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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Ho avuto un pg fondato sulle carte da gioco (a 13th age, dove avevo inventato una classe apposita con effetti speciali a seconda di numero e seme lol )... Non lo tratterei come unì'arma impropria: se fa parte del concept del pg e la tua campagna ammette questo tipo di personaggio "pittoresco", non lo limiterei in alcun modo e lo equiparerei alle daghe, in tutto e per tutto, trattandosi di fatto di puro refluff. DB
  2. Ciao Zaorn! Mi auto-cito per sottolineare un aspetto: a mio avviso non avremo mai una vera e propria mole di manuali pieni di sotto-classi, perché non è quello lo scopo (poi magari Mearls va sotto attacco di panico e inizia a sfornarne una a settimana )... Il gioco fornisce e getta le basi per la personalizzazione: è stato esplicitamente dichiarato che i "fiumi di manuali colmi di opzioni" in quel senso non rientrano nelle prerogative, al punto che nemmeno è chiaro se esisterà mai (a parte FR) un vero e proprio manuale di ambientazione. Si continua (erroneamente) a dire "è ma la 5ed è embrionale", "ancora non è completa", quando l'impianto del gioco c'è ed è nella direzione che (lasciami fare il Mago telma) avevo pronosticato all'inizio, anche quando la gente si aspettava che la DMG avrebbe chissà come rivoluzionato la modularità... Sì, trovi aiuto per giocare con la griglia, malattie, veleni, un bel pò di roba, ma si tratta di opzioni per molti versi sempre sul lato "free-form", che aspettano l'intervento del DM e dei giocatori per avere una forma sostanziale. Questa non è carenza di materiale, ma la caratteristica distintiva di D&D 5. Sarebbe stato inutile immettersi sul mercato in altro modo: Pathfinder ha già la sua fetta di appassionati e (ricordo) il parallelo al di la del sistema può essere fatto limitatamente, visto che si tratta anche di editori diversi con scopi nemmeno tanto simili. La logica che sta dietro 5e è quella di una personalizzazione che verrà probabilmente approfondita mediante articoli e house rules che ruotano attorno a quello che secondo me è un sistema anche solido, oltre che flessibile, ma "non" nel senso di "regole forti che guidano ogni scelta" quanto piuttosto "opzioni modulabili a seconda del momento". Il punto (che non critico, è già stato chiarito) è che molte delle feature di classe e sotto-classe no fanno gridare al miracolo di per sè (il più delle volte non forniscono nemmeno bonus tangibili), ma nell'insieme contribuiscono al tema. Quello che conta è il potenziale assurdo di avere un Barbaro con background nobile, dando la possibilità al povero orso di avere un volto ambiguo, magari di quello diseredato e di farlo anche a discapito della sua potenza offensiva, laddove tutto si basa su bonus molto ristretti e su delle scelte tendenzialmente guidate dall'istinto creativo (fidati, la quinta lo stimola molto, l'ho visto sui giocatori e mi ha piacevolmente sorpreso). Io ti consiglio quel che ho detto prima: non passare alla quinta, ma giocateci intervallandola con PF per avere una modalità di gioco più Pen & Paper, che poi magari nel tempo (può anche darsi) finirà per stimolarvi d più... Poi intanto, vi godete quello che mi sembra chiaro è il vostro gioco preferito, ed è legittimo. Fermo restando che The Gamers 2 è profetico in materia. DB
  3. Ottimo esempio. In genere, in effetti, già soltanto il passaggio di un bonus e l'aggiunta di una feature caratteristica può cambiare radicalmente l'approccio alla campagna. DB
  4. DB_Cooper

    Movimento ladro

    Ciao Maverick! ohi...fermo restando che non c'è un "modo giusto". Io naturalmente cercavo di esprimerti le ragioni per cui cerco sempre di andare di immaginazione o comunque, se il tavolo vuole la griglia (da me ho 2 giocatori nuovi che, sebbene adulti, spesso si "imbarazzano" nelle situazioni troppo intense e hanno bisogno di un riferimento... non mi va di violentarli psicologicamente) che griglia sia, l'importante è rimanere in ambito "rules-light" e ricordare a tutti che conta molto di più il momento e l'approccio legato alle scelte individuali che il "conteggio" dei quadretti. Per dire una stupidata, puoi fare un turno intero semplicemente narrando quel che accade e lasciando che un giocatore "addetto" sposti coerentemente le miniature, i token, i cadaveri di mosca o quel che è... Sarà che vengo da una "scuola" di lunga data composta da master narrativi dove potevi anche essere il re incontrastato delle build, ma alla fine conta l'atmosfera di gruppo... Sebbene poi, come non manco mai di ricordare a me stesso, mi piacciano anche le regole più "tecniche" e le analisi approfondite sulle meccaniche... Ma in questo caso si tratta più che altro di rendere giustizia a quello che secondo me è uno splendido sistema "free-form". My 2 nuyens.
  5. DB_Cooper

    Steampunk

    Ciao Crisc!!! Sto giusto lavorando a un sistema "originale" per ambientazione distopica e potrei avere qualcosa in giro che può esserti utile... Dammi un attimo per raccapezzarci e ti mando qualche ideuzza, specie per armi/equip. DB
  6. E' tutto ok The Story, anzi mi scuso per la risposta della risposta, visto che sono un caprone cocciuto. Hai fatto il tuo lavoro e sono i testadura come me a rendertelo difficile quando dovrebbero aiutarti. Detto questo, stavo "giusto giusto buildando" un Warlock melee per una campagna dove finalmente gioco... quindi predico bene e razzolo da schifo. lol
  7. Ciao Story Visto che siamo in democrazia e ti reputo (prima di ogni altra cosa) una persona intelligente, mi permetto di replicare, perché non condivido affatto il tuo "warning" (che ovviamente puoi impormi, ma che io posso pubblicamente criticare). Non c'è nessuna insinuazione (che sarebbe peraltro rivolta a me stesso, fanatico non solo di tutte le edizioni di D&D, ma anche dell'approccio eroico della quarta, delle mega-build etc). Quello che è importante sottolineare e che, decontestualizzato (e mal espresso da me) dal resto, il mio intervento sembra un manifesto razzista, quando in realtà il senso è da applicarsi alla premessa (non scritta) "questo discorso vale analizzando la quinta". Quel che intendo è che se in quinta devi cercare la combo, forse non è la tua edizione. Allo stesso modo dico che chi cerca il +1 "non" è inferiore, minorato o chissà quale accezione vuoi leggerci... Dico che è un approccio al GDR che non condivido e non è in alcun modo offensivo (se lo è, non lo è meno di chi sostiene l'esatto contrario non con altrettanta argomentazione). Ergo, concepisco e comprendo (condividendola) la preoccupazione di tenere "bassi" i toni della discussione, ma permettermi di oppormi (educatamente e vista la tua premessa lo sai bene che le mie faccine non sono false come non lo sono le mie opinioni) al tentato processo alle intenzioni. Posso essermi espresso male, ma difendo con forza la tesi per cui "tutti sono liberi di giocare come vogliono" e (nel contempo) che io (come chiunque altro) può ritenere un approccio al gioco meno "ispirato" di un altro, perché questo si tratta. Ora, l'educazione ok e mi scuso se (non volendo) ho mancato di rispetto a qualcuno, questo innanzi tutto... Ma resta il fatto che il mio precedente post (argomentato e tuttaltro che spocchioso) sottolinea solo quella che secondo me è un'evidenza sistemica (prendendo per esempio il tuo estratto specifico), come il "+1 nascosto" tra i Tratti di PF. E' una menzogna? Criticavo innanzi tutto il sistema che spinge poi i giocatori a concepire il GDR in favore del sistema piuttosto che alla sua definizione intrinseca, ovvero "gioco di interpretazione". Se la critica è "attento che a volte rischi di far scoppiare risse", starò più attento ai termini, ma se è "non puoi dire quello che pensi" siamo su un altro pianeta e non penso sia questo il caso, o almeno spero. DB EDITONE CLAMOROSO: Fermo restando che, con la dovuta moderazione, sono un filosofo dei sistemi complessi (vedi PF o Shadowrun) e se vogliamo imbarcarci in discorsi di build, come vedi, sono il primo a replicare quando posso, a nuovi e vecchi giocatori, anche con la caccia al +1. Giusto per dire che non critico il desiderio di avere un pg forte (che è legittimo diritto di ogni sacrosanto giocatore), critico quando questo diventa un bisogno primario e non venirmi a dire che certi sistemi non lo stimolano perché sappiamo tutti benissimo che è così (citando qualcuno, un sistema non dominerà mai un gioco, ma di certo ne condiziona lo svolgimento). Editone clamoros 2: so di essere uno focoso che a volte, per passione, eccede nei termini. Per cui mi permetto di aggiungere, Story, che conosci bene i tuoi polli e che l'intenzione base, come ho scritto sopra, la condivido, mi infastidiva soltanto la sensazione spiegata poi, tutto qua.
  8. DB_Cooper

    Movimento ladro

    Ciao! Allora, posso dirti tranquillamente che per "qualche" scontro (o scena d'azione in generale) ho usato la griglia in quinta, con molta approssimazione (non ho nemmeno guardato le regole del DM, ho solo implementato la cosa per fare un pò di chiarezza nei momenti "topici"). In un certo senso (non voglio offendere, voglio solo farti capire quel che intendo ) quello che dici è una contraddizione, nel contesto di D&D 5: la "precisione" è nemica della narratività. Se i tuoi giocatori sanno che possono appellarsi "al quadretto", lo faranno sempre. Se tu chiarisci "ragazzi, questa ci aiuta a tenere conto delle distanze, ma durante il vostro turno voi dovete descrivermi l'azione e io vario bonus/penalità a seconda del caso" è un altro paio di maniche. Il movimento (per dirne una) non è più un'azione in sé, com'era in passato: nel tuo turno ti muovi contestualmente alla tua azione. Puoi dire "indietreggio mentre faccio fuoco con la balestra" e puoi farlo. Rappresentarlo su una griglia è del tutto possibile, ma (sto facendo un esempio estremo, cerca di passarmi le forzature ) introdurre una griglia precisa non solo limita il senso narrativo dell'azione, ma anche i suoi possibili risvolti. Posso dirti (da master accanito di 4ed) che a volte (contrariamente a quanto ci si aspetta), la griglia annebbia il master, più che aiutarlo. Non ti fa pensare in modo lucido, ma ti catapulta in un mondo fatto di quadretti. Invece l'esercizio mentale è proprio quello di essere coerenti e di avere un gruppo di giocatori che si FIDI del master. Più che una griglia, potreste utilizzare un foglio a quadretti grandi dove tracciare le iniziali dei pg e qualche linea di tiro quando serve, ma di base devi sempre porre l'accento su quanto sta accadendo "in real time", senza perdere tempo a misurare il millimetro. Se una palla di fuoco ha raggio 120 e il personaggio dice "mi allontano quando mentre sparo" quando era a 10 metri, è naturale che rientrerà nella portata dell'incantesimo. Basta avere un pò di buon senso... Semplificando ancora, in una scena caotica: un nano (più lento degli altri) corre in coda al gruppo, in fuga da stregoni che spammano esplosioni alle loro spalle. La "certezza" della griglia rimuove ogni tipo di paura e immersione, laddove invece (dovuto il buon senso del DM) si può descrivere come la coda di un'esplosione riesca a beccare il povero nano (magari "ripagato" da un bonus al tiro salvezza come se avesse copertura, se questi dice "mentre corro mi lancio dietro un sasso"). Non descriverai MAI vividamente una scena del genere utilizzando una griglia in quanto tale, per quanto tu sia bravo. A mio modestissimo avviso, la personalizzazione della quinta in molti casi diventa il palliativo di molti giocatori (non parlo di te) che sono voluti passare al nuovo sistema per modernità, ma che cercano di plasmarlo per farlo somigliare a sistemi cui sono più affezionati... Vero che NExt si ripromette di accontentare tutti, ma è innegabile (e sarebbe ipocrita affermare il contrario) la sua natura rules-light, decisamente poco propensa ai "litigi da quadretto" e più aperta al "master powa" di un tempo perduto, in cui una palla di fuoco metteva paura soprattutto perché il DM descriveva con dovizia di particolari le fiamme che scaturivano dal dito dell'incantatore, piuttosto che dal numero di dadi che prende in mano mentre conta i quadretti. DB
  9. Ciao Zaorn! TI rispondo come posso, sperando di aggiungere spunti alla riflessione. Premessa (la faccio sempre per evitare fraintendimenti): gioco a decine di giochi diversi tra loro, comprese le edizioni di D&D/Pathfinder. NOn ho pregiudizi di sorta, i miei giudizi si basano soltanto in base al gusto personale corredato da qualche analisi secondo me oggettiva. La "secchezza" di certe risposte è lì per "provocare" una riflessione, non uno scontro ideologico. 1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile? La cosa, ribaltata, sarebbe: a furia di inserire varianti, siamo sicuri che PF sia "davvero personalizzabile"? Gira e rigira, le cose sono sempre le stesse con un volto diverso: lo spazio per l'inserimento di contenuto home made (che che ne dicano gli esperti) è molto ristretto (a meno che non sia importante per il gruppo mantenere un bilanciamento basilare). In next la personalizzazione è estrema, con una differenza: anziché descrivere 150 opzioni in 3 manuali, ti offrono degli strumenti semplici per integrare le tue opzioni con quelle esistenti. Il sistema di sotto-classi è secondo me superiore al concetto di archetipo: vero che quest'ultimo (di cui sono stato estimatore) apre molte possibilità variando in modo più "rigido" le opzioni base, ma è anche vero che il sistema di sottoclasse fornisce un gusto da "multiclasse" senza eccedere nella gara alla combo. Il personaggio esiste ed è solido anche e soprattutto in base al background scelto, alla combinazione di skill, alla definizione del riquadro narrativo a fronte scheda e nella scelta della sottoclasse. In PF ci sono i Tratti, per dire... Ovvero una "scusa mascherata" per avere un +1. Tu stesso lo dici "buildare è la mia passione" (citazione volutamente ironica e storpiata, si fa per scherzare )... Beh, D&D 5 riporta D&D su un pianeta più "narrativo", costringendo i giocatori powa a fare i conti con un sistema meno macchinoso e più aperto alle idee. Un esempio lampante: molti dei giocatori di 3.x affermano che il Ranger è sotto-potenziato (trovi 100 discussioni sul tema). Io ti dico: non è vero. E' sottopotenziato in combat, ma ha delle capacità uniche che possono brillare o meno a seconda della campagna. Della serie: se ti fai un ranger in una campagna politica di palazzo, il problema è il tuo. Questo per dire che il gioco presenta regole modulari e adattabili a vari contesti e sta al tavolo intero lavorare insieme per creare pg adatti alla situazione, cosa che in PF finivi sempre per fare con una mescolanza di calcoli e combo di archetipi, anziché con una scelta mirata e sapiente dei contenuti narrativi. Meno regole, più fluidità. 2) In cosa d&d next è davvero innovativo? Un ossimoro: è innovativo per la capacità di riportare D&D agli albori, pur conservando una matrice moderna nel "portamento". E' un sistema giovane e snello che pesca a piene mani (leggasi "COPIA") da sistemi come 13th Age, prende dalla 4th ed. il concetto di riposo breve/esteso e di "cure spontanee" e dalla 3.5/Pathfinder il sistema generale delle classi, con un sapore retro legato più che altro alle proficiencies. Questo "strano" condimento che per qualcuno può essere "né carne né pesce" in realtà è un vaso di pandora: basta capirne il senso ed entrare nel sistema che ti ritroverai tra le mani un sistema a livelli di difficoltà perfettamente compatibili anche all'interno dello stesso tavolo. Puoi alterare meccanismi razziali semplificando/complicando i calcoli con un minimo di ragionamento, senza utilizzare fogli, schemi o tabelle. E' un sistema capace di essere "retro" senza per forza fregiarsi del suo taglio "vintage" come una virtù e nel contempo di essere moderno al punto da ricordare a molti giocatori che il GDR è ben altro rispetto ai calcoli ossessivi e alla costruzione di un personaggio perfetto. Di norma, il pessimo giocatore di ruolo (leggasi, chi maschera dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte), snobba questi sistemi, perché lo mettono a nudo e infrangono il suo "Riparo" dietro il muro di regole. Come molti altri giochi del genere, è molto complesso per il master, ma non più in termini di "matematica", quanto di approccio all'improvvisazione. Ti basti pensare la rivoluzione del concetto di "movimento", che non è più un'azione in sé, ma il semplice numero di piedi di cui ti puoi spostare durante il tuo turno. Di base (cosa che cambia con lì'introduzione della griglia ovviamente), non è necessario nemmeno determinare il fiancheggiamento, visto che è molto più entusiasmante fornire vantaggio per una scelta narrativa azzeccata che per il "banale" posizionamento, che viene meno laddove si immagina un contesto di azione fluido e costante. 3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d? D&D next e Pathfinder sono due animali completamente diversi, così come Next lo è rispetto ad AD&D e così per tutto il resto. Se cerchi una matematica rigida, uno strumento infinito per build abnormi, bonus elevati (anche solo per il gusto di "prima o poi arriverò a +20" ) e un combattimento tattico, non penso D&D Next ti susciterà mai grande interesse, con o senza griglia. Se cerchi un Gioco di Ruolo a tutto tondo che consenta sia ai novizi (nono sottovalutare questo aspetto nella tua valutazione finale) che agli esperti di integrarsi su più livelli di difficoltà, fermo restando che il cuore del gioco resta comunque "un sistema fantasy per avventure epiche", D&D next potrebbe rappresentare un bel passo in avanti, o (quantomeno) una godibile alternativa quando anziché riempire il tavolo di miniature, segnalini, pennarelli e manuali,vuoi approcciarti a un'avventura più scorrevole con manuale, matita e scheda. Spero di averti aiutato, in un senso o nell'altro. DB
  10. Ciao ragazzuoli! Dopo anni di stoica resistenza (dai 20, quando tutti i miei amici si sono chiusi in casa con Ultima a un mese fa ), eccomi con ben 2 MMO. Volevo sapere se c'era qualche dragonslaier-addicted in giro, così tanto per trovarci. Su Wow gioco su Sha'tar (scopo RP-PVE). Su FFXiV gioco su Phoenix e sono con la compagnia "The 13". Se ci siete fate un fischio: più siamo, più mostri muoiono. Ah... sono più che altro un giocatore "appassionato"... Se cercate il "robot" da insultare nei raid state alla larga. DB
  11. CIao! In ritardissimo, scrivo (non ho fatto caso se qualcuno l'ha scritto): the Reckoning (Kingdom of Amalur). - Infinito; - Mappe spaventosamente belle da vedere (molto colorate, meno realistiche, ma decisamente accattvanti); - respec a portata di soldi durante tutto il gioco: significa che se ti stanchi dell'approccio, non ci vuole niente a cambiare l'assegnazione; - molte cose da fare, crafting articolao, alchimia, ricerca tesori; - dove ti giri c'è una missione. SUl serio, è spaventoso. Da Skyrim puoi anche aspettartelo, ma quì sono rimasto del tutto scioccato (in positivo). - razze, città e luoghi stracolmi di gente e caratterizzazione, con dialoghi a scelta multipla e opzioni che cambiano a seconda delle skill e della storia. - tanti mini giochi e cacce. Un gioco da avere, lo trovi a prezzi ridicoli... Fa meno "moda" di Skyrim (cui preferisco Oblivion, quindi è tutto dire ), ma è decisamente valido, forse uno dei 2-3 giochi più belli per PS3. DB
  12. Ciao! Ti consiglio caldamente le colonne sonore dei due "Darksiders" (entrambe colme di pezzi a metà strada tra il fantasy e il modern, per tutte le situazioni), nonché le colonne sonore di Shadowrun, che trovi integralmente su youtube.
  13. Ahahaha, l'apertura di post migliore del mondo. lol Tornando a noi, da master (anche quì, come al solito specifico, è una mia opinione che non ha nulla a che vedere con le RAW) non me la sentirei mai di proibire al ranger di instaurare una comunicazione embrionale col suo compagno, fermo restando che già utilizzare la sua percezione "implica" in qualche modo una forma di intesa e da per assodato che (per esempio), il cane abbaia all'avvicinarsi di un sospetto. Io rimarrei in "tema semplicità" 5ed, relegando i tiri soltanto nelle situazioni caotiche in cui l'animale può essere confuso. Per i più "leziosi" suggerirei addirittura di creare un piccolo feat che alzi Wisdom o Carisma (come payback per l'utilità limitata) e liberi in qualche modo il ranger dai limiti. E' un pò come costruire una "house rule su una house rule", ma la vedo più come un approccio "modulare" a un gioco modulare (laddove inserendo o ritoccando micro-meccaniche è giusto corrispondere un piccolo rule-set giustificativo). Restando su binari "leggeri", non vedo nulla di male nella possibilità di impartire all'animale (di default, sarebbe meglio) dei segnali di base e dei sistemi di comunicazione elementari: in fin dei conti un compagno animale è "pur sempre un animale", ma stiamo comunque parlando di un rapporto emotivo ed empatico fortissimo che può dare adito anche a giocate memorabili, dove lo sguardo "tetro" o triste del piccolo lupo ferito nasconde un drammatico "alle spalle!". Anche quì, come in ogni altro gioco con questo mind-set, sta tutto al DM.
  14. DB_Cooper

    Movimento ladro

    Ciao! Mi permetto una digressione sull'argomento (neanche tanto) che spero mi perdonerete e che funga da spunto per approfondire il confronto sul tema. Quì parla un estimatore quasi "folle" della 4ed (a riprova il papiro che ho scritto nel forum apposito per drogare i neofiti )... Lungi da me dunque dare consigli sul piano del "meglio/peggio". Il modo migliore, come ti è stato consigliato, è quello di fare un grande "erase" delle conoscenze che hai del sistema in 4ed, che ha un approccio decisamente più "eroico-spavaldo" alla narrazione, puntato più sulla rappresentazione di fuochi incrociati di gruppi di eroi sopra le righe. Quì, naturalmente, l'approccio tecnico/narrativo sta totalmente al master: per esempio, nella mia campagna "attuale", preferisco la scorrevolezza al realismo (non sempre, ma in questa per ragioni narrative). Un ladro che tenti di saltellare da una "botte all'altra" (dico per dire) fa parte di un contesto semplicistico, ma anche fluido del regolamento. Mi piace pensare che, in una campagna "moderatamente-highfantasy" (scusate il piccolo ossimoro ), ai giocatori sia concesso di descrivere feats spaventose e sorprendenti, restando naturalmente entro i limiti del suddetto buon senso (che però a volte spinge un pò troppo verso l'emulazione, cosa secondo me forviante per la natura del gioco). La "cunning action" è una feature palesemente "op" per un ladro, pensata appositamente per fornirgli la possibilità di interpretare "la mina vagante", anche nelle situazioni in cui si assalta una fortezza, il guerrierozzo spinge la prima linea col mago che controlla il terreno alle spalle e il ladro che sgattaiola sui camminamenti tra un'ombra e l'altra tra le torce, avvicinandosi di soppiatto e sgozzando la guardia di turno... Concedere tutto è sbagliato, ma dire "no" è storicamente, narrativamente e logisticamente meno edificante e stimolante di dire "sì, però". Concedere svantaggio in una prova di stealth sistematicamente quando si presenta una situazione "dubbia" sul piano del realismo significa alterare permanentemente una feature pensata con un briciolo di "spavalderia" (il ladro che esce, ti attacca e ti costringe a guardarti intorno come un ebete è un archetipo, ma è un elemento strumentale al suo ruolo). Ogni tanto, complicare la vita al ladruncolo non fa male (mi è capitato, nell'ultima sessione, del giocatore che per la prima volta giocava un ladro assassino e mi ha chiesto di gettarsi in una fossa piena di cadaveri per evitare di sana pianta un attacco che stavano subendo... Essendo partito in piena vista, gli ho dato lo svantaggio, anche se nel frattempo aveva speso un paio di turni per cercare riparo. Non gli ho proibito l'azione, ma ho aggiunto una "variabile di rischio" che ha reso ancora più esaltante il suo 16 ). Tutto questo diventa ancora più ovvio se non si usa una griglia o se si usa giusto per riferimento (a-la-13th age). D&D è storicamente (e ancor più in 5ed) un gioco di "compromessi": ora, dopo circa 14 anni, torna ad essere innanzi tutto un gioco "anche" narrativo e flessibile, dove conta molto di più l'interpretazione del tavolo e l'impostazione del DM di caso in caso... In linea di principio, comunque, suggerisco caldamente (lungi dall'essere una regola d'oro, sia chiaro) di non badare troppo al realismo, di abituare i giocatori a descrivere "bene" quello che fanno e di concedere che i privilegi di classe trovino attuazione (con le dovute variabili) nel maggior numero di casi possibile, primo perché (come suddetto) si aggiunge tensione nei momenti in cui il master dice "forse non ci riesci"... Secondo, perché in questo modo ogni giocatore diventa padrone del proprio personaggio ed è stimolato a sfruttare le proprie potenzialità soprattutto al servizio del gruppo (laddove, gli dei siano lodati, anche in 5ed sembra il fulcro del gioco). My 2 nuyens. DB
  15. Ciao a tutti! La mia campagna "A" in "Hoard of the Dragon Queen" è (al solito) partita per la tangenziale: ho preso alcuni elementi della storia, preservato i rapporti di forza e praticamente creato uno storyline nuovo. Per quello che concerne questo importantissimo thread strategico, ecco gli eventi (spoiler-free): il gruppo segue una strana pista d'indagine da Baldur's Gate, sotto soffiata. Decide di addentrarsi in un macabro giro d'informazioni (tenete sempre a mente che il gruppo è pesantemente corrotto da una forza oscura che ho introdotto nella campagna grazie al Trinket di uno dei pg... disponibile via MP per dirne di più )... Oltre a scendere forzatamente a patti con una gilda famosa, temuta e spietata, si ritrovano costretti ormai ad andare in fondo e ad indagare su una certa persona che nel modulo appare come una specie di "antagonista ombroso"... Giungono nel luogo e scoprono che il "tizio" ha assunto il controllo delle rovine di una vecchia fortezza assieme a un buon gruppo di dissidenti del Culto. La mia idea era di inserire una sorta di skill challenge (chi conosce la quarta sa di cosa parlo, per gli altri: effettuare una serie di prove di abilità e ottenere X successi prima di ottenere Y fallimenti) per accedere al vero e proprio "dungeon". Tutto inizia col gruppo che, con l'aiuto di un nucleo di aiutanti "poco raccomandabili" che crea un diversivo, si addentra di corsa nelle rovine, mentre le ronde notturne si splittano per tenere a bada gli attacchi laterali con fuochi alchemici... Nel cuore delle rovine c'è una fossa e i pg si "tuffano" letteralmente dentro... Sorvolo sulle scenette ruolistiche coi poveri guardiani della fossa, che si ritrovano accerchiati da gente poco raccomandabile che piove dall'alto... Da notare che in questa fase i pg hanno già subito alcuni danni, tra caduta e frecciate di passaggio... La stessa notte (sessione precedente) si sono resi protagonisti di un terribile scontro in un'area paludosa con dei cultisti appostati e un Otyugh (casuale) che ha mangiato un cultista e quasi smembrato un membro del party (dopotutto, non è che sta dalla parte di nessuno)... A corti discorsi, in fondo c'è una grossa sala sotterranea con stallagmiti e stallattiti di pietra, con un enorme portone coperto di rune. La magia è palese e un'identify rivela l'inganno: le rune sono in parte "buone" in parte "pericolose": per passare la porta, occorre far scivolare le dita nel percorso runico "buono", senza incappare nelle intersezioni pericolose. Il ghirigoro è ampio e la scelta ricade sulla mano ferma del sontuoso nano chierico, che deve effettuare una prova di Wisdom (perception) per mantenere la retta via sotto le indicazioni del Maghetto, che ha identificato il percorso buono (ma che ha la mano "buona" corrotta dalla forza oscura di cui sopra, ragione per cui ha mutato classe da Guerriero/Arcano a Mago, note di background che potete verificare nel trhead della campagna). Io la vedevo piuttosto semplice, ma non è andata così... 3 fallimenti di fila e BAM, esplodono le rune, per 12d6 di danno magico che stende due pg quasi a 0. L'ondata magica ha però una ripercussione secondaria: corrompere mentalmente le creature senzienti nell'area, convincendole di essere "guardiane della porta"... E' così che accade per i due "sopravvissuti", che restano imbambolati, senza darlo a vedere. Riescono in una prova di Charisma (Deception) e lo Stregone (Chaos) riesce in un'ulteriore prova di Dexterity per mascherare le componenti di un'illusione minore volta a modificare le rune così che il nano (in procinto di ritentare) avrebbe sicuramente sbagliato... Il mago da un consiglio errato di proposito e SBAM! le rune esplodono di nuovo. Stavolta è l'inizio della fine. Chierico e Barbaro a zero, i due imbambolati vivi... e un golem di pietra (la cui schiena erano le stallagmiti) si rialza dal terreno... Vi risparmio quanto accade dopo, con i due "corrotti" che falliscono tutte le prove per ridestarsi dalla dominazione della porta, il golem che rinchiude le due vittime in una prigione angusta di pietra (ancora vive in realtà, iniziano a soffocare all'interno), il tentativo di queste di liberarsi, prendendo livelli di exhaustion a ogni tiro fallito per forzare la pietra e lo stregone che nel frattempo si é ripreso e spera che il Golem non se ne accorga (unica capacità intellettiva del golem = riconoscere i "guardiani" della porta dagli intrusi)... Insomma, l'apoteosi del NON credere nel cuore dei dadi e nell'incapacità di ottenere tiri superiori al 9, di sovente anche col vantaggio... Alla fine, lo Stregone viene catturato, il Mago (praticamente deceduto) viene salvato dalla forza oscura che li protegge (su richiesta dello stregone, che è quello che ha un contatto più forte con lei), ma corrotto nell'animo, reso una sorta di guscio vendicativo... Gli altri due beh... Il dragonide barbaro, sfonda la prigione di pietra con 5 livelli di exhaustion... Il golem gli pista il ventre e il dragonide muore osservando le proprie interiora che fuoriescono... Il nano, inconscio, muore col golem che lo tiene per la collottola e gli deforma il volto con pugni di pietra, sotto gli occhi inermi del dragonide ancora vivo (il suo migliore amico)... Alcuni appunti: - non ho barato, nel bene o nel male. Tiro sempre i dadi in faccia ai player e non sconto mai nulla. Allo stesso tempo, tengo conto di tantissime variabili e premio moltissimo l'inventiva e la riuscita delle imprese. - un gruppo messo leggermente sotto-pressione può morire, potente che sia. Per sottopressione intendo "non verginello di incontri nel medesimo giorno". Hanno dovuto affrontare un incontro medio difficile (più che altro per il terreno) e si sono ritrovati un pelo a corto di risorse (eccezion fatta per lo stregone, che ha un fondoschiena tremendo coi dadi). - La meccanica dei 3 tiri salvezza pre-morte si adatta bene a campagne high-fantasy come questa in particolare, ma stona con qualsivoglia altro approccio. Suggerisco vivamente di ridurre a 2 il numero o addirittura a 1 tiro salvezza soltanto, trasformandolo in un Costitution saving throw. - pur non essendo un total party kill, di fatto lo è, visto che il giocatore "intonso" (moralmente e non) è praticamente prigioniero e l'altro ha smarrito gran parte della sua morale (non è morto per modo di dire). L'insegnamento è: la "mortalità" in D&D 5e è un concetto molto relativo, ma di fatto non così rara come potrebbe apparire, specie se ben contestualizzata o comunque improntata su scelte narrative (sul nano avrei dovuto fare delle prove, così come sul dragonide, ma ho semplicemente descritto ossa e interiora che si spandevano e la vita che li abbandonava, piuttosto che tirare altri dadi). Pronti per un altro party (con un simpatico "pov-switch" interno alla storia)... vediamo quanto dura. Questo è durato cinque livelli, progrediti rapidamente. DB
  16. Ciao a tutti! La mia posizione in merito alla 5E è nota ai più, ma sono felice di ripetermi. Il gioco è esattamente quel che mi aspettavo: semplice, molto più profondo di quanto non possa sembrare a una prima analisi e decisamente flessibile. Mastero 2 campagne e ho masterizzato alcune one-shot, ormai padroneggio il sistema e posso dire con certezza che: - la creazione di classi/sottoclassi è immediata, senza alcun tipo di problema; - l'introduzione di piccole house-rules è praticamente sempre indolore, più che in qualsiasi altra edizione, vista la matematica aperta e semplificata (ho già diversi sotto-sistemi inediti, come le armi perfette, armi che crescono coi pg, etc). Anche se c'è un "minimo" sbilanciamento, non è un gioco in cui pesa, visto he la predominanza è narrativa e questo è l'istinto di tutti i giocatori con cui ho giocato (che finiscono per dare un peso reale alle proprie scelte di scheda, sempre correlate da aspetti ruolistici). - si presta a qualsiasi tipo di campagna: sto per giocare un PbF proprio quì a base investigativa, una delle due campagne è prevalentemente narrativo/avventurosa, l'altra è decisamente più "massiccia" e mortale. - si adatta incredibilmente a qualsiasi altro sistema. Non so perchè, non so come, ma è la prima volta che riesco a fare dei crossover senza un minimo di ragionamento e funziona praticamente tutto. - ho inserito la griglia a puro scopo di "prova" prima di accedere ai contenuti della DMG e funziona con 2/3 regole home-made, senza strumenti cervellotici di sorta... a dimostrazione del fatto che il gioco è davvero modulare e facilmente assoggettabile alle necessità di ogni gruppo e persino dei singoli giocatori. L'unico aspetto che amo/contesto è il Vantaggio/Svantaggio, che adoro sul piano concettuale, ma che in alcuni casi risulta farraginoso (ma solo con giocatori che hanno costante bisogno di realismo, cui è difficile far digerire come un insieme di vantaggi possano essere vanificati da uno svantaggio solo... Fermo restando che concordo pienamente con la linea di design e che esprimo questo minimo "dubbio" giusto per far finta di non amare questa edizione alla follia. Soprattutto, per la prima volta dopo anni, ho davvero la sensazione di giocare un Dungeon che mi intriga e mi stimola al di la di ogni tecnicismo... Un D&D che spinge i "vecchi" e i "giovani" a riunirsi, in una sorta di crocevia generazionale che questa edizione ha il grandissimo pregio di rappresentare.
  17. Ciao!! Dopo un po' di pagine, riuppo (gentilmente, appena puoi) la richiesta su qualche info in merito alle opzioni tattiche, come chiede anche sly... Nella fattispecie: come vengono gestite le aree d'effetto ed eventuali sistemi base (complessi come in 3.x o comunque tutto gestibile?). Grazie!!! Inviako da scartfon bai tapatolc
  18. Non mi ero accorto dei post precedenti, avevo visto solo l'ultimo.
  19. Ciao! Per differenze sostanziali in merito al commento di Mezzanotte, trovi un ampio topic in cui ho elaborato una risposta/trattato che non ho voglia di replicare... E' in questa sezione ed è un raffronto tra i due mondi. Detto ciò: il Risveglio è un gioco basato sul concetto di Stregoneria Moderna, intesa come un "esoterismo spinto" ben integrato con il mondo attuale. Considerando che gran parte del gioco è sostanzialmente fuffa (in senso buono, in stile WW ), il manuale base ti terrà impegnato per diversi mesi, contando anche la flessibilità e la complessità del sistema per un primo approccio. Se posso permettermi, ti consiglio soltanto Boston Svelata, un manuale piccolo ma denso di spunti e concretizzazioni di nomi e luoghi che sul manuale base vengono soltanto accennati (sebbene la sezione finale dedicata a Boston e dintorni sia sufficiente per fornire numerosi spunti utili per diverse campagne. Mi fermerei a questi, fossi in te, per poi valutare strada facendo. In particolare (essendo un master di Mage da varie ere - per lo più Ascension, ma l'approccio "iperbolico" dei concetti di gioco è sostanzialmente lo stesso), andrei coi piedi di piombo all'inizio e fare giocare ai personaggi il risveglio con tutta calma. Falli iniziare da umani, assegna loro una Torre in base a come giocano e poi valuta in game l'approccio di eventuali fazioni per completare il tutto, così che avranno un tutorial narrativo e non finiranno (come fanno molti erroneamente) a trasformare tutto in una spietata corsa all'incantesimo più spaccone, perché quello è l'istinto dei giocatori... sebbene un Mago sia mooooolto restio a lanciare incantesimi (specie in pubblico) o comunque a rapportarsi apertamente col suo lato esoterico. DB
  20. Ciao! Sono molto interessato (più in vece dei miei giocatori ) al combattimento tattico... Ovviamente non devi spiegare tutto, ci mancherebbe, ma un'idea di come gestiscono le aree per esempio e i tipi di bonus presi in considerazione. Te ne sarei molto grato, visto che lo sto sperimentando di mio e vorrei valutare un attimo. Per il resto, un eventuale approccio alternativo alle skills. DB
  21. Ciao! Gioco (praticamente solo da master) praticamente tutte le edizioni, quindi sono un pò di parte... Ma la quarta, che per il momento non sto giocando, resta un amore viscerale (in queste board, tra guide e altro ho speso più tempo che con la mia ragazza e l'ho fatto perché ritengo che è e sarà sempre l'edizione più fraintesa della storia). Tutt'ora sto dando consigli a destra e a manca a giovani neofiti che si approcciano al sistema o che hanno bisogno di un "ranger esperto" in 4ed. La quinta, devo dire, è forse l'alchimia perfetta per i miei gusti, ma niente come la quarta può donare del sano, spaccone, fantasiosissimo high fantasy. E, restando IT, sto organizzando una mini-campagna. In linea di principio, non vedo ragione di abbandonare le vecchie edizioni in favore di quelle nuove: piuttosto, l'entusiasmo iniziale può oscurare un pò il resto, ma poi alla lunga ogni edizione conserva un sapore tutto suo che penso valga la pena di lasciare comunque in fila assieme agli altri manuali. DB
  22. Ciao!!! Guarda che capisco perfettamente le tue perplessità e in linea di principio le condivido, contando che sono un fan di Ad&d.
  23. Ciao a tutti.
  24. Ciao!!! Concordo in linea di massima con Kaandorian, elaborando qualche punto: - si muore é come, specie considerando il discorso dei pg che cadono a ruota. Quando un pg é a terra, in un combattimento che non sia messo li tanto per fare mucchio, il resto della compagnia non se la caverà tanto allegramente e parlo per esperienza al tavolo (da master, da sottolineare, forse un po' tendente al cattivo
  25. DB_Cooper

    Manuali futuri

    Ciao!
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