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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Non penso che escludere dalla discussione quelli che ricadono al punto due sia sensato, specie se consideri che alcuni (me incluso) pensano che il punto due sia esattamente la chiave di lettura. Sopra ho posto un esempio concreto, mi piacerebbe sapere da dm come lo gestiresti, per capire se siamo davvero cosí lontani o meno.
  2. Ciao kaandorian. In ordine: - evviva che il master deve sforzarsi di interpretare e i giocatori di usare le regole in modo creativo. - Mi dici sempre che tu piace la quinta come per farmi contento (come se fossi altro che un semplice fan) quando abbiamo una disquisizione (sempre e comunque amichevole da parte mia
  3. Ciao!!! Senza offesa kaandorian, ma hai una visione un pó meccanica della cosa.
  4. Ciao! Il discorso sarebbe lunghissimo e molto profondo, a mio avviso. Ci provo... Tanto per iniziare, bisogna da subito comprendere bene il periodo storico di entrambi i "mondi", specie del primo. Si parla dei primi anni 90, concepito negli eighties. L'idea del mondo era diversa. Si parlava di "mondo di tenebra" e si generava una sorta di paura "bizzarra" per quello che veniva definito "gothic-punk", ovvero il punto di fusione tra la raffinatezza del mondo e la sua decadenza. Pensare a una cattedrale nel cuore di Firenze con un tossico ai piedi di una statua e il sangue che scivola via verso il tombino è un'immagine evocativa di quel periodo storico. L'idea di "vicolo oscuro" aveva un certo appeal che si è smarrito nell'approccio più volgare e splatter dell'horror moderno. L'idea di vivere in un mondo circondati da strane creature e mortali capaci di cose straordinarie era affascinante in quanto insolita, unica nel suo genere, legata a un immaginario fortemente gotico e decadente in cui la società era proiettata (in quegli anni esplodeva il Grunge di Seattle, si bruciavano le chiese in norvegia e la generazione X - ovvero noi - veniva lentamente "spiazzata" dal progresso che divorava il mondo). Erano gli anni de "Il Corvo", della realizzazione magistrale de "Intervista col Vampiro" e di altri fenomeni artistico-letterari degni del genere "gotico". Il Vecchio Mondo di Tenebra viveva e si nutriva di quel tipo di mondo. Il Gothic-Punk era una sottile estremizzazione del mondo americano dei nineties, che presto sarebbe diventato il mondo "di tutti". Un mondo in cui il vampiro spaventava perché veniva estrapolato dal suo contesto "arcaico" e veniva inserito in un mondo in evoluzione che lui sembrava poter controllare alla perfezione. Lo stesso dicasi dei "maghi": i Mage (il mio gioco preferito, lo conosco molto bene e sono razzista, occhio ) avevano come controparte la tecnocrazia... Pensateci bene: un Mago con delle pacchianissime "vibrolame" poteva spaventare molto più di quanto non possa fare oggi un mago del New World Order con l'iPhone. Questo perché, in quell'ottica, si lavorava poco con l'archetipo classico di folclore, ma si realizzava il tutto con uno storyline accurato che giustificava in qualche modo il progresso e lo riabilitava all'interno del mondo di tenebra. Quel mondo è finito nel modo migliore, come avevano promesso: la Gehenna, l'apocalisse, l'Ascensione... Ogni mondo ha trovato la sua naturale conclusione. Il Nuovo Mondo di Tenebra nasce da un piccolo intoppo concettuale, che io definirei "disonestà intellettuale": la White Wolf ha preteso di "imbambolare" i vecchi giocatori con un refluff dei nomi, sperando che potesse fungere da attrattiva, quando in realtà, ha "toccato" nel profondo i più razzisti e provocato una spaccatura che, a distanza di anni, riporta gli editori ai grandi "manuali anniversario" (perle per i collezionisti, ma di fatto un'ammissione di colpa). Ma chiariamo un aspetto: il New World of Darkness è tutt'altro che un fallimento. Eliminando ogni riferimento (affatto casuale) al vecchio mondo in termini di nomenclature, propone un approccio completamente diverso, più adeguato ai nostri tempi. Il "lupo mannaro" è quello più "folcloristico", una bestia indomabile (non un paladino dell'equilibrio)... Il Vampiro è una creatura arcaica... Il Mago è uno "stregone" immerso in una società decaduta (idea totalmente copiata da Kult: Beyond The Veil, ma resa bene per chi vuole godersi l'aspetto più arcano di quella filosofia)... Il folletto è quello terribile della cultura irlandese, non l'animo sognante intrappolato proposto dal Vecchio Mondo... E' un ritorno all'esoterismo letterario, a un orrore più spiccato: si abbandonano i grandi temi dello storyline e i drammi interpersonali in favore dei "branchi", delle sotto-società, dei gruppi segreti e dei misteri nascosti tra la gente apparentemente comune. E' difficile spaventare col concetto del "vampiro col cellulare" o con le "vibrolame" nell'epoca di Dead Space o di Paranormal Activity... Allora si riscoprono le filastrocche, gli artefatti, le case stregate... I personaggi, pur sempre dei "mezzi-reietti", agiscono su un piano diverso, ovvero quello dello studio, dell'approfondimento, della ricerca e della lotta in campo aperto alle nemesi (da quì il sistema più snello e flessibile). Analizzando poi i sistemi, questa distinzione ideologica è ancora più netta: senza contare l'ovvia esperienza accumulata in termini di perfezionamento tecnico, i due sistemi "aritmeticamente" propongono risultati simili, ma con un approccio totalmente diverso. Il vecchio sistema era più spiccatamente narrativo (non che quello nuovo non lo sia, ma è decisamente più "meccanico" sotto molti aspetti): lunghissimi capitoli cercavano di spiegare ogni manovra, quando era chiaro che ogni singola scelta ricadeva nell'ottica della singola narrazione. Il nuovo sistema, più "blindato" di partenza, è comunque assai flessibile, ma richiede indubbiamente una prontezza maggiore nella lettura delle situazioni per evitare che si appiattisca in utilmente. A mio gusto personale, il nuovo sistema con la vecchia ambientazione sarebbe il massimo. Peraltro, se c'è un "upgrade" effettivo (nonostante i manuali siano perfettamente stand alone) è quello che rende i giochi più integrabili, sottostando a sistemi simili con nomi diversi (Armonia, Moralità, etc.), perfettamente intercambiabili e di facile comprensione. Il sistema "Virtù/Vizio" serve a semplificare, togliendo forse l'innovazione migliore dei giochi WW degli anni 90, ovvero l'approccio molto più flessibile di Natura e Carattere... Ma, nello stesso tempo, l'unificazione di Vantaggi e Pregi, la rimozione dei Difetti (ora realmente narrativi e non solo macchine per generare Punti Liberi) e una distribuzione più accorta dei "pallini", rende il nuovo sistema decisamente più fruibile, equilibrato e di facile gestione, persino a lungo termine. E' un sistema che legge poco le sfumature in termine di risoluzione, ma è assai giocoso e divertente durante le sessioni. Non c'è dubbio che, a metà strada tra regole e ambientazione, il vecchio approccio Clan / Tradizioni (etc etc) rendeva più giustizia alle sfumature, mentre l'unifcazione dei vari mondi a un nucleo piuttosto similare di fazioni selezionabili rende il gioco più meccanico e, per certi versi, più piatto. In linea di principio, gradisco sia la concezione di universo enorme e raffinato del vecchio mondo di tenebra che il mindset più orrorifico e brutale del nuovo mondo... Ma ognuno ha la sua dimensione: giocare La Masquerade (o giochi affini) nei giorni nostri non mi appassiona, non mi da stimoli... Non rende giustizia alle scelte di setting, né all'ossimoro del gothic-punk. Allo stesso modo, non riuscirei a concepire il Nuovo Mondo di Tenebra in un mondo diverso dal nostro. Sono giochi diversi concepiti in epoche diverse e, nell'analisi generale, non è un fattore da tenere in secondo piano, specie se li si vuole contestualizzare al meglio e spiegare a un pubblico che, per puro scherzo del destino, ha scoperto prima il secondo del primo. DB
  5. Ciao! Qualche considerazione: - il rock gnome non ce lo vedo per nulla...se non per scopo di ottimizzazione. Se il criterio è quello, nulla da ridire. - war caster perché? Vuoi combattere in mischia in modi particolari? Perché se la risposta è no, non ti conviene nemmeno prenderlo visto che puoi castare con qualsiasi arma. Se il discorso è il "tema", in combo con toughness, allora ok. - per la lingua penserei a una razza che vive tipicamente nelle zone "gelide", contando il "legame" di BG coi draghi bianchi. Così, un suggerimento a pelle, poi non so. - divination tutta la vita... So che forse non ti piacerebbe, ma eviterei quasi tutti gli incantesimi diretti da battaglia, eccezion fatta forse per una cantrip e un incantesimo "iconico" che possa richiamare la tua natura... Per il resto, farei proprio una sorta di "controllore" puro, con qualsiasi divinazione disponibile, circondata da Abiurazioni spietate (dispell, mage armor) e Illusioni (mirror image, minor illusion, vari sogni/incubi, Color spray). In battaglia saresti una mina vagante e creeresti interessanti situazioni di roleplay (valorizzando il 18 in INT che ti da una Spell Save DC invidiabile). IMHO DB
  6. Ciao! Capisco la figaggine tematica della doppia balestra, ma anche una singola balestra con "archer" potrebbe non essere una scelta così sballata... Per quanto concerne le componenti (considerando l'idea della balestra singola), c'è una lunga discussione sulle board americane, poi conclusa da un Tweet di Mearls: se hai un'arma a due mani, puoi temporaneamente lasciare l'arma con una mano, utilizzare quella mano per componenti materiali/somatiche (come da manuale, per questo) e riafferrare l'arma. Non è un "balancing issue" e ogni master ha la possibilità di rendere meno flessibile questo aspetto: io non lo farei, ma specifico giusto per dirti che in fin dei conti, War Caster potrebbe non servirti. Anche parlando di doppia balestra, puoi lasciarla cadere, lanciare l'incantesimo e raccoglierla il turno dopo senza perdere nulla. Per quanto concerne gli incantesimi, approvo le scelte: Find Familiar tutta la vita. Il Disguise non lo so, cercherei qualcosa di più tematico o, al peggio, una blastata. Visto che lo citi, faccio una considerazione sul combattimento: dipende molto da come lo gioca il master e da quanto investe nell'importanza delle scelte dei giocatori. Se lo scontro è "voi siete lì, lui è la e ognuno dichiara le proprie azioni, si è noioso... Se ognuno "descrive" le proprie azioni e il master è bravo a far scontare "in gioco" ogni singola descrizione, allora il discorso cambia. E' un approccio senz'altro diverso... Ma se proprio non vi piace, con le regole approfondite per la griglia in uscita nel manuale del DM avrete pane per i vostri denti. (come sai sono un fan della quarta, non sto facendo alcun confronto ). DB
  7. Terribile... Certi master non dovrebbero praticare. DB
  8. Per pura curiositá...cassato da chi??? Pensa che mi stavo addirittura gettando su una variante con saggezza bassa.
  9. Ciao!! Fortunatamente la quinta ci ha ri-insegnato a non pensare ai pg come macchine perfette.
  10. Ciao!! Apro con una considerazione che puó apparire trollosa, ma in realtà é anche un mea culpa che ho fatto qualche tempo fa.... Possibile che da quando é uscita questa povera quinta escano dilemmi di regolamento che potrebbero essere risolti col buon senso?
  11. Non é una risposta, ma una riflessione... In generale, leggendo qua e la anche l'atteggiamento intrapreso da candlekeep.com, pare che l'approccio più diffuso (e quello che ho intrapreso io alla fine) é di basarsi molto sui FR 3.x. Sono molto piú facili da convertire di quanto non sembri, le divinitá sono in gran parte le stesse, cosí come i riferimenti a stati e razze... Mettici la piaga, fai un salto di qualche anno e riporta tutto a quelle condizioni sociali - fisiche, con molte meno divinità a bighellonare in giro (esplicita conseguenza del sundering). Potranno anche tirate fuori un manuale., ma sarâ libero da timeline ed essenzialmente un piccolo upgrade temporale del mondo 3.x, con qualche conseguenza del periodo piaga come la devastazione del Thay. IMHO
  12. Ed é un'affermazione falsa, come Silent ha spiegato. La tua é un'opinione rispettabilissima. Non ti piace il ranger, su questo nessuno puó mettete bocca.
  13. Falso. Il ladro non puó trovare il doppio del cibo con una ricerca sola. Il ladro non puó salvare il gruppo dalle imboscate di default. Il ladro non puó percepire la presenza di nemici col "pensiero".
  14. Scusate, del tutto estemporaneo, é anche possibile che me lo sia perso in mezzo alle nove pagine, aggiungo e rilancio (premettendo e sottolineando che non ne attueró forse nessuna perché il mostrino mi sta bene cosí): - soluzione 1: Demilich immune ad ammaliamento. Fortissimo sí, ma é una house rule in linea con la raritá del mostrino.
  15. Ciao! É un sistema molto pratico e raffinato con due scopi: - mantenere controllato il numero di possibilità; - nel contempo, mantenere utile ogni incantesimo nell'arco della crescita. Il meccanismo tecnico l'ha spiegato Vodacce.
  16. Sisi, un'occhiata glie la do volentieri, grazie!!!
  17. La logica migliore sarebbe di unire la saggezza all'iniziativa... Sarebbe più logico, ma é lontano dall'idea adottata di base dal sistema. Potremmo dire lo stesso della classe armatura, ma non finiremmo piú...
  18. Eh già, purtroppo non se la passerebbe bene se decidessero di intervenire... Conosco editori per lavoro che non assumono un killer solo per decenza.
  19. Ciao! Nella mia personale visione avere 3 vantaggi o averne 1 non ha una differenza grande come averne o non averne, visto il senso del Vantaggio. Ergo, nelle ultime sessioni ho fatto così: se sei "in credito" di vantaggi hai un +1 alla prova (una volta ho fatto più 2, ma era una condizione disarmante in termini di gioco ). Con una versione più aritmetica, puoi dare un +1 / -1 per ogni vantaggio / svantaggio in eccesso. Fermo restando che tendo a non dare bonus / malus a meno che il gioco non lo richieda per enfatizzare una situazione narrativa di spicco (insomma, se carichi a cavallo un contadino ubriaco, ti do vantaggio...se di tuo hai svantaggio perché il terreno è fangoso e il cavallo incespisca, le cose si annullano senza problemi... Se sei un Elfo Marinaio e stai difendendo la tua nave benedetta da Silvanus, ti darei vantaggio a prescindere... Se hai vantaggio per altre ragioni, ma hai svantaggio per il mare mosso, premierei comunque il Vantaggio "a credito" col sistema di cui sopra. DB
  20. A mio modesto avviso il flavour conta più delle capacità: un Guerriero con archetipo "ranger" non è un Ranger. L'impostazione del beneficio doppio terreno - nemico aggiunge un tocco di unicità. Le classi da contestualizzare sono sempre esistite: persino il Druido non è così "immediato" in termini di integrazione, a meno che il master non sia uno spietato generalista incapace di rendere giustizia alle differenze tra un Druido e un Prete. Vediamo i privilegi nell'insieme, per un'analisi organica della classe. Prenderò ad esempio l'odiatissimo Hunter, con commenti sui privilegi base fino al decimo livello. - Favored Enemy: un tipo di nemico o due tipi di umanoidi. Benefici: o Vantaggio nelle prove per rintracciarli o di Intelligenza per info: situazionale, dipende dall'ambientazione. Da qualche tempo a questa parte, tutti i game designers spingono per campagne di media lunghezza fortemente tematiche (vedi adventure path di Pathfinder, la stessa Tyranny of Dragons o le avventure di OP per 13th Age). In campagne epico-cavalleresche, il ranger potrebbe non combinare nulla, ma non è per quelle campagne che il ranger entra in gioco. Ciò lo rende situazionale nelle avventure "vaghe", forte in quelle focalizzate, perchè è l'unico che non deve sforzarsi per trovare un tema: se la campagna è sui non morti, lui sceglie non morti. Significa che, eccezion fatta per capacità speciali, è l'unica classe ad avere un bonus per rintracciare/riconoscere/identificare/trovare lore riguardante il suo nemico. Nessuna capacità esistente replica questo beneficio. o Linguaggio aggiuntivo. Inutile? Non è una skill, ma anche quì, se il master è attento, un linguaggio in più è un beneficio straordinario. Nella mia campagna hanno rischiato di morire tutti per un fraintendimento con un Orco, visto che nessuno parlava l'orchesco. LOL Di norma, significa 3-4 linguaggi, il che lo rende un buon cosmopolita. o Altri nemici in crescita: già al sesto livello può estendere la conoscenza. Discreto per qualsiasi campagna a tema, come sopra. - Natural Explorer: questa è la parte focale, secondo me. Scegli un tipo di terreno (aggiungerei "cittadino" come possibilità di refluff). Benefici: o Doppia Proficiency nelle prove di Wisdom e Intelligence: nessuno raggiungerà questi benefici, nemmeno un ladro che scelga le stesse skill, poiché questi non beneficierà di tutto ciò che segue... o Nessun rallentamento per il gruppo: ottimo, se i tempi di viaggio hanno un senso. Non trascendentale, ma fa la differenza tra arrivare in tempo o no. o Il gruppo non si perde: direi discreto. o Puoi essere in allerta anche mentre fai altro: significa zero agguati o sorprese. Se l'ambientazione della campagna è l'egitto e scegli deserto, niente beduini che saltano da sotto la sabbia. Intanto mangi datteri e ti occupi di cacciare. E' inutile? Sì, come già detto, se i viaggi del gruppo si riducono in "Arrivate". o Se viaggi solo, usi stealth a piena velocità: capacità da scout puro. Va in esplorazione, ci mette pochissimo e ciò lo rende anche un perfetto messaggero. Non è trascendentale neanche questo, ma può risolvere condizioni imbarazzanti sotto periodi di guerra, assedi e altro. o Trovi il doppio del cibo: anche quì, se il master non tiene conto delle razioni e i soldi / villaggi piovono come acqua d'autunno in Inghilterra, è naturale che questo privilegio serve a poco... o Tracci creature, ne cogli il numero, la taglia e il tempo trascorso nel luogo: non è limitato al tuo nemico e implica comunque la capacità di dedurre informazioni che non dovrebbero essere accessibili per normali prove di Survival. Se il master le concede lo stesso, è lui che rende inutile il Ranger. Terreno aggiuntivo al Sesto, il che anche quì lo rende versatile per campagne di media lunghezza. - Fighting Style: è poco? Per niente. I Quattro stili a disposizione lo rendono un ottimo combattente. - Spellcasting: ve lo dimenticate spesso. Buff e debuff per tutti, qualche cura e poteri per infliggere danni extra. Un'attenta selezione giornaliera fa la differenza tra vittoria e sconfitta e, nel momento cruciale, si coglie il vantaggio tra un Ranger e un combattente senza incantesimi. Forse un Eldritch Knigth lo eguaglia? No, perché l'Eldritch Knight può compensare con gli incantesimi offensivi, ma non ha comunque le sue capacità e sacrifica una caratteristica normalmente secondaria, mentre il Ranger è "all inclusive" anche con una saggezza nella media. Un archetipo NON è come una classe piena. - Primeval Awareness: direi che è devastante, visto che è una divinazione a colpo sicuro entro una distanza ragguardevole, per ciò che concerne un inseguimento o un'indagine. - Extra Attack: il doppio attacco lo mette al pari del guerriero. Fa meno danni in combat (forse), ma resta comunque ottimo out-of-combat...e non dimentichiamo le spell (a questo punto un potenziale di 4-6 cure al giorno, per dire). Se fosse stato al pari del guerriero, avremmo avuto una super-classe, ma soprattutto una classe inutile sul piano del design. - Land's Stride: nessuna alterazione per terreno difficile, più qualche beneficio sporadico contro le piantine magiche... Non è immenso, ma è comunque un'aggiunta di flavour notevole all'uomo della natura. In combattimento, fa la differenza tra vita e morte. - Hide in Plain Sight: Praticamente invisibile in mezzo all'ambiente naturale, ottimo per gli agguati. Ovviamente in ritardo rispetto a un "ladro", ma anche quì meno male, altrimenti il ladro sarebbe risultato inutile. Ancora, è fantastico in campagne fortemente incentrate sui viaggi e sull'esplorazione all'aperto, meno entusiasmante nel Trono di Spade, forse. - HUNTER: Hunter's Pray o 3rd lev: Beneficio simpatico. Colossus Slayer mi sembra francamente devastante. Le altre due necessitano forse di più contesto, ma anche Giant Killer può essere onesto, specie in Tyranny of Dragons. o 7th lev: Beneficio significativo. A questo punto può essere mobile come altri marziali (non del monaco o del ladro). Still Will è "meh", utile in una campagna a sfondo non morti o draghi, meno coi goblin. In definitiva: Vediamo un rapporti "di moda", ovvero Guerriero Champion vs Ranger Hunter al DECIMO livello. Guerriero Champion: - Critico 19-20 (combat); - 2 attacchi (combat); - ritira 1 salvezza al giorno (mix); - attacco bonus/riposo (combat); - auto-cura/riposo (combat); - 2 bonus marziali (combat); - un ability score improvement aggiuntivo al sesto e al decimo (direi combat); - mezza proficiency bonus a prove se non ha già proficiency. Bonus a saltare. (non combat, ma action). - 4 skill totali di base. Ranger Hunter: - 2 attacchi (combat); - può nascondersi con +10 in zone selvagge (mixed); - protegge il gruppo dagli agguati (mixed, esplorazione); - può infliggere danni extra ai mostri tramite feature (combat); - procura informazioni sui nemici della campagna (conosce 2 nemici) (mix, esplorazione); - bonus marziale (combat); - non soffre mai il terreno difficile (mix); - trova il doppio del cibo (risparmio monetario, impossibile morire di fame) (esplorazione); - rintraccia la preda a 1 miglio di distanza (o 6 miglia in uno dei 3 terreni) (mix, esplorazione); - conosce 3 terreni (e ciò lo rende variegato) (esplorazione) - lancia 4 spell di primo, 3 di secondo e 2 di terzo (a questo punto accede a diversi incantesimi per proteggere il gruppo e investigare, oltre a buff, cure potenziate, a Hunter's Mark per 8 ore) (mixed). - 5 skill (tre di classe + 2 background) + 2 linguaggi extra (2 nemici, 4 se sono umanoidi). Si nota facilmente come in combattimento non ci sia tutta questa sofferenza (specie con Archery o Defense). Il Guerriero resta il leader del campo, con più attacchi potenziali, una chance in più di critico che non guasta, più resilienza... Il Ranger copre il resto, laddove di norma il guerriero dovrebbe essere più limitato e, per replicare i suoi risultati, dovrebbe sperare in tiri di survival con CD abnormi (se poi il master lo concede). In sostanza, sono bestie diverse, concepite con propositi diversi e con capacità egualmente rispettabili, a mio avviso. DB
  21. Condivido appieno. Addirittura, per quanto mi riguarda, il background mi ispira più di razza e classe. Aggiungo una nota (che poi è anche suggerita dal manuale, più o meno direttamente, però ci tengo a sottolinearla): se due skill si sovrappongono e per qualche ragione non ha altre skill da scegliere, di norma concedo l'acquisizione (se possibile) di abilità simili. Per esempio, non troverei problemi a estendere "storia" con "religione" o "deceipt" con "persuasione". DB EDIT: non avrei nemmeno problemi ad house-rulare una cosa del tipo "concedere expertise" (o un privilegino minore) se il pg rinuncia a uno "skill-slot" e prende due volte la stessa skill. Alla fine, in termini di qualità/quantità non sbilancia nulla.
  22. Ciao! Un approccio meno "matematico": io calcolo sempre a occhio, basandomi su una media generosa di circa 15 miglia al giorno (in pianura e senza rogne per strada ), che è un pò l'assunto di base del manuale. Se nel gruppo ci sono personaggi che hanno velocità minori o ridotte, conto quelle come media viaggio, a meno che non mi dicano esplicitamente che lasciano indietro i pg lenti, ma di norma non è il caso. Quindi, ti direi di semplificare così: con un giorno di camminata (tra le 7 e le 10 ore, dipende quanto vuoi essere fiscale e quanto ti interessa giocare i viaggi), un gruppo con passo "normale" fa 12-15 miglia, un gruppo con velocità ridotta (25 ft in media), ne percorre 10-12. DB
  23. Ciao! Sparso, a occhio (senza curarmi troppissimo del flavour, visto che so poco o nulla se non l'intento generico ): - War Caster tutta la vita: ti toglie di mezzo un bel pò di impellenze, nell'ottica di come "credo" tu voglia giocarlo; Anche sé potrebbe anche non servirti a una cippa, contando che le somatiche standard + materiali le risolvi col simbolo sullo scudo (come spiegato da Mearls e dal manuale stesso). Dipende dagli incantesimi che prendi. - Healing Word e, in generale, ogni incantesimo buff/fastidioso che trovi come azione bonus. Investirei moltissimo sull'action economy, anche a discapito di altri fattori. - se è un personaggio tendenzialmente "casinista", lo vedo poco sul supporto compagni, quindi andrei diretto su incantesimi utili a sé stesso, eccezion fatta per un paio di cure qua e la. - Thoughness, appena puoi. D'accordissimo per il refluff di Sacred Flame. DB
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