
Everything posted by DB_Cooper
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Hide e Cunning Action
Al di la della supercazzola che segue: ni. Mi sono senz'altro espresso malino e non è facile argomentare una questione del genere per iscritto... Quel che intendevo è semplicemente questo: non ho mai negato un furtivo per "fiancheggiamento" a nessuno. Mai. E non ho intenzione di farlo, se non in situazioni talmente eccezionali che ora, peraltro, non mi vengono in mente. Il mio discorso è generale: il fatto che le regole non siano tassative, ma siano delle linee guida non solo è lapalissiano, ma è anche stato detto e ripetuto dai designer mediante tweet, blog e note. Ora: la regola sul furtivo è ben scritta e, al di la dei filosofeggiamenti che io stesso ho introdotto, in realtà se guardate la mia prima risposta scremando le riflessioni ho anche chiarito il dubbio in tal senso, affermando che non ci sono tanti giri da fare. Nel contempo però, mi premeva sottolineare come eviterei di inserire ulteriori paletti su carta e che invece l'animo free-form della quinta sia estremamente forte e preponderante, al punto che il più delle volte non si discute su come applicare una regola, ma del fatto che la regola non sia precisa e a taluni non piace, mentre ad altri sì... e nascono queste discussioni. Nella sezione della quarta (parlo per conoscenza diretta, alcuni sanno il tempo che ci ho trascorso e il sangue che ci ho versato ) non sono mai uscite discussioni di questo tipo perché lì le cose il più delle volte si risolvevano con delle tabelle o dei riferimenti. Potrei dire lo stesso per pathfinder: ci può essere confusione espositiva, non interpretativa in senso narrativo. Quì la logica è: il ladro ha furtivo quando bla e quando bla. Questo è chiaro, con la differenza che il gioco, non per la regola in sè, ma per la cornice "leggera" che la circonda, impone e suggerisce al DM di adattare queste regole al flusso narrativo. Puoi giocare "a-la-3.x", ovvero applicando la regola sempre e comunque (salvo estremi, è chiaro) e inserendo ulteriori sistemi oppure puoi semplicemente lasciar correre il gioco e andare a inserire la complicazione "on the fly". Ora non so quanto e come abbiano riflettuto a fondo sul furtivo, ma tutta questa linearità, salvo che per il flanking, non la vedo e così per molti altri elementi (potremmo dire, per esempio, che non convince l'idea di un tizio che a 30 cm dalle fauci di uno zombie si chini per somminstrare una pozione e non paghi le conseguenze della distrazione... Sul manuale c'è scritto che non succede nulla... Io dico che invece succede. Contravvengo alle regole? No, sebbene una regola "in negativo" sia comunque una regola (dire che l'attacco opportunità si fa solo - per esempio - su chi abbandona la zona di minaccia di un nemico, implica che NON si fa in nessun altro caso... Non sto contravvenendo a nulla, ciò nonostante: semplicemente cavalco la possibilità offerta da un sistema light di adattare e riadattare le regole a seconda della situazione e delle necessità/criteri narrativi del tavolo. DB
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Ciao Story, non ho scritto niente del genere. Ma 5e è pensata anche in altro senso: queste sono le (poche) regole, poi sta al DM determinare se, quando e come applicarle. Non è neanche una questione di house rules (che secondo me sono in tal senso persino contro la ratio, visto che la logica dei moduli è bella, ma può essere forviante se abusata), ma una questione di flessibilità narrativa situazionale. Più tardi scrivo qualche esempio concreto sul ladro, anche per rimanere IT, così mi spiego meglio ed evitiamo di andare troppo fuori dai binari. DB
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Ciao a tutti! Non sono d'accordo neanch'io: l'equiparazione in combattimento non è un dato essenziale, altrimenti torniamo al punto di partenza delle radici di 5e. In quarta sì, tutti dovevano essere "il più possibile" equiparati (non tengo in considerazione gli errori di design naturalmente, quì si parla di massimi sistemi), così come in terza, dove (che ci piaccia o meno ammetterlo ) il combattimento era molto più del 50% del gioco. Ora, il gioco può essere sviluppato in altri versi e i designer hanno esplicitamente (e palesemente direi, visto il risultato) modificato la ratio dietro il regolamento, rendendo il Ranger e il Guerriero due classi completamente diverse in e out of combat (è un esempio lampante di cui si è discusso). Più che il discorso di di wwanno, è quello di Darkaleb più "personale" e soggettivo (questo non lo rende giusto o sbagliato, non sto facendo un processo alle intenzioni, sia chiaro): wwanno esprime il concetto base di D&D 5e, ovvero classi che si orientano al gioco in modo diverso, senza necessità estreme di equiparazione sul fronte del combattimento... Il che non significa che ci sono classi inutili in battaglia, ma che il gruppo deve contribuire in modo eterogeneo allo svolgimento delle scene d'azione. In qualche modo, com'è spesso ricordato dalla guida del DM, bisogna staccarsi dalla concezione di combattimento in senso stretto (e quì mi ricollego a quello che in parte vuole dire Darkaleb): occorre concepire il concetto di Incontro come un insieme dinamico di fattori, in cui ognuno da il suo contributo a modo suo... Ma non perché guerriero, ladro e Ranger devono avere lo stesso potenziale di danno secco, questo sarebbe una pessima falla di design se il "bilanciamento" si limitasse ai numeri. La vera ragione (e necessità) giustificatrice di un buon sistema aperto (come ritengo sia la quinta) è il bilanciamento complessivo: dove una classe non arriva, ne arriva un'altra. Un "incontro" in campo aperto vede sicuramente meglio un guerrierozzo tankone che un ladruncolo senza un briciolo di possibilità... Ma quando arriva l'arciere che spara da un rialzo, ecco che il guerrierozzo grida al ladro "hey, salta su e fallo fuori!". Esempio stupidissimo, ma immagino ne cogliate il senso. Quindi ben venga che il ladro faccia una media danni più alta col furtivo, ma dev'essere altrettanto ben accetta l'idea che il guerriero sia una vera macchina da guerra. Di conseguenza, ok che il ladro sia lo scassinatore fragile (archetipo voluto, può essere anche altro naturalmente ) e che dia un colpo letale ogni tanto, mentre il guerriero sia il signore incontrastato del campo di battaglia in termini di incasso e botta... e che il mago sia colui che trae d'impaccio il gruppo col trucchetto inatteso. E' D&D nel suo stato primordiale ed è l'intento dietro 5e. Poi ognuno adatta questo gioco al suo stile e niente da dire... (io stesso adotto home rules cattivissime) ma visto che si parlava in generale, questa è la ratio delle regole per come sono state concepite e sviluppate. DB
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Ciao! La risposta generica che posso darti in fase digestiva è: inserire nuove regole di base (intendo nel manuale base) significa diminuire l'impatto dell'improvvisazione. Più regole ci sono, meno l'interpretazione delle situazioni è libera. Di fatto, inserire una regola aggiuntiva, trasforma in sistematico (o sistemico, se preferite) un determinato meccanismo, cosa che va completamente contro la filosofia della 5e. Ciò implica che tutta la bellezza straordinaria del "a seconda della situazione si descrive quanto accade e il DM determina il risultato delle scelte dei pg" si trasforma in "se riesco in X faccio Y", garanzia che riporta il gioco in una condizione di system mastery da cui i designer si sono volutamente liberati. D'altra parte, l'inserimento "home made" di regole opzionali è perfettamente plausibile, per cui non discuto sulla scelta individuale: suggerisco soltanto di inserire il meno possibile regole in senso stretto e lavorare di più sui macro-sistemi (ferite permanenti da adattare alla situazione, sistemi di guarigione più realistici, etc). Dire che un ladro può sempre nascondersi con stealth è una "mezza" regola, nel senso che, un master sano di mente saprebbe riconoscere anche nel medesimo conteso di gioco situazioni in cui quello stesso tiro non sarebbe applicabile. Quel che intendo, è che fornire ai giocatori delle certezze non è sbagliato, ma in un certo senso rimuove quel pizzico di autorità del DM in relazione all'analisi del gioco e, nel contempo, quel pò di tensione narrativa che è mancata nelle ultime due edizioni (salvo DM particolarmente flessibili e tavoli propensi alla narrazione capaci di non restare assuefatti dal controllo del sistema). DB EDIT: integro con un'analisi prettamente tecnica. Al terzo livello, un guerriero armato di spadone (quindi il massimo potenziale di danni) ottimizzato infligge 2d6 + 3 con un attacco normale, ovvero 10 danni. Poi il guerriero ha altre capacità, naturalmente. Al terzo livello, un ladro strutturato che infligga furtivo infliggerebbe 1d8 (stocco o balestra) + 3 + 2d6, equivalente a 15. Contiamo che il ladro, per sue stesse capacità basilari (specie nella tua analisi) fosse in grado di prendere vantaggio ogni turno (distruggendo il senso del vantaggio come eccezione e non regola), non solo incrementa il suo potenziale offensivo in termini di tiro per colpire, ma anche la percentuale di critico. Contando che praticamente con la presenza di una creatura ostile entro 5ft dal nemico il furtivo entra ogni turno a prescindere, non mi pare che il ladro già di suo sia tanto depotenziato... Questo dimostra quel che sostengo: se l'eccezione diventa una "regola", il ladro diventa un mostro di abusi.
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Hide e Cunning Action
Ciao Nesky, quel che intendevo (e l'ho anche specificato con la seconda parte della frase) è semplicemente che al di la di master troppo rigidi e giocatori einstein, in una condizione in cui è ragionevolmente semplice (in un senso e nell'altro) prendere furtivo (dalla "banale" vicinanza di un alleato allo sfruttare una copertura tre/quarti in modo intelligente), è dura non vederlo prendere in media (generosa) un turno ogni due (come per esempio, seguendo la mia stessa linea, prendendosi un turno intero per nascondersi e prepararsi all'assalto). L'astuzia e la capacità di contestualizzazione del giocatore vale molto in tal senso: il master può anche impuntarsi e dire no contro gli abusi (e farebbe bene, se il giocatore non è scaltro in senso "ruolistico", ma puramente tecnico). Nell'esempio che ho fatto sopra, un giocatore in un bosco potrebbe dire: "mi affaccio, sparo e mi rinascondo", interpretazione pigra che farei fallire dopo 2 turni, se non sta combattendo contro una lontra ubriaca. Un giocatore più attrezzato dice "corro tra gli alberi cercando di disorientarlo". O ancora: un ladro "furbo" utilizza le sue carte: se ha acrobazia alta, potrebbe spendere la metà dei turni a cercare un attacco a testuggine saltando tra i lampadari e rischiando capriole sui corrimano delle balaustre. Sono esempi banale, ma anche frequenti che mostrano esattamente quel che ho detto: il giocatore furbo sa come guadagnarsi un furtivo frequente, il giocatore più statico di meno.
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Hide e Cunning Action
Ciao! La definizione del furtivo in realtà mi sembra abbastanza chiara, anche in questo stadio (traduco senza perizia): "può applicare l'attacco furtivo ogni volta che ha vantaggio nella prova di attacco OPPURE ha un alleato entro 5 ft. dal bersaglio. Può applicare il furtivo soltanto con armi con "finesse" o ranged." Ora, facciamo qualche distinzione, partendo dalle definizioni combinate di sneak attack, hide e unseen attackers. - se sono in una zona di buio totale (partendo dal presupposto che sia sufficiente non vedermi e non considerando bestie con altri tipi di percezione). non mi vedi. Ergo, ho vantaggio nella prova di attacco. Se non puoi vedermi ho vantaggio, da manuale. Ergo --> ho furtivo. - se sono nascosto (non sai più dove sono) e mi affaccio per attaccare senza alcun beneficio (oscurità, etc), rivelo visivamente la mia posizione. Il master può attribuire livelli diversi di interpretazione (basate sul rumore, sull'ambiente etc). Di base --> no furtivo. - se sono nascosto dietro una cassa che ha un foro sufficientemente grande da cui mirare e sparare, l'avversario non mi vede e io ho vantaggio. Ergo --> ho furtivo. - se non sono né nascosto, né coperto e (da qualsiasi distanza) attacco un nemico con un alleato entro 5 ft, ho furtivo. - se sei dietro una sola cassa ed esci/entri per nasconderti, dopo un pò un master serio ti nega la prova (a mio avviso, poi sono criteri), a meno che i tuoi avversari non sono dotati di una saggezza insignificante o di un'intelligenza paurosamente subnormale. Quì è dove il singolo DM decide se dare o meno profondità realistica al gioco. Un buon giocatore ha modo di prendere furtivo almeno un turno ogni due, giocandosi bene le carte, a costo magari di saltare un turno d'attacco per far volgere a proprio favore una situazione. Personalmente (master cattivo, ma aperto all'eroismo ), non m'importa se il ladro sfrutta una situazione per cui può fare stealth per nascondersi tutti i turni (come un mio giocatore che in una situazione di buio pesto nel cuore del bosco correva tra gli alberi con la bonus action e riusciva sempre a nascondersi). E' il suo lavoro. Di contro, un ladro in campo aperto, se non supportato, può essere carta straccia. Non vedo scandali in tal senso, dunque. DB
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Arcani Rivelati: Eberron [traduzione in italiano]
Beh... primo articolo, mia ambientazione preferita, mia edizione preferita... Mearls presidente del pianeta.
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Paladina di Sune
In questa logica infatti, a dirla tutta, tutt'al più avrebbe senso costringerlo sul piano dell'asse legale, proprio per la "rigidità" cui sottostà, sempre e solo se proprio si vuole attribuire una restrizione. Ad ogni modo, rivisto in un'ottica più ampia, il paladino di Sune può essere (e deve probabilmente) essere Caotico Buono, per affinità comportamentale e narrativa, laddove il suo asse portante è sicuramente il "buono" (morale) e il "caos" (linea comportamentale) a dominarne l'estetica degli atti. Ricordate che un caotico buono non è incapace di seguire un'ideale, anzi.. Semplicemente non bisogna distinguere la morale con il comportamento in D&D.
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Paladina di Sune
Questa cosa dei paladini è una questione piuttosto comune, in effetti. Personalmente, ho sempre consentito paladini di tutti gli allineamenti, semplicemente perché la concezione dungeonesca di vecchia data del Paladino (praticamente fino a 3.x) era legata all'idea di "paladino" in senso stretto, laddove mi è sempre invece piaciuto vedere il paladino come un "cavaliere con dei doni/capacità particolari". Penso che le ultime versioni, pur giocando attorno al canone (anche per non creare inutilmente una nuova nomenclatura), siano più concordi con questa visione: sei l'esponente militare di un culto, un credo, un'idea. Il concetto di "paladino" è senz'altro legato al bene, ma come ho scritto sopra, con un pò di refluff e un pizzico di elasticità si può definire questa classe come un "cavaliere mistico" e il termine cavaliere non è necessariamente legato a contesti positivi. Secondo me è un fatto di gusti e approccio mentale al tema: se si preferisce la percezione "eroica" del cavaliere, allora il paladino lawful good come restrizione ci sta anche.
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Paladina di Sune
Ciao! Secondo me se il concept è strettamente legato a una divinità come nel tuo caso, devi lavorare un pelo sul refluff del giuramento con il tuo DM. La 5e si presta molto a questo tipo di interventi e (fossi nel tuo DM) sfrutterei uno spunto presente sulla Guida: ovvero attribuire al paladino una parte di incantesimi arcani (quelli di ammaliamento per esempio), così da mescolare un pò la lista e dare al tuo pg un vero e proprio ruolo concreto nel suo credo. In ogni caso, Sune è sì la dea della bellezza, ma non è "razzista" nei confronti del "brutto". Penso la cosa vada letta nel modo più ampio possibile: di sicuro un paladino di Sune distruggerebbe un'aberrazione artificiale (che so, il frutto di un esperimento o una massiccia costruzione che rovina un bosco), ma farebbe di tutto per donare "bellezza" a ciò che non ne ha, per cui ci vedo molto l'aspetto della splendida Paladina ammaliatrice che porta (con forza e vigore cavalleresco naturalmente) il verbo del "bello". In sostanza, ti vedrei molto come "cavaliere" nel concetto più ampio del termine, cosa che il Paladino rappresenta in un certo qual modo. Quindi, potremmo lavorare a una build basata su Pala + lista incantesimi mista Paladino / Mago (ammaliamento e/o qualsiasi incantesimo che rientri nel concept). My 2 golds; DB
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Eldritch Knight
Ciao! Lo conoscicchio abbastanza perché l'ho usato da DM come pg precostruito in un paio di avventure, la mia ragazza lo gioca e di base era una delle sottoclassi che aspettavo di più. Ora non ho il manuale sottomano, non ricordo a memoria i dettagli, ma ha molte strade percorribili. Vorrei innanzi tutto capire cosa ti interessa esattamente dell'Eldritch: potrebbe essere interessante svilupparlo un pò all'arciere arcano (quindi distanza, incantesimi di potenziamento e AoE, che se il DM è generoso puoi anche refluffare, o almeno io lo concederei), interessante un duellante arcano con mano libera per incantesimi (o con war caster/scudo se preferisci, visto che sei all'11 e hai un botto di incrementi). Potrebbe essere simpatico incentrarlo sulle armature leggere e destrezza + scudo. Secondo me, unendo le feature di base del fighter (second wind, multiattacco, action surge) e qualche spell di potenziamento/difesa (da immaginare in un contesto di un guerriero con self-buff), puoi avere un pg solido sia a base DEX che a base STR, contando che il valore che dovrai avere in INT ti garantirà un out-of-combat senz'altro utile. Se dai qualche info anche sulla campagna, magari contestualizziamo le idee. Parliamone. DB
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Recensione varianti e HR
Ciao a tutti! Volevo rendervi partecipi dei test che ho fatto e farò in merito ad alcune regole / varianti inserite. Ora che ho studiato bene tutto il materiale, ho intenzione di fare degli articoli come facevo nel forum della quarta, magari rendendoli "sticky" e (propongo così "a matto") di dedicare loro una sezione apposita con tanto di una piccola redazione "fissa" che abbia la possibilità di dividersi gli argomenti e garantire continuità. Pensavo di trattare soltanto varianti e house rules, sotto forma di veri e propri articoli che ne giustificano l'utilizzo e reply che ne documentano l'efficacia. Comunque, ecco alcune considerazioni su varianti che ho provicchiato (nessun test serissimo, ma di esperienza posso trarre qualche conclusione): - kit obbligatorio per gli hit dice (guida del DM): molto gradita dai giocatori (stranamente o meno). E' valida, ha senso, colma alcune lacune "narrative" nei casi più estremi e rende il kit più sensato. Comporta più gold management, ma non fa male, specie in un gruppo (come il mio) in cui non hanno un vero guaritore. - Dado Proficiency: interessante, meno articolato di quanto si potrebbe pensare. In realtà, la flessibilità del tiro è esponenziale: la media è di 1 punto superiore alla proficiency. L'oscillazione, naturalmente, è esponenziale. Manda un pò a quel paese la bounded accuracy, ma a chi ama un pizzico di aleatorietà potrebbe piacere, senza contare che esalta i personaggi capaci e rende potenzialmente spaventosi i pg con Expertise. - Modificatori all'iniziativa delle armi/Azioni: quì ci sarebbe da aprire un dibattito immenso. Premesso che sono un fan dell'idea, non è sempre una variante gradevole. A mio avviso lo è in una compagnia esperta che da un lato non si preoccupa del "o mio dio, con questo sistema rischio di perdere l'azione" e che dall'altro gradisce un pò di "realismo" (un'ascia è più lenta di una daga). Va un pò rivista la struttura per renderla pienamente fruibile in una campagna "menereccia" come quella che conduco ora. Di norma, dichiarare l'azione prima non è un problema (in 3 al tavolo non rallenta neanche troppo), ma semplificarla non ha senso e inserirei una variante ulteriore che conferisce un -2 "on the fly" a chiunque voglia o sia costretto a cambiare idea. Diciamo che se estrai un'arma per effettuare un'azione e le condizioni dichiarate vengono meno, subisci un -2 quando tocca a te (rischiando quindi di andare sotto, naturalmente) per dichiarare una nuova azione, che verrà modificata soltanto da modificatori negativi (è naturale che rendere improvvisamente più veloce uno che tira fuori la daga è insensato e macchinoso ). Aumentano i calcoli: anche se (senza variante) può sembrare semplice, incrementa un filo il book-keeping e devo dire che già con pg di lv.4-7 può essere un problema, specie se il pg è complesso di per sé. Un metodo utile per semplificare è far sì che un giocatore soltanto del gruppo tiri il dado e che ognuno modifichi il tiro coi propri bonus malus. Una sorta di ibrido tra iniziativa di gruppo e variante coi modificatori. In definitiva, la consiglio per una campagna low-fantasy a sfondo pesantemente marziale, così da conferire un pò di "pesantezza" al mago. - Gritty Realism: non l'ho usata, ma voglio condividere un pensiero. Sto pensando a una campagna sul mio mondo in cui la attuerò, ma per ora resta nel cassetto. Per quanto si voglia fare i filosofi "martiniani" (il riferimento, per quanto non scritto, è evidente ), non c'è nulla di immediatamente gratificante (laddove, sia chiaro, mi sono innamorato di questa variante a prima vista ... Ma sono notoriamente malvagio). Consiglio a chi non ma grossi exploit fantasy. - Flessibilità nelle Skill: al di la del sistema "a-la-13th Age" che abolisce le skill in favore dell'attribuzione di bonus in base alle competenze narrative fornite dal background e dalla storia del pg, ho pensato a un sistema insignificante che però può divertire i più pignoli. In sostanza, funziona così: - in sede di creazione, scegli normalmente le tue skill / tool proficiency. - puoi "spostare" 1 punto da una skill/tool all'altra (1 singolo punto). - Quando la tua proficiency aumenta, puoi farlo di nuovo, in base alle esigenze. In alternativa, puoi aggiungere 1 a una skill qualsiasi la cui proficiency non sia variata. Ergo: - SilentWolf ha Prof. +2 e Carisma +3. Ha Bluff e Intimidate a +5 (entambe con proficiency dunque). In sede di creazione, sposta 1 punto a Intimidate e lo porta su Bluff (quindi avrà Bluff +6 e Intimidate +4). - Al quinto livello, la sua prof. sale a +3. Può decidere di spostare un altro punto tra due skill che possiede OPPURE di aggiungere un +1 a una skill inalterata che possiede. Il risultato è che i personaggi "mono-skill" saranno estremamente sgravati, ma è il prezzo da pagare per avere un briciolo di personalizzazione in più durante la crescita e non sposta una mole di numeri spaventosa (a livello 12, un ladro bravo in Stealth è comunque bravo, ma così può distinguersi dalla norma, se lo desidera). Per ora chiudo. DB
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Riposi Brevi
Ciao! Credo sia una loro convenzione. Io sono più "free". Un riposo breve è quando si riposano credibilmente per almeno 1 ora (poi non sto a guardare i minuti francamente). Se so che hanno possibilità di riposarsi, curare le ferite (uso la variante del kit obbligatorio della guida del DM peraltro) e non fare nulla di affaticante, possono riposarsi e ottengono i benefici. Di norma, nego i benefici se sono sotto stress e vedo che (raramente lo fanno di proposito, ma meccanicamente viene inconscio) dicono "ci riposiamo" in una situazione un pò "forzata". Considero la condizione di riposo in modo "realistico" ed è quello che suggerisco a tutti: meno meccanica, interpretazione anche in tal senso. Poi magari una volta sono più di manica larga io (alla fine posso decidere arbitrariamente o meno di pressarli, a seconda della situazione), una volta loro si impegnano a non rendere surreali le cose e il riposo bene o male ti capita di farlo seriamente un paio di volte al giorno come media, forse da questo nasce la tendenza a regolarizzarlo DB
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Warlock Melee
Ciao! Il problema si pone solo con le componenti materiali, in realtà, contando anche che la lama posso evocarla dal nulla o farla scomparire all'occorrenza, cosa che mi scomba divinamente con le bonus action. Per esempio, un primo turno tipico, ipotizzando di non essere preparato o subito nei paraggi sarebbe armor of agathys / arms + arma evocata. Il turno seguente ho hex + attacco e sono bello corazzato. Sa un pò di "gambit", ma è un automatismo necessario per un personaggio del genere, purtroppo o per fortuna. In ogni caso, potrei anche partire senza scudo (AC 17, che non è comunque da buttare) e poi estrarlo contestualmente al primo attacco. Per Cioffaz (e chiunque sia interessato): come quarto livello, sono avanzato così. - +2 Dex (così ho +1 colpire, danni, salvezza ovviamente, acrobazia). - preso True Strike come nuova cantrip. Ottima per iniziare la battaglia. - preso Hellish rebuke qualora fossi sorpreso da un attacco senza scudo / senz'arma (ha la somatica). - al livello 8 pensavo di prendermi il talento per castare armato, così da rimuovere i cavilli. Cioffaz: se serve qualche consiglio, chiedi pure! DB
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Crown of madness: come utlizzarlo
Ciao! Sottolineerei l'aspetto narrativo della condizione charmed che, al di la dei bonus meccanici, pone lo "charmante" in condizione di vantaggio (nella fattispecie "vantaggio" in termini di gioco nelle prove sociali). Il che significa che, al di là dell'effetto extra fornito, è praticamente un charm standard... Direi che questi poteri "vaghi" vanno gestiti con mooooooolto buonsenso, altrimenti sembrano solo strumenti per dare botte in giro e ci si dimentica del nocciolo legato alla soggezione psicologica che lega charmante e bersaglio. DB
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Chiarimento esperienza
Ciao! Scusate, forse nell'impeto ho spiegato un pò male... Naturalmente l'umanità va prima di tutto... Ho fatto un esempio estremo per far capire che il DM, oltre al resto, è un giocatore con l'onere di regolare il tavolo anche out.game. Laddove il tavolo presenta squilibri, il DM ha "l'onere" (prima che il diritto o il dovere) di far sì che tutto vada liscio. La punizione "in game" arriva semmai in modo coerente con la storia (se fossi stato realmente cattivo avrei soffiato direttamente all'uscita, nell'esempio sopra ). Quindi sì, equilibrio, ma sempre un occhio al giocatore problematico, per valutare se ci sono questioni personali (come dei limiti di espressività, che non sono una colpa) o semplicemente una cocciutaggine che porterà danno a tutto il tavolo. DB
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Chiarimento esperienza
Ciao! Sono d'accordo "in parte" con la questione delle "punizioni" fuori gioco. Diciamo che in linea di principio, preferisco premiare chi gioca bene, ma a D&D è un discorso un pelo diverso. Io (so che è brutto, ma così ormai siamo abituati) faccio passare tutti allo stesso punto: se un giocatore fa una splendida azione, i px extra li prende la compagnia; se i giocatori giocano pessimamente, non esplicito la punizione tipo "maestrina dell'asilo", ma considero meno px a fine sessione. Come "ricompense" io punto su fattori a lungo termine e di solito integrati al gioco: un giocatore che partecipa attivamente, che contribuisce all'atmosfera, che si è applicato nello sviluppo del pg e che è aperto alle variazioni (il mio stile è pesantemente "free roaming") merita un pizzico di ricompensa e tendo a elargirla in termini di oggetti strani, plot dedicate e altro... Di contro, quando un giocatore manifesta dei problemi, prima di "inveire", cerco di capire se è colpa mia, cerco di inquadrarlo nei vari "classici" archetipi del player e vedo di stimolarlo nel modo migliore (esaltando l'aspetto da "psicologo" del DM, cosa essenziale). Se poi vedo che il giocatore gioca per dispetto, fa scelte insensate a caccia di px o semplicemente gioca per salvarsi la pellaccia, li sono spietato, privo di qualsivoglia etica. Una vecchia storia che narrai sul forum della 4ed... Un giocatore aveva il Barbaro e sosteneva fosse il bug della 4th edition... Chi mi conosce sa che i miei incontri sono sempre spinti verso l'alto e che difficilmente si tratta di "combattimenti" in senso stretto... Ci sono terreni strani, situazioni particolari (uno dei nemici è un ragazzino dalla faccia pulita che fa esitare un istante, una fossa che ribolle acido sputazza impedendo ai giocatori di starle troppo vicino, rune che vanno attivate ciclicamente... insomma, cerco sempre di condire il tutto per vedere anche quanto i giocatori si immedesimano e giocano al meglio). Beh, in quel caso erano in una palude molto articolata sia per lore che per terreno... C'erano fosse piene di cadaveri e in fondo (notoriamente) c'era la tana di una draghessa nera coi figlioletti... Il barbaro, sicuro di sé (giocando evidentemente il "giocatore"), dice "stasera carne di drago per cena!" La "carne" è uscita volando dalla tana, gli si è messa a 3m e ha inziato a dargli sonore mazzate. Il barbaro si rende conto di non essere un "bug" e inizia a lamentarsi, rovinando la serata a tutti, inveendo contro il cuccioletto (scontro che poteva essere evitato se lui non fosse andato all'ingresso ad attirarlo, sottolineo). Il draghetto svolazza, gli da un calcio, lo getta nella fossa e comincia a soffiare a ripetizione. Amen. Contando che non baro e tiro sempre i dadi in faccia, ha avuto quel che ha meritato e non me ne pento. Per cui, di norma, consiglierei: px sempre di gruppo, a prescindere. Ispirazione, oggetti, plot, storyline dedicate individuali, a seconda di come si comportano i pg. Se al terzo tentativo di appianare e all'ennesimo avvertimento un giocatore continua a non rispettare il divertimento altrui o non gioca semplicemente per "dispetto", muore. DB
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La rencarnazione di D&D 4
Ciao!!! Esatto!!! 13th Age incorpora la parte più eroica e diversi concetti della 4th... Rielaborati in chiave meno tecnica nella maggior parte dei casi, con la possibilità di aggiungere molta fuffa a piacimento... Ed é presente la licenza (archmage engine) con cui puoi lavorare. Se ti servono dritte su 13th Age fai un fischio. P.S. La quarta non é morta. come nessun'altra edizione... Continua a giocarci perché é valida e ha ancora tantissimo da dire. Inviako da scartfon bai tapatolc
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Rogue-warlock
Ciao! In linea di principio, a questo punto, è soltanto una questione di gusti. Con le varianti che ti ho proposto non sei "più o meno forte", ma raggiungi in modo diverso gli stessi obiettivi: solo Warlock perdi le feature da ladro... Ma per questo ho parlato di feats e mezzelfo (o umano + feat). In quel modo hai fino a 6-7 skill, senza contare la possibilità di aggiungerne 3 con il feat Skilled, se vuoi un out-of-combat bello grosso. Per il resto, parlando prettamente di teoria, un multiclasse in 5e è sempre sottodimensionato rispetto alla classe madre da cui pesca. Nel senso che, nel suo campo, un ladro sarà sempre più forte di una qualsiasi combinazione ladro + XX. Non significa che Ladro + XX sia inutile: ripeto e sottolineo che parlo delle caratteristiche tipiche di classe, sia che si tratti di 1d6 in meno, sia che si tratti di una feature presa più tardi etc. Il discorso, naturalmente, vale in un discorso "a pari livello". Se nella compagnia serve più un pg versatile e variegato, ladro-warlock la vedo bene, se non ridondante per certi versi (per le ragioni di cui sopra ). Per il resto, persino un bardo (valor) refluffato può starci, a dimostrazione del fatto che ci sono varie strade con varie sfumature. In merito alla questione tecnica, confermo l'analisi di mimik: furtivo ed hex li piazzi su un attacco per turno. Puoi splittarli eventualmente (tipo furtivo su uno ed hex sull'altro), ma non applicarli a ogni attacco. DB
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Rogue-warlock
Ciao! Qui alla fine parliamo di ottimizzazione e in tal senso andrei senz'altro sul Mezzelfo. Ora non so se sul piano strettamente "tecnico" siamo al top, ma senz'altro hai un risultato spaventoso: - un +1 extra sulle caratteristiche non fa schifo e ti da più versatilità; - skill extra; - feature praticamente simili a quelle dell'elfo. Per i livelli, la cosa è un pò controversa (sempre grazie al fatto che il multiclasse non è un trick per ottimizzare, ma semmai uno strumento di personalizzazione, cosa assai positiva): il warlock inizia a farsi sentire sul serio (a occhio) attorno al quinto. Se è solo l'aspetto di "supporto", 3 livelli vanno bene, ma in ogni caso alla lunga somiglierai moltissimo a un Arcane Trickster (come ti fa notare The Story). Personalmente, se hai visto il mio thread "di fianco", andrei dritto dritto col Warlock. Puoi compensare ampiamente l'assenza del furtivo con altre feature e se non fai scelte legate strettamente al patron, puoi creare un pg molto competente in mischia, che tra l'altro ha lo stesso hit dice. Se vuoi compensare il discorso legato alle armature, puoi tranquillamente arrivare a una CA importante andando di umano e prendendo un feat, o prenderlo da mezzelfo al livello 4. Da li in poi, porti su destrezza, seguita dal carisma. Cerca di evitare gli incantesimi con tiri per colpiri e TS, lasciando spazio soltanto agli auto-buff (armor of agathys, per esempio). Se vuoi evitare le armature medie, vai con l'invocation che ti da Mage Armor a volontà, che è una manna. Sul piano strettamente "warlockoso" anche l'elfo scuro giocherebbe a tuo favore con i suoi giornalieri, la scurovisione aumentata e il resto, ma il mezzelfo resta una scelta "numericamente" migliore, anche per recuperare le skill che perdi non essendo ladro. Poi, si potrebbe parlare all'infinito sul fatto che si possa interpretare un concept in milioni di modi: persino un fighter (o un monaco) interamente incentrato su destrezza e il dual-weilding può fare al caso tuo come base, anche se l'approccio mentale suggerisce che solo il ladro può giocare "di destrezza". Dimmi se c'è qualche spunto che ti interessa e magari approfondiamo. DB
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Warlock Melee
Ciao a tutti!! Condivido brevemente il pg che sto (dopo anni da master) giocando stasera.
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Poteri extra-curricolari :)
Ciao! In linea di principio, meno quantifichi in termini di regole, più ha senso una ricompensa di questo genere. Fossi in te resterei sul vago, mi baserei (come suggerisce Ermenegildo) su come sono i PG e renderei loro un "dono" (sempre che se lo siano meritato ) che nel tempo evolverà in modi inattesi, senza pianificare accuratamente i +1, gli effetti e quant'altro. Io opto sempre per doni su cui i giocatori non hanno controllo diretto sin da subito e (come ho ripetuto in un thread recente) ormai spammo a tutti il verbo degli oggetti/doni che evolvono col pg, anche per evitare l'effetto "obsoleto" del trovarsi un giorno di fronte a una ricompensa che copre quella passata come fosse un oggetto di ricambio, mentre invece certe ricompense dovrebbero essere valorizzate. Quindi, partirei da oggetti magici come ispirazione, poi prenderei spunto dai blessing e nel tempo evolverei la cosa a seconda di come si comportano. Se vuoi dirci qualcosa di più sui personaggi, magari ci viene qualche spunto extra. DB
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Armi da lancio improprie
Ciao! Visto che l'avevo citato, vi dico a grandi linee come avevo gestito il mazzetto magico, premettendo che nelle mie campagne (a prescindere dal gioco), gli oggetti magici sono sempre unici, concepiti come "artefatti". Raramente uso "spada +1 del fuoco". Le carte le ho concesse da subito come oggetto (era 13th Age, ma lo farei tranquillamente anche in quinta in virtù della mia house rule "universale" per cui l'oggetto magico cresce col pg). Praticamente, quando tiri per colpire (puoi fare a cariche giornaliere, ma col mio sistema non serve) tiri anche 1d4 e 1d12 per determinare il seme (assegnato al d4) e il numero della carta (assegnato al d12) - naturalmente ipotizzando una distribuzione a 52 carte classiche (che poi possono essere adattate all'ambientazione). - Cuori / Quadri: effetto benefico. - Picche / Firori: effetto dannoso. I semi neri, danneggiano anche il lanciatore. Tutti gli effetti sono casuali (per evitare spam). Interessante la possibilità di integrare regole alternative ("se hai vantaggio, una volta per riposo breve/esteso puoi scegliere il seme; oppure regolare la cosa con privilegi di classe). Di norma, cuori crea delle cure casuali/pf temporanei o boost simili. Quadri infligge danni extra, crea danni elementali o cose simili. Picche ferisce il lanciatore, fiori crea malus casuali o cose simili. Il numero è importante perché in sostanza è il danno che infliggi / subisci (naturalmente è 1d12, è molto, ma non così tanto perché controbilanciato dal 50% di possiblità di subire danni). Ora, senza entrare nei dettagli ulteriori, un mazzo del genere ricopre il ruolo di vero e proprio artefatto e non è così difficile come potrebbe sembrare, una volta capita la meccanica. I suggerimenti per implementarlo in modo meno doloroso per il dm a livelli bassi (fermo restando che consiglieri di potenziarlo col crescere, anziché crearne un altro qualora voleste utilizzarlo) sono i seguenti: - la questione seme/numero è a utilizzi giornalieri, con delle gabbole varie (scegli il seme tot volte al giorno, cambia un risultato spendendo X, o boh); - il dado di danno sale a 1d12 quando utilizzi i colori: praticamente è come avere incantesimi giornalieri che boostano il danno e gli effetti delle carte. Non mi pare così sbilanciato. Alla fine, in ogni caso, non importa che le carte facciano 1d4 o 2d6, se non per un fatto di realismo, l'importante è che il concept sia divertente e consenta al giocatore di esprimere la sua idea e di sentirsi "unico". DB
- Armi da lancio improprie
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Armi da lancio improprie
Ciao! Ho avuto un pg fondato sulle carte da gioco (a 13th age, dove avevo inventato una classe apposita con effetti speciali a seconda di numero e seme lol )... Non lo tratterei come unì'arma impropria: se fa parte del concept del pg e la tua campagna ammette questo tipo di personaggio "pittoresco", non lo limiterei in alcun modo e lo equiparerei alle daghe, in tutto e per tutto, trattandosi di fatto di puro refluff. DB