
Tutti i contenuti pubblicati da DB_Cooper
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Fallimento del Demilich?
Ciao! Anche se non ha le ali, può volare per effetti diversi dagli incantesimi, quindi di suoi è un'analisi accettabile, ma non RAW. DB
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Fallimento del Demilich?
Ri-ciao
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Insanity e Stress
Ciao!!! Adotto sistemi narrativi simili e sono divertenti... Limiterei il più possibile i numeri e sí, di base vedrei meglio una prova v di b saggezza... Vero é che, la distinzione é sottile: con intelligenza si può interpretare la capacità di elaborare maggiormente un evento e di aggrapparsi alla logica, che credo sia la ratio dietro la scelta nella regola in questione.
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Recensione estesa di 13 True Ways
Ciao!!! Il druido lo conosco ' passivamente' nel senso che finora ho solo creato qualche scheda per capirlo e ho teorizzato png del genere anche quando addirittura non c'era nemmeno il play testing
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Fallimento del Demilich?
Mostrino era ironico, era proprio per sottolineare che é una bestiola non indifferente. Obiezione insensata, perdonami. E' un gioco con i suoi criteri non (ringraziando gli dei) una banale estensione di altre edizioni. Le scelte hanno un criterio, possono non piacere, ma vanno analizzate nel contesto relativo. Hai preso un granchio.
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Fallimento del Demilich?
Ciao a tutti.
- Ragazzi mi serve un avventura !
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Tweet ufficiali WotC
Muso ha centrato il punto, in linea di principio.
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Tweet ufficiali WotC
Voglio fare un attimo la voce dal coro, a prescindere dal mio entusiasmo per questa edizione, che reputo la migliore di sempre... Non vorrei che le aspettative nei come confronti della guida del dm siamo troppe... Contiene senz'altro i famigerati moduli e, di conseguenza una serie notevole di sotto-sistemi... Ma come ho scritto nell'altro thread, non vorrei che questo approccio (forse dovuto sul piano del marketing, lavoro nel settore e lo comprendo) del 'tutti felici' finisca per snaturare il grande traguardo di d&d... Non voglio ripetermi, ma ci sono gioco meno blasonati con obiettivi non dissimili che vivono di manuale base e poco più e quel che c'è non é necessariamente un pool esasperante di opzioni (prendete pathfinder... Ho un sacco di roba e per certe cose ha un fascino mostruoso... Ma alla lunga tutte quelle alternative rendono più ' rigido ' il sistema. Magari mi sbaglio e ricordo sempre che non sono un detrattore...
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Quanto è difficile scegliere gli incantesimi?
Nel thread "Tools per 5ed" che trovi in stick su questa sezione, c'è un excel ordinabile come desideri. DB
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Stregone/Warlock: multiclasse o ibrido?
Adoro i rituali! Sono il salva "quarta" in molti aspetti. Ritual Caster lo prenderei tutta la vita, anzi... Tematicamente arricchisce moltissimo, solo che partendo dall'idea dell'ibrido Warlock / Stregone tutto istintivo e legato alle entità per essere un ritualista devi trovare una bella ragione di storia (salvo che il tuo DM si preoccupi di questa cosa... io lo farei ). Comunque no, i rituali non sono inutili e se fai anche lo sforzo di dare un senso generale alle scelte, hai anche un modo in più di tematizzare il pg. DB
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Ragazzi mi serve un avventura !
Ciao! Per del "sano" dungeon crawling, vai con Tomb of Horrors: per la quarta ci sono sia l'avventura singola che la "super-adventure", una campagna che parte da molto prima e porta alla Tomba con un lungo storyline. In alternativa, sempre per avventure ufficiali, splendida Madness at Gadmore Abbey. Per il resto, andrei sul gratuito e home made: eccezion fatta per quelle sopracitate e forse un paio di eccezioni, le avventure di quarta (e lo dico a malincuore) sono inguardabili. DB
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Recensione estesa di 13 True Ways
Ciao a tutti! Espando un topic precedente in cui descrivevo a grandi linee il manuale in questione con una recensione lievemente più approfondita, per gli interessati. Cos'è 13th AGE? 13th Age è un gioco di ruolo fondato su un apparente contraddizione: dungeon crawling eroico con forti elementi narrativi. Occhio, perché quest'ossimoro è proprio il tratto distintivo del gioco: la capacità incredibile di 13th Age sta proprio nel coniugare svariati filoni fantasy (cavalierati, nobiltà, necromanzia, esplorazione di luoghi fantastici e misteriosi), un sistema di gioco cinematografico/descrittivo e meccaniche divertenti che spesso includono elementi "indie". E' importante notare come l'ambientazione "sandbox" legata ai prodotti del gioco (un ampio territorio chiamato in gran parte "Dragon Empire") sia popolata da numerose organizzazioni che fanno capo a 13 PNG importantissimo chiamati "Icone", che ovviamente variano nel corso dei tempi, ma che si tramandano doveri, diritti e interessi personali. Queste "Icone" fanno da sfondo a molte avventure e rappresentano (come vedremo) un importante elemento di congiunzione tra i PG e il mondo. Tutto questo, 13th Age lo fa egregiamente, ma bisogna sempre tenere a mente l'animo fortemente "action" del gioco, in cui però (a differenza di altri gdr di genere) l'aspetto narrativo ha un'importanza predominante, come per: - La One Unique Thing (elemento unico caratterizzante scelto dal giocatore per il proprio pg, come "Sono l'unico Umano ad aver vinto la gara di birra nanica della Forgia"); - I Background, descrittori sostitutivi delle abilità (un eroe cresciuto in mare tra isole selvagge e navi colme di criminali non avrà "Furtività", "Cacciare" o "Navigazione", ma "Pirata della perla Nera", "Esploratore di terre selvagge" e "Comandante della Flotta di Shadowport"). - Le Icon relationships, ovvero legami diretti con le suddette Icone del mondo di gioco, strumento che serve al giocatore, assieme a One Unique Thing e Background a identificarsi non solo con un mucchio di numeri, ma soprattutto con i propri trascorsi. Dire "Legame negativo con l'Arcimago" non implica l'aver combattuto contro il misterioso signore della magia, piuttosto (per esempio) l'aver rinnegato i propri studi magici insultando gli arcanisti. Unite questi aspetti agli elementi tipicamente "eroici" del gioco e avrete un elegante gioco in cui il contrasto "AZIONE/NARRAZIONE" risulterà presto una meraviglia, specie per molte meccaniche "ludiche" molto divertenti. 13th age è un gioco di narrazione eroica, in cui bisogna essere disposti ad adottare un elevato livello di "sospensione dell'incredulità", a favore di una narratività fluida, piacevolmente pacchiana e, senza alcun dubbio, gratificante. Cos'è 13 True Ways? 13 True Ways è il terzo manuale della linea (dopo il manuale base e il Bestiario). Introduce: - alcuni aggiornamenti regolistici (volare, evocazioni, etc); - nuove classi (classi più o meno bizzarre); - multiclassing (le tante attese regole per il multiclasse); - ambientazione (presentazione dei luoghi più importanti, alcuni "spunti" per integrare personaggi non giocanti di spicco); - mostri (sempre molto ispirati); - "Diavoli", un elemento "nuovo" per 13th Age, per distinguere queste simpatiche creature da tutte le altre. Il manuale si presenta bene, come al solito: veste grafica colorata con gusto "minimalista", ben leggibile e facile da consultare. I contenuti sono interessanti e i disegni del manuale richiamano lo stile tipico del gioco, piuttosto "slavati" nei colori, con un effetto "acquarello" davvero gradevole e poco invasivo. Qua e la per il manuale fanno la loro comparsa "ritratti" a tutta pagina e raffigurazioni più elaborate, ma tutto di buon gusto e sempre in linea col resto. Chiarimenti alle Regole Due paginette semplici in cui vengono chiariti elementi riguardanti il movimento in "volo" (interessante l'idea dello "scavalcare" avendone la possibilità, evitando gli attacchi di opportunità), le interruzioni (una sola per personaggio al di fuori del proprio turno, necessario per le azioni di risposta del Commander e dell'Occultist, che agiscono spesso nel turno altrui), un piccolo "update" riguardante l'Animal companion del Ranger (legato alla questione Druido) e un'importantissimo trafiletto sulle "evocazioni" (summoning), visto che alcune nuove classi hanno questa possiblità (Druido e Necromancer su tutti). Il sistema delle evocazioni in particolare è molto semplice e snello: la creatura evocata NON ha la stessa vitalità delle versioni "mostruose" che di norma s'incontrano, ma può essere curata (seppur limitatamente). Ha azioni proprie, agisce sempre dopo il personaggi e può essere potenziata con i Feat (come per fornirle i benefici dell'escalation die, incrementare i punti vita, etc.). Le Classi Le nuove classi sono senz'altro l'aspetto più atteso e gradito del manuale, specie se pensiamo alle innumerevoli potenzialità del multiclassing (più avanti) o comunque del tipico "refluff" che in 13th Age è il pane quotidiano: nuovi spunti per classi home made, nuovi poteri straordinari, nuove ibridazioni... Tutto in 6 classi molto ispirate. Da notare che classi come il Chaos Mage, il Commander e l'Occultist incrementano notevolmente l'aspetto puramente "ludico" del gioco, con vari prop (come le pietruzze per il Chaos Mage) o il continuo book-keeping del Commander (ordini fuori dal suo turno). CHAOS MAGE Il Mago del Chaos è una delle "promesse" più antiche, risalenti al playtesting. Già di suo lo stregone incarna un aspetto molto "caotico", ma non era abbastanza: gli sviluppatori (e i giocatori) volevano una classe decisamente sopra le righe, che enfatizzasse un pò l'aspetto ludico in senso stretto e fornisse la possibilità di creare un vero e proprio "mago selvaggio" al di sopra di ogni limite. Il Chaos mage riesce appieno nell'intento di rappresentare questo aspetto. Principalmente un Chaos Mage ha la possibilità di lanciare diverse tipologie di incantesimo: offensivo, difensivo o iconico. All'inizio di una battaglia e alla fine di ogni turno, il chaos mage determina CASUALMENTE la tipologia di incantesimo che sta per lanciare. Si possono usare dadi, ma il sistema di default è quello di "pietre colorate in un sacchetto". Se ne inseriscono 2 per ogni tipo (consigliano Nero per incantesimi offensivi, verde per quelli difensivi e blu per quelli iconici): quando deve estrarre, ne estrae una e quello determinerà la tipologia di incantesimo. Per il resto, al povero giocatore resta soltanto la possibilità di scegliere se l'attacco sarà giornaliero o un "banale" incantesimo a volontà. Un aspetto davvero interessante sono gli incantesimi "iconici": quando si estrae una pietruzza blu, si tira un d12 per determinare QUALE icona viene coinvolta (nota: l'Imperatore non può essere coinvolto). Questo aspetto limita tantissimo la pianificazione, ma incrementa notevolmente il divertimento, contando che il Chaos Mage ha incantesimi devastanti che non può (praticamente) controllare in alcun modo. I "Talent" a disposizione del Chaos Mage sono deliranti: gli "warp" talent conferiscono, per esempio, capacità "casuali" aggiuntive e incrementano le possibilità di incappare negli effetti della feature "High Weirdness", una sorta di tavola della magia selvaggia. Non c'è molto da dire (in realtà sì, ma rovinerebbe la sorpresa). Considerazioni: come ogni altra classe di 13 True Ways, il Chaos Mage non è affatto per tutti. E' per chiunque sia dotato di grande capacità descrittiva, molta pazienza e una bella storia. Il resto è chaos. COMMANDER Il Commander nasce per soddisfare l'esigenza dei giocatori amanti della tattica e che vogliono dar vita a un eroico combattente "over the top", diverso dal "tipico" ragazzaccio scontroso in armatura. Si tratta di un vero e proprio "comandante", una guida fisica e spirituale per tutto il party. La feature tipica del Commander è composta dai "Comandi" e dai "Punti Comando". I primi sono capacità speciali (differenziate per temi e livelli) che consentono al commander di investire i Punti Comando per compiere azioni al di fuori del proprio turno o di sfruttare il proprio round per conferire benefici agli alleati. Frasi come "attacca ora!", oppure "riparati, a lui ci penso io" sono ottimamente rappresentati dai Comandi: come per ogni altra meccanica in13th Age, si da per assodato che il Commander sia un soggetto molto carismatico e che gli alleati si fidino di lui. E' naturale che situazioni narrative possano improvvisamente mutare il corso degli eventi (un comando nei confronti di un personaggio che non intende seguirlo, a mio avviso, non avrà effetti, nda). In generale, avere un Commander al tavolo implica una compagnia disciplinata che, a parer mio, va costruita sull'assunto che tutti si fidino del "capitano" e che i personaggi in gioco siano ragionevolmente "in combo" tra loro, per sfruttare al meglio delle capacità che, altrimenti, finirebbero per diventare presto mosse automatiche in balia degli eventi. Considerazioni: il Commander è una classe gratificante per i personaggi che vogliono intraprendere una carriera eroica in nome della gloria, pronti a guidare i compagni nei più terribili campi di battaglia. DRUIDO Il Druido, assieme al Bardo (manuale base), rappresenta forse la classe più complessa del gioco. Si tratta di un personaggio molto flessibile, che finalmente (a differenza di altri sistemi) può sganciarsi dalla logica "tizio strano con l'animale al seguito" e diventare un vero e proprio personaggio "utility". Più di ogni altra classe, il Druido si fonda sui talent: a seconda dei talent selezionati (con la possibilità di selezionarne uno più volte al fine di potenziare quello specifico aspetto in cambio della versatilità), un druido può essere uno "spietato" Caster elementale, un guaritore, un metamorfo o un combattente... O un mix dei vari aspetti. Personalmente, ritengo che il Druido renda bene solo se specializzato, ma parlo soltanto per un'intuizione post-lettura e non per esperienza diretta di gioco. In linea di principio, però, conosco bene 13th Age e ritengo che un druido tuttofare risulti presto anche noioso da giocare. Per il resto, è una delle classi migliori (forse anche per efficienza): un elementale può lanciare incantesimi spaventosi ed evocare creature al suo fianco... un metamorfo può essere una macchina da guerra notevole (anche se all'inizio fatica un pò a decollare)... Il guaritore è poco accessibile, visto che molte cure sono "casuali" (l'assunto è che il druido scatena favorevolmente le forze della natura, senza però poterle controllare appieno). Quale che sia la scelta, con la dovuta specializzazione, il Druido risulterà divertente, molto ispirato e senz'altro efficiente. Considerazioni: consigliato ai giocatori esperti con un'idea chiara del personaggio. MONACO Il Monaco è da sempre una delle classi più controverse: in 13th Age è un atleta marziale dotato di punti "ki", esattamente come per qualsiasi altro monaco di sistemi affini. Il mantra è: se non vi è piaciuto il monaco finora, forse 13th Age non ve lo farà piacere...anche se, il sistema delle Forme (vedi sotto) può renderlo piuttosto appetibile. Le Forme sono le capacità speciali del monaco: tanto per iniziare, l'arte marziale del monaco si basa su pugni legger (1d6), spinte/pugni pesanti (1d8) e calci (1d10). E' importante comprenderlo, perché molti poteri da monaco si basano su questo principio. Ogni forma ha 3 fasi, similarmente alle "canzoni" del Bardo: l'<u>apertura</u> (la fase più "debole" che crea presupposti e situazioni favorevoli), la fase "<u>Flow</u>" (dove il "tema" della forma si concretizza) e la <u>Chiusura</u> (di norma la fase più potente, in cui la forma si concretizza definitivamente. Ogni porzione di forma chiarisce QUALE tipologia di attacco è richiesta (per esempio, potresti avere PUGNO --> CALCIO --> PUGNO) e definisce chiaramente effetti collaterali (movimento extra, un salto, la spinta del bersaglio, lo stordimento, etc). Ma l'aspetto senz'altro più interessante delle Forme è il fatto che possono essere mescolate: dopo aver effettuato la fase "opening" di una forma, si può eseguire la fase "Flow" (ovvero la seconda) di una QUALSIASI forma conosciuta, per poi concludere con la Finishing di un'altra forma ancora. Significa che, a seconda dell'evolversi della battaglia, questa piccola "escalation" nei colpi del monaco è flessibile e variegata, adattabile alla situazione. Elemento unico e lodevole di questa classe. Per il resto, il Monaco è caratterizzato dai Talent, quattro dei quali rappresentano quattro dei "Seven Deadly Secrets" (3 sono lasciati a discrezione del DM ). Questi "segreti" rappresentano stili di combattimento straordinari e spaventosi che conferiscono bonus specifici, a seconda. Per il resto, il monaco può beneficiare di varie tipologie di capacità, come l'incremento dei Punti Ki ed effetti extra. Potete aggiungere tranquillamente una pagina e mezzo di digressioni sulla vita monastica senz'altro colme d'ispirazione ruolistica. Considerazioni: nel complesso, il Monaco è una classe marziale divertente e fluida, basata sulle peripezie acrobatiche delle forme e su un'ampia gamma di possibilità ruolistiche che, forse, è ciò che viene giocato di meno e che invece rappresenta il lato più godibile di questa classe. NECROMANCER Forse la classe più attesa di tutte. Il negromante ha sempre rappersentato un elemento di grande interesse nell'immaginario collettivo dei giocatori fantasy, un pò per il costante dilemma "è bene o è male?", un pò per il fascino intrinseco del concept. Purtroppo, più di una volta le aspettative sono state deluse, portando il negromante a diventare la "variante meno gradevole" del Mago. In questo caso, 13th Age segna un punto "epocale" in suo favore. Non solo Heinsoo & Co. soddisfano le aspettative, ma propongono una classe di tutto rispetto, con meccaniche interessanti, Talent molto ispirati narrativamente e un flavour travolgente. I privilegi di classe e i Talent del Necromancer meritano una piccola analisi. Features: - Arcane Implements: specifica soltanto che il Negromante può usufruire di bacchette e bastoni per incrementare il potere dei propri incantesimi. - Death's Master: tutti i negromanti hanno almeno 1 punto relazione con il Lich King. - Armi: leggermente sopra i maghi, ma niente di che. - Ritual Magic: hanno la capacità (come i Chierici e i Maghi) di lanciare incantesimi in versione Rituale. - Spells: incantesimi, ovviamente. - Summoning: alcuni incantesimi hanno la capacità di "evocare". Le regole a inizio manuale chiariscono come. - Wasting Away: Le arti del necromancer comportano annichilimento fisico e/o spirituale... Il Negromante SOTTRAE il bonus di costituzione dai suoi attacchi legati agli incantesimi... In compenso, se hai costituzione NEGATIVA, puoi acquisire il Feat relativo per ottenere un +1 in tutti gli attacchi degli incantesimi!!! - Per morire, non devi fallire 4 salvezze, ma 5. Talents (non elenco le migliorie acquistabili via Feat: - Cackling Soliloquist: se investi le tue tre azioni del turno (move, quick, standard) DELIRANDO e farneticando "in game" nel lancio di un incantesimo giornaliero, quell'incantesimo diventa "ricarica 18+" e subisce un "upgrade" legato al modo con cui descrivi il lancio... Naturalmente le "farneticazioni", i gesti descritti e le parole pronunciate devono essere in tema e non ridicole: devi SEMBRARE un negromante nel vero senso della parola, assuefatto dalla morte, divorato dai pericoli della tua arte. Solo per giocatori esperti. - Dead Wizard: Acquisisci le "Cantrip" da Mago, ma non puoi lanciare "riparare" e Luce diventa "luce scura", decisamente lugubre. - Death Priest: puoi parlare con spiriti, acquisendo informazioni normalmente derivanti da Icon relationships. E' un privilegio impegnativo per il master, che deve interpretare le tue richieste e aiutarti (senza esagerare) con questi "suggerimenti spiritici" che soltanto tu sembri percepire. - Deathknell: puoi "assassinare" magicamente un nemico con 5 hp o meno e curarti 1d6. - It's Complicated (il nome più bello della storia dei GDR): il primo 6 in un tiro di icona diventa 5 (hai difficoltà a relazionarti col mondo)... In compenso, questo tuo isolamento accresce le tue capacità e guadagni 1 spell da Necromancer in più al giorno, del livello più alto che puoi lanciare. - Redeemer: quando evochi un non morto per combattere al tuo fianco, questi viene "liberato da qualsiasi altro patto" quando muore (discrezione del DM) per te. In termini di gioco, questi non morti possono combattere in modo più "efficace" per te, visto che li libererai: quando muoiono, infliggono danni ai nemici rilasciando energia SACRA. Poco utile, narrativamente divertente. Con il Champion Feat, anziché infliggere danni possono curarti...e quì diventa serio. - Skeletal Minion: hai un vero e proprio compagno non morto. Non è potentissimo, ma può agire assieme a te e fa tantissimo gioco. - Sorta Dead: In parte, sei morto. Non hai bisogno di dormire o mangiare, non puoi annegare/soffocare in liquidi o gas normali. Quando un incantesimo che normalmente coinvolge i non morti ti sceglie come bersaglio o parte dell'effetto, DECIDI se contare o meno come non morto ai fini di quell'incantesimo. Infine, la prima volta che muori nell'arco di un livello, effettui un Saving Throw aggiungendo il modificatore di Carisma: se hai successo, anziché morire, ti curi spendendo un free recovery. Per il resto, un negromante ha incantesimi tipici del suo stile, con danni mostruosi, evocazione di scheletri/spettri/vampiri/etc. (a seconda del livello) ed effetti disgustosi. Considerazioni: il Necromancer è una classe splendida e ispirata, senz'altro tra le migliori del gioco. Nonostante la difficile selezione iniziale dei Talent e qualche privilegio di cui tenere conto durante il gioco, a suo favore ha anche la fruibilità per i giocatori meno avvezzi alle regole, sebbene sul piano narrativo richieda comunque un certo impegno. OCCULTIST Questa è una classe molto discussa. Tanto per iniziare: esiste SOLTANTO 1 Occultista vivo alla volta. Le ragioni? Mistero. Già soltanto questo aspetto può essere sufficiente per creare un hype smisurato e il desiderio di inserire un Occultista in compagnia... Ciò nonostante, è una classe molto strana, che sicuramente non incontrerà un elevato gradimento da parte dei giocatori più "classici" che si aspettavano altro. L'Occultist si basa su effetti "ritardati" e reazioni, un pò come il Commander. In sostanza, gran parte delle sue capacità sono "reazioni" a effetti altrui, un caster che (in termini narrativi) reagisce più o meno istintivamente a ciò che lo circonda. Da tenere in considerazione la moltitudine di Talent ispirati che lo legano alle icone o a segreti misteriosi sepolti nella sua anima e che dovrebbero, di massima, spiegare il "perché" esiste. Non è una classe semplice da spiegare né tanto meno da giocare, sia per l'elevata complessità meccanica delle reazioni che per i contenuti fortemente orientati alla "storia" (per quanto affascinante, è difficile gestire in modo corretto un personaggio "unico" in tutti i sensi). Rimando una valutazione approfondita a un prossimo playtesting. In generale, se volete tuffarvi in un universo esoterico e il vostro master acconsente, l'Occultista fa per voi, ma non aspettatevi il "mago nero" in senso stretto, perché l'occultista è un caster tattico e di difficile gestione. MULTICLASSING Le regole per il multiclasse sono piuttosto complesse, contrariamente a quanto ci si aspettava, ma il tutto rientra nelle caratteristiche tipiche del gioco. Ragione unica e fondamentale di questa complessità è l'impossibilità di ragionare il multiclasse come un "alternarsi di classi" nell'arco della crescita, anche e soprattutto per il range ristretto dei 10 livelli. Un multiclasse, dunque, è un "dual class", un personaggio che acquisisce TUTTI i privilegi di due classi, in cambio di un "livello di penalità" sostanzialmente in tutto (un Mago/Guerriero di Secondo livello avrà i privilegi di Mago e Guerriero, ma verrà considerato di primo per molte meccaniche di classe). Non voglio dilungarmi in spiegazioni strategiche e meccaniche, anche perché vorrei prima familiarizzare col sistema, ma mi sembra molto efficace e decisamente utile per evitare refluff esagerati e consentire delle build altrimenti difficili da identificare. Non mi esalta, se ne poteva fare a meno, ma è una bella feature del gioco e l'accettiamo con una nota di merito per l'impegno. COURTS & CITIES Quì venono presentate: - Axis (capitale del Dragon Empire, costruita sul fondo di un vulcano spento); - La Corte delle Stelle (corte delle tre razze elfiche - elfi alti, elfi dei boschi ed elfi scuri - guidate dalla Regina degli Elfi); - Drakkenhall (città dominata dai "Tre" - draghessa blu, draghessa nera e drago rosso - famosa per lo spietato "ordine nel caos" che domina ogni vicolo, per l'affollamento di mostri sopra e sotto-suolo e per una corruzione diffusa); - Horizon (città dell'arcimago, nota per le torri volanti e per l'accademia magica imperiale); - Santa Cora (cuore della Sacerdotessa, icona degli Dei della Luce e guida spirituale del culto in proliferazione). Ogni area viene descritta mediante un'introduzione esaustiva, alcuni personaggi qua e la, descrizione "fisica" e strutturale dei luoghi più importanti con svariati cenni storici da cui prendere spunto: il tutto, sempre e comunque secondo lo stile Sandbox, elemento distintivo del gioco e senz'altro funzionale allo scopo. Il capitolo è ben organizzato, denso di ottimi disegni e facilmente consultabile e contiene tutto il necessario per ambientare numerose campagne. Promosso a pieni voti. MOSTRI Nuovi mostri, come se piovessero. Dopo l'uscita dell'esaltante Bestiario (uno dei manuali di ambientazione/mostri più ispirati mai visti sulla scena ludica), ecco un'altra infornata di mostracci schifosi da lanciare contro i giocatori. Tra gli altri: - Animali selvaggi; - Giganti (con vari sottotipi); - Diavoli (poi approfonditi in chiave narrativa anche nel capitolo successivo. Davvero intriganti); - Draghi Metallici; - Elementali (utili anche per le evocazioni druidiche); - Qualche non morto per gradire (e per la gioia dei negromanti); - Treant (non potevano mancare); - Bestie mannare assortite (sempre piacevoli da gustare). Nel complesso un capitolo gradevole, col solito format intuitivo (3 caratteristiche in tutto e vari poteri). Belli i Diavoli, dotati di descrizioni più ampie. DEVILTRY Questo capitolo introduce l'utilizzo dei Diavoli "al di fuori" della concezione di "banali mostri da distruggere". Si parla di corruzione, di influenza nel mondo e di intrighi. Nel manuale base il concetto di "demone" e di "diavolo" erano quasi sinonimi, senza una distinzione forte: la Diabolista comanda le creature infernali e queste sottostanno al suo volere... Col capitolo Deviltry gli autori vogliono introdurre l'aspetto più "insidioso" dei diavoli, intesi come creature pericolose e ambiziose, capaci di risultare persino più pericolose di qualsiasi icona o altra creatura sovrannaturale. Davvero interessante, al punto che ho integrato subito l'idea nella mia "living campaign" di 13th Age sin da quando ho ricevuto il PDF di 13TW. GAMEMASTERS' GRIMOIRE Ultimo capitolo, ma non per importanza. Questo piccolo grimorio contiene più che altro spunti narrativi suddivisi ironicamente in gruppi di 13: - 13 Reami volanti; - 13 Rovine e Dungeon; - 13 Locande, Taverne e altre Case dei Viaggiatori degne di nota. Oltre a questo, troviamo 4 PNG ampiamente descritti, utili come punti di partenza per creare trame intrecciate o sviluppare png ispirati a questi... Una su tutti, la mitica Cecilia, Angelic Cleric of Togheterness, conosciuta come Cecilia Maria Susannah Airn... Aggiungete l'inserimento degli "Artefatti" (con un paio di esempi molto suggestivi) e qualche oggetto magico e avrete un compendio degno di nota, più che altro volto alla narrazione. E' un capitolo assai "creativo", dedicato all'ambientazione e allo sviluppo delle idee attraverso il "banale" pretesto di presentare luoghi, cose e persone a raffica. Davvero una degna conclusione, prima dell'immancabile indice analitico, come sempre bene organizzato. CONCLUSIONI Pelgrane Press non finisce di stupirci e continuerà a farlo, a quanto pare... 13 True Ways è senz'altro l'uscita più importante dopo il manuale base, che va a completare il parco delle scelte con nuove classi e le regole per multiclassare. La seconda metà del manuale è incentrata sul dm, con l'introduzione di creature aggiuntive, l'approfondimento geniale sui Diavoli e moltissimi input: ricordatevi che 13th Age è un gioco di "qualità", non di quantità. Le avventure tipiche di 13th Age sono dei sontuosi viaggi epici in stile "sandbox" in cui master e giocatori contribuiscono per formare il grande quadro finale. 13 True Ways si staglia a pieno titolo in cima ai "must have" di ogni giocatore o master amante del gioco, forse anche al di sopra dell'eccellente bestiario. E restate sintonizzati, perché oltre all'uscita di questi giorni di Shadows of Eidolan (avventura da primo livello - facilmente adattabile - incentrata sul Lich king e su una inquietante comunità) e del Book of Loot (piccolo compendio di oggetti magici di vario genere, oltre che di equipaggiamento mondano addizionale), la Pelgrane Press ha in cantiere "Shards of the Broken Skies" (impressionante campagna a lungo termine sul "crollo" di una città volante con conseguenze disastro) e il "13th Age Annual" (una sorta di "periodico" dedicato a classi aggiuntive, opzioni e molto altro ancora). M.
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Incantesimi al giorno
Ciao! Faccio una piccola digressione sul Warlock, poi se vuoi approfondire, megelio aprire un'altra sezione. In merito agli slot incantesimi, il Warlock ne ha pochissimi e ne lancia fino al quinto... In compenso, ha delle feature molto importanti: - conosce un numero limitato di incantesimi, che può aggiornare avanzando di livello (a mo di stregone); - dopo un riposo breve recupera gli slot; - lancia sempre l'incantesimo allo slot più alto disponibile. In sostanza, quando inizia a lanciare incantesimi di secondo livello, lancia automaticamente gli incantesimi di primo come se fossero potenziati di secondo. In pratica è un incantatore molto limitato sul piano della scelta e del livello di potere, ma molto efficente. I pochissimi slot a disposizione vengono compensati sia dal recupero dopo i riposi brevi sia da altre feature interessanti: il Patto (che ne caratterizza tutta la crescita... per esempio, il Warlock col patto della catena ha il famiglio, mentre quello della "lama" è improntato sulla battaglia) e il legame, origine del proprio potere. A seconda della selezione, similarmente ad altri incantatori, acquisisce delle feature caratteristiche. Infine, ha le "invocations", capacità sovrannaturali che gli conferiscono incantesimi extra a volontà, potenziamento delle cantrip, skill aggiuntive e via dicendo. E' un personaggio molto complesso, evocativo e non facile da gestire come sembra. DB
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Da Gale Force Nine alcuni Accessori per D&D 5a in uscita
Ciao a tutti! Problem solved: https://docs.google.com/spreadsheets/d/13pGIRA2XPM6fTxNUuyzOHtkSx9xdHJioof2tT7NTTXQ/edit#gid=0 Per il resto: gli strumenti di gioco al di fuori delle miniature mi piacciono moltissimo... Utili i token (anche fosse da porre sulla scheda per ricordarsi degli effetti ) e fantastiche le carte... L'unico dubbio (cosa che riguarda soltanto chi utilizza le faq, io non le ho mai utilizzate in vita mia ) è che molti incantesimi verranno modificati e, come fa notare un ragazzo nel forum americano, può dare fastidio l'avere un set di carte che tra 6 mesi non hanno più testi validi per le faq ufficiali. E' un'inezia, ma quando si spendono danari bisogna tenerne conto, specie di questi tempi. Apprezzo comunque molto i gadget che velocizzano il gioco e queste mi sembrano ben fatte. DB EDIT: altri link utili by D'SL. http://www.dragonslair.it/forum/threads/72145-Tool-per-D-amp-D-5e
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Penalità per tirare in mischia?
Ciao! La 5e è personalizzabile, quindi non avrai problemi a inserire diversi livelli di difficoltà come la regola più "restrittiva di cui parli"... In compenso, personalmente (ma lo dico solo per espandere il discorso, non per criticare ) evito a pié pari qualsiasi complicazione. La 5ed non è certo un crogiolo di meccaniche realistiche: l'obiettivo del gioco è rendere fluide le battaglie anche senza griglia e per fare questo bisogna avere fiducia del master e ricominciare a usare la mente come teatro dell'azione. Le meccaniche di copertura, tiro ravvicinato, attacco di opportunità, etc, hanno molto senso se si gioca con la griglia o se sia ha un'idea meccanica ben precisa, ma a mio modesto avviso (tant'è che, al contrario di moltissimi giocatori, sono contrario ai famosi moduli "pro-3.x" che saranno presenti nella guida del master... ) introdurle rovina il senso alla base di 5ed. C'è chi amerà la 5ed perché è l'edizione di tutti, ma sono tra quelli che promuove il coraggio intellettuale di una novità e una svolta perentoria verso il "theater of the mind" preoccupandoci più del valore di una scena che di una penalità per tirare in mischia è senz'altro ciò che distingue questa edizione da tutte le altre, persino da AD&D, il suo padre concettuale. Scusate la digressione. DB
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Incantesimi al giorno
Ciao! Senza contare che un numero contenuto di Spell, oltre che spingere i giocatori a un forte Action Management come fa notare SilentWolf, riduce notevolmente anche i "tempi tecnici" tipici di vecchi edizioni: se ci fai caso, per esempio, anche il testo e il formato degli incantesimi è notevolmente ridotto rispetto al passato, perfettamente in linea coi criteri descrittivi di 5ed. In generale, consultare le spell è molto più semplice, senza contare che dopo qualche lancio impari automaticamente componenti/raggio e altri dettagli, visto che vengono meno tantissimi dettagli che in 3.x erano obbligatori, quì vengono lasciati alla libera interpretazione o dati per scontati per assunti di gioco. Un esempio stupido ma calzante: la frase "gli oggetti infiammabili non custoditi prendono fuoco" indica che è "scontato" che una persona conscia reagisca subito a una fiammata estinguendo il fuoco dal pantalone, ma che non possa fare lo stesso per tutti gli oggetti infiammabili nell'area. La fluidità necessaria per godere appieno del gioco richiede qualche "congettura mentale" di questo tipo, ma giocando vedrai che c'è molta più libertà d'interpretazione e, togliendo di fatto del tempo alla consultazione "tecnica", si lascia più spazio alle scelte critiche degli incantatori e persino alla descrizione dell'effetto. DB
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[Avventura 5e] Diario di Hoard of the Dragon Queen
Ciao! E' molto soggettivo: di norma, una volta che mi sono dato una letta all'avventura vado molto a braccio, raramente seguo i percorsi presentati, a prescindere... Tendo a improvvisare molto, a creare sotto-trame on the fly (vedi ultima sessione e riassunto che segue )... Di base, ti dico: - prendi per assodata la situazione presentata all'inizio del modulo e lascia che i personaggi affrontino un contesto "in movimento", anziché una situazione statica "a tappe". Pensa a "se succede a, tizio fa b", nel modo più ampio e umano possibile. Per esempio: Spoiler: se le armate nascoste al mulino vedono che il loro distrattore non fa effetto, è ridicolo che stiano li ad aspettare tutta la notte.. Un cultista / superiore va a chiamarli per dare man forte al tempio, specie se i giocatori (come i miei) si spingono a salvare la gente nella chiesa. - Riorganizza gli incontri e tieniti pronto a improvvisare. Io mi sono fatto un elenco mentale di incantesimi e capacità "tipiche" di png e mostri ricorrenti e cerco di mescolarle. Spoiler: Fai qualche cultista "pseudo-mago", qualche "pseudo-stregone", un paio di chierici qua e la e per il resto combattenti agili. Mescola le carte in tavola e ignora quasi a pié pari gli incontri proposti dall'avventura, prendendo solo le tipologie di mostri e poco altro. Elemento essenziale, specie se giochi molto "tattico" (a prescindere dalla griglia, io gioco gridless), rendi difficili le scelte: secco subito il coboldo che mi prende poco, ma mi tira in tranquillità ogni turno o investo sul mago, che però è protetto dalla sua guardia del corpo? Sul piano del roleplay cerca di valorizzare i cultisti, differenziando i più "stolti" e invasati da quelli più "puri" e realmente coinvolti... E ricorda che quasi nessuno conosce i piani definitivi (nel mio caso ho messo diverse "teste pensanti", perché voglio investire più sull'aspetto degli intrighi del culto... Nella mia ultima sessione, che spero di riassumere a breve, ho inserito un colpo di scena notevole, ovvero un "seme" del culto a Candlekeep. Non mi va di seguire la strada "singola" della salita verso il nord, una maratona che non rende giustizia alle città costiere e all'ambientazione: preferisco un approccio free roaming ed è quello che ti consiglio di fare da subito. Lascia che siano i GIOCATORI a scegliere il loro futuro e, naturalmente, metti loro pressione più con le conseguenze delle proprie azioni, piuttosto che con degli eventi predeterminati. Se serve altro, here I am. DB
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Barbaro miglior tank
Ciao! Premesso che tra possibilità di base, combinazioni "esotiche" razza-classe e reflull "home made" le possibilità in 5ed sono davvero tante, penso che un pizzico di "cliché" faccia sempre il suo effetto, specie in un gioco che di cliché ci vive da 40 anni. Detto ciò, masterizzo due compagnie in cui ho due barbari Berserker, concettualmente molto diversi (livelli 4): uno è un Dragonide con armatura, punti vita tirati (pari e sopra la media, fortunello); l'altro non porta l'armatura per scelta narrativa, ma più o meno avranno gli stessi numeri. Entrambi armati di spadone. Il primo punta all'efficienza offensiva diretta, il Nano ha preso il feat "Alert" per agire prima ed essere sempre "il primo" narrativamente. I "cliché" di cui sopra, nonché il marchio di fabbrica di classe, sono Ira + Recklessly Attack. Non dichiarare un Recklessly, ma attaccare in Ira è già un bonus notevole, ma "dimezza" l'efficacia del barbaro. Attaccare soltanto col Recklessly a volte è una necessità, a volte è comodo. Attaccare con entrambe rende il barbaro decisamente spaventoso, specie se è Berserker e può usufruire del Frenzy. In ENTRAMBE le compagnie, AC a parte, il barbaro è quello che cade più spesso. "Tanka" nel senso che probabilmente attira molte attenzioni dei nemici più stupidi, che tendono a cercare di seccarlo subito, magari anche in mischia... Ma il Barbaro è effettivamente un "buon" tank soltanto se il master si limita a mettergli davanti una "statua" che mena. Anche il ladro può essere un tank allora. I tanti PF non devono ingannare: non sono lì perché il barbaro è un grande incassatore, ma sono lì a compensare il fatto che il barbaro è un bersaglio "facile" se attacca Recklessly e che, per incrementare la sua efficenza, tenderà a farlo, visto che le Ire non sono infinite e possono essere bloccate senza problemi, con un pò d'ingegno (se i mostri / npc ne hanno ). Quindi sì, il Barbaro è un buon serbatoio di PF con una buona armatura, ma ho in entrambe le compagnie Chierici e / o guerrieri con armatura 19-21 e, in senso stretto, "accusano meglio". Persino l'eldritch knight (ho due anche di quelli) riesce a stracavarsela e non mi pare un tank "peggiore" del barbaro. In definitiva, non penso il Barbaro sia il miglior "tank", soprattutto perchè questo concetto è piuttosto "vago" in un sistema come questo. DB EDIT: il fighting style "Protection" e una manovra del "Battle Master" richiamano il concetto di "marchio" ed è un concetto invece secondo me moilto raffinato, che ricorda ai giocatori delle logiche da campo di battaglia e rende meno probabili scenari paradossali tipo il grosso comattente che mi fa 10 danni fissi con lo spadone in testa e io che mi giro allegramente a picchiare l'amico. Il brutto, magari, è che spesso viene concepito troppo meccanicamente, ma ci sta che una classe come il guerriero sia in grado di attirare a sé qualche attenzione. Potrei dire che, addirittura, questo concetto andrebbe applicato anche a situazioni narrativamente estreme (la massa di goblin invasori della fortezza nanica di Khazad-Dum è visibilmente attrata dall'ascia - magica - luminescente di Moradin, nipote di Kumadin, fratello di Bombadil e il loro istinto è quello di fermarlo, prima che quella luce invada il salone).
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Q&A: Domande e Risposte
A17: da regolamento, lanciare incantesimi non provoca mai attacchi di opportunità, a prescindere dal bersaglio. Spiegazione narrativa L'assunto è che l'AdO è una meccanica strettamente da "griglia" o comunque da approccio "simulazionistico", dove l'azione è ordinata, ma inorganica. In un sistema narrativo, più fluido e omogeneo e su base descrittiva, si parte dal presupposto che tutto è sempre e comunque in movimento e magari il lancio dell'incantesimo parte proprio nell'istante in cui l'avversario è leggermente distratto, sbilanciato o altro. Inoltre, si equipara il lancio degli incantesimi ad attacchi normali, cosa più che giusta considerando le limitazioni degli incanatori (incantesimi spesso più "blandi", concentrazione rigida, etc.). L'abbandonare la Portata, invece è cosa diversa, perché se non attraverso l'azione di disingaggio, significa mettersi a correre per il campo di battaglia o comunque allontanarsi "ignorando" il nemico. Se mi dici "mi allontano cautamente" significa che ti stai disingaggiando; se mi dici "mi allontano e basta", si da per assodato che il tuo pg fa un brusco passo indietro, volta le spalle, etc.
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[Avventura 5e] Diario di Hoard of the Dragon Queen
Episode 3: Declino Spoiler: La piccola ragazzina sta tornando, inseguita da un draghetto con in groppa uno spietato incantatore che la incenerisce quasi, a suon di fulmini. Il gruppo reagisce e se la cava per un soffio... Il caos attira le attenzioni dal Campo e giungono i rinforzi, guidati da Langdedrosa, che riconosce subito Eiwan (durante il duello con il Sergente Margudt è stato in prima fila a guardare). Il loro piano di infiltrarsi è andato in fumo. Prima che Langdedrosa giunga e noti tutti, Raegar e Ulderich decidono di fare una lunga tirata e riportare Linnéa a Greenest, nella speranza di salvarle la vita e trovare rinforzi. Vengono condotti nell'accampamento: notano subito Leosin malridotto e altri prigionieri maltrattati. La comandante Frulam Mondath, accompagnata dalla truce Rezmir (mezzo-drago nero) e scortata dal prode Langdedrosa, li interroga, piuttosto in fretta a dire il vero. Per dimostrare come chi sbaglia paghi, fa portare un ragazzino da un soldato: afferma che il giovine ha sottratto una daga a uno dei cultisti per poi pugnalarlo alle spalle, mentre questi lo stava soltanto scortando lontano dai guai (visto che non aveva ragione di uccidere un ragazzo). Viene fatto mettere in ginocchio: Frulam offre a Grim una possibilità di scegliere tra due mali. 1. Grim uccide il bambino. 2. Frulam taglia ad Eiwan l'indice e il medio, comrpomettendo per sempre la sua capacità di utilizzare l'arco. Grim, caos puro, decide "quasi a caso", ascoltando l'istinto e pensa di assassinare il ragazzino...Ma si desta dal momento di follia grazie all'insistenza di Eiwan, che lo supplica di "sacrificare" le sue dita. E' quanto accade. Eiwan sviene per il dolore, mentre sia lui che Grim vengono legati a una delle "croci" da tortura, di fianco a Leosin, con la promessa di essere giustiziati all'alba. Durante un momento di caos dovuto a una piccola rissa tra coboldi e cultisti, nel cuore della notte, Grim scambia due parole con Leosin, che gli confida di avere una daga nascosta nello stivale: Grim riesce a liberarsi e fa lo stesso con Leosin ed Eiwan... Ma un cultista li nota e scoppia il panico. Mentre Grim e gli altri fuggono disperatamente in cima al fosso, Leosin decide di coprire loro le spalle e si "getta" di sotto, dopo aver lanciato un incantesimo di fuoco "misterioso"... Grida agli altri di fuggire e, mentre viene brutalmente assassinato da due guardie adirate, urla: "A Candlekeep! Cercate Herbert! A candlekeep..." Poi, più nulla... Nel frattempo, a Greenest: Raegar e Ulderich prestano le cure a Linnéa e decidono di NON dormire e di ripartire in meno di un'ora con almeno il Sergente Margudt al seguito. Escopert propone al gruppetto un aiuto "inquietante": un mercenario senza nome legato per qualche ragione a Greenest (non dirò di chi o di cosa si tratta ) che può certamente creare un bello scompiglio... Escobert è troppo affezionato a Eiwan ed è disposto a fare di tutto per tirarlo fuori dalle grinfie del Culto. Ripartono dunque Raegar, Margudt, Ulderich...e l'ombra (chiameremo così la figura incappucciata e senza volto), che li attendo nei pressi dell'accampamento. Studiano un pò l'ambiente e cercano di capire il da farsi. Si ricongiungono coi fuggitivi, che spiegano quanto accaduto...A quel punto, l'esercito sta lasciando l'accampamento e non restano che una ventina di seguaci misti tra coboldi, guardie e cultisti, compresi Langdedrosa e Frulam. Rezmir se ne va col grosso del plotone. La compagnia decide dunque di fare un passo indietro e rinunciare all'assalto, andandosene con mille domande sulla misteriosa grotta e sugli intenti reali della Comandante. La cosa giusta La scelta è di andare a Candlekeep, ma non prima di qualche ora di sonno (visto che, di fatto, Raegar e Ulderich non dormono praticamente da due giorni. Trascorrono quasi un giorno a Greenest, vengono curati e sostenuti, oltre che riforniti adeguatamente di equipaggiamenti e di 1 livello. Partono con mille domande in testa, alla volta della fortezza/biblioteca, sulla scia delle misteriose grida del monaco... Spettri all'Orizzonte - QUESTA PARTE E' VOLUTAMENTE FUORI DALLO SPOILER poiché è una "quest occasionale" che non ha nulla a che fare con la storia Durante il viaggio, vedono a distanza un villaggio. Una nebbiolina rende difficile notare i dettagli, ma a Grim sembra di vedere qualcosa "vorticare" in aria...Pensano subito a un draghetto o a un possibile saccheggio e decidono che quale che sia la verità, il Culto deve imparare a non disturbare la povera gente... Purtroppo per loro, quando si avvicinano, capiscono che il master e crudele, che la curiosità uccide e che il Faerun è un luogo colmo di meraviglie... Si tratta di un Villaggio infestato in cui è stato perpetrato un genocidio di giovani ragazzi e ragazze, per mano di un folle... Ancora non sono stati svelati i retroscena e mi limito a descrivervi quanto accaduto. La nebbia è fitta e stranamente "tangibile"; tutt'attorno si odono risate lugubri e lamenti di bambini, con bisbigli viscidi che s'intrecciano in una cacofonia mortale. Nella nebbia s'intravede un "volto": due occhi vaghi, fauci che si aprono e si chiudono mentre l'aria autunnale fa vorticare la nebbiolina... Bambini e bambine in cerchio appaiono dalla nebbia e iniziano a stringersi sul gruppo... Una ragazzina adolescente, vestita di stracci e apparentemente innocua si avvicina a passo spedito... Sussurra qualcosa...una richiesta d'aiuto che presto, però svanisce in un tetro ruggito... La sua bocca è troppo grande per il volto di una ragazzina, i suoi occhi sono cavità oscure, i denti degli aculei affilati... Scoppia il caos. Lo scontro è difficile e non particolarmente bilanciato. Il gruppo viene subito assoggettato da una confusione mentale che impedisce loro di ricordare il modo con cui sono giunti lì (falliscono tutti 1 tiro salvezza su Wisdom ). Nessun effetto particolare, se non lo smarrimento e la difficoltà di agire secondo un criterio logico... La ragazzina coi denti aguzzi è un avversario pericoloso, che attacca mordendo e artigliando, mentre i bambini spiritici si "aggrappano" letteramente alle gambe dei pg, strappando via lembi di carne a ogni morso (poco dolore, 1d4 -1 a colpo, ma sono OTTO, due ciascuno). L'avversario più temibile è la "Nebbia", o meglio, Il volto nella nebbia. Esordisce con una compulsione, un sussurro sottile e spietato: falliscono tutti il tiro salvezza su Wisdom e ogni personaggio percepisce un proprio alleato come il proprio nemico di sangue per un turno (velocizzo il tutto e dichiaro che ci si riferisca al giocatore alla sinistra, in senso orario). Non si mette bene... Dopo essersi liberato dei suoi "pargoli", Grim ascolta uno dei richiami della ragazzina, che tra un colpo d'artiglio e un grido disperato, chiede "uccidete il cuore del villaggio"..."liberatemi da lui"... Lo stregone si dirige in quello che "idealmente" è il cuore del villaggio, chiedendole: "dove?" Lei risponde... "Nel pozzo"...prima di gettarsi di nuovo sugli altri. Grim viene subito seguito da Eiwan. Lo stregone si cala in un pozzo, in cui vede quello che sembra un bambino legato sul fondo... In realtà, quelle che sembravano "corde" erano tentacoli viscidi e neri che lentamente si spandono per il pozzo, mentre il "bambino" è una creatura informe... Pallido, due cavità abissali al posto degli occhi e un buco nero al posto della bocca... E' rannicchiato atterra e dal suo corpo supuntano i sottili tentacoli di tenebra che lo avvolgono come in un bozzolo e corrompono il pozzo divorando la luce... Con l'aiuto di Eiwan, Grim lo indebolisce usando il fuoco, cui sembra particolarmente vulnerabile... Ma poi arriva una suggestion, che convince sia Grim che Eiwan come "allontanarsi senza nuocere a nessuno" sia la scelta migliore... Grim scala il pozzo e fa per andarsene con l'amico... Raegar e l'altro si liberano miracolosamente del volto e poi della ragazzina, per poi raggiungere gli altri... Di fronte al pozzo, Ulderich non si spiega il comportamento degli alleati e guarda nel pozzo... La "creatura" si spazientisce ed emette una "pioggia d'ombra" che sembra corrodere la pelle e divorare l'anima... 20 danni a tutti e virtuale TPK... Ma la morte non è nulla...sarebbe quasi un regalo e decido di girare tutto sull'aspetto narrativo. Il caos selvaggio nel cuore di Grim porta l'entità a parlare nella sua anima, mentre gli altri non avvertono altro che gelo, vuoto, silenzio... Avrò loro, avrò soltanto te o avrò chiunque? Pochi istanti, una scelta impossibile... See you next week. DB
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Concentrazione e riposo
Ciao Silent, siamo sul campo delle RAI... RAW, il riposo esteso e il sono non devono necessariamente coincidere. Quì si può interpretare e intervenire, ma in generale il manuale non identifica esplicitamente il sonno con il long rest. Esempio sciocco e volutamente forzato: puoi dormire dalle 14:00 alle 20:00 e poi riposare (attività) dalle 20:01 alle 4:01 del mattino. Significa che potrai ridormire alle 14 del giorno dopo, ma non avrai beneficiato del long rest, che si attiverà dalle 20:01 alle 4:01, un giorno dopo esatto. Non puoi costringere i giocatori a dormire alle 19:00, né dire loro che dalle 20:01 alle 4:01 non possono stare svegli a chiacchierare o a leggere. Poi, per quanto mi riguarda (a occhio), se alle 21:00 del giorno dopo non hanno ancora dormito, attribuisco subito un livello di exhaustion; ma se dalle 20:01 in poi si rilassano per 8 ore, il riposo esteso lo concedo, a prescindere dal fatto che dormano o meno. Se poi vogliamo vederla alla 13th Age, dove un "riposo" non è qualsiasi momento di inattività, ma proprio un momento di riposo reale, allora dovremmo interpretarla che fintanto che non dormi, quale che sia il tempo trascorso a riposarti, non puoi beneficiare degli effetti del riposo... Può anche essere ragionevole e piacermi, non è RAW. DB
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Concentrazione e riposo
Penso che il fulcro del discorso sia diverso: un riposo esteso NON equivale necessariamente a dormire, ma a un riposo...esteso. Poi, la necessità di dormire va trattata a buon senso. I miei giocatori, nell'ultima sessione, hanno fatto una tirata senza dormire di 40 ore circa...Gli ho dato un livello di exhaustion e, naturalmente non hanno avuto nemmeno modo di riposarsi otto ore, col risultato di essere affaticati (gestione di buon senso) e, naturalmente, privi del riposo. DB
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Informazioni sui manuali dei poteri marziali 1 e 2
Ciao! Non voglio fare il moralista di turno, ma scaricarli è illegale... non è certo argomento da scrivere su un forum. DB