cosa ****. Ovviamente, oltre alla tua anima, un diavolo potrebbe esigere anche qualcos'altro in cambio del suo aiuto. Non so se hai presente Elric.
  11. Mi pare che quelli di The Gamers stiano facendo una serie tv in corso su D&D, potresti provare con quella (naturalmente in inglese).
  12. Potrebbe essere: Avere un'identità segreta; Un nemico potentissimo a cui si cerca di sfuggire; Un crimine commesso in passato; Una vendetta; Lavorare per uno degli alleati del nemico, perché si è forzati a farlo; Non essere in buoni rapporti con altre razze; Usa la fantasia. Almeno non fai "ehi ciao sono Mario il guerriero m'hanno appena ammazzato la famiglia. Ti andrebbe di andare a combattere?"
  13. Fai scrivere ad ogni pg uno o due segreti, che non divulgheranno agli altri giocatori finché non si saranno guadagnati la sua fiducia. Cerca di progettarli in modo che alla fine abbiano tutti un obiettivo comune.
  14. Di Heroes è bella solo la prima serie, poi non sanno come continuare e vanno a casaccio. La mia serie preferita è Breaking Bad, che penso ti possa consigliare chiunque l'abbia vista.
  15. Karajan ha risposto a Tenente Eric Galli a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Anche se è migliorata la regia, la 5^ stagione ha alcune delle puntate più stupide ti tutta la serie. Come quella dell'astronave "Inghilterra" - - - Aggiornato - - - Anche se è migliorata la regia, la 5^ stagione ha alcune delle puntate più stupide ti tutta la serie. Come quella dell'astronave "Inghilterra"
  16. Qual è la scena preferita del libro? La mia è Spoiler: Quando il feto scaglia un'onda energetica
  17. Karajan ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Billy Bat è straconsigliato. Adesso si è arrivati alnumero 7.
  18. Karajan ha risposto a Aerys II a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Leggete la Ruota del Tempo per passare il tempo (che sottile giuoco di parole). Quattordici volumi in totale (in Martin sono solo 5).
  19. Karajan ha risposto a Tenente Eric Galli a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Sondaggio: Qual e' il vostro dottore preferito tra quelli del reboot? Non ho ancora visto la 6^ stagione, ma per ora il mio preferito e' il secondo.
  20. Karajan ha risposto a Feuris a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Bellissimo, grazie per avermelo fatto scoprire (le puntate son 4 comunque, contando il pilot). Tuttavia c'è un piccolo problema, pare lo vogliano cancellare. http://www.change.org/en-GB/petitions/save-dirk-gently Firmate la petizione!
  21. Karajan ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    A questo punto aggiungi Mass Effect, a cui ho giocato i primi due numeri. Il primo è più "difficile" (a difficoltà massima), ma non lo è troppo. Il secondo è più facile, ma un pò meno frustante per quanto riguarda l'esplorazione.
  22. Karajan ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    La saga di Deus Ex?
  23. Karajan ha risposto a Feuris a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Oltre a Breaking Bad, allora vi consiglio una delle serie tv più famose, "The Sopranos". Un mafioso italoamericano del New Jersey soffre di attacchi d'ansia e di rabbia, e per questo decide di andare da uno psicologo. Questa è una serie che ha segnato lo sviluppo di tutte le serie tv degli anni '00 e '10, un must. E poi nelle ultime stagioni c'è Steve Buscemi.
  24. Karajan ha risposto a Feuris a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    30 Rock la seguivo quando potevo su RAI4 e mi piaceva molto (tranne la voce di Pino Insegno che fa il nero). Hai mai visto "Breaking Bad"? È poco conosciuta in Italia, ma merita davvero molto.
  25. Karajan ha risposto a Serghuio a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Qualcuno di voi sta seguendo le miniserie autoconclusive della Bonelli? Io al momento sto leggendo Shangai Devil, ma mi piacerebbe sapere se conoscete altro.