
Tutti i contenuti pubblicati da DB_Cooper
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Ranger Beast Master
Si, ma ha anche gli inantesimi e comunque in combattimento si difende.... Per cui, in fin dei conti, é un personaggio versatile, ma con molto flavour, che ritengo sia molto importante, quanto e più delle meccaniche... Sarebbe, come dicevo sopra, fare un divinatore pacifista... É ovvio che non é l'asso del secolo nell'immaginario del fantasy ottimizzato, ma sul piano del flavour e persino dell'efficienza puó fare la differenza, nel giusto contesto. Necessita di essere contestualizzato, ma non l'ho mai visto diversamente.
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Incantesimi per invocatore di 4° livello
Che mago sei? Un pó di storia, la tua tradizione... Se no potrei dirti tutti o nessuno.
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Dal Manuale dei Mostri la possibilità di giocare PG Licantropi
Infatti.
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Dal Manuale dei Mostri la possibilità di giocare PG Licantropi
Da un certo punto di vista gradirei molto di più l'approccio gazzettini-ambientazioni con qualche manualino di risorse interessanti. In qualche modo dovranno sopravvivere comunque e di tanto in tanto qualcosa di sostanzioso devono tirarlo fuori
- Ranger Beast Master
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Numero di Abiltà
Esatto, un'abilitá gratuita é moltissimo, in proporzione... Vero che in termini prettamente tecnici, i Tools sono praticamente skill...per cui, nell'ottica della tua proposta, vedo quasi più l'assegnazione di un tool come alternativa, contando che é senz'altro piú caratterizzante, se il proposito é quello. Personalmente, mia opinione, eviterei...piuttosto sarei molto 'aperto' sulla configurazione dei background, stando comunque attento alle porcate (che poi in quinta, ci rimetterebbero più gli altri giocatori a vedere un pg porchetta
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Recensione estesa di 13 True Ways
Vai é liberissima.
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Classe home made - Variante del sacerdote
SCUSATE non riuscivo a modificare il messaggio...
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Classe home made - Variante del sacerdote
Ciao a tutti!!! Posto qui una classe che ho messo a punto per la mia ambientazione. Come premessa: - si chiama E'tehn ed é un sacerdote. - non é necessario che sia profondamente bilanciata. Deve rappresentare uno dei cardini della mia ambientazione, o meglio, di una parte di setting. Dettagli: - si tratta di un pesante rimaneggiamento del setting in cui sto ambientando dei racconti. Questa figura é quella di un sapiente che si sottopone a un pesantissimo addestramento spirituale e fisico al fine di guadagnarsi la possibilità di interloquire con le entità della creazione che interverranno in risposta alle sue preghiere per donargli un barlume di divinitá. Quando pregano, gli e'tehn devono ferirsi, scontando la pena per tutti coloro che in passato hanno fatto scempio dei poteri divini. - Armi e armature: Nessuna armatura. Stesso accesso alle armi dei maghi. - hit dice: D8. La ragione sta nel rigido addestramento fisico... Vedi più avanti.
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Ranger Beast Master
Assolutamente sottovalutato... Non esiste nessun privilegio di classe che é in grado di riprodurre i benefici dell'avere un ranger in compagnia! Qui devo fare l'antipatico... Troppe volte ho visto master devastate questo tipo di privilegi. Sono chiaramente "sistemi" che non vanno da soli come un +2 a colpire o altre capacità facilmente codificabili... Per cui, é un fatto di stili di gioco questo é indubbio, ma come detto in precedenza, i giochi meno codificati richiedono master più consapevoli e capaci di valorizzare tutti quei benefici meno evidenti.
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Sorcerer discussion
Ciao!! Premetto e spero che warlock non venga mai tradotto...
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Dal Manuale dei Mostri la possibilità di giocare PG Licantropi
Non tutti i Vampiri hanno Carisma. E' una visione "d&d-istica" sicuramente, ma mi sembra più sensato dire che un Vampiro è fisicamente straordinario e lasciare il resto alle sue capacità... Non capisco perché una palla da bowling vampirizzata oltre che più dura dovrebbe diventare più carismatica. Vogliamo dire che fa paura a guardarla negli occhi o che il suo sguardo è magnetico a prescindere? In questa visione, allora ha più senso dargli un'aura di paura o la capacità di lanciare Charm Person et similia... Ma in linea di principio, direi che è meglio restare semplici... ed evitare di mordere i pg, se no s'invogliano. XD
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Fallimento del Demilich?
Questa discussione mi ha fatto venire in mente il secondo articolo della mia serie "Ironico, ma non Troppo": dopo "Il guerriero contro il Mago", sta per arrivare "100 is the Magic Number: Storia di un giovane Demilich", in cui si narra la triste storia di Ezio, il Demilich che ha atteso 20 livelli nella tana per farsi assassinare dal Mago più scontato della galassia, intonso, col dito puntato, pronto a smascherare la falla di tutto il medioevo fantasy e a conquistarsi di diritto lo scettro di "Arcilichdestroyer".
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Ranger Beast Master
Ciao! I "pilastri" in quinta, prima di essere regolistici, sono concettuali e sostengono il mindset con cui sono state costruite le classi. Il ranger ne é un'esempio. Il fatto che il combattimento riceva più attenzione è del tutto ragionevole: con il combattimento, si prende atto di tutte quelle situazioni in cui si entra nelle fasi di "azione" e in cui bisogna avere qualche criterio in più (e comunque parliamo di 9 pagine). L'esplorazione e l'interazione devono avere meno regole possibili: qualche indicazione sulla disposizione altrui può aiutare i master più inesperti (non ho mai usato una tabella del genere in vita mia per gestire il roleplay), così come può esserlo un'indicazione di massima sulle CD delle terre selvagge, ma sul serio, si tratta di aspetti del gioco che la quinta si ripropone di lasciare il più possibile in mano dei gruppi di gioco, senza vincolare con regole superflue (cosa grazie alla quale il manuale di quinta è, storicamente, quello più leggibile e meno "ingombrante" - in termini di regole - della storia, assieme a quello di quarta). Si tratta di un approccio mentale in cui date le regole di base, data una mini-tabella con delle CD e qualche accenno qua e la, il resto sta al tavolo di gioco e al buon senso. Come accennato da Silent Wolf, la somma guida del DM includerà anche queste cose e il risultato sarà semplice: i giocatori avvezzi all'ambiente 3.x adotteranno praticamente tutti i moduli, mentre quelli che vengono da un approccio più mind's eye theater se ne fregheranno ampiamente o ne adotteranno alcuni. Ricordatevi ragazzuoli che i sistemi tecnicamente più semplici e snelli, paradossalmente, richiedono comunque dei master esperti, ma sono ben più aperti a ogni tipologia di giocatore: faccio dimostrative, anche per lavoro/passione e non c'è paragone ai risultati ottenuti con tutti i giocatori quando hanno provato D&D 5 o 13th Age, in rapporto a quando hanno provato Pathfinder... Non è una questione di gusti, ma di approccio oggettivo: il master dev'essere in grado di improvvisare e gestire al meglio le -poche- regole a disposizione, i giocatori si godono il gioco al meglio e ognuno si affida alla propria immaginazione senza attendere che un numero o una tabella spuntino dal cielo a sistemare cose come "quante bacche trovo se esploro 1 ora". DB
- Cercasi bestiario "interessante"
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Fallimento del Demilich?
Ma infatti illithond, non fraintendermi, anzi scusami se sono sembrato offensivo, mi piace molto parlare in questo forum e, nonostante tutta la mia nerdositá, se scrivo alle sei di mattina é perché mi appassiono.
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Fallimento del Demilich?
Sentite, io non sono un profeta di nulla, riconosco le caratteristiche dell'edizione e riconosco modi e modi di proporre un problema. A mio avviso il problema non esiste, ho dato insieme ad altri l'interpretazione di Mearls pagine addietro e mi ritengo abbastanza serio da non accettare l'etichetta di 'profeta fan boy', visto che le edizioni le gioco tutte, ne riconosco i criteri e non ho mai aperto un topic del genere, che ritenevo interessante come riflessione ironica, ma tendenzioso come critica. Dovrei fare il filosofi di turno e dimostrare la mia rettitudine riconoscendo errori che non esistono?
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Fallimento del Demilich?
Eh va beh illithid, mi hai fatto la morale sulla battutina e ora fai il processo alle intenzioni?
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Fallimento del Demilich?
Come sopra, opinioni Kaandorian.
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Fallimento del Demilich?
Non hai capito... Era per dire che non mi sembra sbilanciato, proprio per il fatto che è fortissimo, ma non è il più "forte" se per forte intendiamo i danni inflitti o la capacità di uccidere. Mi sembra un modo assolutamente limitato di percepire la "forza" degli incantesimi... Ma è chiaro che sono io, probabilmente. Assolutamente no. Loro hanno il diritto di sviluppare un gioco come meglio credono. Allora "Angeli e Demoni" è un fallimento? Lo è "Mage: The Ascension", in cui ti spiegano tutto e niente sull'origine dell'avatar? L'incompletezza di cui parli tu è in realtà una caratteristica che lascia spazio ai DM di integrare le regole che vuole. Lo so che sono in molti ad essere abituati alla pappa fatta, ma è un approccio rigido e antiquato di concepire i sistemi... E se non è antiquato, è adatto a un altro stile e nessuno obbliga nessuno a giocare a un sistema "incompleto". Ogni gioco ha la sua dimensione e la dimensione di questo gioco è la possibilità di adeguare le regole alle esigenze narrative, visto che (guida del DM a parte, vedremo poi quanto sarà rivoluzionaria) un sistema modulare prevede esattamente quello che per te è un difetto, ovvero un sistema semplice integrabile con moduli e regole opzionali per chi ha bisogno di più dettagli. Già soltanto i background e l'approccio innovativo di creazione del personaggio confutano questa tua affermazione. NOn è un manuale scritto in modo "autoironico" e confidenziale, ma non penso non rientrasse nei criteri del team (come lo è invece il sopracitato 13th Age). Non è un manuale scanzonato, ma l'assenza di regole precise che tu percepisci (o descrivi) come uno svantaggio, per me è il pregio migliore del manuale. Quindi siamo proprio su due punti di vista differenti, solo che io ho specificato essere un punto di vista, tu lo dai per verità. Se vuoi un manuale completo e preciso, ci sono 3.x, Pathfinder, Ars Magica, le ultime edizioni di Legend of the 5 Rings... Quelli sono sistemi in cui tutto è architettato (bene o male non sta a me giudicarlo). Quando compri un gioco, però, devi comprendere l'intenzione dei designers, se no mescoliamo l'analisi oggettiva del prodotto con le aspettative del singolo (cancro intellettuale dell'editoria di tutti i settori). Il bilanciamento del demilich è un "problema" posto da chi, nei post precedenti, dice che occorre rifarsi al lore stabilito negli anni precedenti. Come dire che la pasta va mangiata per forza col sugo perché in casa tua l'hanno sempre fatta col sugo. Tra i criteri di bilanciamento e comprensione approfondita di un mindset regolistico c'è anche e soprattutto una moltitudine di eventualità. Occorre capire esattamente il perché di una regola, prima di gridare allo scandalo. A me, come ho detto e spiegato, non fa nessun effetto sapere che un pg o un mostro possano morire con un colpo solo, a prescindere dal livello. Poi, all'atto pratico, non è così semplice che ciò accada. Quindi, anche considerare l'eventualità del filatterio e del fatto che un mago non abbia l'incantesimo pronto rientrano nei criteri di valutazione. Kaandorian: si, ce lo mettiamo il filatterio, per la ragione appena esposta. E no, il gioco è metaplay con giocatori pessimi e un master incapace. Un conto è voler facilitare il compito a tutti e rendere "palesi" certe informazioni di gioco, un conto è un personaggio che realisticamente non ha MAI compiuto ricerche su un demilich, si trova davanti al demilich e gli spara power word kill. Se il giocatore sfrutta una regola "a suo favore" partendo dal lore, quel giocatore, al mio tavolo, non avrà vita lunga. Poi naturalmente è un punto di vista e ognuno è libero di appesantire e alleggerire le regole a suo modo. Quì entriamo in terreno minato, però, perché è del tutto personale: io per esempio altero di base molti cliché (tipo che i draghi cromatici sono tutti malvagi, per fare un esempio idiota), i miei giocatori lo sanno e ne prendono atto: il gioco è presentato nel modo più lineare possibile, interpretarlo a senso unico è comunque un limite del master e dei player, non del gioco, nel caso di 5ed. Questo perché la situazione di gioco, per com'è impostato l'approccio di design, va sempre al di sopra delle regole, a differenza di 3.x (e in parte di quarta edizione) in cui era davvero difficile alterare la situazione senza alterare qualcuno. Comunque, ripeto, punti di vista: e ho twittato a Mearls anch'io. Non può ignorarci.
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Fallimento del Demilich?
Kaandorian e Illithid: Mi conoscete, non mi piace congelare le discussioni e quella era chiaramente una battuta per affermare che il problema non esiste nel MIO modo di vedere, pensavo fosse scontato quí sul forum che quando qualcuno scrive da la propria opinione, non una legge per gli altri.
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Fallimento del Demilich?
La discussione di per sé potrebbe anche essere stimolante con altri presupposti...ma se possiamo dire che un mago ' ipoteticamente carico ' secca il povero mostrino, allora posso dire che: A. Il mago deve avere pwer word kill tra gli incantesimi conosciuti e preparati E arrivare alla tana cin l'incantesimo in canna... Se si verifica questa serie di eventi... Complimenti al mago, ciao demilich... B. Come per il punto A, anche un png assassino puó tecnicamente one shottare un PG... Se é appostato e nascosto, amen. Che significa, che c'é un errore di design?
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Recensione estesa di 13 True Ways
Ciao! Secondo me sono animali diversi... Fermo restando che proprio in un topic recente facevo notate quanto la quinta edizione abbia preso da 13th Age... Quello che posso dire é un' estensione di quanto affermo nell'introduzione: 13th Age non vuole rubare il teatro a nessuno, come ribadiscono gli autori in un post recente.
- Costi e costruzione oggetti
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Ranger Beast Master
Ciao! Il Ranger, come ho già risposto tempo addietro e come spiega anche Silent nella sua analisi, è una classe molto intrigante. E' sotto sull'aspetto combattivo rispetto agli altri? Chissene! Se il master è pessimo, il ranger non troverà mai spazio, così come se l'avventura è incentrata in un banale dungeon crawl o in una contestualizzazione dell'ambiente pari a ZERO. Il Ranger ha di particolare quel che ha sempre avuto nell'imaginario fantasy: necessità di contesto. In quinta hanno voluto accentuare l'aspetto "narrativo" e tattico "al di fuori" della battaglia e, secondo me, hanno fatto bene. Le sue capacità non lo rendono uno "striker" o un "generatore di danni" casuali, ma un vero e proprio esperto del suo territorio, abile a muoversi in zone selvagge e dotato di un buon numero di capacità rilevanti sul piano dell'esplorazione. Poi in battaglia è nella norma o un pò sotto in merito a danni e varietà di capacità, ma è altamente compensato dal resto. Mi sembra che anche quì il problema sia l'abitudine di valutare tutto col criterio di combattimento: se c'è un equilibrio tra le fasi di gioco che non sono più elementi separati con una tagliola, ma un insieme organico di situazioni e descrizioni, ogni classe deve pendere da una parte o dall'altra, con tipo il "mago" che ballonzola nel mezzo in termini di scelta, il guerriero pesantemente spostato nell'asse "combattimento" e il ranger in quello esplorazione... Con le sotto-classi a fungere da "strumenti di ibridazione" e sostegno per il flavour. DB