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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! C'è soltanto un veleno segnato, io ne sto creando alcuni ad hoc... Avevo progettato un ladro assassino per una one-shot e mi sono basato su quella falsa riga...Diciamo che anche quì può essere contestualizzato, visto che i veleni possono infliggere danni extra e non ci sono millemila regole per la loro applicazione. L'attack roll influisce poco o nulla, visto che poi incidono il TS e gli effetti extra: un veleno forza il difensore a un TS appropriato. Basta lavorare un pò sulle CD e scegliere quantità di danni exta (per esempio ho potenziato a 1d6 quello del manuale, facendone una copia più costosa) o condizioni applicate (ho creato un banale veleno che paralizza, con un tempo di decorso di 1 minuto).
  2. Se qualcuno può scrivere assurdità (non opinioni quelle sono un altra cosa, quelle fanno bene al dialogo, ma ho cercato di spiegare - a vuoto - che non si può sempre spacciare ogni frase per un'opinione), io posso appellarmi ai diritti di utente di chiedere la chisura di un topic secondo me fuori da ogni grazia del signore (ormai e non certo a causa mia). Primo: tra tutti quelli che hanno scritto, sono stato (assieme a Silent, Adesposto e altri) tra quelli più discorsivi, disponibili a spiegare il funzionamento di meccaniche evidentemente fraintese. Ho sempre argomentato i miei interventi, basandomi su gioco reale, sulla conoscenza effettiva delle meccaniche. Non ho mai cercato di vendere la quinta edizione come perfetta, né di affermare che la BA sia una concezione divina. I commenti negativi come quelli di Mad Master non aiutano nessuno, perché spacciano per opinioni concetti falsi, i gusti non c'entrano nulla. Sono tutto fuorché propenso alla censura, ma il controllo di forma di un forum deve rappresentare un filtro ed è a quello che mi appellavo. Secondo: l'apertura del thread ironico era necessaria. L'ho fatto per stemperare, dimostrando su carta (ripeto, per gioco reale ed esperienza diretta) che 8 delle 11 pagine scritte in questo topic sono colme di falsità che no, non sono un servizio. Sono semplicemente lamentele a vuoto di persone che non hanno letto né giocato la quinta, ma si sono limitati a formulare dei giudizi inconludenti, basati su paragoni concettualmente errati e affermazioni fallaci (come "un guerriero combatte bene come un mago con lo stesso punteggio). Quello che trovo personalmente fastidioso, nel modo più umano possibile, è l'inistenza assurda del voler dimostrare che la BA è fallace: se non ti piace la crema, non mangi i bigné alla crema. Anziché togliere la crema e riempire il bigné di qualcos'altro, perché non ti mangi un bigné alla cioccolata? Io (pur giocandola) detesto un buon 60% delle cose scritte sul manuale di Pathfinder, ma ti invito a cercare sul forum omonimo un singolo post del sottoscritto che comprenda attacchi, "opinioni", insulti o critiche. Se non mi piace PF lo posso dire ai miei amici, lo potrei scrivere quì (cosa non vera), ma non vado a turbare l'esistenza di chi invece apprezza PF nella board di settore. Il massimo che si possa fare per creare un servizio vero è aprire thread individuali sulle regole che a ognuno piacciono di meno e richiedere un consiglio su come creare una HR, non ribadire in continuazione (cercando di dimostrare una tesi partendo da presupposti ben lontani dall'esperienza diretta) quanto quella cosa non vada bene. Questo è scorretto. DB
  3. DB_Cooper

    Una per tipo

    Ciao! Scrivo solo per fare il punto, visto che secondo me queste opinioni insieme potrebbero fotografare un quadro interessante. Good: - fluidità di gioco; - omogeneità; - cunning action del ladro; - accesso generalizzato a incantesimi o Spell-like abilities; - illustrazioni tematiche; - semplicità mai banale; - background; - veleni. Bad: - concentrazione; - troppo distacco tra i manuali; - assensa di una "scuola universale"; - donna col cappello; - paradossale eccesso di tecnicismo nei privilegi di Tradizione magica; - lista dello Stregone; - alcune idee scartate nel playtest; - bounded accuracy - gestione caratteristiche (o intendeva skill?); - assenza di riferimenti editoriali per le localizzazioni. In sostanza, piace a tutti la fluidità, la generale omogeneità unita però alla varietà di scelta, con nota di merito per i background e alcune scelte specifiche. Non piace tutto ciò che è strettamente correlato alla Bounded accuracy come concetto (skill moderate, caratteristiche "spinte" verso il basso, concentrazione estremamente proibitiva). Limitandoci a questo thread, la quinta secondo alcuni dovrebbe: - mantenere l'attuale approccio generalizzato (in senso buono) e fluido; - slimitare le caratteristiche, inserire attribuzione punti sulle skill, alleggerire la concentrazione...sostanzialmente abbattere la bounded accuracy. DB
  4. DB_Cooper

    Una per tipo

    Mi piace la raffinata semplicità di fondo, che resta inviolata anche inserendo qualche variabile. Non mi piacciono alcuni privilegi legati alle Tradizioni magiche, avrei lasciato più fuffa e meno tecnicismo.
  5. CIao! Cercherò di fare quel che interessa a tutti i giocatori di 5e frequentatori di questo forum (peraltro appositamente creato), ovvero parlare di 5e, magari ironizzando e togliendo di mezzo un pò la negatività morbosa che ci affligge a causa di infiltrati delle logge anti-5e, su cui anche i servizi segreti stanno indagando. Se volete, sfruttando il pretesto della storiella, posso anche fare il contrario... Mo ci penso su. Intanto...tutti insieme, difendiamo la nostra madre terra con la virilità donataci dagli dei di Faerun! Datemi una Q...datemi una U...datemi una I....datemi una N...datemi una T...datemi una A... QUINTA!!!
  6. Ciao! Quella che mi ha colpito di più è Thaumaturgy, perché arricchisce in modo smodato la recitazione, stimola la creatività (al di sopra delle "classiche" Minor Illusion o Prestidigitation) ed è spietatamente a tema. DB
  7. Questo lo fa chiunque combatta, dal druido con la falce allo stregone coi giavellotti.non il GUERRIERO. Il GUERRIERO è quello che conosce più tecniche, non necessariamente quello più preciso. D Matematica di base: scenario ASSURDO. Immaginiamolo così: il guerriero ha +4 di differenza per colpire rispetto agli altri. PERFETTO. I suoi danni sono 1d8 +3. Cosa cambia? Cambia che colpisce più spesso, ma non risparmia colpi, visto che i danni sono i medesimi. Quinta edizione: il guerriero ha +5/+7 per colpire, +1 di differenza (forse) rispetto agli altri, ma può finire un nemico ostico con un attacco (o più) extra, colpire con uno Spadone anziché con un frustino, resiste più a lungo e SOPRATTUTTO ha tecniche da guerriero. Il Cavaliere mistico è ovviamente (anche se in parte) un'eccezione perché sceglie di sacrificare l'efficacia in battaglia per avere qualche incantesimo (che poi può effettivamente aiutarlo...). Consultare il serissimo topic di riferimento, thanks. Se lo stile NON riguarda l'offesa, il guerriero ha comunque l'opzione di stare un gradino sopra gli altri in termini tecnici di battaglia (+1 in AC è un'enormità, l'ho visto AL TAVOLO coi miei occhi). E' una scelta. L'idea che un guerriero sia bravo in tutto a prescindere da com'è costruito è un'assurdità. Falso come che nella copertina non c'è l'arancione. Il manuale tu nemmeno l'hai sfogliato. Falso come che sulla copertina non c'è scritto Dungeons and Dragons. Il manuale tu nemmeno l'hai sfogliato. Vai all'ironico topic chiarimento (che ho aperto sperando che gli ottimi mod di questo forum replichino la scelta dell'altro thread e chiudano pure questo, che sta diventando una gara a chi c'ha più proficiency. Se riesci anche a contestare quello, senza contare che mi gioco la chitarra che tu una partita VERA a Next non l'hai mai fatta, mi cancello l'account e mi faccio la plastica da goblin. DB
  8. Ciao a tutti, ladies and gentleman! Benvenuti a: Il guerrierozzo +5 e il Mago forzuto "+lostessobonus"! Apro questo thread per chiarire (spero una volta per tutte) uno dei maggiori dubbi che sembra affliggere i "neofiti" (lo siamo tutti, è solo una semplificiazione per definire chi si addentra piano piano ).... Da una recente discussione sono emersi alcuni dilemmi filosofici spacca cervello secondo me sensati su un piano prettamente aritmetico, fondati sulla "percezione" di appiattimento tra classi che intendono improntare il proprio stile sul combattimento, nella fattispece in mischia. Scioglierò i dubbi...e spero anche la tensione. REGOLE DEL GIOCO: - non si nomina NESSUNA edizione precedente. Chi lo fa, è condannato a giocare un Mago con forza 18. - nessuna comparazione assurda. Guerriero vs Mago: Il gigante stupido e la mosca con l'ascia Immaginiamo Mad e Silent Wolf in sede di creazione dei PG. Dopo essersi picchiati brutalmente a colpi di manuali di sedicenti edizioni, decidono finalmente di calcolare una serie ciascuno. Mad si costruisce un Guerriero, maledicendo gli dei di Eberron per non avergli conferito l'attacco base. Ipotizzo due personaggi UMANI senza variante. Il Guerriero si presenta così: FOR 16 DEX 14 COS 16 INT 8 WIS 12 CHA 10 Punteggi collaterali: HP 13, AC 16. Il mago, dal canto suo... FOR 9 DEX 16 COS 14 INT 14 WIS 14 CHA 12 Punteggi collaterali: HP 8, AC 13. Il guerrierozzo è tardino sui libri, piuttosto consapevole di sè, robusto come la democrazia cristiana. Il magozzo è un'acciuga in forza, ma è destro (sfrutteremo finesse), equilibrato, rinuncia naturalmente a un pò di intelligenza per essere credibile in mischia... Hanno entrambi il medesimo tiro per colpire. Livello 1 - Il guerriero acquisisce Second Wind e Fighting Style. Gli diamo uno spadoncino? E diamogli lo spadoncino megaLOL. - Il mago godzilla si frappone con la sua sontuosa daga (all'occorrenza pure doppia, tié). In combattimento: - il guerriero infligge circa 10 danni a turno, con la possibilità di guarirsi una volta ogni tanto e SICURAMENTE di riturare 1 e 2 ai danni, alzando di circa 1 punto il danno medio. - il mago infligge circa 6 danni a turno, 9 se attacca con entrambe le daghe (rinunciando a componenti somatiche, consultare forum americano prima di aprire discussione in merito, thanks). Il mago, ovviamente, può usufruire di alcuni trucchetti e incantesimi per potenziarsi (Guidance, Resistance, Mage Armor e quant'altro). Non male, sicuramente...peccato che O attacca, O lancia incantesimi. Parliamo di combattimento in mischia, no? Dal canto suo, uno stesso avversario (ipotizziamo un coboldo eroe del giorno con una spadina), colpirà con un +4...Il mago viene colpito con un 9+, il guerriero con un 12+... Allo stesso tempo, in media, il guerriero sta in piedi 1 turno in più del mago (i danni medi sono circa 5). A essere precisi, il mago campa un colpo e MEZZO, lasciando il povero coboldo con l'amaro in bocca. Livello 3 Faccio un piccolo salto (sono sicuro che si troverà la gabbola proprio in questo livellino mancante), sperando che il nostro sontuoso Mago Combattente non si faccia male durante lo spostamento. - il guerriero ora ha un'azione extra quando gli gira e un archetipo (ipotizziamo un "banalissimo" Champion). Naturalmente, i suoi HP ora sono (circa) 31. - il mago ha accesso agli incantesimi di secondo livello. I suoi HP salgono vertiginosamente a 20. Combattimento: stavolta ipotizziamo un singolo round in cui i due danno fondo al portafoglio. Il guerriero, una volta nell'arco della battaglia, può attaccare 2 volte: i danni potenziali vanno da 10 a 20, senza contare: a- l'incremento potenziale del critico; b- il second wind. Il mago attacca una volta (2 quando vuole emulare Legolas) e infligge i suoi "soliti" 6-9 dannini. Ipotizzando che SilentWolf si svegli la mattina con Mage Armor addosso (ora ha più slot), abbiamo un sottile ribilanciamento passivo, che comunque non rende uguali mago e guerriero in nessun modo esistente. Livello 8 Quì il salto è lunghissimissimo, vedremo come farà Silent Wolf col suo mago, senza la proficiency in atletica... A questo punto avremo uno scenario del genere (ignorando i talenti): - Mad master, colto da delirio d'onnipotenza, avrà: FOR 20 DEX 14 COS 18 (ignoriamo le mentali); - Silent Wolf, nella sua lenta ascesa a Mago Gladiatore, avrà FOR 9 DEX 18...INT 16 (ipotizziamo un barlume di lucidità nella mente di questo spietato eretico). Significa che in QUESTO PRECISO istante, il Mago ha la stessa intelligenza che il suo collega aveva 7 livelli fa. Cosa accade? - Il guerriero sale a TPC +8 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 84 HP. - Il mago sale a TPC +7 e i punti ferita ammonteranno (circa) a 50 HP. 3...2...1...FIGHT!!! - Mad Master assalta i poveri coboldi con: 2 attacchi per round, salti luuuunghi lunghi lungherrimi (privilegio da Campione), la possibilità di infilare un attacco extra e di recuperare HP (1d10 + 8). Calcolando una media generica, Mad infliggerà circa 34 danni ogni due round. - Silent Wolf ha settecento incantesimi a disposizione, ma li ignora perché è ormai evidente che per la sua scalata al potere marziale è solo questione di livelli... Col suo poderoso +7 a colpire (soltanto 1 punto sotto il fighter, pensate un pò) può infliggere...10 danni a round. Colpendo SEMPRE, infliggerà (in media) 10 danni in meno ogni due round del nostro guerrieruccio, che soffrirà certamente di ansia per il recupero sempre più imminente dell'incantatore-spaccasassi. Livello 11 (l'ultimo, perché chi vuole intendere intendere) Mentre DB_Cooper builda il suo "druido-tritatore" in mischia che ha lo stesso bonus a colpire del guerriero, i nostri eroi avanzano e quì, sul serio, ci siamo quasi.. - Il guerriero avrà circa 111 HP, ci auguriamo un'armetta +1, Proficiency +4, Forza sempre fissa a 20 (e quì casca l'asino immagino)... - Silent Wolf, logorato dalla competizione, porta gli HP a 68 (la metà di quelli del fighter), un'armetta +1 anche per lui (ci mancherebbe)...La destrezza impantanata a 18 perché...perché ehm, il fighter la incrementa 1 volta in più... Iniziativa!!! - Il guerriero ora fa 3 attacchi a turno con un +10 e aggiunge un Fighting Style (mettiamoci un piccolissimo Defense, giusto per fare gli sboroni). I danni medi sono CIRCA 40 danni ogni due round...Senza contare la possibilità di ritirare qualche Tiro Salvezza qua e la... - Il Caster più muscoloso della galassia fa il suo solito attacchino a turno col +9 (eh sì, mannaggina, sempre solo 1 punto sotto) per i suoi "soliti" 20-22 dannini ogni due round (anche quì, la metà del collega sotto steroidi e che ha SOLO un +1)... GLi slot incantesimi inutilizzati salgono a 1000, ma Silent ha beccato in pieno il bug del gioco e NULLA potrà fermare la sua ascesa verso il Monte Fato, con la sua Daga +1 stretta in pugno a far tremare gli Uruk-hai. Morale della favola... Ogni mattina, nel Faerun, un Mago si sveglia, prende una daga e la affila su una canna di bambù; Ogni mattina, nel Fareun, un Guerriero si sveglia e per affilare lo spadone abbatte una sequoia... Mobbastaveramenteperò. DB
  9. Ciao! Un conto è la classe, un conto la costruzione personale di un PG. Se scegli di fare un Druido con forza 16 e la scimitarra, ben venga! Hai rinunciato sicuramente ad altro e hai competenze limitate. Da SUBITO, in meno del guerriero, hai: - stile di combattimento (primo livello, un bonus piccolo che vuol dire TANTISSIMO, perché il guerriero, per esempio, può fare più danni di te o aver un bonus migliore, oltre che manovre simpatiche); - second wind: rispetto a te, il guerriero può curarsi come bonus nel momento cruciale e ti garantisco (per gioco GIOCATO, ieri sera peraltro) che fa una differenza mostruosa, tanto più ai primi livelli. Al SECONDO livello, il druido migliora le sue prestazioni druidiche, mentre il gueriero guadagna un potenziale attacco extra per riposo breve, anche quì, ai livelli bassi soprattutto, una manna. Al terzo livello si rompe tutto e Druido e Guerriero sono definitivamente diversi, anche se hanno lo stesso bonus a colpire. La classe è un percorso professionale e/o attitudinale, non un vincolo sacro per cui un Mago non può avere Forza 16... Neanch'io sono un fanboy (voglio il copyright per il termine ), visto che ho giocato tutte (quarta compresa), quindi figurati... La quinta è indubbiamente quella che preferisco, perché l'ho vista crescere, credo di averla compresa appieno e credo risulti un buon compromesso storico tra l'old school e il new school. Non è affatto un discorso di perfezione, NESSUNO qui difende la perfezione: quì, semplicemente, c'è un'eterna lotta tra chi comprende la logica del sistema e chi non lo comprende (non per bug intellettivi, non si mette in discussione l'intelligenza di nessuno), per pura forma mentale "compromessa". Se per voi un mago e un guerriero con lo STESSO bonus hanno la stessa capacità in battaglia, mi spiace, ma siete completamente fuori dall'ottica del sistema (che, parlando di FATTI e di GIOCO, ho spiegato sopra assieme ad altri con numerosi post TECNICI e pratici). Ovviamente, niente di personale, solo un pelino di attrito dovuto alla nausea da giudizi di gioco "ipotetico". DB Mad, quì stiamo completamente sforando il sentiero delle "opinioni". Non si può nascondere un giudizio sconclusionato, privo di esperienza pratica e (lasciamelo dire) del tutto infondato dietro l'opinione, perché altrimenti non ci sarebbe alcuna differenza tra chi sa fare una cosa DAVVERO e chi no la sa fare (leggasi, tra chi ha giocato un sistema e l'ha capito e da chi l'ha letto e difende il proprio scaffale di manuali). E' un pò come l'ascoltatore di musica "occasionale" che giudica un disco dei Tool dicendo "è confusionario, troppo psichedelico e anni settanta". Cioè, descrivi i Tool, ma fai passare il giudizio come "difetto", mostrando che non solo non comprendi l'argomento che giudichi, ma che non ti sforzi nemmeno di farlo. Anche quì, non è una questione di intelligenza, ma di SAGGEZZA. Continuo a NON capire (e quì sono tardo io) il senso della presenza degli "haters" in questa sezione. La quinta è sconclusionata, surreale, illogica, sbilanciata, complicata e (mettiamocelo) anche un pò snob. Perfetto: perché non giocate ad altro? Non ho capito se volete trovare una soluzione ai problemi (basterebbe aprire topic con proposte di house rules), convincere noi (del tutto inutile, visto che saremmo quì PROPRIO perché ci piace) o convincere voi stessi che Mearls e soci sono degli zuzzurelloni. Se mi consentite un pizzico d'ironia, è come avere due pasticcerie vicine, una emiliana e l'altra siciliana, entrare ogni mattina in quella siciliana e dirgli che i loro cannoli sono peggiori dei bigné bolognesi di fianco... A- sono due dolci DIVERSI. B- se ti piace più il bigné, vai a comprartene uno e lascia in pace il siculo. DB
  10. Lo spero, perché io voglio tendenzialmente bene a chiunque. Il metagame nel resource management ci sarà comunque, a prescindere dalla durata del riposo breve...Il fatto è che, all'atto pratico, è un raccordo gioco-metagioco (forse l'unico) che arricchisce la tensione. Si potrebbe fare un medesimo parallelo con qualsiasi forma di attività fisico-psichica. Ipotizziamo due scenari: A- i pg hanno davanti un gruppo di coboldi sulla riva del rigagnolo a sud di Greenest (avventura HotDQ). B- i pg devono difendere la fortezza dagli attacchi massicci di un plotone. Situazione 1: gli scenari A e B avvengono consecutivamente. I Pg hanno davani i coboldi e NON SANNO cosa li attenderà dopo, SE si dirigono ala fortezza. Cercheranno di cavarsela come possono coi coboldi, senza sprecare tropep frecce e ottimizzando i colpi per liberarsi dell'impiccio il prima possibile. Sono 6 coboldi, potenzialmente pericolosi, ma un gruppo ben bilanciato (nella realtà e non) sanno che possono farcela. Un gruppo cauto e sveglio, può anche seccarne tre e intimidire gli altri: da DM accoglierei di buon grado un tentativo del genere. Spreco risorse: 1/3 del totale. Quando arriveranno alla fotezza (o a qualsiasi incontro successivo, ben sapendo di avere una lunga notte davanti), potranno centellinare o consumare tutto quel che hanno a disposizione, riflettendo sul fatto che (magari) il chierico è stanco (leggasi "slot finiti") e le pozioni sono poche... Si permettono di rifiatare 5 minuti dopo i coboldi, bevono una pozione e vanno avanti. Situazione 2: i pg sono SUBITO nel mezzo dell'assedio alla fortezza. Se difenderla rientra in una priorità narrativa (uno dei pg è legato al governatore, i PG sono abitanti del villaggio, i pg sono eroi dell'ultima ora, etc. ), i pg daranno fondo alle proprie risorse tanto più si dimostreranno più efficienti gli avversari. Risultato? Alla fine della battaglia i personaggi saranno pressoché sfiniti, feritissimi e stanchi. In termini di gioco? Azioni speciali andate, incantesimi finiti, etc. Che si tratti di metagame o meno, personaggi in quelle situazioni HANNO bisogno di un'oretta di pausa, per risanare le ferite, recuperare un pò di "energia" (leggasi Arcane recovery, recupero di privilegi, etc) per affrontare un'ultima ondata...oppure, si chiamano fuori dagli scontri (assolutamente accettabile, un vero eroe sa ANCHE quado smettere di combattere) e ciccia. Non era "l'inizio". Dopo 4 (o 5) incontri impegnativi e aver liberato il tempio (scena lunghissima, non sto quì a spiegare com'è stata giocata, ma è stato un MASSACRO), avevano un pg a 0, cure finite, il barbaro a 2 pf e il guerrieretto svenuto, rianimato dall'ultima cura di un pretino... Narrativamente era IMOSSIBILE proseguire, sarebbe stato molto più illogico alzarsi in piedi trascinando il nanetto svenuto... Una persona normale è sempre consapevole di essere o non essere in grado di combattere... Se ha poco buon senso (in game, poca saggezza o magari una scarsa intelligenza) magari si butta, ma dura poco. La scelta è sua. Troverei molto più assurdo riposare 5 minuti e ripartire... Non conosci la scena, ma fidati, non conosci nemmeno me come master e non sono particolarmente permissivo... Chi ha seguito le mie cronache sul forum della quarta conosce la letalità delle mie giocate. In aggiunta, posso vantarmi (sì, lo faccio ) di essere molto equilibrato nelle scelte e di avere intorno gruppi di giocatori esperti e onesti intellettualmente... Pensa che il Dragonide Barbaro a 2 punti ferita, con ire finite, senza pozioni e chierico svenuto si è immolato per salvare i popolani... Non gioco con persone che preservano i pg. Potevano dire "mi riposo un'ora" anche quando si sono rifugiati nel tunnel libero o nel boschetto, ma non l'hanno fatto. Lì ci stava. Poi, come ho detto in altri topic, il gioco è assai aperto alle personalizzazioni: quel che voglio dire è STA ATTENTISSIMO alle conseguenze di una scelta, perché poi è bruttissimo tornare indietro a metà strada.
  11. Ciao! Sto giocando HotDQ, presto con 2 compagnie a pieno regime e ho svolto i primi incontri masterizzandoli in una demo.. Qualche considerazione: - se i pg vanno dritti contro ogni nemico, sì, sono mortali. Detto ciò, l'avventura e il master dovrebbero incoraggiare approcci differenti. I miei pg sono piuttosto "eroici" nonostante il primo livello e si sono gettati nella mischia più volte... Tenendo conto che improvviso praticamente tutti i mostri basandomi su caratteristiche generiche e che ho un buon senso del bilanciamento, posso dirti che ho steso per 3 volte il barbaro e per 2 il chierico. Il guerriero è andato giù un sola volta, ma combatte prevalentemente con l'arco e sono stato un pò sfortunello con lui. - paradossalmente, credo di aver anche peggiorato la situazione di difficoltà, contando che (in media) 2/3 dei MIEI cultisti hanno capacità magiche. Ciò nonostante, tenendo conto della presenza di altre persone attorno, specie se combattono nel cortile della fortezza o nel tempio, non avranno problemi a essere salvati (e se vai sul cattivo, dovresti controbilanciare con questa possibilità). Personalmente, mi sono fatto un'idea "vaga" della quantità di "cure" (in astratto) disponibili in una determinata scena (come un paladino + prete al tempio di Chauntea), tenendo conto che non avranno da curare SOLO i pg, naturalmente... A volte ho restituito 1 solo PF, a volte 5... In generale, controbilanciando con un pò di buon senso e adattando le scene alla compagnia, stenderai uno o due pg più di una volta, ma il gruppo dovrebbe farcela. Da notare che questo ritmo ce l'ha prevalentemente il primo episodio, che probabilmente è lì per far sfogare un pò i pg e prendere confideza col sistema. - ripeto, la pericolosità ambientale dovrebbe convincere i giocatori ad adattare sistemi alternativi: se i giocatori si tuffano nella mischia sempre e comunque, moriranno. Di per sé l'avventura non è perfetta, ha cali visibili di mordente e qualche volta manca di "focus"... Bisogna intervenire qua e la, secondo me arricchendo l'esplorazione dei centri (non mi limiterò a giocare Baldur's Gate come base operativa in cui raccogliere 1/2 info ) e magari inserendo qualche PNG più "forte" sul piano narrativo, magari integrando il background dei PG... Però è buona la struttura libera e la moltitudine di soluzioni offerte. DB
  12. La concezione di una classe che NON PUO' tentare di essere come un'altra è limitante e ottusa. EVVIVA la possibilità dei Maghi di picchiare con lo spadone!! Tenendo conto di quanto segue: - la competenza in armi puoi prenderla SOLO multiclassando e/o mediante talenti (HR o meno). Ciò implica rinunciare O a un +2 O a un livello di classe. Direi che è equo. - Se un mago acquisisce la competenza nello Spadone e decide di assegnare un punteggio di 16 alla Forza non vedo NIENTE di strano nel fatto che combatta bene... Detto ciò, per fare questo SAI BENE a cosa dovrà rinunciare, visto che per avere un 16 in forza, anche ottimizzando con la Razza, si ritroverà ad avere un punteggio bassino altrove. Virtualmente, un Mago può giocare anche solo con Intelligenza 10, se seleziona incantesimi privi di TS / TPC, se non fosse per a limitazione di prepararne pochissimi.. Se quela è la scelta di costruzione di un giocatore per motivi tematici/di moda/psicologici, ben venga questa possibilità!!! - un mago con lo spadone NON SARA' MAI come un guerriero con lo spadone. Ieri sera, tre PG di PRIMO livello (differenze minime), lo hanno dimostrato: guerriero arciere/2 sciabole, chierico dominio della guerra arma+scudo, barbaro con spadone. Tre personaggi potenzialmente in mischia, tutti diversi l'uno dall'altro ANCHE FOSSE SOLTANTO per la capacità del barbaro e del guerriero di durare di più rispetto al chierico... Avevano bonus simili, ma capacità completamente diverse. Un Chierico del dominio della guerra può fare qualche attacco extra, ma acquisisce questo privilegio selezionando il proprio DOMINIO in tal senso... Così come il Barbaro sarà una montagna di danni attivi, ma un bersaglio potenzialmente facile... Così come il guerriero, tra dieci livelli farà 3 attacchi fissi... Il Mago e il guerriero POSSONO attaccare col +5 al primo livello? Sì, possono. EVVIVA. La differenziuccia sta nel fatto che per farlo il Mago rinuncia ad altri aspetti della sua classe, mentre per il guerriero è congenito. Se fatichiamo a capire questo concetto penso che ci sia pochissimo altro di cui discutere...
  13. Premettendo che io stesso ho proposto delle HR per "aggiustare" la discussione agli occhi degli spietati haters che cercano di dimostrare al mondo (forse a se stessi) che quest'edizione è peggiore di quella di cui hanno gli scaffali pieni, in effetti la si può anche chiudere quì come la si DOVEVA chiudere 4 pagine fa e come si dovrebbe aprire un topic dove i suddetti possono sfogarsi animatamente a caccia di difetti. Il punto è che in questo forum non si fanno discussioi per aggiustare il tiro, ma discussioni per dimostrare che la 5e è fallata e questo merita SEMPRE la risposta di qualcuno che, quanto meno, ha fatto lo sforzo di giocarci e comprenderla. DB
  14. Ciao Kaandorian...so che non vuoi che i "puristi" rispondano, ma scrivo lo stesso. Premetto che, come potrai rilevare dai miei post enciclopedico-istruttivi sulla sezione 4e, la quarta è la mia seconda edizione preferita, credo... Detto ciò, cinque minuti in quarta sono una misura legata all'idea di quel sistema, in cui si davano per scontati diversi aspetti "d'intralcio" alla fluidità. In quinta, però, se ci fai caso ci sono troppe meccaniche che vanno ben oltre la riacquisizione di un potere a incontro o degli stessi HP... Penso che 1 ora sia un tempo indicativo non troppo esagerato, ma nemmeno troppo corto, così da non rendere il riposo breve una semplice "routine", cosa che può essere durante un viaggio lungo, di meno durante un assedio. I giocatori non sono affatto incentivati ad abusare dei riposi brevi, infatti, tra le varie giocate, soltanto stasera ho assistito a un riposo breve... Contestualizzato all'interno del Tempio di Chauntea nella prima parte dell'avventura HotDQ... Senza fare spoiler, una volta "fatto quel che andava fatto"; il gruppo si è messo da una parte, a fare la guardia a un tizio catturato e a bendarsi le ferite (erano finiti tutti a terra, due per la seconda volta nell'arco della serata e ho attribuito loro anche 1 livello di Exhaustion ). Ho giocato qualche dialogo tra loro, hanno fatto congetture, ma si sono "riposati"... Quel singolo Hit Dice riguadagnato, assieme a qualche capacità ritrovata valorizza il riposo e rende maggiormente l'idea di un gruppo che si è rimesso in sesto... Un riposo di 5 minuti in un contesto più narrativo come questo sarebbe un pugno in un occhio, una "banalizzazione" degli equilibri di gioco legati al riposo breve (una miriade, a partire dai Channel Divinity alle capacità del guerriero dei primi livelli, dalle Wild Shape del druido, all'Arcane recovery del Mago). Peraltro, la tensione narrativa si accresce maggiormente con questo sistema: il gruppo SA che deve necessariamente fare economia (non c'entra nulla, ma il Barbaro al mio tavolo è caduto in rage al quarto incontro "cronologico", ben sapendo che l'avrebbe atteso una giornata difficile) LOL. Con un riposo in stile 4e, hai una funzionalità maggiore in QUEL contesto di gioco, dove il recupero di poteri e HP era strumentale per la creazione di nuovi scontri. In quinta ci vedo più un "action economy" meno rigida sul piano del regolamento, ma più volta al "resource management", se capisci quel he intendo. Il gruppo SA che nell'arco di una giornata intensa, ottimisticamente e realisticamente, sarà fortunato se riuscirà a utilizzare i privilegi migliori per due volte... Se riduciamo questa incertezza, rendiamo vana ogni speranza di controbilanciare la grande varietà e fomentiamo l'atteggiamento "nova" dei gruppi più aritmetici... Poi, se l'intervento è più "sottile" in chiave narrativa, proporzionando il riposo allo "stress" o se vuoi dare una letura più sciolta della cosa e lasciare che ogni riposo si configuri a seconda del momento, forse puoi modificare senza troppi problemi, ma riposo breve = 5 minuti in questo caso mi sembrerebbe una forzatura. DB
  15. Ciao Shape, sebbene io stesso abbia introdotto proposte "fuori dal coro", è chiaro quello che penso di questo gioco...e infatti chiedo costantemente esempi di gioco concreto agli "haters", ma è evidente che quì sono davvero in pochi quelli che hanno giocato sul serio... E, dopo una lunga giocata anche stasera posso ri-confermare che si muore e si muroe ECCOME... Non ho ucciso nessuno soltanto per una contingenza narrativa, ma di fatto il colpo di grazia è l'ultimo dei problemi dei PG. lol
  16. Siamo OT...as usual. Basti aggiungere che un +2 NON E' affatto poco, ma è bilanciato in 19 livelli, perché un +4 (SENZA oggetti magici, che sono opzionali e non NECESSARI, bada bene) in una caratteristica è sempre e comunque un +2 alle prove. Tu ora vorresti dirmi, razionalmente e coscientemente, che facendo i tuoi adorati paragoni, il range che fa oscillare il personaggio da un +5 a un +11 nell'arco di 20 livelli SE E SOLO SE il personaggio ha scelto di potenziare almeno 2 volte la caratteristica principale (significa dai 2 ai 4 livelli di attesa tra un boost e l'altro) è irrazionale, nel contesto di un gioco del genere? E lo dici con coscienza in parallelo (errato concettualmente e contenutisticamente) con un sistema in cui per controbilanciare una AC 40 (pit fiend, i.e.) offre un +27 circa per colpire (senza contare oggetti magici)? Lo capisci che è un sistema DIVERSO e che QUEL sistema e quello successivo NON erano sulla stessa linea d'onda?
  17. Ciao Mad! Di certo non sorgeranno da me che adoro la Quarta. Chi è che si lamenta? La differenza tra le classi QUI' è molto più netta che in quarta, in termini di flavour e capacità. Il problema della Quarta era nel rapporto qualità/quantità: potevi trovare 4-5 classi (e parlo per conoscenza effettiva) che utilizzavano poteri pseudo-identici a livelli molto vicini con effetti simili... Capisco che sul piano del "gusto" poteva intoppare lo stomaco di qualcuno (anche se poi, narrativamente, erano diversi). Ergo, il rapporto è fallace: in quinta abbiamo un ritorno alla logica di sottosistemi differenziati. Ripeto: a chi causa problemi? Chi non apprezza questo stile dei bonus contenuti / similari (poiché ability-based) penso faccia bene a risparmiare danari e tempo e giocare ad altro. Mi sembrerebbe la scelta più matura e idonea, anziché stare quì a dimostrare a chi quella meccanica l'apprezza (per gioco GIOCATO, ripeto) e vorrebbe parlare di altro. Esempi concreti di GIOCO. Dimmi da GIOCATORE o da MASTER dove, quando e come hai riscontrato questi difetti e ovviamente sono aperto al confronto. Chiunque abbia ricevuto un'istruzione formale nelle armi sa che il D&D non è realistico. Chiunque si sia fatto due passi per il centro di Dublino sa che una persona alta 2 metri di 190 kg può essere tendenzialmente lenta e ubriaca e non aver MAI toccato una katana, ma se ti da un destro lo senti (provare per credere ). Così come, il "famoso" cintura nera di Kung-Fu che ha disturbato il panettiere locale alle 5 della mattina, è tornato a casa con un trauma cranico. Ripeto: se non ti piace, ci sono altre 4 edizioni che ti aspettano. Te lo dico col cuore in mano, non per provocarti, frequentiamo queste board da molto tempo e ci siamo scambiati spesso opinioni, non ti voglio male. Poi potremmo parlare una vita e dire che il concetto di ThAC0 era forviante o che un Mago che (seppur al dodicesimo) fa 2 attacchi per turno per la progressione di attacco base è un concetto ridicolo.. Ma chi se ne frega? In quei sistemi aveva senso e così va bene. Ripeto: se gioco a un sistema e devo cambiarne 100 pagine, gioco a un altro gioco. Peraltro, trovo il vizio di "piegare il sistema" a favor di giocatore piuttosto barbino e infantile: le regole vanno comprese e accettate, poi ritoccate per l'esigenza DEL TAVOLO, ma se gli aspetti che non gradisci sono troppi, forse non è il gioco per te e ribadirlo in continuo non fa bene a nessuno.
  18. Ciao! Vantaggio e Svantaggio sono e devono essere "rules-free". Ci sono situazioni (come quelle esposte nel manuale e benissimo da enne91) in cui è "concettualmente" obbligatorio, ma per il resto, il manuale non indica alcunché (eccezion fatta per privilegi specifici). Tradurre in modo esplicito a un giocatore qualsiasi il senso di Vantaggio/Svantaggio attraverso regole prefissate distruggerebbe il valore narrativo e la tensione legata alla sua attribuzione, spingendo il player a rigirare le situazioni a suo favore lavorando di semantica. Se proprio vogliamo stilare un piccolo insieme di regolucce home made codificate, ecco alcuni esempi in cui PERSONALMENTE attribuirei vantaggio: - sei in carica con un cavallo e una lancia pronta, mentre aggredisci un fantino appiedato che raccoglie patate sul campo di battaglia; - attacchi a testuggine (quì dipende, perché le regole per la copertura come malus per chi sta sotto potrebbero bastare); - avversario prono (da manuale). Situazioni "narrative": - una prova di carisma contro un cultista ritardato se indossi in modo credibile un mascheramento che ti spaccia per uno dei "loro"; - una prova di Saggezza (Percezione) effettuata da un'altura a campo aperto dopo un lungo, ragionevole tempo di osservazione; - una prova di Intelligenza (Investigare) per raccogliere indizi in una scena del crimine che presenta un modus operandi a te noto. - hai svantaggio in una prova di scalare con la parete concava; - hai svantaggio negli attacchi contro un nemico che sta tenendo in ostaggio una persona a te cara (annullabile, ovviamente, con 1 punto ispirazione... ). Un sistema a metà tra manuale e HR presentato nel forum americano legato a skill / tools è stato presentato da un utente molto attivo. Aiuta un pò a capire COME usare al meglio questa meccanica, A PRESCINDERE dal fatto che sia sensata, piacevole o bilanciata. Mi sembra soltanto una buona attuazione della meccanica, nell'intento. Situazione: scassinare con tools o meno. da regolamento: - Hai proficiency nei Tools e hai i tools: effettui la prova di Destrezza + Proficiency. Non cambia nulla. - Non hai proficiency nei Tools: effettui una prova normale di destrezza. ...qui entrano in gioco vantaggi / Svantaggi: - Hai proficiency nei Tools e trovi dei tools "improvvisati": effettui la prova con proficiency, ma con svantaggio. - Non hai proficiency nei tools, ma hai dei tools reali: effettui la prova SENZA proficiency, ma con vantaggio. Sono tutti banali esempi, ma dovrebbero rendere l'idea. DB
  19. Ciao Mad. A- Visto che questi paralleli vi piacciono tantissimo, eccone uno. In PF NON hai un "+2", quello è un valore netto, che non significa NULLA. in PF hai due "+2" e un "-2". Avere la possibilità di boostare due caratteristiche di "2" non è cosa da poco, ma non è neanche questa tragedia, contando che c'è il -2 a controbilanciare. Detto ciò, in PF, gli incrementi di caratteristica contano molto meno in proporzione (quelli standard intendo), poiché è tutto il resto che sale esponenzialmente e con BAB e oggetti magici, i bonus fanno la differenza verso l'alto. B- il +10 / +14 contato così è fallace. In una campagna "normale" hai 10/14 punti distribuiti tra le caratteristiche, senza contare MAI i talenti. Con una serie di "razza" del tipo 16 - 14 - 14 -12 - 10 - 8 e tutti i bonus "in fila", ottieni: 20 (+4); 20 (+4); 16 (+2); 12; 10; 8. E' tanto? Può darsi, ma tenendo conto che tutta l'economia del gioco, nell'arco dei 19 livelli di incrementi ruota attorno a una differenza "REALE" di un +2 effettivo alle prove, non mi sembra questa enormità. Tornando leggermente in tema, visto che si parla dell'opportunità (o dell'attinenza) o meno di HR all'interno del sistema (cosa per me assolutamente naturale, laddove per HR intendiamo "piegare il sistema verso situazioni non descritte" rispettandone i criteri base), nel manuale d'avventura di Hoard of The Dragon Queen, appare una frase: "...la prova subisce una penalità di -4" in relazione a una prova di Carisma. Non esiste NESSUNA regola esplicita che inviti a imporre "penalità" dirette ai dadi in QUEL contesto...eppure, l'avventura stessa tiene conto dell'eventualità e suggerisce (giustamente) ai master di NON lavorare su svantaggio/vantaggio (già tirato in causa da un altro elemento nella stessa scena), ma di imporre un valore numerico. Cosa voglio dire? Semplice. Voglio dire che, al contrario di quanto qualcuno affermava, sono gli stessi sviluppatori che suggeriscono implicitamente (e neanche tanto, basta leggere il manuale per rendersene conto) di adattare il sistema alle situazioni non coperte dalle regole: l'esempio di gioco che ho fatto più sopra (attinente alla discussione, ma scomparso nei meandri del tutto) credo riassuma il senso di imporre una regola sul colpo di grazia com'è formulata attualmente... Credo che nessun DM sano di mente richiederebbe un tiro per colpire (e nemmeno di tirare danni eptupli ) se il giocatore (o NPC) TAGLIA LA GOLA a un personaggio totalmente indifeso. @Ermenegildo: hai ragione su un punto, ovvero che in alcuni casi il modo con cui viene espresso il gioco è "vago", forse anche confusionario. Ma ti basta aprire un qualsiasi manuale velato di narratività per riscontrare il medesimo discorso. In realtà (e quì parlo perché lavoro nel settore) è un problema di moltissimi giochi, in cui i designer non tengono conto di finezze che però aleggiano DI DEFAULT nella testa dei giocatori, anche per quanto riguarda boardgames, cardgames e altro... Come può essere (per esempio), l'utilizzo della parola "ability" messa li per due volte... O, per noi italiani, la parola FORZA come caratteristica e "forza" come danno da forza... Si tratta di ambiguità STUPIDE, ma che andrebbero evitate. Quindi, trovo molto pertinente la tua riflessione sui conflitti di terminologie, semplicemente ritengo che anche quì, non si tratti tanto di un errore in senso stretto, quanto della volontà di non appesantire il gergo di gioco e di lasciare che i master tornino alla buona vecchia attitudine di DECIDERE di volta in volta come applicare le regole tenendo conto della scena, senza preoccuparsi di smontare un sistema matematico rigido. My 2 nuyens DB
  20. Quì ci sono dei fanboy, sì, ma nessuno della Quinta, me incluso. Sono un FAN della Quinta e difendo (come ho specificato sopra, se leggi bene lo vedi) il nucleo del design e continuerò a farlo, quando le accuse sono fondate su principi errati. Non c'entra essere fanboy, c'entra l'aver capito o meno un concetto di fondo PRIMA di dare un giudizio. Se il punto del discorso era "il druido mena quanto un guerriero perché hanno lo stesso bonus" la risposta è (e sarà sempre) "NON E' VERO". Per il resto, per me potete inventare le regole che vi pare, io stesso lo farò (l'ho già fatto in un altro thread per colpi mirati e colpi di grazia, FIGURATI ), non è quello che m'importa e non m'importa neanche se a qualcuno non piace la Quinta (il mondo è bello perché è vario): ma parlo (scusate la spocchia) da uno che le edizioni le giustifica un pò "tutte", contando che sono un estimatore della storia di D&D. Probabilmente, nel forum di Pathfinder scriverei le stesse cose al contrario, se dovessi intervenire per "difendere" le logiche del sistema da un assalto di estimatori della Quarta e via dicendo... Semplicemente (non sarà il caso di tutti i quì presenti), mi infervoro quando vedo che i commenti arrivano da tutte le parti da persone che il manuale non l'hanno provato e forse nemmeno letto. Questo non è intellettualmente corretto e mi opporrò SEMPRE contro i giocatori che non valutano correttamente un aspetto del gioco. Poi TU (mi riferisco a te Gromund in tutta tranquillità perché non c'è niente di male nel tuo pensiero) puoi dire che non apprezzi un aspetto perché ti sembra "troppo moscio", "bruttino" o "illogico", l'importante è che sia CHIARO come quella carenza di differenziazione numerica non sia uno scandalo come potrebbe sembrare, tutto qua. Che poi, NIENTE edition war, ma è un dato di fatto (lo so dico cose impopolari, ma meglio l'onestà dell'ipocrisia) che il blocco intellettuale nei confronti della quinta viene SOLO da chi ha un forte background 3.x, basta vedere gli utenti. Poi ci sono alcune eccezioni (tipo il sottoscritto e altri che frequentano il forum) che non hanno questi problemi perchè semplicemente hanno capito che più ci si sforza di trattare questo benedettissimo gioco "a parte" rispetto agli altri, più lo si può apprezzare. Poi, quello che non va, si cambia e pace. E' sempre stato fatto e nessuno dice nulla (tanto meno io che ho già mezzo quadernino di eccezioni e spunti per sotto-classi HR). Scusate l'esternazione e scusate se in precedenza ho offeso qualcuno (anche se non mi sembrava). Cheers, DB
  21. A volte i giocatori tentano di "aggiustare" la propria percezione in base alle esperienze con altre edizioni ed è un approccio insensato. I tuoi giocatori (scrivi tu stesso) vengono da un'altra esperienza con altri criteri e un'altra struttura. Se il metro è "bonus per colpire" SI, i tuoi giocatori hanno ragione. Ma questo non toglie che il loro approccio mentale sia errato. Al PRIMO livello, oltre ai PF, ogni classe ha circa 2 privilegi. Il guerriero ha lo stile di combattimento (un piccolo bonus, ma pur sempre un bonus rispetto agli altri) e il second wind. Il druido ha lo spell casting e la wild shape. Il druido è più versatile? Sì. Gli incantatori lo sono e (se proprio vogliamo fare paragoni), lo sono sempre stati. Il guerriero è migliore in combattimento? Sì, le sue capacità lo rendono più resistente e specializzato. Queste differenze sono "nette"? No, lo sono fino a un certo punto. Di ai tuoi giocatori di farsi meno pippette mentali, di dimenticare gli altri giochi e di divertirsi: tu, dal canto tuo, impegnati a inserire situazioni in cui QUELLE features fanno la differenza (perché ricordiamoci che un gioco, DA SOLO, vale tutto e niente). La costruzione delle situazioni deve poter esaltare le differenze: due mostri impalati in mezzo al campo chi esaltano di più? Forse chi ha il bonus più alto, forse no... Dipende. Le differenze, ad ogni modo, si accentuano nella crescita: al quinto livello il guerriero fa 2 attacchi, forse 3 in un turno; il Druido ne fa uno, forse due se ha due armi (e quindi una CA più bassa) con bastone e/o daga. Com'è già stato fatto notare, danni inflitti e capacità extra sono le differenze tra classi di QUESTA edizione... Qualsiasi altro criterio non conta, perché non rientra negli obiettivi di design. Non dico che è MEGLIO o PEGGIO, è DIVERSO ed è quanto basta per convincere i tuoi giocatori a farsi una lobotomia intellettuale riguardo i vecchi sistemi e a concentrarsi sul PERCHE' un druido e un guerriero sono e SARANNO diversi tra loro. Non sto dunque difendendo o meno la Quinta edizione, ma il suo contesto ludico. Da notare che i problemi più grandi di adattamento ce l'hanno i giocatori di 3.x/Pathfinder, semplicemente perché cercano di far entrare in un sistema COMPLETAMENTE diverso dei concetti che non gli appartengono. Basta che ti fai un giro per le board americane e ti rendi conto di quanto questo sia il problema reale della Quinta...ovvero l'apparentemente indelebile forma mentale della 3.x.
  22. Ciao! Rispondo rapidamente perché mi aspetta un roast-beef. a- Proficiencies: il Guerriero le ha TUTTE, il druido ne ha alcune. b- Features: come già detto e ripetuto, i bonus netti non sono una discriminante, ma lo sono principalmente le capacità. Due creature con caratteristiche simili avranno capacità simili per colpire, ma completamente diverse in base alla classe. Io stesso ho creato un Druido che combatte con due Sciabole per una demo...Divertentissimo... Ma allo stesso livello (TERZO), il guerriero può: o curarsi con Second Wind (a quei livelli, una volta in battaglia basta e avanza); o effettuare un attacco in più (una volta a battaglia cambia la vita); o effettuare manovre (era un battle master). Un Champion avrebbe critico 19-20, per dire. Dal primo al quarto (rango "base"), i personaggi POTREBBERO somigliarsi (in realtà non è vero, ma almeno nei primi 2 livelli ancora le classi si stanno formando); è dal quinto che si fa il salto: il druido può continuare a picchiare come un assassino, ma il Guerriero fa 2 attacchi in un colpo, con tutto quello che poi si va ad aggiungere a causa del Fighting Style. Quindi, i bonus sono simili, ma il contorno no. Se il problema è narrativo, un pg con Forza 18 non mi stupisce che picchi quanto e forse più di un guerriero: conosco un tizio (reale) che non ha MAI studiato arti marziali, né praticato pugilato eppure picchia MOLTO di più di un altro (sempre reale) che è cintura nera di non-ricordo-cosa. Ma, come sappiamo, D&D e la realtà sono distanti. Serve solo a spiegarti che un Druido costruito per la battaglia può fare MOLTO male, ma non avrà MAI le capacità di resilienza e le alternative marziali di un guerriero. Buon appetito. DB
  23. Ciao! Visto che quì si parla di Casters, EVVIVA la semplificazione dei PNG (anche se, ricordiamo, è solo una delle due opzioni disponibili). Quando presi la quarta per la prima volta fui folgorato dall''idea di poter finalmente improvvisare un NPC (specialmente CASTER) senza diventare scemo. Quì, il ritorno agli incantesimi old school complica comunque un pò la cosa, ma sono stati bravi a rendere gli incantesimi più semplici e leggibili: basta leggerseli due volte nell'arco del gioco e il margine d'errore è ridotto al minimo. I giocatori devono avere di fronte un DM il più preparato possibile ANCHE a fronte del fatto che spesso non si ha una grande quantità di tempo per prepaarare la giocata... Ci sono master (come me) che amano preparare i dettagli, ma che poi finiscono per improvvisare quasi tutto... Una creazione snella di msotri e png (e comunque già di suo la BA, assieme alle meccaniche semplici, aiuta tantissimo) è un toccasana, un salva-vita per le serate storte. Poi, naturalmente, seguendo qualche indicazione per aggiustare il tiro, penso non ci sia nulla di male nel creare la scheda completa al "cattivone" di turno o a un gruppo di NPC rilevanti, specie se si tratta di casters. DB
  24. A mio avviso, invece, questo gioco SPINGE alla profondità, proprio perché il regolamento non è cervellotico. Sarò io, saranno scemi i giocatori che ho... Ma chiunque abbia aperto il manuale e creato ALMENO un personaggio per intero è stato profondamente stimolato dal creare cose inusuali o (quanto meno) dal dare un valore narrativo a qualsiasi oggetto. La differenza col passato è che il gioco NON CODIFICA tutto, anzi: non codifica quasi niente. Lascia la libertà di giocarlo come un gioco "semplicistico" (cosa che può essere) o come un gioco "semplice, ma profondo" (cosa che secondo me è). @SILENT: non mi faccio trarre in inganno dai bonus meccanici... Non voglio dire che c'è corresponsione DIRETTA di potere, ma c'è corresponsione EFFETTIVA di selezione. Se rinuncio a un +2, devo avere dei benefici che in ASTRATTO concretizzano in egual misura delle esigenze tecnico-narrative. Penso dunque che un briciolo di attenzione nell'elargire bonus e benefici ci debba essere, proprio per non farsi prendere la mano. Continuo a non percepire in alcun modo il PHB come "base" in senso lato, ma come "base" in senso positivo. Se c'è una cosa di cui avverto il bisogno è di un pò di aiuto per creare varianti di classe, giusto per aggiungere Collegi bardici, Circoli Druidici, etc... Sarei probabilmente in grado anche ora, come sarebbero in grado tutti coloro che hanno capito e GIOCATO il sistema... Ma un pò d'aiuto per non farsi prendere la mano è obiettivamente utile, umilmente parlando. Per il resto, forse anch'io "complicherò" il gioco con qualche modulo, ma starò attentissimo ai bonus ed è SOLO QUESTO che sto cercando di consigliare, null'altro. Lavorerei più sulla varietà delle capacità individuali, anziché incaponirmi con l'equipaggiamento in sé. A questo punto preferisco incrementare la quantità di magia disponibile in termini di oggetti, lavorando più sul flavour, che trovare meccaniche come armi e armature perfette... Poi se con la DMG introducono un sisteam di bonus autobilanciante (tipo il sistema a ricompense della quarta per capirci), sarò il primo a fornire più opzioni ai miei giocatori. Penso GRAN PARTE di questi discorsi sia strettamente legato al modo con cui ognuno di noi si approccia al gioco: un master ragiona in un modo, un giocatore in un altro... Per alcuni il confine non è così netto, ma per qualcuno lo è e l'approccio mentale, seppur inconsciamente, cambia. Per questo a volte non ci capiamo, ma l'importante è tirarci i dadi addosso e volerci un sacco bbbbbbene. DB
  25. Ok! Innanzi tutto, complimenti per la fortuna, mi hai fatto spisciare con quello scenario disastroso lol Tecnicamente parlando, io farei: - prossimo livello da ladro: prendi 2d6 di furtivo e vai di archetipo. Se vuoi valorizzare l'aspetto del "raggiro", dal nono in poi anche l'Assassino è anche a tema. - segue un altro livello da ladro con un bel feat. Non so come combatti, ma (senza ordine specifico) direi: o Alert: bonus a iniziativa, sorpresa impossibile. Eviti doppi 20 strani e saresti un ottimo apripista. o Dungeon Delver: ottimo se la campagna è incentrata sul dungeon crawling, perché saresti il salva compagnia/scout perfetto. o Mobile: parla da solo, anche se totalmente incentrato in battaglia. o Observant: tematicamente rilevante, reggi bene contro stealth e ricerca di elementi. Come piccolo bonus leggi le labbra, cosa utile in situazioni sociali se il DM te lo valorizza. Se sei un "cecchino", vai di Sharpshooter o Skulker. Se sei in mischia, War Caster tutta la vita. Nota a margine: se vuoi valorizzare l'aspetto dell'esplorazione/scout, andrei di Patto della Catena e prenderei un bel famiglio. DB
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