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Un avversario che si trova a 30m da un mago che sta lanciando un incantesimo non può fare nulla mentre il mago sta lanciando l'incantesimo! L'AdO non ti fa guadagnare un round bonus in cui ti muovi, attacchi, ti soffi il naso e fai una telefonata. L'AdO, come dice il termine, è solo 1 attacco che compi durante il turno di un altro, perché lui sta facendo qualcosa che gli impedisce di difendersi.
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classi Paladino della Tirannia / Guardia Nera
Vaarth ha risposto alla discussione di Palva in D&D 3e regole
E' vero, nella descrizione dell'incantesimo c'è scritto che può essere usato in generale per chi ha commesso azioni contro il proprio allienamento, quindi qualsiasi paladino, indipendentemente dal proprio allineamento, lo può usare. Il testo che hai riportato dice anche: Note: Normally, changing alignment is up to the player. This use of atonement simply offers a believable way for a character to change his or her alignment drastically, suddenly, and definitively. Però francamente se fossi io il master in questo caso non lo lascerei utilizzare. Anche se è permesso dalle regole, se un personaggio può cambiare allineamento con un incantesimo, l'interpretazione dove va a finire? -
classi Paladino della Tirannia / Guardia Nera
Vaarth ha risposto alla discussione di Palva in D&D 3e regole
Ma perché l'espiazione? Questo PG passa da LB a LM. Perché è necessaria l'espiazione? L'espiazione è necessaria per un paladino LB che ha commesso una c*****a e deve rimediare. Questo diventa da buono a malvagio, quale divinità malvagia chiederà l'espiazione per l'entrata nei suoi ranghi? Mi pare giusta la quest. Non è che uno va a letto la sera LB e si sveglia la mattina LM! Il periodo senza poteri potrebbe anche essere parte della quest dedicata. Potrebbe essere che lui inizia ad avere dei comportamenti non proprio consoni per un paladino dell'onore e quindi perde i poteri. Solo dopo un po' di tempo valuterà la possibilità di diventare un paladino della tirannia. La penalità ai PE non ce la vedo. Il cambio di allineamento non è vietato. Un PG può intraprendere un percorso che comporta alla fine un cambio di allineamento. Se questo percorso ha un senso ed è bene integrato nella campagna, perché esigere delle penalità ai PE? -
classi Paladino della Tirannia / Guardia Nera
Vaarth ha risposto alla discussione di Palva in D&D 3e regole
Senza dubbio. -
classi Paladino della Tirannia / Guardia Nera
Vaarth ha risposto alla discussione di Palva in D&D 3e regole
Il fatto è che, senza considerare le varianti degli arcani rivelati, la guardia nera è la cdp più immediata per descrivere una sorta di paladino malvagio. In effetti guardando le capacità della guardia nera pare evidente che i suoi creatori non pensavano necessariamente a un paladino malvagio: la capacità che più cresce con l'aumentare di livello, infatti, è l'attacco furtivo, non così facilmente utilizzabile per un personaggio in stile paladino. -
classi Paladino della Tirannia / Guardia Nera
Vaarth ha risposto alla discussione di Palva in D&D 3e regole
Paladino della tirannia (o di altro) e guardia nera sono due cose diverse, le regole sono regole, una è una classe, l'altra è una cdp. E' anche vero che la guardia nera, fra i requisiti, deve aver avuto contatti con un esterno malvagio, quindi un paladino della tirannia, dopo aver avuto contatti con un esterno malvagio, potrebbe diventare guardia nera. Tra l'altro non è specificato che il PG debba cambiare allineamento, ma solo che debba essere malvagio, quindi un paladino della tirannia LM, in teoria, potrebbe rimanere tale e diventare guardia nera. Però, riguardo la domanda iniziale, ossia se un paladino della tirannia possa scambiare i livelli da paladino per avere dei poteri aggiuntivi da guardia nera, rimango contrario. Leggendo la descrizione della cdp è chiaro che i poteri aggiuntivi concessi alla guardia nera derivano dal fatto che l'ex-paladino prima era buono (mi pare che si faccia riferimento a "chi ha sperimentato la luce della giustizia e poi le ha voltato le spalle" o qualcosa del genere). Secondo me un ex-paladino della tirrannia che è decaduto in quanto non è più legale, non ha i requisiti per avere le capacità extra della guardia nera o lo scambio dei livelli. Andrò a controllare sugli arcani rivelati se specifica come le tre varianti del paladino possano diventare ex-paladini. Spero di essere stato chiaro. -
dnd 3e Quando i giocatori utilizzano le proprie conoscenze
Vaarth ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Sorvolando sulla questione dell'int alta o bassa, che mi pare OT, non ci vedo nulla di male nell'usare il cavallo di Troia. Ma bisogna ricorcordare che l'espediente del cavallo di Troia, nella mitologia greca, ha funzionato per una serie di fattori che non è detto che siano presenti anche nella campagna. Il capo della città nemica, perché dovrebbe portare dentro le mura un cavallo di legno gigante creato e donato dai suoi assalitori? Può essere anche divertente prendere spunto dalla mitologia o dalla storia per giocare le sessioni. Sul "punire il giocatore", invece, sono scettico. Più semplicemente io farei in modo che l'espediente del cavallo risultasse inefficace. Questo, invece, non ci sta. Per guarire un personaggio ci sono delle regole. Se il giocatore conosce le tecniche della respirazione bocca o bocca o è un esperto erborista, non può avere dei bonus in "guarire". A meno che, come ha scritto Blackstorm, non abbia messo dei gradi nelle opportune abilità -
classi Paladino della Tirannia / Guardia Nera
Vaarth ha risposto alla discussione di Palva in D&D 3e regole
D'accordo. Rimane il fatto che un paladino dell'onore LB che decade diventando malvagio e quindi prende livelli da guardia nera ci sta (sempre che sia giustificabile all'interno della campagna!), mentre un paladino della tirannia LM che, diventando NM o CM decade, mi risulta un po' più difficile da comprendere. Secondo me le varianti dei paladini degli arcani rivelati vanno viste come alternativa all'usare la guardia nera per fare il paladino malvagio. -
classi Paladino della Tirannia / Guardia Nera
Vaarth ha risposto alla discussione di Palva in D&D 3e regole
Non ho i manuali sotto mano, ma mi pare di ricordare che le capacità che una guardia nera guadagna per i livelli di paladino sono legati al fatto che il PG sia un paladino caduto. E un paladino (inteso come lo intende il manuale del giocatore, quindi un paladino dell'onore, come lo intendono gli arcani rivelati) diventa caduto (o ex-paladino) se compie un'azione malvagia. Quindi un paladino della tirannia, che è LM, per diventare guardia nera, non deve cambiare allineamento, quindi non guadagna le capacità da paladino caduto. Comunque personalmente come master non vedrei molto bene la cdp della guardia nera per un paladino della tirannia EDIT shalafi è stato più veloce di me! Vabbè, la risposta la lascio ugualmente -
Sì, hai ragione. Sono solo l'armatura naturale, le capacità speciali e l'intelligenza che restano invariati. Ho scritto un po' in fretta.
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Evoluzione della trama
Vaarth ha risposto alla discussione di Mastermind in Ambientazioni e Avventure
Il capo della locanda/guerriero, potrebbe avere sul suo libro paga anche le guardie della città. Quindi i PG vanno dalle guardie a raccontare tutto. Le guardie dicono che interverranno, chiedendo la collaborazione dei PG e, invece, contatteranno il capo della locanda e condurranno i PG in un'imboscata. E' vero, come l'hai risolto? E' stato salvato o no? E se sì, in che modo? -
dnd 3e paladino di una divinità per niente legale\buona
Vaarth ha risposto alla discussione di turbo986 in Dungeons & Dragons
Certo che la guardia nera non è esattamente un paladino malvagio, tanto è vero che deve essere necessariamente un Pg malvagio, ma non altrettanto necessariamente legale. Anche questo è stato più volte dibattuto. Il paladino malvagio è il paladino della tirannia o il paladino del massacro. Ma nelle domande iniziali, turbo986 precisava che non considera le varianti di arcani rivelati. Visto che anche la proposta di Lisselys di fare un chierico è stata scartata, perché turbo986 vuole fare necessariamente un paladino, ma malvagio, la possibilità più semplice è fare, ignorando sempre i suddetti arcani rivelati, la guardia nera. La guardia nera non è un paladino malvagio, ma si presta a essere interpretata come se lo fosse. -
Infatti, mi pareva di ricordare così dal Perfetto Combattente
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Attenzione! Il famiglio NON aumenta di livello. Il famiglio è una creatura presa dal manuale dei mostri con alcune modifiche a PF, attacchi, TS, ecc. All'aumentare di livello del padrone, il famiglio guadagna intelligenza, armatura naturale e capacità speciali varie. Fra l'altro, il famiglio di un personaggio di 2° livello è identico a quando il personaggio era al 1°. Mi pare che dal 3° livello ci siano dei nuovi incrementi. EDIT Non avevo visto la risposta di Fenice
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dnd 3e paladino di una divinità per niente legale\buona
Vaarth ha risposto alla discussione di turbo986 in Dungeons & Dragons
Secondo me l'interpretazione dell'allineamento di un paladino può essere complessa e ci sono già molti topic che ne parlano. Non vedo così scandaloso che un paladino (LB) veneri una divinità LN o NB (poi dipende dall'ambientazione, dal background, ecc.). Quindi mi sembra che lo spostamento di un passo, così come si fa per il chierico, ci possa stare. Regolisticamente parlando, un paladino LB che venera una divinità CM, anche se forse non vietato in maniera sufficiente esplicita, non ci sta. Se non ricordo male, nel manuale del giocatore non dice che necessariamente i paladini devono essere fedeli a un dio. Possono essere devoti anche solo alla rettitudine. E siccome giurano solennemente di seguire un codice di condotta e di bontà, non si capisce come possano farlo venerando una divinità CM. Ruolisticamente parlando, invece, lo trovo un po' difficile da giustificare, a meno che non diventi un paladino caduto. @turbo986 Da manuali del giocatore e del master, se vuoi fare il paladino sei LB punto e basta. Se vuoi fare il paladino malvagio (L, N o C), sei una guardia nera. Se vuoi altre combinazioni, o usi le varianti degli arcani rivelati, oppure altre cdp prese da altri manuali. -
Perché 2 con la sinistra? L'avere un'arma nella mano sinistra ti fa avere 1 attacco con la mano sinistra, oltre a quelli che hai con la mano destra, punto e basta. Col talento Combattere con due armi migliorato, che puoi prendere solo con un BAB 6, puoi avere un secondo attacco con la mano sinistra. Quindi con la mano destra hai normalmente due attacchi e ne riesci ad avere due anche con la sinistra. Ma non è che i talenti del combattere con due armi ti fanno avere più attacchi con la mano secondaria che con la primaria!
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Da quel che ricordo l'Hexblade non è competente nell'uso dello scudo!
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Nella descrizione del talento non dice esplicitamente che si somma, ma dice che il personaggio può incanalare energia NEL SUO SCUDO. Dice anche che questo bunus si applica al bonus dello scudo alla CA. Forse poteva essere più esplicito, ma mi pare evidente che si applichi. Anche perché, diversamente, il talento sarebbe quasi inutile.
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L'idea di Fior di Loto di far sì che l'arma sia la vecchia stessa mi sembra molto valida. Questo giustifica anche il fatto che la vecchia non l'abbia rivelato ai PG e mi sembra anche molto coerente con la campagna. Questo drago, con millemila livelli che di fatto è un immortale che con un solo gesto potrebbe cambiare le sorti del mondo, infatti si è rifugiato sull'isola. Solo che se il master ha già detto ai giocatori che l'oggetto deve essere utilizzato da un personaggio almeno di 15° livello che, usandolo, deve morire, questo si lega poco col colpo di scena che l'oggetto è il drago stesso. A meno che il saggio di corte non abbia raccolto informazioni talmente vecchie da essere imprecise. Oppure che il drago possa essere smosso al fine di intervenire solo da un pesonaggio molto potente (15° o più) che per la causa è disposto a sacrificare la sua vita o qualcosa del genere. Io svilupperei l'idea di Fiore di Loto, che mi sembra dia molti spunti interpretativi. Sul fatto che nessun personaggio di 15° si sacrificherebbe, non sono d'accordo. Un personaggio di 15° livello è effettivamente una superarma. Ma in questo caso si sta parlando di una guerra mondiale, non di un piccolo conflitto fra due città. Mi immagino che ci siano superpersonaggi da una parte e dall'altra. Quest'arma misteriosa che i due imperi stanno cercando, non è solo qualcosa che fa lanciare un incantesimo molto potente, ma qualcosa che può cambiare definitivamente le sorti della guerra. L'incantesimo apocalisse dal cielo è molto potente, ma potrebbero averlo sia i maghi di un impero, sia quelli dell'altro. Qualcosa che possa annientare l'esercito nemico è molto di più. Perché non immaginare qualcuno che crede al punto nella causa del suo impero da essere disposto all'estremo sacrificio pur di vincere? Comunque, complimenti Hie, mi piace la campagna che hai immaginato. Anch'io sono un fan dell'interpretazione più degli scontri
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dnd 3e Idee malsane per personaggi molto malvagi
Vaarth ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
No, non è colpa sua, però la situazione ve la può sbrogliare lui, se vuole. Fate così: se non vi aiuta a risolvere la situazione, la prossima volta fate tutti dei druidi, che a lui piacciono tanto! -
dnd 3e Idee malsane per personaggi molto malvagi
Vaarth ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
Allora non resta che l'intervento del master! O fa trovare al guerriero qualche oggetto che lui riesca a utilizzare e che vi faccia tornare di carne, oppure fa arrivare qualcuno che vi salvi in cambio di qualcosa (erano 10000 anni che nessuno andava sull'isola e all'improvviso arrivano tutti adesso? Che vuoi farci...). Magari si potrebbe anche scoprire che sull'isola vive effettivamente qualcuno che sta nascosto dalle cockatrici e che conosce un qualche rimedio per far tornare di carne chi è stato trasformato in pietra. Avrebbe anche degli spunti per lo sviluppo della campagna. Master permettendo, s'intende. E poi c'è sempre l'ultima possibilità: prendete i manuali e rifate per l'ennesima volta dei personaggi nuovi. -
dnd 3e Idee malsane per personaggi molto malvagi
Vaarth ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
1) Un po' di sfiga l'avete avuta! 2) Ma voi lo sapevate che sull'isola c'erano delle cockatrici? Se sì e i vostri personaggi sapevano cosa sono, forse avreste dovuto andarci premuniti. Un conto è un incontro casuale, ma quando si compie una missione ben definita, è meglio prepararsi. 3) Sull'isola come ci siete arrivati? Non c'è proprio modo di tornare indietro? Almeno per il guerriero. 4) Ma il guerrierio, dove le teneva 100 pozioni? E doveva provarle proprio sulla tua lingua? Proprio quella di acido? Lascia pure che abbia messo intelligenza e saggezza basse, ma... complimenti al giocatore per l'interpretazione! 5) Se io fossi al posto del master, cercherei una soluzione. L'avventura è appena iniziata, gli avversari avevano un GS non troppo impegnativo (attenzione che a volte il GS è fuorviante! Il master può sempre correggere qualcosa in corsa), i dadi vi si sono rivoltati contro... Il master potrebbe far trovare al guerriero qualcosa o qualcuno sull'isola che vi possa aiutare. -
dnd 3e Idee malsane per personaggi molto malvagi
Vaarth ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
Non c'è scritto da nessuna parte quanti siano gli anni da giocatore necessari come esperienza per fare il master! Intanto non devi sapere tutto, per iniziare ti bastano i tre manuali base. Si può anche partire con un'avventura preconfezionata. Certo, un po' di regole base le devi conoscere (tipo le meccaniche del combattimento). Anche se, secondo gli altri, non hai i "PE" necessari per fare il master, perché non provare? Al massimo perderete 2-4 sessioni di gioco. Non andrà peggio di quella in cui un misterioso personaggio vi ha seccato tutti i vostri nuovi personaggi con relativo esercito di non morti in 3 round, perché, sencondo il master, voi avevate fatto una scelta sbagliata. Il mio consiglio rimane di fornire un'alternativa al master. Magari anche lui vedrà un modo diverso di masterizzare. Appunto! P.S. personalmente la regola relativa al dormire in armatura la utilizzo. Se vuoi un personaggio con una CA alta ottenuta con un'armatura pesante, non ci puoi dormire dentro senza essere affaticato il giorno dopo o senza avere un apposito talento. Secondo me non è una regola inutile. Se vieni attaccato di notte e basi la tua difesa sull'armatura pesante, devi scegliere: o vivi sempre in armatura, consumando un talento, oppure stai senza, ma la tua CA si abbassa in quello scontro. -
dnd 3e Idee malsane per personaggi molto malvagi
Vaarth ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
Credo di non avere capito o forse ho capito, ma non ci credo! Siccome secondo il master avreste sbagliato ad attaccare questo villaggio, perché sareste morti tutti (ma come ha scritto Ash è tutto da dimostrare), fa arrivare un PG molto più forte di voi che vi sega in 3 round, perché tanto sareste mosti lo stesso? Ma voi dovete giocare solo per far divertire lui? Se voleva farvi cambiare personaggi, tanto valeva dirvi che un meteorite cadeva sul continente spazzando ogni forma di vita. Oppure poteva dirvi che quei personaggi non ve li faceva tenere. Perché farvi fare le schede e tutto per farvi morire in 3 round? Non ti dico di cambiare master, perché te l'ho già detto in un'altra occasione e te l'hanno detto anche altri, ma se siete amici e tu non vuoi, è inutile insistere. Però fai la proposta di fare per una volta tu il master. Magari per un'avventura da poche sessioni. Così, magari, anche gli altri due giocatori vedono che esiste un modo diverso per masterizzare.