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dnd 5e Prima sessione di una campagna in 5E
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Pandamonium in Dungeons & Dragons
Senza griglia tutta la vita! Abbiamo (quasi) tutti iniziato a giocare in quel modo e possiamo farlo ancora. La griglia è necessaria in un gioco con regolamento iper-tecnico o in un tavolo in cui ci sono giocatori incapaci di adattarsi al teatro della mente... Penso che dovresti impegnarti a re-insegnare ai tuoi giocatori a concepire il gioco in chiave descrittiva... Sì, lo so che la sontuosa guida del GM inserirà il modulo-griglia (per vendere le miniature, nda), ma per quanto si vogliano aggiungere variabili al gioco, l'approccio alla base è sempre lo stesso, ovvero quello del PHB: semplicità e improvvisazione. Codificare le mosse attraverso la griglia significa troncare buona parte del senso di certe capacità e possibilità del dm (che tornerebbe a fornire vantaggi e bonus/malus soltanto in base al posizionamento). Da grandissimo sostenitore della griglia (mi autonomino Guru della Quarta ) dico che in un contesto simile castra completamente l'improvvisazione e ripristina il DISTACCO tra "encounter --> gioco normale", che quì invece dovrebbe essere meno traumatico. Masterizzo molti giochi diversi tra loro e la tentazione, a volte, di codificare i combattimenti o le scene di esplorazione c'è... Ma mi trattengo sempre quando il gioco consente di fare altrimenti... Tutt'al più, puoi ripristinare la cosa affascinante di lasciare che un giocatore tracci lo "zoom" delle mappe che descrivi su un quaderno e si utilizzi poi il risultato come riferimento generale per ordini di marcia, posizionamento di elementi ambientali e altro... Ma nulla di più. Questo sistema "retro" paga moltissimo. In Quinta, parlando poi di esperienza diretta, ti garantisco che se lavori per ridurre il distacco tra incontro e roleplay free, le due parti di gioco si amalgamano e non solo diminuisce il senso di distacco tecnico, ma finisce per scomparire con una buona collaborazione tra tutti... La narrazione diventa omogenea e gli incontri (di qualsiasi genere) sotto-iniziativa finiscono per non essere altro (come dovrebbero in un gioco di matrice narrativa) che una parte del racconto. In questo modo, tra l'altro, puoi anche mettere più pressione con le descrizioni, cosa che stimola MOLTO di più l'immaginazione e incrementa l'immedesimazione rispetto a "muovo di 4...poi...ehm...nono, muovo di 6 e attacco". Non c'è storia proprio, in un contesto come la 5e DB P.S. Non escludo a priori la possibilità di usare la griglia come potrebbe sembrare, ma la vedrei più un'eccezione che la regola e, tutt'al più, tenterei di utilizzarla come riferimento in stile "13th age", tipo "tu sei quì, io quì", anche se lo sforzo di evitarla lo si dovrebbe fare, perché non si tratta altro che di dipendenza psicologica. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A3: La domanda è "tendenziosa". Purtroppo non abbiamo sempre strumenti di gioco per effettuare un processo alle intenzioni... In generale, un Furtivo è un attacco "letale", anche se il suo nome suggerisce anche altro... Un master particolarmente flessibile potrebbe introdurre una HR (o specifica, se vogliamo) del tipo "il furtivo si applica anche a tutti gli attacchi non previsti", come l'interlocutore occasionale della taverna che a fine serata si fida di noi... Mi sembra un processo alle intenzioni che crea più problemi che altro e secondo me rientra sul piano delle HR. Nel tuo caso, non lo applicherebbe tanto perché non ti aspetti la coltellata di tua madre in chiave psicologica, quanto se NON vedi l'attacco in arrivo. Non penso che il valore psicologico debba fare la differenza (forse dovrebbe sul piano del realismo, ma già mi vedo sonore litigate ). -
dnd 5e Prima sessione di una campagna in 5E
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Pandamonium in Dungeons & Dragons
Ciao! Vediamo, qualche dritta lampo: - Dimentica qualsiasi cosa tu abbia mai giocato e imponi ai giocatori di fare lo stesso. I paragoni non hanno alcun senso e non rendono giustizia a questo bellissimo sistema. Trattatelo come nuovo e appena un giocatore dice "ma questo non è più..." tu correggilo "questo non è... punto." Spiega bene il sistema e l'approccio: narratività, improvvisazione e flessibilità. - Si muore, anche se non sembra. Fallire tre volte, senza contare la possibilità di colpire un uomo a terra (perché non farlo? ) non è così impossibile. Ancora non ci sono dritte esagerate, ma se scarichi il documento Basic per DM contenenti i mostri e alcuni criteri, vedrai che non ti sbagli. Io, per scrupolo, faccio una cosa di questo genere (quando improvviso): * Mostro incantatore scarso (CR 1/2 - 1/4): +4 per colpire, 4 danni + effetto collaterale o 7 danni, se l'attacco è uno sparo. Il tiro salvezza è DC 12 e dipende dall'effetto. AC 11, 7 pf. * Mostro picchiatore scarso: +4 per colpire, 5 danni. Scegli se fargli fare danni aggiuntivi (tipo 4) in caso di vantaggio oppure se fornirgli qualcosa per attutire (magari ha vantaggio sui TS di Costituzione). AC 13, 10 pf. * Mostro picchiatore forte: +5 colpire, 6 danni. AC 14, 16 pf. - Impara a improvvisare tanto, se già non lo fai. Se hai tempo, leggiti un paio di discussioni su questo forum legate al sistema, così da rendertene conto... Il gioco diventa molto gratificante tanto più i pg vengono stimolati a cooperare e a mettersi in gioco, magari rinunciando alla scelta più ovvia in cambio di quella "migliore". Se per esempio hai un chierico che ha Scudo della Fede (+2 AC a Concentrazione) e un alleato non può riuscirea scalare una parete in cima alla quale c'è una trappola da disattivare, dovrebbe rinunciare a Scudo della Fede e conferire Vantaggio nelle prove appropriate usando "Enhance Ability".... E' un esempio stupido, ma rende l'idea. - Non esagerare con la quantità, ma lavora di tattica: riduci anche di 1 i tiri per colpire dei mostri magari, ma costringi i giocatori a ragionare. DB -
personaggio Mezzorco assassino
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Elminster2001 in D&D 5e personaggi e mostri
Esatto. L'altro giorno stavo creando un pg per una one-shot e mi è venuto in mente un ex-Prete (sulla linea di un esempio precedente) che poi si è abbandonato alla vita solitaria e selvaggia, in cerca di un'illuminazione, amareggiato dalle brutte esperienze nel tempio... Barbaro 3, Accolito. Per dare più impatto, CHR 1 / Barbaro 2, Accolito. Hai creato un bel Barbaro con un lato introspettivo, un dio che continua a conferirgli alcune capacità nonostante tutto e una lotta spirituale notevole. Sotto-dimensionato ABBBESTIA, ma assai divertente. DB -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
DB_Cooper ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Ragazzi, se entriamo nella spirale del realismo non ne usciamo. Ognuno è libero di inserire nel gioco il grado di realismo e attinenza alla realtà che desidera, ma mi sembra pretenzioso ricercare una logica concreta dietro il sistema d20. E' l'edizione che adoro e che aspettavo da tempo, ma non è né più, né meno realistica di qualsiasi altro sistema d20. Magari certi aspetti sono più ragionevoli, altri tengono più in conto la descrizione di quanto accade... Ma l'approccio "colpito = colpo" non è sempre verificabile, come non lo è "mancato = parato". Capisco perfettamente il senso di sospensione dell'incredulità, diciamo che però quì va fatto uno sforzo collettivo. Non è un gioco di simulazione e non lo sarà nemmeno quando avremo la griglia (per chi vorrà distruggere questo gioco inserendola, piccola trollata )... Dobbiamo prendere per assodato il concetto di PF (sbagliato di per sé, sarebbe più logico altro) e il fatto che due ladri con le medesime competenze hanno gli STESSi punteggi e gli stessi gradi di esperienza... Non è un gioco per emulare ogni singolo aspetto della realtà, ma per rappresentarla in chiave eroica e sopra le righe... Certo, i "filosofi" del low-fantasy diranno che ognuno fa quel che vuole, ma è un dato di fatto che il d20 system per antonomasia non replica la mortalità, la fragilità umana, né tanto meno i limiti del medioevo. Ci sono giochi come Ars Magica che, per quanto astratti, replicano meglio il senso di difficoltà di assorbire danni, lanciare incantesimi...e riportano un senso più opprimente del "colpo in quanto tale", con una spadata che può mandarti al tappeto. Penso che ognuno sia libero di dare il taglio che desidera alla propria campagna e non escludo HR per dare più realismo al tutto (come, per esempio, un livello di AFFATICAMENTO a metà HP, per esempio ), ma in linea di principio è un gioco di paradigmi sistemici che vanno presi per come sono e capiti nel loro contesto. DB -
personaggio Mezzorco assassino
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Elminster2001 in D&D 5e personaggi e mostri
Si scusa, ho editato il messaggio per scrivere in fretta ed è venuta fuori una frittata... Il succo era che invisibility potrai prenderla da Eldritch 7. Per il resto: ovviamente io cercavo solo di andare incontro alle esigenze dell'OP. Inoltre, io ho solo parlato di UN livello da guerriero per prendere armature medie (niente svantaggio per la maggior parte) e quelle due feature, se proprio si voleva valorizzare l'aspetto più resistente. Io sono sempre per la build mono-classe, con il multi (come ho già scritto) per solo fine narrativo (tanto quì alla fine sei sempre sotto-potenziato). Per esempio, un mio amico voleva un pg bizzarro, tipo un ex-ranger ubriacone rissaiolo. Gli ho creato un Ranger 2 / Fighter 2: sembra un combo strana, ma in realtà non è né carne né pesce. ha lo stesso dado vita, competenze pressoché identiche (inutili perché ha Tavern Brawler come Umano di primo livello e usa SOLO le mani nude e le armature leggere per questioni tematiche). Alla fine potevo anche farlo salire da Ranger per quanto m'importava, ma così non aveva senso... Avrebbe gudagnato incantesimi e una feature di archetipo... Dimostrazione che un mix serve al tema, arricchisce le possibilità (specie in un gruppo piccolo o numeroso, dove un pg "jolly" può far comodo), ma alla fine non è tutta questa potenza, salvo combo disumane che ad oggi non percepisco. DB -
dnd 5e Background Alchimista
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
Ciao Silent, voglio andare un pelo OT per approfondire il tuo spunto... sono perfettametne consapevole delle conseguenze di una scelta pseudo-meccanica, infatti volevo evitare di introdurne una pesantemente tecnica... Semplicemente, in un approccio di matrice narrativa e d'improvvisazione come questo, il confine tra tecnico e non tecnico è davvero sottile. Se in un gioco puramente matematico la distinzione tra dare un "+2" e dire "trovi meglio una componente" è netta, in questo caso c'è da vedere poi, all'atto pratico, come far pesare il beneficio NON meccanico senza sfociare nel MECCANICO. A me è chiarissimo, anche perché masterizzo abitualmente da anni e ho alle spalle customizzazioni di ogni sorta senza piegare un briciolo del sistema (e quando l'ho fatto non è stato per mio vantaggio), però quì non è così lapalissiano come sembra. Dire "impieghi la metà del tempo per raggiungere due punti della città" non è strettamente meccanico, ma poi lo é all'atto pratico. Non ti dico "hai vantaggio per tirare survival e orientarti in città", ma di fatto raddoppio la tua velocità di marcia in città... E' ESTREMAMENTE situazionale, ma il risultato è meccanico (forse ancora più potente in QUEL contesto, di un tiro). Lo è anche "puoi trovare accoglienza presso strutture che rientrino nel tuo rango militare", contando che una persona "normale" dovrà cavarsela con dei tiri e qualche fatica in più. In tal senso, essere TROPPO permissivi significa scadere nell'abuso; esserlo poco significa ignorare un background. Nel contempo, essere TROPPO duri con chi non ha un privilegio significa creare una disparità insensata, mentre esserlo poco non giustifica chi il privilegio ce l'ha... Sono sottigliezze, non "frivolezze" mentali, anche se sembrano, perché il MIO interesse finale è quello dei GIOCATORI. In tutto questo, dire "trovi meglio le componenti" non deve avere un riscontro meccanico, ok... ma poi, in game, ha un riscontro narrativo che è, di fatto, ANCHE meccanico. Gioco abitualmente a 13th Age, da cui questo gioco ha ripreso l'80% del mindset... Lì c'è la Unique Thing... Che NON dovrebbe essere meccanica... Dire "sono l'unico umano con le orecchie da elfo" non è meccanica in alcun modo, ma potrebbe diventarlo, visto che potresti spacciarti per un elfo... Il punto è che un privilegio "non meccanico" come quello dei Background, messo GIUSTAMENTE ne gioco per arricchire l'aspetto narrativo, finirà presto per essere un guazzabuglio di proteste e risentimenti se il DM non lo configura MINIMAMENTE per un riscontro tecnico. Alla fine, possiamo fare i romantici quanto ci pare, ma la codificazione, seppur MINIMA e OCCULTA, è necessaria in qualsiasi tavolo in cui non siedano 5 persone IDENTICHE ed egualmente menefreghiste del contenuto meccanico, senza contare che una controparte pseudo-tecnica aiuta i novizi, anziché ostacolarli. Quel che voglio dire è che Mearls non è il primo a filosofeggiare su storytelling vs meccanica e tanto meno d&d è stato negli anni teatro di questa dicotomia (ci hanno provato, ma il risultato non è mai stato eccelso, tranne che per sporadiche eccezioni)... penso che dire "sai sempre come rintracciare una componente" sia un privilegio PERFETTO per la mia idea, ma non è vero che all'atto pratico non diventa meccanica. Lo so, è filosofia spicciola sul GDR, di uno che la domenica non ha molto da fare... Ma siamo quì anche per questo e poi quando capita un interlocutore educato e corretto è sempre un piacere. xD -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
DB_Cooper ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Se partiamo da questi presupposti, tutte le edizioni di D&D sono assurde, perché non c'è il concetto di "schivata" (ma quì sì, per esempio ) e nel 90% dei casi la differenza la facevano gli oggetti magici, non le capacità intrinseche... In 3.x e Quarta, per esempio, senza oggetti magici sei sottopotenziato, al punto che la "magia" in sé perde quasi di fascino. Tu DEVI avere un'armatura magica per reggere il confronto... Quì non è così. Ricordiamoci sempre alcuni aspetti: - i PF non sono le FERITE in se. Sono un insieme di morale, esperienza e costituzione fisica. L'astrazione necessaria per rendere credibile un sistema a d20 snellito impone che vi sia un contrappeso per bilanciare il potere: questi sono i PF, considerando che i bonus non aumentano esponenzialmente e (fortunatamente) gli oggetti sono delle chicche opzionali. - vero, un contadino di primo livello può colpire (con un 15 di dado) un mostro CR 13 con AC 18. Gli infligge 6 danni. Poi MUORE. Mi sembra un buon contrappeso... Preferiso l'idea che persino SAM sia in grado di assassinare un ESTRANEO, piuttosto che pensare che SAM quell'estraneo non potrà mai colpirlo... Quì, addirittura, non PUOI assassinare un personaggio di livello 20 se sei di livello 1 e probabilmente ti riuscirà difficile anche in quel momento, senza un pò di fortuna. - il guerriero di ventesimo ha imparato a reagire alle palle di fuoco, perché al PRIMO una fireball lo ammazzava, al ventesimo probabilmente no... Sempre perché i PF non sono la SALUTE soltanto. Ricorda che un sistema che misura la crescita del personaggio prettamente in "bonus a colpire/schivare" obbliga ad adottare contromisure tecniche come l'attribuzione forzata di un oggetto magico o un house rule di bonus intrinsechi... QUì, quei bonus GIA' ci sono (Proficiency) e un range +2 / +6 è ragionevole, nel complesso. Un PG di 20 colpisce (ottimisticamente per il DM ) con un +11, un PG di primo con un +5. Quel range singnifica un 25% di differenza (se non di più), non trascurabile. DB -
personaggio Mezzorco assassino
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Elminster2001 in D&D 5e personaggi e mostri
Concordo su tutta la linea con Kaandorian... L'attitudine 3.x alla costruzione del PG è forviante: quì il multiclasse non è un modo di "rattoppare" o scombare, ma di personalizzare. Vuoi un Prete rinnegato che si è dato per anni ai viaggi solitari per poi ritirarsi a vita monastica? Bene: Chierico 1 / Barbaro 2 / Monaco 2. Divertentissimo, variegato, insolito... Ma assolutamente sotto-potenziato. Per l'Eldritch, se sei Dual Weilder, ricorda le componenti SOMATICHE degli incantesimi (c'è un topic LUNGHISSIMO sulle board americane in merito)... Per la questione "spell", delle TRE che prendi quando diventi Eldritch Knight, DUE devono essere di abjuration e/o evocation. La terza può anche essere invisibility, ricordando che essere invisibile non significa essere nascosto in termini tecnici. Il "guerriero" sarebbe carino per la competenza nelle armi e armature medie... A quel punto, puoi andare dritto fino al livello 7 da ladro, magari con un singolo livello da guerriero nel mezzo per competenze, dado vita e second wind (non male). Ipotizzando di prendere il livello 1 da guerriero al secondo livello, quando raggiungi il "quarto da ladro" (quinto totale) puoi prendere il Dual Weilder Feat (+1 ac con due armi e la possibilità di usare un'arma non leggera). In questo modo incrementi notevolmente resistenza e danni inflitti senza fare troppi giri strani. In questo caso c'è un piccolo potenziamento, ma sempre al prezzo di un livello di ritardo sul resto... ma così sembra sensato e può valere la pena. -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
DB_Cooper ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Ciao! Su un piano prettamente "stilistico", aumentare le difese di un personaggio (a prescindere dal gioco), non è una scelta vincente. Un mostro con AC troppo elevata, contando la progressione misurata, è ben più frustrante di un mostro con qualche HP in più... Un esempio pratico: Air Elemental, CR 5, 90 hp, AC 15. Un personaggio di livello 5 "ottimizzato" colpisce con un +7: significa che il mostrino si cucca botte con un risultato di 8+... Il nostro mostrino ha +8 a colpire, il che significa che colpirà un mezzo tank con 10+ e un personaggio normale con 8+. Parliamo del QUINTO livello: ipotizziamo un gruppo ben costruito di 4 personaggi e una percentuale (totalmente casuale) di colpito/mancato del 50%: avremo 2 colpi andati a segno per turno, mentre il mostrino ne mette a segno uno per turno (multiattacco). Calcoliamo un danno medio: 6 danni per un combattente leggero (balestra, 1d6 +3), 8 danni per un combattente pesante (1d8 +3), la possibilità di qualche dannino extra, magari per magia (un 9 danni medi). Mettiamoci una media HP: pg leggero 22, pg pesante 55. Due personaggi, con la media del gioco, infliggono circa 12 danni, mentre il nostro Elementale ne infligge 14 danni, più una variabilie di 15 aggiuntivi per effetti vari. Turno 1: il mostro subisce 12 ferite, un pg ne subisce 14; Turno 2: il mosro subisce 17 ferite, un pg ne subisce 29 (un pg leggero è a 0). Turno 3: il mostro subisce 12 frite, un pg ne subisce 14; A questo punto, qualcuno cura, qualcuno può guadagnare vantaggio...ipotizzo qualche bonus casuale...FIn quì il mostro ha subito 41 danni (circa la metà dei PF). Turno 4: il mostro subisce 20 ferite, un pg ne subisce 29; Turno 5: il mostro va a 73 ferite subite, un pg subisce 14 danni (ipotizzando due attacchi a un pg pesante, questi ha subito 43 ferite totali finora). Turno 6: il mostro (in media) è morto. In questo esempio, nei primi 3 livelli non ho considerato alcun bonus specifico. 6 turni con un hit/miss rate del 50% (non veritieri) contro un CR appropriato mi sembra perfettamente in linea con l'intento del gioco... Significa che i PG e i mostri si colpiscono con buona probabilità, ma il discorso viene prolungato da fattori secondari come doppi attacchi, cure, bonus, penalità attribuite, vantaggi, che possono accorciare notevolmente uno scontro (o anche allungarlo, ma sempre senza creare situazioni frustranti). La logica del "difese/bonus" contenuti e differenziazioni crescenti incrementa notevolmente la varietà senza creare troppi "mancati" e valorizza la presenza di oggetti bonus e buff (conferendo grande efficacia anche ai debuff, per le stesse ragioni). -
personaggio Mezzorco assassino
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Elminster2001 in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Premettendo che chiunque può adottare il sistema che desidera, il sistema point buy esiste apposta per evitare l'approccio PP sconsiderato e per tenere i bonus contenuti e livellati con le sfide concepite, anche nell'idea di bounded accuracy (cd prefissate 1-30). Un sistema che fornisca una media punteggi diversa dalla creazione standard viola la concezione base del gioco e non è naturalmente attendibile sul piano del testing... Quindi, ragionando su un personaggio "normale" di terzo livello, con partenza ottimizzata DEX 16 (sempre Assassino)... 1. Fai critico nel primo attacco SE colpisci. Non fa molta differenza, ma è comunque un tiro di dado. Ricordandoci che se vai in mischia, non è detto che non ti scoprano mentre ti avvicini... 2. Con la spada Corta hai Finesse, quindi puoi andare con la destrezza. Significa che giochi tranquillo a Forza 8. 3. In caso di critico: al primo colpo, infliggeresti 7d6 +3 di danno, in media 27 danni. Se colpisci col secondo attacco, sono 4 danni in media, per un totale medio di 30-31 danni in un round. E' un bel numero di dannini, ma è sempre un turno in cui hai fatto un 20 e hai colpito col secondo attacco... Non proprio un turno "medio". Ottimo se stai attaccando mostrini normali (ne secchi uno sicuro) o anche contro un boss adeguato (gli dimezzi gli HP in sostanza)...ma... 4. Sei un ladro e hai la fortuna di avere DEX come primaria: la tua AC crescerà regolarmente, ipotizzando comunque AC 15 al terzo livello. Un mostro ha le tue identiche possibilità di colpirti, a parità di livello, forze qualcuna in più per certe creature... Con tutta la buona volontà, al terzo avrai "circa" 22 hp (contando costituzione +2). Consideriamo la presenza di un mostro non molto dissimile a te: prendo la Spia CR 1. Un colpo andato a segno a buon potenziale, senza critico, infligge 12 danni (5 di base + 7 di furtivo), ovvero più della metà dei tuoi HP... Vero che puoi ritirarti e probabilmente lo farai appena possibile, ma non sei questo muro di HP o tank disumano... E' quì che entra in gioco il Fighter. Il ladro, dunque, ha un potenziale "numerico" altissimo sull'impatto pre/immediatamente post-iniziativa, ma si affievolisce notevolmente (in mischia) subito dopo... Mentre il fighter, che presumibilmente "entra dopo", durerà di più (una singola azione bonus per dare il colpo di grazia, la possibilità di recuperare da solo qualche hp, in mischia una AC più elevata, etc). Per cui, sebbene la possibilità di un turno super-nova con 30 danni spaventi, non mi sembra così "squilibrato" nella lettura d'insieme. -
dnd 5e Background Alchimista
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
Ciao Kaandorian!! Se non per il background, mi hai dato un ottimo spunto per la creazione "eventuale" dell'Alchimista come classe, cosa che non mi dispiaceva Comunque sì, è davvero un'idea su cui si può lavorare! -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
DB_Cooper ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Ciao! Qualche pensiero qua e la: - il paragone è sempre un errore concettuale, perché due sistemi partono da criteri completamente diversi. La Bounded Accuracy è un pò il concetto giustificatore di tutto il sistema: bonus tendenzialmente più bassi, sviluppo numerico più contenuto. Quel che dici, per certi aspetti corrisponde al vero: si ha un pò la sensazione che l'incremento di caratteristica sia quanto meno auspicabile... L'alternativa dei Feat al posto dell'aumento è accattivante, ma in meri termini di ottimizzazione potrebbero infastidire i PG.skill monkey che vogliono distinguersi... Se voglio numeri più alti, non personalizzo (anche un +2 è personalizzazione, ma non al punto da farmi sentire "particolare", un feat è tutt'altro). Il fatto è che, in realtà, la difficoltà sarà sempre e comunque commisurata ai livelli, su un piano prettamente psicologico quantomeno... altrimenti non avrebbe alcun senso l'idea di sfida. Fatta questa dovuta analisi, vediamo un esempio concreto tra i livelli: un PG ladro ottimizzato, al primo livello ha Dex 16. Ipotizziamo due incrementi soltanto fino al dodicesimo, con DEX 20. - Livello 1: senza expertise, il suo bonus di Stealth (esempio) sarà +5. Le difficoltà tra che eccedono il 15 sono già leggermente a "svantaggio" del PG, ma è naturale. - Livello 5: ipotizzando un primo incremento di caratteristica (+2 Dex), il bonus salirà a +7, un "+2" netto che non fa affatto schifo, considerando che quel range di difficoltà prima pseudo-complesse ora diventano a portata (attribuire CD 20-22 significa mettere alla prova il PG, forse un pò troppo). - Livello 13: ipotizzando un ulteriore incremento di caratteristica (+4 totale alla DEX), avremo il cap del 20. A questo punto, il bonus è +9: una prova con CD 20 ha più o meno il 50% di riuscita, il che implica una fortissima dipendenza dal dado (ma ricordiamo ce CD 20 è "difficile"). Tutto ciò secondo me mostra dei dettagli importanti: - calcolando che CHIUNQUE può virtualmente tentare QUALSIASI prova, un sistema del genere premia (attraverso vantaggi, doppia proficiency o "semplice" selezione di skill) chi una cosa la sa fare, lasciando che chi tenta "così tanto per" sia pesantemente più prono al fallimento (in una scala ridotta di CD 1-20, un +2 fa una differenza immonda). - la CD 30 dovrebbe essere un CAP disumano. Dichiarare CD30 significa esporre descrittivamente una situazione che soltanto un personaggio molto abile (e forse pazzo, se parliamo di destrezza ) cercherà di superare... Nel caso presentato sopra, il personaggio di cui sopra potrà ambire a una prova ad hoc CD 30 soltanto dopo il livello 17, con Dex 20, Proficiency +6, sperando (come dicevi tu), in un 19... Ricordiamoci, per cronaca, l'Expertise degli skill monkey... Al livello 13, il nostro personaggio (con Expertise) avrebbe una prova di +15... E' probabilmente a loro che va riservata la CD impossibile. In definitiva penso che la bounded accuracy serva anche come strumento tecnico/narrativo dei DM: sarà anche una tavola fissa, ma sarebbe insensato riempire un palazzo di CD 30. Il fattore fortuna esiste, forse più che in passato, ma ricordiamo che il DM (specie in un gioco del genere) dovrebbe sempre ritoccare e improvvisare in modo tale da arginare questo fattore, laddove si presenta troppo pesante. Aggiungo che, in questa logica, probabilmente i creatori hanno voluto dare importanza ai bonus forniti da capacità specifiche come Guidance, Ispirazione bardica, etc... senza contare il Vantaggio conferito da altrettante capacità. Nella prima avventura giocata, il paladino del tavolo doveva scalare una parete "circumnavigando" un baratro enorme. La prova di Atletica l'ho fissata a una CD discretamente alta (non ricordo), ai limiti dell'impossibile anche per il suo +5 (mi pare fosse 18)... Ma uno degli altri ha lanciato "Enhance ability" su Forza e il bardo ha suonato il suo flautino e gli ha raccontato una storia di coraggio conferendogli +1d6... Calcolando questi bonus in termini prettamente aritmetici (astraendoci dal Vantaggio), abbiamo un (più o meno) +6 statistico, che porta il bonus del Paladino a +11. Certo, non tutti hanno un Chierico, un Bardo o altri bonus a disposizione, ma hey... se tutte le situazioni si potessero risolvere allo stesso modo a prescindere da chi gioca, il sistema sarebbe sviluppato in modo pessimo. Un gruppo senza potenziamenti in tal senso e poco esperto nelle skill sa benissimo che si troverà MOLTO male nelle situazioni più critiche... questo probabilmente fomenta il gioco di squadra anche in fase di creazione e riporta alle origini di un gioco non necessariamente tattico, ma sicuramente "di gruppo". Infine, non dimentichiamo la possibilità delle CD intermedie. Ragionando in multipli di 5 come da tabella, non abbiamo uno spettro completo, cosa che invece accade considerando CD nel mezzo. DB -
Salve ragazzuoli. Stavo lavorando al BG da Alchimista, come da oggetto... Date un'occhiata (scrivo soltanto i dettagli salienti). Skill Proficiencies: Arcana, Nature Tool Proficiencies: Brewers' Kit, Poisoners' Kit Feature: quì ci sarebbe da discutere... Volevo evitare un privilegio troppo meccanico, ma anche se in senso lato, tutti i benefici di BG lo sono, anche se molto situazionali... Sono indeciso tra: - dimezzare il tempo normalmente necessario a rintracciare / riconoscere vegetali utili allo scopo (con annessa capacità implicita di sapere sempre cosa è commestibile, velenoso, etc). - dimezzare i tempi e/o costi di creazione di pozioni et similia. Idee? DB
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personaggio Sciamano
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Balseraf in D&D 5e personaggi e mostri
L'alternativa Warlock è un'opzione, ci stavo giusto pensando. Magari col patto della Catena (Find Familiar con possibilità/obbligo di scegliere spirito), però perde completamente l'ausilio da "leader/curatore", sebbene possa comunque fare diverse cose carine in buff/debuff e controllo. Non so se snatura il concetto originale, ma visto che siete in transizione... M. -
personaggio Sciamano
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Balseraf in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Premetto che ho molto sonno e che mi riservo di correggere me stesso appena riacquisirò conoscenza... Io andrei tranquillissimo di "refluff". Per esempio, il dominio della natura fornisce un potere di Channel simpatico, in grado di "charmare" le creature di tipo "vegetale". Potrebbe essere carino applicare un effetto medesimo, rivolto agli esseri spirituali (fantasmi, spettri, etc). In fondo si tratta di un potere che charma con salvezza a utilizzo limitato, che comunque rientra nella concezione dello sciamano... Rivisto come Chierico, peraltro, gli conferirebbe quel pizzico di aura di autorità ed empatia. In sostanza, il Channel definisce che gli spiriti assoggettati sono amichevoli. D'altra parte, potreste anche fare qualcosa di più potente in termini "pratici", ma anche più narrativo, ovvero la capacità di interrogare un essere spirituale, estendendo il concetto di "spirito" in chiave naturale/druidica (ogni cosa in natura ha uno spirito). Può essere addirittura più divertente e, perché no, anche pericoloso (evocare l'aiuto di uno spirito significa sottoporsi indirettamente alla possibilità di un favore in cambio e via dicendo). In entrambi i casi mi sembrano poteri gestibili e divertenti, laddove il primo è più tecnico, il secondo più "free". Che ne dici di lavorare su qualcosa di simile? DB EDIT: considerazione personale... Io ci vedrei benino anche un Druido con qualche refluff, magari un circolo della terra modificato, basato sull'acquisizione di Find Familiar, lasciando che il famiglio possa essere soltanto uno spirito. Secondo me lavorandoci senza neanche troppo sforzo si ritroverà a lungo termine più affine allo sciamano senza alcun ritocco significativo.... Ma è una nota a margine, non una critica! -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A1: ma in realtà, come ripeto, nella ratio del sistema ci sono perfettamente... Semplicemente volevo interpretare al meglio anche questo aspetto, ma non per piegare il sistema, quando (banalmente) per capirlo a fondo. Il concetto dell'Ira è piuttosto chiaro sul piano regolistico e in gran parte su quello narrativo (dopo tutto il combattimento è una situazione complessa che va oltre la mera forza muscolare, fin quì penso ci siamo tutti), volevo giusto prevenire qualche caos al tavolo... In fondo la semplificazione di un sistema lascia più spazio all'interpretazione ed è chiaro che si possano generare alcune incomprensioni. Grazie a tutti, comunque, l'A1 è chiusa. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A1: Il sistema l'ho capito. Quel che volevo dire è che mi suona narrativamente male l'idea di alcune capacità specifiche. Non trovo il senso per cui un Barbaro in Rage non dovrebbe avere il vantaggio negli attacchi (contando che praticamente la Rage è l'unica cosa che lo distingue da altre classi combattenti, riguardo al combattimento in sé OVVIAMENTE) o l'idea di Enhance ability che mi rende "più figo" per alzare o sfondare una porta, ma non per dare un cazzotto a un tizio. Comunque ok, il regolamento in tal senso è chiaro. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
A1: Sono elencati tra le prove possibili nella sezione delle Prove di Caratteristica... Potrebbe essere inteso come "usi la forza per fare gli attacchi" e probabilmente è così... Ma considerando che tutto il gioco ruota a prove di caratteristica, ritengo soltanto un pò contro-intuitivo considerare gli attacchi come una cosa a parte SE in relazione con privilegi e/o status. Per esempio, non capisco perché un barbaro in Ira non dovrebbe attaccare con il Vantaggio, visto che se non attacca (o non subisce danni, ok) l'Ira termina. Il dubbio non è sulle RAW: temo soltanto che potrebbe trattarsi di una svista di revisione o di un wording poco coerente...ma sicuramente mi sbaglio io. -
Ciao a tutti! Vorrei condividere con voi alcuni dubbi terminologici e di contesto. Non so se si tratta di un'esposizione poco chiara del manuale o di una differenziazione tacita, in alcuni casi. Con la scusa, raggrupperei quì tutte le domande generiche sulla falsariga del forum ufficiale: chi posta una domanda (Q, per question) la numera col numero successivo di quella precedente (Q1, Q2, etc) ; chi risponde, riporta lo stesso numero con A, per Answer (A1, A2). Sembra macchinoso, ma è molto utile e tiene il forum più pulito. ESEMPIO. Tizio scrive: "Q1: Il Mago diventa bello se ha carisma alto?" Caio, per rispondere, scrive: "A1: No, diventa più brutto." Se poi Sempronio ha un'altra domanda scrive "Q2:" bla bla bla e chi risponde segnala "A2:" bla bla bla. Vedete voi. Io lancio il sasso. Q1: Prove di Caratteristica e Attacchi Tecnicamente parlando un Attacco potrebbe essere una prova di Caratteristica (Forza o Destrezza, per esempio). Il barbaro, per fare un esempio, guadagna "vantaggio nelle prove di Forza" quando è in Rage. Sarebbe assurdo non considerare l'attacco una prova di Forza, anche se a quanto pare potrebbe anche non esserlo... Il dubbio viene quando leggo "Avvelenato": un personaggio avvelenato guadagna svantaggio nelle prove di Caratteristica E nelle prove di Attacco... Altra questione: Enhance Ability. Un personaggio bersaglio può guadagnare vantaggio (tra le altre) vantaggio nelle prove di Forza... Ma non negli Attacchi, seguendo il wording di "Avvelenato"? Idee? Indice delle Domande: Q1: Chiarimenti sul Vantaggio nelle prove di Caratteristica. Q2: Come viene gestita la sorpresa?
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magia Incantesimi a concentrazione
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Good for you in D&D 5e regole
Ciao! Non è specificato ed è sostanzialmente l'unica differenza con l'invisibilità normale: per cui direi di no, se attacchi o lanci un incantesimo non torni visibile. DB -
dnd 5e Impressione da Giocatore
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Costantine10 in Dungeons & Dragons
Ciao! Grazie per il report. Gli scontri dell'avventura secondo me non sono ben bilanciati e bisogna lavorarci un pò... Per il tuo PG: immagino partirete "almeno" dal terzo, giusto? Premesso che tengo più al tema che all'efficacia, non puoi mancare, come cantrip aggiuntiva (il tomo te ne da 3) la Thaumaturgy (cleric), ovvero una "banale" dimostrazione di potere. Dagli una letta, è interessante e non può mancare una cosa del genere per un Warlock Ravenloftiano! Se serve qualche altra dritta chiedi pure! -
Ciao a tutti! Sottoscrivo in pieno l'analisi di SlinetWolf. Detto questo, torno IT e aggiungo un pizzico di esperienza in più accumulata stasera stessa. LOL Giusto perché ho "solo" 4 campagne aperte, con due amici pseudo-niubbi abbiamo deciso di giocare Tyranny of Dragons, partendo ovviamente da Hoard of the Dragon Queen. Giocata "singolare" anche per testare un pò il sistema su una campagna a 2, decisamente "atipica" per il D&D (anche se, devo dire, vengo da esperienze molto incoraggianti in tal senso). Includo anche la creazione dei PG. I Personaggi Hanno deciso di partire dal primo livello, per giocarsi tutta la crescita. Il livello 1 è un proforma e ho voluto premiarli assegnando i PX in modo classico (per loro sono le prime esperienze, sono molto presi e amano giocare con assegnazione passo passo. ) Rhegar, Dragonide Barbaro, Outlander (Ramingo). STR 16 +3, DEX 14 +2, COS 14 +2, INT 10, WIS 12 +1, CHA 9 -1. PF 14, AC 14 (16 con scudo). Combatte con: Spadone (+5, 2d6 +3); Handaxe (+5, 1d6 +3); Battleaxe (+shield) (+5, 1d8 +3, Versatile 1d10 +3). Prospettiva: berserk. Ulderich, Nano (hill), Chierico (Torm), Soldier. STR 14 +2, DEX 8 -1, COS 16 +3, INT 10, WIS 16 +3, CHA 10 PF 12, AC 18 (Chainmail + shield) Dominio: Guerra (competenza armature/armi). Combatte con: Warhammer (+4, 1d8 +2, versatile 1d10 +2); Handaxe (+4, 1d6 +3). Incantesimi tipo (classicissimi): - Cantrips (3): Guidance, Resistance, Sacred Flames. - level 1 spells: Cure Wouns, Healing Word, Guiding Bolt, Shield of Faith. Avventura Introduzione breve: ritorno rocambolesco a Greenest (Dragonide ubriacone, Nano pure. Si sono conosciuti in una rissa in cui il gigantesco Rhegar ha vomitato in testa al povero Ulderich, nda XD). Incontrano una "versione spompata" del Guard Drake (meno HP, meno danni inflitti, un attacco di coda ogni due round). Il combattimento è durato tre turni, ho colpito duramente Rhegar, mancato il nano. Mi hanno massacrato. A fine battaglia, il Nano ha dovuto ricorrere a un cura ferite per l'amico. Poco dopo, senza il tempo di rifocillarsi, s'imbattono in 3 coboldi: Rhegar ne intimidisce uno, che fugge a gambe levate dopo essersi beccato un'ascia da lancio nella spalla e aver conficcato un Javelin nella nuca di un alleato (1 di dado )... quest'ultimo ha avuto la sventurata idea di gettarsi contro il Dragonide per dimostrargli la sua potenza... Si è preso un colpo di spadone, uno di martello e il javelin dell'amichetto. Puff. L'ultimo era un balestriere che ha avuto troppo poco tempo per attuare le sue "spietate" tattiche da sniper... I due si avvicinano e mentre il nano lo interroga, il Dragonide gli stacca la testa, così per sicurezza. Qualche prova di abilità qua e la (la prima di destrezza per evitare le strade principali, un'altra di forza per spappolare una catena che chiudeva l'ingresso alle fogne... fallita la seconda al primo tentativo, probabilmente non avrei dovuto nemmeno far tirare). Al primo livello i pg si somigliano (com'è sempre stato), ma non così tanto, specie se di natura così differente: due personaggi con una backstory ben fatta e due build tendenzialmente tipiche possono funzionare alla grande e creare un bel pò di situazioni di gioco interessanti, anche sfruttando le skill di quando in quando. La durata media degli scontri è bassa, specie se banalotti come questi: i dadi incidono molto, ma è vero tanto più è statico lo scontro. Per esempio, prima di combattere i tre coboldi faccia a faccia, i giocatori mi hanno detto che si sarebbero avvicinati per tirare un'ascia ciascuno... Non sono stato a far tirare stealth: la città era sotto assedio, ho descritto come la zona del fiume fosse un pò nel caos... Naturalmente hanno tirato col vantaggio, lasciando che il gioco scorresse. E' plausibile che il master debba essere un pò "ispirato" e flessibile per rendere il gioco più variegato e continuo a pensare che l'assenza di manovre pre-costituite non sia un problema, anzi è uno stimolo a usare la testa... Poi tutto arriverà con la somma guida del DM, per cui no prob. Gioco promosso ancora a pieni voti comunque, con l'idea che forse il modulo delle skill tutto sommato potrebbe aiutare un pò: sarà forse l'unica cosa che, pur potendo conviverci, potrebbe essere migliorata. DB
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Ciao! In realtà le manovre non mancano, semplicemente non sono codificate. E' che i giocatori (e i master) devono staccarsi dalla concezione del "tutto è codificato" e tornare un pò al pen&paper. Non è un'accusa a nessuno, ma da molti commenti sparsi per il globo si evince più o meno lo stesso concetto: chi è avvezzo a 3.x e quarta, difficilmente riesce a orientarsi. Il manuale stesso non nega affatto azioni diverse da quelle coperte e bisogna entrare nell'ottica dei Tiri di Caratteristica/Skill come cuore del sistema, anziché come strumentini da usare tra un incontro e l'altro. Peraltro, come sottolineavo in un post precedente, secondo me bisogna abbandonare la concezione di "combattimento" ed entrare nella più ampia concezione di "incontro/scena". Se i personaggi si aspettano sempre un "combattimento", alla fine si finisce sull'automatico e tutto dipende dai TPC e dalla CA. Se invece i master e, di conseguenza, i giocatori si abituano a pensare in modo più ampio, vedrete che la piattezza si dissolve, anche se è naturale che un sistema così "basic" per certi versi può spiazzare chi è avvezzo al realismo. Esempi lampanti: - vuoi sbilanciare? Prova di Atletica. Se sei un personaggio particolarmente "scemo" nel combattimento, il master potrebbe attribuirti lo svantaggio (un mago che cerca di ribaltare un tizio con un colpo di piede e forza 8 è già penalizzato di sé, ma lo svantaggio rende ancor più la difficoltà di un'azione). D'altro canto, concetti come il fiancheggiamento sono retaggio di una logica basata sull'approccio tattico e non descrittivo: il ladro può ancora beneficiare della presenza di un alleato adiacente e, paradossalmente, è più logico questo approccio del fiancheggiamento inteso come "pg dal lato opposto". La "carica" la risolverei semplicemente a seconda del terreno in cui avviene o, per accontentare i frignoni, con un vantaggio al tiro per colpire, in cambio di un vantaggio a essere colpiti (corri tanto, ma rischi di esser scoperto). Ovviamente, solo quando puoi compiere più di un certo movimento senza interruzioni. Penso che però, in realtà, occorra davvero fare un salto mentale, anche in relazione alla progettazione degli scontri: penso che siamo più nell'ottica della descrizione generale di azioni e della concezione "nel mezzo del caos, ogni tanto un colpo va a segno", piuttosto che "un tiro --> un colpo". Non che cambi molto, ma se giocatori e master entrano in questa logica, anche il gioco resta più fluido. Le buone idee vanno assecondate come indicato dal piccolo box nel capitolo dedicato al combattimento, perché con un approccio "standard" di "mostri vs pg" questo sistema da il peggio di sé, se non c'è un briciolo di profondità. Penso che la chiave sia puntare sull'action economy e sulle situazioni bizzarre. Se un giocatore punta soltanto a picchiare, può farlo... allo stesso tempo, il DM dovrebbe incoraggiare approcci diversi a personaggi che hanno 6 abilità buone. E' un gioco che stimola la descrizione e lo dico dopo due lunghe giocate, una miriade di scontri/incontri/esplorazioni inserite a catena e un bel pò di personaggi creati. Per il resto, i combattimenti non sono mai andati oltre il quarto/quinto turno (nel peggiore dei casi), ma la tensione è stata costante. Quando si allungavano i turni era per descrivere quello che accadeva e mi sembra un bene.
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meccaniche Incantesimi, componenti ed armatura
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Paolo Di Bona in D&D 5e regole
Ciao! Specifico due dettagli: - la mano per le componenti MATERIALI è una soltanto. Il manuale specifica che la mano che utilizzi per le componenti somatiche può essere la stessa che utilizzi per componenti materiali. - il Focus richiede una mano per tutti TRANNE che per il simbolo sacro, che è sufficiente sia indossato o, per esempio, incastonato nello scudo. Sono reduce (e non del tutto) di un'estenuante discussione sul forum Wizard sull'argomento. DB