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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Non voglio fare il moralista di turno, ma scaricarli è illegale... non è certo argomento da scrivere su un forum. DB
  2. Ciao! Vi ringrazio moltissimo dell'aiuto... E' un "back to the roots" su cui sto investendo molto in termini di creazione del mondo e credo che per la campagna che ho in mente il manuale base sia ok... Piuttosto, ho preso l'Unearthed Arcana + i premium di prima edizione... Visto che è tantissimo che non gioco entrambe, non riesco a rendermi conto (lo farò presto leggendo i manuali, ma intanto chiedo ai veterani attivi ) quanto sia poi l'effettiva differenza tra 1st e 2nd edition, all'atto pratico, perché il core se non ricordo male è pressoché identico... Cos'è effettivamente diverso al punto da essere "pseudo" incompatibile? Perché i mischioni non mi piacciono, per cui assieme ai giocatori dovrò scegliere prima pura o seconda pura e alcuni pendono per la prima... Grazie mille, DB EDITONE CLAMOROSO: mi consigliate anche alcuni manuali di Dragonlance 2e?
  3. Ciao! Tra le cose dette qua e la da Mearls e soci, pare che riceverà supporto "prima del previsto", non ricordo dove ho letto sta cosa... Dicevano che sarebbe presto arrivato qualcosa. Più si va avanti e più penso che le ambientazioni, di base, riceveranno supporto attraverso articoli e avventure, ma non necessariamente un setting (cosa non necessariamente negativa, visto che lascia più spazio e fa risparmiare danari ). DB
  4. Ciao! Due chiarimenti: - Deformazione mia: se parli di Feylock, per me i poteri di attacco diversi dal Fey nemmeno esistono. Quindi, caratteristica principale Carisma, Costituzione non compare mai, in tal senso. Secondaria Intelligenza e destrezza...quì mi collego al punto due... - Cioè, lo stregone ti aiuta a giustificare la presenza di destrezza... Non puoi dare destrezza al Warlock? In fondo valorizzerezzi l'aspetto ladroso della classe (volendo) e raggiungi lo stesso risultato. Non voglio convincerti obbligatoriamente delle mie idee, solo che se parliamo di "tema" e non di ottimizzazione, io penso al Feylock totalmente con poteri "fey", con destrezza e intelligenza molto vicine. DB
  5. Gli eventi finora - Sessioni 1, 2 e 3 (la prima era giusto un'introduzione) Spoiler: Greenest sotto attacco!!! Ulderich e Raegar percepiscono i guai in arrivo e si tuffano nella mischia. Mentre la draghessa blu sorvola minacciosamente la fortezza, i due si scagliano a difendere i boschetti a sud, dove le guardie cittadine si oppongono faticosamente a un gruppo di coboldi ben nutrito, guidato da un enorme dragonide dall'aria tutt'altro che amichevole. Liberandosi del problema senza troppe difficoltà, vanno a caccia del proverbiale "passaggio sotterraneo" al fine di raggiungere la fortezza; lo rintracciano e da quelle parti, Eiwan (anche lui impegnato a proteggere il confine sud), li aiuta a liberarsi di qualche impiccio. La traversata sotterranea è una passeggiata...se non fosse per il gigantesco Ragno che li attende dietro una sezione "murata" (in realtà una scorciatoia, isolata tempo addietro a causa dell'infestazione degli insetti...E' lì che passano e li che devono farsi largo tra ragnatele, sciami di aracnidi e una mamma-ragno decisamente poco colloquiale. Grovernatore, cosa dobbiamo fare? Nel cortile della fortezza è guerriglia, con gruppi di cultisti e coboldi che creano scompiglio al fine di impedire alla guardia cittadina di riordinarsi: Raegare ricorda ai coboldi che la stazza conta eccome, mentre Eiwan sembra Legolas ai tempi d'oro e Ulderich mena fendenti, con le urla dei campi di battaglia a risonargli in testa. Nighthill ed Escobert il Rosso (Chierico-Mago, nella mia versione, addestratore spirituale di Eiwan, il nobile decaduto) accolgono il gruppo con gioia, conoscendo se non altro il coraggio dei tre come individui. Devono compiere una scelta: - difendere il tempio; - difendere il mulino; - aiutare nel cortile. Scelgono di recarsi al tempio, con l'obiettivo extra di catturare qualcuno vivo: se crolla il tempio, crolla la speranza e i tre non vogliono permetterlo. Con un pò di sostegno e qualche pozione in dono per i servigi, il gruppo si sposta verso il tempio di Chauntea. Non fate del male a Chauntea, please! Dopo aver ripulito l'accesso posteriore e impartito una bella lezioncina a un cultista in fuga (poi stordito e catturato), il gruppo si fa aprire le porte sul retro e decide di organizzare una controffensiva per quando cultisti, dragonidi e coboldi sul lato frontale avrebbero sfondato con l'ariete. Il tempio è colmo di popolani impauriti, "Ruggito" (iconico mezzorco paladino di Chauntea inserito per l'occasione, adottato dal culto locale), il sacerdote Falconmoon e alcuni accoliti, che cercano di servire al meglio e diffondere fiducia. I nuovi arrivati, seppur poco omogenei e affidabili nell'aspetto (un Dragonide costantemente sull'orlo della furia, un nano con la barba incrostata di birra e un nobile vizioso), infondono grande speranza. Sulle parti alte del tempio (internamente) vi sono camminamenti e feritoie da cui "alleggerire" un pò la gioia nemica: mentre arcieri e qualche cacciatore balestrato tengono a bada i coboldi con qualche quadrello, dentro si organizza il piano. Il portone verrà lasciato cadere e i nostri eroi accoglieranno ad armi spianate chiunque si catapulterà dentro. Vengono organizzate due squadre equamente divise per il fronte e per il retro nel frattempo è stata organizzata una nuova incursione da parte dei cultisti. Le cose vanno più o meno come sperato: le due porte vengono sfondate a poca di stanza l'una dall'altra. Una manovra congiunta di Ruggito e Raegar atterrano il Dragonide al comando del battaglione frontale (era il bossetto di punta dello scontro...non ha sferrato praticamente un colpo). Tra una miriade di fendenti brutali, incantesimi e il pestaggio diffuso dei contadini adirati, il dragonide non ha nemmeno il tempo di rompere qualche dito e muore tra schiumetta in bocca e poltiglia cerebrale. I coboldi non sono un problema, anche se mettono a serio rischio la vita del popolo... Sul retro, dei cultisti "scaldano" l'ambiente con potenti incantesimi congiunti, mietendo vittime tra i più deboli. In tutto questo, Ruggito fa del suo meglio per mantenere viva la tensione amica e Falconmoon (seguito dai suoi accoliti) presta cure a profusione (in realtà non molte). All'assedio prendono parte due draghetti, uno dei quali prende a cuore la vita di Eiwan e lo stende dopo una sfida infinita sui camminamenti interni, a ridosso delle alte vetrate multicolore che fanno un sacco anni '70. Ulderich è a terra, Raegar sfinito, Eiwan morente. Nella mischia, un accolito salva Eiwan e gli altri salvano Ulderich. Ci vuole poco affinché la ressa venga sedata, l'attacco respinto e, tra non poche perdite, il tempio riportato al suo stato di quiete. Il gruppo ha serio bisogno di riposarsi e si fermano un pò, limitandosi a raccogliere qualche maceria e a farsi spiegare dal sacerdote quanto accaduto. Nel frattempo, giungono voci di giubilo che avvertono come anche gli altri punti focali del villaggio siano sgombri (nella mia versione, l'attacco al mulino non era affatto un semplice distrattore...l'intervento iniziale del gruppo ai danni dei coboldi a sud ha cambiato le sorti della storia, visto che quello era il gruppo più fastidioso diretto al mulino). Come? Te ne vai? Proprio adesso che... La città è stata parzialmente difesa... Ma tutto si sarebbero aspettati fuorché l'improvvisa ritirata degli invasori. Di fronte alla cittadella, mentre il gruppo si avvicina con il prigioniero in spalla (di Raegar), la gente assiste al confronto tra Langdedrosa e le personalità cittadine: il mezzo-drago blu ha 4 ostaggi (una donna, sorella del sergente Margudt, due bambini e un ragazzo malandato) e promette di rilasciarli soltanto se un "campione" cittadino lo sfiderà. Margudt si fa avanti, mentre Eiwan fa giusto in tempo a tenere fermo Raegar... Nel silenzio attonito degli astanti, inizia il duello (ho lasciato giocare lo scontro a due giocatori invasati: chi interpreta Raegar gestiva Margudt, il giocatore che interpreta Ulderich, gestiva Langdedrosa). Avrei preso buono qualsiasi risultato. Il giocatore che interpretava Langdedrosa ha avuto la meglio (per pochissimo, il mezzo-drago era a 5 punti ferita o giù di li) e ha risparmiato il sergente, tenendo fede alla promessa... Langdedrosa, prima di andarsene, dichiara: "Ci vediamo presto, gente di Greenest." Poi scompare, assieme a tutti gli altri. Di tale "Frulam", signorina precedentemente individuata come il "generale", non v'è più traccia. Bene, bene, bene...che si fa? Dopo un lungo dialogo e un estenuante interrogatorio (avvenuto la mattina seguente) ai danni di un cultista, il gruppo viene a sapere che Leosin si faceva "troppe" domande sul culto del drago, da troppo tempo... Un suo allievo chiede aiuto disperatamente, mentre il matto di paese (il mezzelfo caotico che risponde al nome di Grim) ha notato proprio la scomparsa del monaco, suo unico amico e confidente... Nel caos generale, il gruppo decide di partire alla ricerca del monaco, dubbiosi se dirigersi verso il "cordone" dell'esercito nemico o verso Candlekeep, dove pare che Leosin abbia trascorso alcune settimane (più del solito) poco tempo prima degli eventi. La direzione scelta, infine, è l'accampamento. Guarda, due tizi che...OUCH! Il gruppo riesce a evitare un parziale disastro, ma andiamo con ordine... Uscendo dalla città, percepiscono due vie: una verso nord (verso una piccola collina) con grosse impronte pesanti (leggasi, bestioni da soma col bottino, nda); una verso nord-nord est, verso i boschi. Seguono quella "In pianura": vanno per i boschi. Lì individuano due tizi piuttosto pacati che si arrostiscono una lepre. Con l'aiuto di Raegar (piuttosto esperto delle zone boscose per il suo lavoro di boscaiolo e la sua attitudine a guardarsi le spalle), il gruppo riesce a nascondersi e grazie a un buon tiro di Percezione, a individuare l'imboscata che li avrebbe accolti pochi passi più avanti, su ambo i lati del piccolo sentiero tra gli alberi. Il bel Grim lancia sonno e manda i tre a destra tra le braccia di Morfeo... mentre Raegar, non curante della sorpresa rovinata, grida e corre come un folle a falciare a metà uno dei tre balestrieri sulla destra. Eiwan, che non ha ancora colto la scena nel suo insieme, grida ai due ragazzi che mangiano felici: "E' una trappola, via di quì, siete in pericolo!" Poco dopo, dalle spalle dei due, oltre una grossa quercia, spunta un umano decisamente massiccio e ben corazzato con aria poco comunicativa. Poco dopo ancora, persino i due si rivelano parte del "trucco": uno si rivela un pessimo lanciatore di daghe, l'altro un incantatore dallo scarso intelletto. L'antipasto, praticamente. Lo scontro è breve e furioso: Raegar semina interiora dappertutto, Eiwan non becca una freccia manco a pagarla, va in mischia e rischia di crepare (con Ulderich che, colto da furia omicida, rinuncia a curare l'amico per massacrare lo sventurato di turno), ma alla fine tutto volge al meglio. Guarda la, un pò di tende GLi eroi raggiungono il limitare del colle che si erge a ridosso dell'accampamento. Lì s'imbattono in Linnea, una giovane ragazzina, figlia di un tizio che Ulderich ha massacrato in guerra e che, per averla risparmiata, da quel momento gli spunta di tanto in tanto tra le scatole... Vuole rendersi utile ed Eiwan ne sfrutta la corporatura esile al fine di spedirla indietro da uno dei cultisti che avevano lasciato imbavagliato e addormentato per chiedergli chi, come e cosa si trova nell'accampamento con esattezza... Attendono a lungo, cala la notte...Il gruppo resta appostato a studiare i movimenti dell'accampamento, individuando Langdedrosa, alcuni cultisti e un via vai di cacciatori... Molto dopo il tempo necessario, Linnéa torna, correndo...Inseguita da qualcosa... Cosa? Dovrete attendere. Ora (letteralmente adesso), vado a giocare. A stanotte, DB
  6. Ciao! Barbaro totemico sicuramente, ma vedo anche altre strade meno ortodosse (per lo più per percezione standardizzata): - druido: particolarmente devoto alla battaglia, potresti refluffare qualche cosa o semplicemente aderire al Circolo della Luna. Come DM, se me lo chiedessero, lascerei refluffare per aiutare il concept, ma di suo ce lo vedo moltissimo. - guerriero: sicuramente un guerriero può essere un'ottima scelta, improntato come arma a due mani e polearm, così da dargli il tocco esotico. - paladino: ordine antichi, può tranquillamente essere un "lucertoloide" al servizio del suo credo o, banalmente "barbarico", così da conferirgli un tocco di profondità. Specie lo stile delle poche coperture (braccia/collo specialmente) gli conferiscono qualcosa di "nobile" e impostato, anche nell'espressione. DB
  7. Ciao! Qualche considerazione sparsa personale, premettendo che in Quarta non ho mai gradito né il multiclasse, né l'ìbrido (sebbene il primo sia tendenzialmente moscetto, ma intuitivo, il secondo più somigliante al dual-class vecchio stile, ma meno intuitivo). Naturalmente le necessità narrative hanno la precedenza. - Perdere talenti: il discorso è chiaro, ma DI FATTO i multiclass feat sono tra i più potenti del gioco. Ti forniscono quasi sempre una skill e una capacità extra. Il punto focale nella scelta del multiclasse è che, a differenza dell'ibrido, cogli il dualismo più tardi. E' attorno all'ottavo che inizi ad assaporare il senso della scelta. Se poi seguirai la via della narrazione a discapito dell'efficienza, vai dritto di Paragon Multiclassing e attorno al livello 14-15 l'opera è completa. Se poi parliamo di tema, ha ancora più senso vedere un personaggio "nato in un modo" e poi lentamente mutato nell'altro, lasciando comunque che la matrice principale resti invariata. Il problema principale (forse non ho capito il concept, sorry) sta nel fatto che il pg dovrebbe essere prima stregone e poi Warlock (per natura stessa delle classi)... Però mi sembra che nell'insieme l'aspetto Warlock sia predominante e resta difficile giustificare una crescita "al contrario", se non con una continua tendenza del pg a reprimere (volontariamente o meno) la natura magica innata che poi, ogni tanto, si affaccia. In questo ultimo esempio vedo benissimo il multiclasse. - Il patto fatato ti consente di avere sia un aspetto pesantemente "striker" che uno "controlloso", il che ti rende sufficientemente sfuggente e misterioso da accrescere il senso di "dubbio" che avvolge il personaggio agli occhi degli altri. Lo stregone (se non fosse per una variante e mezza presenti nell'Arcane Power) mi è sempre apparsa una classe poco ispirata in Quarta e alla lunga nemmeno tanto stimolante sul piano narrativo: il Warlock (detestato dai puristi) ne prendeva totalmente il trono, oscurandone il potenziale. In tal senso, pensaci bene, perché a differenza del Sorcerer, il Warlock ha proprio delle feature e dei poteri (se hai accesso ad Arcane Power 1) estremamente evocativi che DA SOLI, senza intervento tecnico, possono fornire grande spessore al pg e rappresentare il tuo concept. - Sottolineo che già soltanto col Warlock hai Destrezza e Carisma tra le primarie, con una strizzata d'occhio all'intelligenza, se ti gira. Un personaggio così lo lascerei totalmente privo di forza, accentuando ancora di più l'impeto interiore... Non sottovaluterei un briciolo di Saggezza per conferirgli un aspetto più introspettivo che potrebbe abbellirlo. A mio gusto giocherei senz'altro sulla scia di DEX e CHA a 16: è una scelta più equilibrata e ti risolve il concept da sola all'80%, il resto è fuffa. My 2 cents. DB
  8. Ciao! Sto lavorando al mondo su cui sto "tentando" di scrivere dei romanzi... E' pesantemente rimaneggiato per funzionare in qualsiasi edizione di D&D (contando che nel mondo originario non ci sono razze al di fuori degli umani e la magia è proibitiva e rarissima)... Su quello sto lavorando e al momento sono apposto. (anzi, avrò piacere di condividere le idee basilari). Per il resto, ho ordinato ANCHE i manuali di AD&D 1st edition (il richiamo del passato è troppo forte ) + Unearthed arcana. A questo punto, volevo sapere quanti di voi utilizzano il classico "ibrido" 1st/2nd edition e in cosa esattamente ibridate. Thanks. M. EDITONE: sottolineo che ho trovato molto materiale sul sito Dragonsfoot, con tanto di mini-ambientazione e tante utility.
  9. DB_Cooper

    Concentrazione e riposo

    Appunto.
  10. DB_Cooper

    Concentrazione e riposo

    Ciao! Il bug paradossale di Kaandorian, per quanto estremo, calza. Suppogno però, che bisogni interpretare la cosa in modo più RAI: penso che nella loro idea, sia evidente come durante un riposo breve si dia per scontato che i personaggi compiano azioni di "relax" o anche no, ma sempre in un limite concettuale, ovvero quello di attività "leggera". In uno scenario standard, il combattente si riposa le gambe e aggiusta le piastre dell'armatura, il mago completa qualche piccola scrittura personale, il bardo fischietta e compone un verso, etc...Si tratta più di contesto che di definizioni, secondo me. Mantenere la concentrazione su un incantesimo potrebbe non essere attività leggera, in questo senso (dico potrebbe, perché la mia tendenza base sarebbe di consentirlo, ma riflettendo non sono più tanto convinto). Piccoli esempi di parziale incoerenza (metto in corsivo per sottolineare il fatto che si tratta di un passaggio concettualmente ironico per quanto paradossale): se il mago mi dicesse "studio i nuovi incantesimi trovati sul corpo di Maurizio Costanzo", dovrei forse considerarla attività NON leggera? In un certo senso non è diverso da mantenere la concentrazione... Per esempio, un bardo potrebbe dirti "mi metto a intagliare il legno per completare il piccolo flauto richiestomi da Mr. Jones"...sarebbe una "downtime activity": lui utilizza attivamente il suo tempo per una creazione... Allora il Nano potrebbe dirmi "me ne sto seduto a battere la lama"... Sono uguali? Intagliare un flautino e battere una spada sono attività identiche? No, ma rientrano entrambe nel concetto di attività di "crafting"... Dovrei valutarle diversamente? Forse sì, forse no, ma in ogni caso avvantaggerei l'una o l'altra parte. In definitiva, potrei definire "light" tutto ciò che non rientra nell'uso attivo e costante di un'abilità... Ma in che modo tutto questo è più "leggero" o "pesante" della Concentrazione? Sarà che personalmente non avverto mai la necessità di qualcuno che interpreti le regole per me, anche dove sono vaghe: ecco perché lascerei la cosa a interpretazione, a seconda della tipologia di gioco concepita. Un master molto rigido (non necessariamente in senso negativo, io stesso sono piuttosto cattivello ) potrebbe negare qualsiasi cosa al di fuori della banale conversazione o di una lettura tutt'al più rilassante... Un gruppo più flessibile potrebbe lasciar correre e prediligere il flusso narrativo al realismo. Applicherei la "mezza regola" concettuale per cui un mago, da manuale, non rischia di perdere la concentrazione durante un combattimento (salvo ferite o condizioni estreme come una nave nel mezzo di una tempesta): non vedo come potrebbe perderla mentre se ne sta seduto sotto un albero e non vedo come questo, di per sé, possa intralciare il suo "corpo" e il suo recupero. In una versione più "realistica", potrei vietare al mago di leggere o compiere altre azioni che comportino la concentrazione in sé. Se mi dice "sto seduto, ma sto vigile e mantengo Hex", per me è implicito che sta facendo quello, è implicito che sta recuperando fiato ed è implicito che è vigile, tre cose che non mi sembra entrino strettamente in contrasto col concetto di riposo breve. Ottenere i benefici di un riposo breve nel mezzo dell'avventura è già "narrativamente" complesso: non complicherei oltremodo le cose. DB
  11. MP per te. Grazie mille, M.
  12. Ciao a tutti! Con l'arrivo della mia adoratissima quinta ho completato un'escalation di violenza contro i miei poveri giocatori, lunga 4 edizioni e mezzo. Ora, però, qualcosa ha risvegliato in noi quel caro vecchio feeling old-school e non ho potuto trattenermi dall'appropriarmi (debitamente, s'intende) dei 3 manuali premium di AD&D seconda edizione. Nel pieno di un brainstorming involontario, sono ripartito con la costruzione di un mondo... Ora, ho bisogno di un paio di dritte (alcune sono stupide, ma dopo anni di allontanamento da AD&D mi fido più di voi che di me ): - questa domanda mi fa davvero sentire stupido (specie alle porte del terzo millennio), ma...esiste una scheda del personaggio in qualità decente? Ho trovato decine di scansioni e versioni davvero poco user friendly... C'è una qualche scheda in alta qualità che magari comprenda qualche "facilitazione" di calcolo? Mi andrebbero bene anche le vecchie schede di seconda in HQ. - sapete consigliarmi un paio di avventure meno "note" di seconda edizione facilmente adattabili a qualsiasi setting? Anche avventure one-shot, va benissimo, purché siano il più possibile "setting-free". - c'è un manuale, al di la dei tre base di seconda, che comprereste a prescindere volendo espandere un pò le opzioni? Grazie a tutti! M.
  13. Ciao Kaandorian, spiegherò tutto nei riassunti, ma per il momento ti butto lì il mio approccio generale. Spoiler: Tenenzialmente vado di "esperienza", nel senso che improvviso praticamente tutto. Leggo grossi spezzoni di avventura, so più o meno le opzioni A.B.C.D. e poi seguo le loro scelte. Cerco sempre di offrire una descrizione il più ampia possibile: per Greenest, alcuni di loro stavano tornando, altri erano dentro...Ho descritto quel che accadeva molto chiaramente: questa compagnia, per esempio, si è gettata sul rigagnolo per alleggerire il lavoro delle guardie (ho descritto scontri sul fiumiciattolo), per poi dare la caccia a un accesso sotterraneo per raggiungere la Fortezza... Li ho subito inserito il tunnel, completamente personalizzato (con una bella tana di ragni oltre una strada "murata", che però era sensibilmente più corta, seppur pericolante). Li hanno parlato con Nightill ed Escobert (come hai visto, ho inserito il nano nella storia personale di un PG per coinvolgerli di più) e, dalla terrazza, ho descritto la situazione, col granaio/mulino, il tempio sotto assedio e alcuni possibili tafferugli qua e la...Il gruppo ha deciso per il tempio e sono andati li. Come vedrete, se la sono giocata alla grande. Naturalmente, nel mezzo (tipo nel cortile della fortezza) hanno avuto brutti incontri...Un assedio deve essere mortale, infatti per poco non faccio TPK. Insomma, alla fine, evito di guidarli il più possibile, dell'avventura prendo soltanto la linea generale e poi improvviso a palate (ho anche inserito spunti inesistenti, come la possibilità di andare a Candlekeep a valutare gli studi di Leosin (che nella mia versione ha pernottato molto tempo in loco) anziché seguire la gente all'accampamento, visto che ho buttato lì il sospetto che il monaco fosse già morto... Poi vedrete cos'hanno fatto. In generale, il mio consiglio è questo: l'avventura non è tutto questo granché, ha però il pregio di essere abbastanza libera. Quando ti presenta scelte multiple, limitati a descrivere bene la situazione (se possibile) o banalmente a seguire le scelte dei pg... Se vuoi un consiglio aggiuntivo, poi, pensa da subito qualcosa per arricchire, perché né i cattivoni, né il tema in sé è di presa particolare senza un pò di sostegno narrativo. My 2 nuyens. DB
  14. Esattamente... Il discorso è proprio tecnico: l'illusione dell'ottimizzazione ce l'hai perché hai un mago che cura, ma alla lunga sei comunque un livello sotto da Mago. Dipende, piuttosto, dal tipo di campagna, come ho detto sopra: a crescita rapida, senza cura per la distinzione tra le classi e un'ambientazione generica, forse la differenza non la senti...ma in condizioni normali, non è ottimizzato, è "flessibile", che è diverso. DB
  15. Ciao! Senza contare che, oltre al post estremamente esaustivo di Shape, sottolineo che avere quei buffetti di primo (a concentrazione per lo più) non mi pare tutto sto guadagno... La classe pura la vedo sempre un pò sopra il multiclasse in quanto ad efficienza diretta, con le dovute eccezioni...Un livello di ritardo se la campagna è 1-20 ad avanzamento iper-rapido vuol dire poco (forse)...Ma in un ritmo di gioco naturale, già soltanto (per esempio) aspettare per l'incremento di caratteristica può essere un criterio a sfavore. Poi sono gusti, se si parla di RP. DB
  16. Ciao! Al di la degli spunti narrativi possibili (circa 1'000'000'000 ), così a occhio non mi ispira molto il Paladino / Warlock, a meno che tu non abbia in mente una mega-storiona per giustificarlo e non sia il tuo desiderio più recondito, ti consiglierei il guerriero perché: 1. da un'idea concreta ed efficiente di quel che vuoi fare: ben armato, buona resistenza, attacchi extra. 2. più incrementi (per cui più talenti). Te lo crei con calma, al sesto hai i tre talenti che ti servono ed entro il decimo vai a Forza 20. Poi è solo festa. DB
  17. Ciao! Premettendo che un "buon tiratore" (leggasi, una scu..ta nella erata giusta ) può anche ottenere risultati spaventosi, direi che se vuoi giocare coi dadi...ti tieni quello che viene. Di norma, se voglio essere gentile, lascio ritirare una triade particolarmente bassa (un tiro con due "1", per esempio). E' ot, ma specifico che proibisco di default ai miei giocatori di tirare i dadi, proprio per evitare queste situazioni e perché preferisco una creazione più personalizzabile e lineare. Di norma, chi vuole tirare dev'essere pronto ad accettare il risultato, se no è come non tirare...mi sembra tropo comodo. E, ancora una volta, cito vagamente un manuale: "sta al master fare in modo che persino dei punteggi più bassi della media diventino occasione di gioco, compensando in corsa (senza esagerare) con qualche svolta narrativa inattesa". That's my style. DB
  18. Ciao a tutti! Pensavo di scrivere un piccolo adventure-log di uno dei due tavoli cui masterizzo per Hoard of the Dragon Queen. Questo piccolo diario conterrà una descrizione delle giocate con qualche considerazione tecnica al termine di ognuna, così da avere una duplice funzione. Ambientazione Parto dal presupposto che dopo la Piaga Magica (devastazione provocata dall'ennesima morte di Mystra nella quarta edizione), la "ridivisione" (sundering) dei due mondi da parte di AO ha ripristinato le condizioni precedenti (leggasi, ambientazione 3.5) con qualche significativa eccezione (per esempio, il Thay l'ho lasciato devastato). Prima di tutto: sebbene non abbia nessuna influenza diretta nella campagna, premetto che i due personaggi chiave (Roswyn e Iltani, vedi sotto) sono reduci dalla campagna in 4e, in cui delle creature esterne avevano creato un "falso faerun" in cui intrappolare le anime dei sognanti... Liberato il mondo dalla prigionia, hanno deciso di "distruggerlo"... Una divinità "misteriosa" ci ha messo del suo e ha lasciato che le anime di Roswyn e Iltani potessero ritrovare un collocamento nello "spazio-tempo" nel Faerun reale, di fatto ricominciando a vivere una "nuova vita", con tutte le memorie del passato. E' contorto da spiegare, ma da un pò di background. La Compagnia Praticamente tutti partiti dall'inizio, livello 1-2. Raegar, Dragonide (Blu) Barbaro (presto Berserker), CB Un dragonide della zona di Neverwinter, la cui tribù è stata distrutta da un drago blu cui ha giurato di dare la caccia. Mosso da un impeto decisamente avventuroso, è una brava persona, che ora si mantiene come boscaiolo a Greenest. E' compagno di bevute di Ulderich (vedi sotto), che ha conosciuto per avergli vomitato addosso da ubriaco mentre questi (ubriaco anch'egli) cercava di aggredirlo. Ulderich, Nano (Montagne) Chierico (Torm, War Domain), CB Rinnegato dal culto per i suoi modi e reduce da una dura battaglia contro gli infedeli quando era troppo giovane, ha visto morte e distruzione che l'hanno segnato per sempre. Crede nei valori di giustizia e sacrificio propri del Dio, ma raramente mostra la rettitudine adatta per poter sperare di tornare nei "ranghi". Eiwan, Umano (variante) Guerriero (presto Cavaliere Mistico) Rampollo di una famiglia nobiliare di Baldur's Gate, manifesta il coraggio dei combattenti e la curiosità degli studiosi. Affascinato da Escobert il Rosso (castellano della fortezza di Greenest, nel mio caso "mago", nda) e dalla sua cultura, inizia a frequentarlo mentre suo padre si occupa di affari con il governatore locale. Durante le numerose visite, Eiwan diventa una sorta di "allievo illegittimo" del castellano, che segretamente lo inizia alle conoscenze arcane. Eiwan, purtroppo, non è persona facilmente controllabile e finisce col sottrarre un antico vaso di fattezza nanica (trinket) a una famiglia rivale...Soltanto Escobert sembra aver capito la gravità del gesto e, per qualche ragione, ritiene più prudente non restituire il maltolto... Grim, Mezzelfo Stregone (Magia Selvaggia) Inizialmente allontanato da famiglia e amici per le sue capacità incontrollabili, poi allontanato anche dagli elfi (che anziché rimetterlo sulla retta via si sono spaventati e l'hanno restituito al suo vagabondare), finisce per isolarsi sopra una colonna, alle porte nord di Greenest. Considerato da tutti il matto del villaggio, trova conforto in lunghi "dialoghi" con gli elementi (giustifica la sua conoscenza del linguaggio primordiale, nda), vedendo messaggi nel fuoco, udendo sussurri nel vento e bizzarri riflessi nell'acqua. Trova conforto nella bizzarra amicizia con Leosin, monaco itinerante fin troppo attratto dal Culto del Drago... Questi è un compagno di bevute di Raegar e Ulderich e di tanto in tanto si ferma sotto la colonna a fare due chiacchiere con Grim. Con l'assedio a Greenest, Grim rompe l'isolamento e si getta nella mischia. Abbiamo giocato 3 sessioni: a breve il report.... L'avventura ha inizio.
  19. Certo che si può, è quel che tento di fare quasi sempre (ho specificato che buttavo giù qualche house rules per chi fosse interessato a sistemi più dettagliati on the fly)... Ma potresti farmi un esempio di come hai gestito in quinta questa evenienza via fiction? Giusto per capire. P.S. Grazie per la citazione in firma.
  20. L'ironia è la medicina per curare ogni male. Questo topic non offende nessuno e sono sicuro che persino le persone che ho ironicamente utilizzato come "cavie" abbiano compreso perfettamente il tono. Sono uno degli utenti più affezionati e sicuramente fra i più attivi: cerco sempre di aiutare al meglio e farò lo stesso, visto che per me il GDR non è solo un "passatempo", ma una passione vera e propria che vedo molto al di sopra di qualsiasi "hobby", riconoscendogli ampaimente un valore sociale e psicologico molto importante. Questo per dire che non ho bisogno di giocare alle freccette con persone che condividono questa passione...L'unico scopo di questo topic era quello di dimostrare sorridendo una concezione apparentemente giusta basata su un presupposto oggettivamente errato, ovvero che un bonus a colpire equivale a una pari efficacia. E' falso e i numeri sopracitati lo dimostrano. That's it.
  21. DB_Cooper

    Concentrazione e riposo

    Ciao! Se non è tendenzialmente interrotta dalle attività normali, troverei controintuitivo interromperla mentre mi allaccio le scarpe. Scherzi a parte, tutto sommato la regola sulla concentrazione è già abbastanza "rigida" (mi piace, ma può essere un grattacapo per i personaggi di supporto) e buttar via uno slot di quinto in questo modo non mi sembrerebbe equo. DB
  22. Ciao. Il recupero totale dei PF + DV, invece, evitano l'obbligatorietà delle cure. O meglio, liberano un pò di slot concettuali al personaggio di supporto. Senza fare alcun paragone, il segreto del tutto sta nel resource management: dire che una regola è fatta male perché non protegge dai cattivi DM non mi sembra una critica completa... Può indicare in parte una regola non arrotondata e di certo non perfettamente in "linea" con la realtà... Ma di sicuro non indica che è "fatta" male per quel motivo. Tanto per iniziare, tu recuperi un massimo di metà DV dopo ogni riposo lungo: ai livelli alti molti schemi saltano, anche in un gioco così ben bilanciato (tendenzialmente verso il basso). E' più difficile tenere conto di tutto e, in linea di principio, per quanto si voglia semplificare, sarò sempre convinto che il "vero" gioco finisca comunque attorno ai 2/3 della crescita o poco più, in termini di fluidità e giocabilità (ma questo è un gusto personale, con una mentalità in cui ho chiuso una campagna in Quarta al livello 14...per dirne una). Penso che l'accesso a cure "spontanee" al termine di un riposo di 1 ora sia ben più sensato che in 5 minuti (sebbene in quarta avesse il suo senso tecnico). Ho speso parte delle mie risorse e mi rimetto in piedi. Ci sta, non ci vedo nulla di strano, specie se: A- si vuole svincolare i personaggi dal mero valore monetario (altrimenti si arriva al classico "20 pozioni in tasca" che è molto più squallido e automatico di giocare un riposo breve); B- si vuole lasciare il chierico in pace o lasciare che il personaggio più "prono" al supporto faccia anche altro; C- si limita il book-keeping (vero che i DV sono book-keeping, ma matematicamente recuperare la metà del massimo alla mattina non mi sembra un gran da fare). D- si evitano automatismi "al contrario" per cui, col recupero "parziale", un personaggio di livello 10 attenda tre giorni per fare qualcosa... E' più realistico, ma è meno fluido. Comprendo la pausa di 1 ora (e in situazioni di stress, ve lo dico per gioco pratico, il gruppo NON la fa... L'ho vista fare una volta soltanto e ci stava...ed erano di primo). E- si considera che è probabilmente più assurdo pensare che nell'arco della giornata un pg non sia in grado di recuperare un pò di PF riposando. Sono sicuro che nella guida del DM ci sarà una qualche regola: la più semplice e probabile è recuperare il risultato di 1 DV o qualcosa di simile, magari con un pò di proporzionalità... Non è la regola più bella e smagliante del mondo, questo è fuori di discussione... Ma è funzionale al sistema. Poi le varianti aiuteranno chi desidera un gioco più verosimile. DB
  23. Ciao! Francamente non ho bisogno della guida del DM per creare questo tipo di house rules...Non è che tutto quel che scrivono è legge. Si tratta di regole piuttosto semplici e di facile attuazione, che rientrano perfettamente nella logica del gioco anche senza la sontuosa guida del DM. Ne metto pure un'altra... Risultati di dado Variabili 13th Age mi ha insegnato moltissime cose, tra cui un aspetto assolutamente raffinato, ovvero trattare il d20 come un dado con...tanti risultati. Di norma, la meccanica base si evolve intorno a: mancato / fallito - colpito / riuscito - critico. Alla lunga, tirare certi dadi può essere un pro-forma. Giocare col risultato del dado può creare delle simpatiche vie di mezzo e addirittura, dar vita a poteri extra e feature inventate "on the fly" per concretizzare nuove idee di classe, varianti o manovre. In pratica, a seconda della situazione o del privilegio pre-costituito, si attribuisce un risultato "simile, ma diverso", "potenziato" o inatteso rispetto al risultato standard. E' una meccanica che probabilmente introdurrò per variare le armi, senza creare problemi di bonus come si è detto di recente. Ecco alcuni esempi: - un'arma molto affilata potrebbe avere: "18+: infliggi 2 danni extra". - un'arma magica pericolosa potrebbe avere: "20 naturale: ignora ogni resistenza del nemico." - un attrezzo da scasso ben fatto potrebbe avere: "17+: aggiungi il bonus di Proficiency al risultato." - una capacità di classe inventata, come quella di un "Anti-mago" con resistenza magica innata, potrebbe essere: "1/volta per riposo, quando subisci un incantesimo con un tiro di attacco, non vieni colpio se il risultato è pari o inferiore alla tua Costituzione. Guadagni un ulteriore uso tra un riposo e l'altro all'ottavo e al quindicesimo livello". - Immune "Fuoco" 12+: un concetto semplice ed efficace. Se il tiro di attacco con fuoco (magico o non) non è almeno 12, non subisci alcun danno. Naturalmente sono esempi banalotti, non sono stato nemmeno a ragionare sul bilanciamento, ma tra le altre cose, mi sembra uno dei sistemi più semplici da attuare se si vuole dare un pò di varietà "home made" al gioco. Non sbilancia molto e potrebbe essere (in assenza di altre regole) uno di quei sistemi per armi "perfette" o per altri benefici particolari che non crea squilibri, ma è comunque efficace). DB
  24. Ciao a tutti! Volevo raccogliere tutti gli interventi sul regolamento, che siano semplice applicazione alternativa di regole, vere e proprie house rules o piccole varianti. Magari è utile a chi, abituato a sistemi più codificati, deve adattarsi a un approccio più "rules-free". Elenco quì quelle che ho adottato, non come "regole" fisse, ma come sistemi "on the fly" per concretizzare situazioni di gioco.. Sottolineo che sono sistemi "estremi", sebbene appaiano semplici, che utilizzo SOLO in casi davvero limite: il sistema di quinta mi piace così, ma bisogna comunque far fronte alle esigenze del momento... Exhaustion [On the fly] Livelli di Exhaustion dopo grosse fatiche: al termine dell'ennesimo scontro, dopo due "crolli" a 0 PF e diverse difficoltà, ho attribuito 1 livello di exhaustion a tutto il gruppo. Non è da regolameto, ma mi sembra un buon metodo per assecondare la tendenza narrativa del gioco e rendere più verosimili le situazioni di stress. Livelli di exhaustion come conseguenza delle ferite: in una sorta di sistema a "livelli di salute" non sbilanciante e non pressante sul piano matematico, si potrebbero attribuire livelli di exhaustion ogni volta che (sono proposte vaghe, ma possono contribuire a un gioco più "mortale"): - quando il pg si scende sotto i PF del primo livello (es. un guerriero con costituzione 16, subisce un livello di Exhaustion quando scende sotto i 13 PF). - quando il pg scende a 0. In linea di principio, i livelli di exhaustion guadagnati mediante le ferite dovrebbero andarsene con un riposo breve, anziché con uno esteso, così da valorizzare ancora di più il senso di un riposo di 1 ora. Malus Numerici Come indicato nell'avventura HotDQ in un paio di punti, non è esclusa (sebbene la sconsiglio io stesso) l'attribuzione di malus/bonus numerici al di la di vantaggio e svantaggio, quando questi risultano ridondanti o "troppo" influenti. Per esempio, nell'avventura c'è una prova di Carisma cui, secondo i creatori, potrebbe subire un -4 nel caso si verifichi una certa situazione. Io viaggerei su numeri più bassi ed è ciò che ho fatto in un caso: laddove un giocatore dovrebbe prendere un bonus, ma il vantaggio/svantaggio mi sembrano "troppo", attribuisco un +2/-2. Non uso MAI queste variabili in combattimento. Manovre Un qualsiasi giocatore potrebbe "tentare" di effettuare una manovra marziale. Di norma, lascerei effettuare una prova di attacco con Svantaggio (l'abilità/caratteristica/arma utilizzata determina se la prova ha proficiency o meno). Per esempio, un giocatore potrebbe chiedere di "disarmare" un nemico dando una "piattata" con la lama sul braccio dell'avversario: richiederei un "normale" tiro di Attacco (dado + proficiency + caratteristica dell'arma) con svantaggio: se l'attacco riesce, non infligge danni, ma l'arma cade. Caso più estremo se l'attaccante vuole SIA disarmare che infliggere danni: a quel punto, oltre allo svantaggio, introdurrei un suddetto -2 o, per evitare calcoli, direi che l'avversario è Resistente in quell'attacco (soluzione forse migliore, visto che usa una regola esistente). Il malus potrebbe entrare in gioco se l'avversario, nel caso per esempio di un "atterrare", risulti "fisicamente" poco funzionale al ribaltamento. In alternativa: si potrebbe lasciare che l'attacco vada a segno normalmente, si imponga la "resistenza" al danno e si costringa l'avversario a effettuare un TS su Destrezza/Forza/Costituzione, a seconda del tipo di manovra, ma così rischia di essere troppo vantaggioso per l'attaccante, forse... Mano a mano ne inserisco altre...
  25. DB_Cooper

    Una per tipo

    Ciao Aza? Puoi spiegare? Intendi il sistema di recupero mediante hit dice?
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