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Vaarth

Circolo degli Antichi
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  1. Anch'io ti consiglio di essere un po' più accorto. Se in quel tipo di foresta andare da soli a tagliar radici era una cosa troppo pericolosa, allora pazienza, il PG è morto, perché il giocatore ha fatto una c*****a. Non sei obbligato a salvarlo per forza. Anzi, è meglio che ne paghi le conseguenze. Se il PG si è trovato a -7 PF per una serie sfortunata di tiri di dadi, ma l'avversario era facile e si trattava di uno scontro assolutamente casuale, ricordati che il DM può anche barare. Magari tieni d'occhio meglio i PF dei PG durante gli sconti, per prevenire che vadano sotto zero in casi come questo. Solo che se hai già tirato i dadi e gli hai già detto che è a -7, l'unica soluzione è, come ti hanno detto altri, far comparire un qualche PNG che lo salva in cambio di qualcosa. Personalmente ci vado piano con gli incontri casuali. Li uso, magari, per tenere alta la tensione o per alleggerire un po' i personaggi (far usare un po' d'incantesimi agli incantatori, togliere un po' di PF al guerriero che ha n-mila PF, ecc.), ma far morire i PG in uno scontro casuale può essere poco stimolante per la campagna.
  2. Io continuo a pensare che essendo lo scopo di D&D il divertimento, ci stia l'indovinello non ruolato, se piace al master e ai giocatori. Evidentemente non sono un purista e non ho una concezione perfetta di gioco di ruolo. Nel mio modo di giocare, D&D è un espediente, non è fine a se stesso. Forse sto andando un po' OT e mi fermo.
  3. ? Te l'hanno già chiesto quasi tutti, ma la risposta mi incuriosisce: se siete di 9°, come li sconfiggete questi avversari strampalati? Se io faccio incontrare ai miei personaggi un mostro con un grado di sfida 20 punti più alto di quelli che loro possono incontrare, semplicemente li trita! Il vostro master sarà costretto a utilizzare questi mostri a 1/10 delle loro potenzialità. Ma quindi sti avversari cosa sono degli ammassi di carne con un mucchio di PF che voi menate finché non muoiono?
  4. Avere int 6 comporta dei problemi con i punti abilità, quindi è penalizzante. Mi è capitato, come a tutti credo, di giocare il classico barbaro macchina da guerra, ma semiritardato e al di fuori dei combattimenti, quando magari era necessario fare delle prove di abilità, io non facevo praticamente nulla. Gli indovinelli però sono un'altra cosa. A chi sono destinati? Ai personaggi o ai giocatori? Perché se sono destinati ai personaggi, non serve nemmeno immaginarseli. Si assegna una CD e tutti i pg fanno una prova di intelligenza. Quello con int 6 difficilmente ce la farà, quello con int 20 sarà avvantaggiato. Se invece sono destinati ai giocatori, li risolve chi li risolve. E' vero che è sconveniente chiudere una porta con un indovinello, molto meglio una parola d'ordine (quella che oggi chiamiamo password!), ma se ai giocatori piace risolvere gli indovinelli, mettiamoli! Mi sembra che questa discussione vada a toccare molto il modo di giocare di ciascun gruppo. D&D è un gioco di ruolo, quindi l'interpretazione è importante, ma è anche un GIOCO, fatto, quindi, per divertirsi. Se ai giocatori piace incontrare il mostro quasi impossibile, ma anche risolvere in gruppo degli indovinelli, che male c'è. Se poi vogliamo trovare una spiegazione plausibile al fatto che è stato il giocatore che tiene un mezzorco ritardato a trovare la soluzione, vale la proposta fatta da non ricordo chi che la discussione sulla soluzione dell'indovinello viene fatta "nella testa" del PG più intelligente. Penso, però, che se si gioca in questo modo, non sia corretto premiare con dei punti esperienza quello che ha risolto l'indovinello.
  5. Interessante. Non conosco questo manuale, ci guarderò. Grazie
  6. Molto interessante. Mi sa che l'adotto anch'io. Certo avvantaggia i PG che hanno costituzione alta, come i guerrieri, ma mi sembra ragionevole che uno con cos alta ci metta di più a morire. E poi chi ha la costituzione alta è anche chi va in prima linea e magari rischia più spesso di morire. Con questa regola, mi sembra che per chi ha cos 10 o meno (sempre che ci siano PG con cos < 10), praticamente non cambia nulla. Come li gestisci i barbari? Un barbaro con cos 16, se va in ira, diventa: inabile con pf tra 0 e -6 morente con pf tra -7 e -20 Morto con pf a -21? Oppure restano i valori determinati dalla costituzione non aumentata dall'ira?
  7. Ognuno gioca come vuole, ma restano i dubbi di Maldazar che condivido: il PG cade, per sfortuna o stupidità, in un burrone. Siccome è una morte stupida, come la mettiamo, lo faccio rimbalzare quando arriva in fondo?
  8. Avevo visto i difetti, ma cercavo qualcosa di più specifico. Sulle fosche tenebre ci sono le mutilazioni volontarie (o qualcosa del genere, non ho il manuale sotto mano), che si possono avvicinare, ma in questo caso ciascuna mutilazione corrisponde a un bonus di un qualche tipo e si ha con un talento (se non sbaglio, ma dovrei controllare sul manuale). Cercavo, invece, qualcosa di più impegnativo, proprio come il voto di povertà, che coinvolge pesantemente la gestione del personaggio, ma che fornisce dei bonus che progrediscono col personaggio stesso.
  9. Non so se ho postato nel posto giusto, ci provo. Qualcuno sa se esiste qualcosa che assomiglia al talento voto di povertà, ma che possa essere preso da personaggio malvagi? Intendo qualcosa che, come voto di povertà, comporti un grosso sacrificio (che sacrificio più grande può esserci del non avere oggetti, in un mondo in cui avere oggetti magici determina in parte cosa puoi fare?), ma anche dei bonus. Non inviatemi commenti sull'inutilità o sull'utilità del voto di povertà, sono già in altre discussioni.
  10. Vaarth

    Fine o azione?

    Quoto in pieno. Proprio per questo ritengo che l'allineamento non vada usato troppo rigidamente.
  11. Vaarth

    Fine o azione?

    Questo varrebbe certamente se l'allineamento fosse solamente legale/neutrale/caotico Ma il personaggio L-BUONO che va in un luogo in cui vige una legge che lui ritiene assolutamente sbagliata o addirittura malvagia, che fa? Se rispetta la sua componente legale, deve assistere a delle ingiustizie, non potendo intervenire, perché la legge è legge. Se rispetta la sua componente buona, deve intervenire, ma facendolo viola una legge. Che fare? Faccio un altro esempio. Quando si pensa a un barbaro (caotico), non ci sono dubbi sul personaggio e sul suo tipo di comportamento. Non avrà remore a violare le leggi dei posti in cui si reca, essendo per l'appunto caotico. Eppure, magari, il barbaro potrebbe rispettare delle regole interne alla sua tribù. Ma se lo fa diventa legale? Per assurdo si potrebbe dire che un barbaro è legale all'interno della sua tribù e caotico in tutti gli altri contesti. Che però sarebbe contrario alle regole, perché un barbaro non può essere legale! Secondo me gli allineamenti, visto che ci sono e non possono essere ignorati, non vanno comunque intesi così rigidamente. Altrimenti è facile trovarsi davanti a delle contraddizioni.
  12. Tutti hanno risposto sulla questione allineamento, mentre io preferisco rispondere alla questione classe. Secondo me lo stereotipo è utile per la costruzione dei PNG ed è indispensabile quando si è alle prime armi. Non deve però diventare limitante nell'interpretazione della classe. A parte il fatto che il chierico esclusivamente guaritore non è l'unico stereotipo di chierico, ma si può anche immaginare un chierico combattente, altrimenti perché dovrebbero andare in giro con armature pesanti, mazza e scudo (e anche questo è uno stereotipo)? Ricordo una discussione di non molto tempo fa in cui qualcuno proponeva per il suo chierico il dominio della danza, il ché spostava la discussione sull'uso delle armature pesanti. E' vero che esistono molte classi e moltissime cdp, per cui se uno vuole interpretare diversamente la propria classe non ha che da scegliere, ma questo non significa che tutti i chierici debbano essere identici. Semmai è giusto mettersi d'accordo all'inizio col master su come deve essere interpretata una determinata classe e poi attenersi a quello. Senza tirare in ballo gli stereotipi. Per quanto riguarda l'allineamento, concordo in pieno con Damiano.it. Anche secondo me l'allineamento potrebbe anche non esserci. Le 9 combinazioni date dall'incrocio degli assi L-C e B-M sono largamente insufficienti per descrivere l'allineamento di un pg che, magari, il giocatore vuole approfondire e interpretare un modo complesso. Il mio cavallo di battaglia è il paladino (o simile) esaltato che agisce nel nome del bene, ma uccide dei bambini orchi, perché da adulti diventeranno degli stupratori assassini. E' LB o LM? Troppo riduttivo l'allineamento.
  13. Chi li scorda più i tempi del liceo! E dell'università. Adesso le avventure le devo preparare la notte!
  14. Semplicemente sono diverse.
  15. Di che colore è la scatola? Dentro ci sono solo il manuale dei giocatore, il tabellone e le pedine? Guarda io ho giocato alla prima versione e ora gioco alla 3.5 e ti posso dire che le differenze sono troppe per renderle compatibili. Le stesse versioni non sono state pensate per essere compatibili. Anche con la 4.0 ci sono stati grossi cambiamenti. Se devi imparare, tanto vale imparare con la versione che vuoi giocare. Magari il vecchio materiale lo puoi utilizzare per prendere degli spunti. Se poi vuoi convertire qualcosa che hai trovato nella prima versione e che non c'è nella 3.5, puoi cercare in Internet o su questo forum qualcuno che l'abbia già fatto. Visto che hai appena iniziato a giocare, ti sconsiglio di mischiare le versioni, date le profonde differenze (a parte la 3.0 e la 3.5, ma ricordati sempre che molte cose della 3.0 per essere utilizzate nella 3.5 devono essere convertite).
  16. Considerando che sia tu, sia gli altri, avete capito le meccaniche, ma siete poco esperti, come detto è bene per un po' limitarsi ai tre manuali base (giocatore, master e mostri). Meglio imparare bene le regole base e poi passare alle altre mille classi, talenti, poteri, incantesimi, ecc. presenti sugli altri manuali. Praticamente ora sei quasi costretto a provare. ...mmm... Questo oltre a essere un pessimo master è pure pericoloso. Invita i tuoi amici a giocare con te che è meglio.
  17. Ho giocato a d&d fino ai 15 anni circa (che ricordi la mitica scatola rossa!) facendo il master solo in un paio di sessioni, così per provare. Ho ripreso a giocare a 29-30 anni e gioco tutt'ora, solo con la 3.5. Nel gruppo c'erano 2 master che alternavano le loro campagne. Poi uno ha deciso di smettere e abbiamo continuato solo con l'altro. L'unico master rimasto ha detto, giustamente, dopo un po' di tempo, di essersi stancato e di volere una pausa, per cui o si trovava un altro master o uno di noi ci provava. Ho deciso di provare io. La fantasia non mi manca e ho scoperto che fare il master è pure divertente. La cosa più bella? Quando all'una di notte dicidiamo di smettere (purtroppo l'università è finita, la mattina bisogna portare i figli all'asilo e andare a lavorare!) e, dopo una sessione in cui, a causa della trama intricata, non si è fatto nemmeno un combattimento, i giocatori si alzano dalla sedia dicendo "questa sera mi sono proprio divertito".
  18. Alle domande hanno già risposto in tanti, comunque: 1) Fuori dal combattimento fate tutti cose diverse? Ci può stare, ma non per delle sessioni intere e con 8 PG! E' ingestibile! Non c'è una regola sui turni fuori dal combattimento, perché non esistono i turni fuori dal combattimento. Se non ti fa nemmeno parlare, il problema non sono le regole del gioco, ma il master e il rapporto che avete con lui. 2) Il master può cambiare le regole, ma un bravo master lo fa nel limite della coerenza e della decenza! Siete di basso livello e vi fa incontrare avversari impossibili? Vi mette un PNG che gestisce lui (come se non fossero già abbastanza 8 PG!) di livello altissimo che favorisce taluni PG e risolve i combattimenti da solo? Come ti è già stato detto, se avete iniziato a giocare con questo tizio per imparare, penso che con lui più di così non possiate imparare: parla con gli altri giocatori e vedere se uno di voi, magari tu, può provare a fare il master.
  19. Non voglio soffermarmi sui singoli esempi, ma il guerriero che si scaglia sullo scrigno ci sta tutto, perché, salvo guerrieri anomali, lui sa fare quello! Poi magari sono gli altri personaggi che dovrebbero cercare di fermarlo. Oppure ci sta anche che il gruppo preferisca affidarsi a un incantesimo del chierico (da usare il giorno dopo), piuttosto che cercare di risolvere l'indovinello. Secondo me quando si progettano gli indovinelli/rompicapo/enigmivari, dobbiamo sempre ricordarci che ci troviamo in un mondo in cui la magia è all'ordine del giorno, per cui è normale che dei personaggi, che in genere fanno largo uso della magia sempre, lo facciano anche per risolvere situazioni come quelle che hai descritto. Probabilmente i giocatori hanno utilizzato i personaggi nel pieno delle loro potenzialità. Se valutano che piuttosto che risolvere l'indovinello è meglio aspettare un giorno dentro il dungeon, non puoi modificare la loro scelta, puoi al massimo ricordare, magari al più saggio di loro, che è improbabile che quel giorno trascorra senza visite sgradite. Se proprio ti irrita che l'indovinello che tu hai impiegato tre giorni ad elaborare venga aggirato con un incantesimo, puoi, come è già stato detto, adattare gli indovinelli/rompicapo/enigmivari ai PG che li affronteranno e inserire difficoltà che non li rendano aggirabili con la magia. Ma dal momento che scelgono la strada facile (sempre che si riveli facile), secondo me tu li devi lasciar fare.
  20. Intanto ci si informa su cosa può esserci all'interno del dungeon, per entrare preparati. E se gli incantesimi finiscono e i PF sono ridotti al minimo, si è obbligati a fermarsi e trovare il modo di recuperare. Può anche capitare di dover uscire dal dungeon. Certo che in un dungeon in cui, una volta entrati, la porta si chiude e non c'è più modo di uscire, arrivano sempre e comunque mostri da tutte le parti, se si fa qualcosa che il master non vuole, vi dice che prendete una botta in testa e vi risvegliate nel dungeon, siceramente... non so cosa farei! Difficile proporre una strategia, più descrivi il tuo master, più mi sembra che lui trasformi D&D in un videogioco. Ti lancio un'idea: è proprio obbligatorio che sia sempre lui a fare il master? Perché non provi a buttar giù una miniavventura e ti proponi tu come master? Magari fai vedere a lui e ai giocatori che si può giocare anche diversamente. P.S.: se affrontate sempre così tanti nemici, come fate a livellare così lentamente? Ogni sessione guadagnerete poi un pacco di PE!
  21. Non voglio inferire, ma le vostre avventure si riducono a dei dungeon fatti da una serie di stanze collegate da corridoi e in ciascuna delle quali vi saltano addosso dei mostri a secchiate? Io sinceramente D&D l'ho sempre considerato un po' diversamente. Senza offesa per nessuno, ma esattamente quanti anni ha il master?
  22. Senza voler giudicare il vostro master, ma a me sembra, da quello che descrivi, che sia lui a impostare il dungeon come un videogioco. Ovvio che vi comportiate di conseguenza. Se gli incantatori hanno finito gli incantesimi e tutti i PG hanno pochi punti ferita, è da stupidi non fermarsi (mentre in un videogioco si andrebbe avanti, tanto ci sono le vite bonus, ecc.) Io, personalmente, penalizzerei quei giocatori che, anche in situazioni come quelle che descrivi, si buttano avanti a capofitto. Ma ogni master ha il suo stile. Liberi? E poi non è detto che D&D si debba ridurre a uno scontro continuo con n-mila mostri. Ad esempio, ieri sera, nell'avventura che sto masterizzando, non c'è stato nemmeno uno scontro, tutta la serata è stata dedicata all'investigazione e al rollaggio (poi alla fine stava per esserci uno scontro e ci siamo fermati, perché eravamo stanchi!) eppure ci siamo divertiti tutti ugualmente, master e giocatori. Ripeto, un dungeon con, in ogni stanza 200-400 goblin, 4-5 giganti e ogni tanto qualche incantatore E' un videogioco. Mentre stato scrivendo è arrivato il messaggio di Maldazar nel quale ci sono scritte le stesse cose! Vabbè, lo lascio lo stesso.
  23. Io avevo scritto così no? Cioè sostieni che questa cosa è possibile oppure no? Cioè gli incantesimi bonus lanciabili al giorno derivanti dal punteggio di caratteristica e corrispondenti a un livello di incantesimi che il PG non può lanciare, sono convertibili in incantesimi lanciabili al giorno di livello inferiore? Perché se questa regola esiste me la sono dormita.
  24. Hai ragione, è specificato nella descrizione delle classi, quindi questo chiarisce ulteriormente il dubbio di pi3tro. In effetti, ad esempio, un bardo di 2° livello conosce 2 incantesimi di 1°, ma ne può lanciare 0 al giorno + quelli che derivano dal bonus di carisma, ma quelli conosciuti restano 2.
  25. La cosa più divertente è che, almeno da noi, ma penso che sia così da tutti, i giocatori sono sempre a chiedere e cercare degli oggetti magici. Se si tirano quelli casuali, alla fine nella maggior parte dei casi saltano fuori degli oggetti quasi inutili o comunque tutt'altro rispetto a quello che volevano (le spade lunghe +10 vorpal sono abbastanza rare:D)
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