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Ciao! Se ti ci sputano vuol dire che lo stai usando in battaglia e ci sta. Il solo esempio di lanciare un incantesimo a contatto di livello alto stando nascosto dietro un masso può cambiare le sorti di una battaglia e naturalmente vale il rischio. Se crepa lo rievochi 1 ora dopo. Si fa per dire eh... Ovviamente si possono fare decine di house rules, ti dico solo che nella logica base del sistema sia perfettamente ok e stimola a non interpretarlo come strumento di ottimizzazione, ma come strumento narrativo o come ausilio per le sezioni esplorative e di interazione, senza contare l'arricchimento di avere una piccola creaturina con cui il pg può parlare. DB
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Al di la dei dei dettagli tecnici tipo lo spostamento dell'iniziativa (rimosso per ridurre il book-keeping) e di minuzie meccaniche che non avrebbe senso mettere in parallelo, mi sfugge qualcosa o mi sembra perfettamente in linea con la ratio delle azioni preparate delle ultime due edizioni?
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Ciao! Anche quì, difetto di comparazione con sistemi precedenti. La forma mentale di qualsiasi edizione va ripulita prima di analizzare una regola, se no è un casino... Nella logica del gioco non mi sembra una bestemmia. L'incantesimo Find Familiar ti concede: - un famiglio permanente; - la possibilità di parlarci telepaticamente entro 100 ft.; - la possibilità di lanciare incantesimi con range "contatto"; - la possibilità di "trasformarlo" con un nuovo lancio o di rievocare lo stesso se muore; - la possibilità di vedere attraverso i suoi occhi. In generale, mi sembra un bonus ruolistico e tecnico notevole, dall'1 al 20. Non è una macchina da guerra, ma un famiglio. Non so se usciranno regole che lo renderanno più "forte", ma spero proprio di no (personalmente). DB
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meccaniche Combattere con due armi
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Hafufu in D&D 5e regole
Ciao! Il monaco è tranquillo di default con l'attacco senz'armi... Il PG a cui accennavo sopra è un rissaiolo che ha Tavern Brawler: infligge 1d4 per colpo. Non mi pare comunque sbilanciante, contando che poi il giocatore mi ha espressamente chiesto di lavorare il tema attorno all'idea di questo ranger ubriacone che spacca le sedie e prende a pugni i locandieri. Farà 2d4 +2 totali per turno, non mi pare una gran rovina in termini di sbilanciamento. -
meccaniche Combattere con due armi
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Hafufu in D&D 5e regole
Ciao! Ho creato un personaggio particolare per un amico, gli ho dato Tavern Brawler e gli ho concesso di usare il doppio attacco senz'armi... Ho considerato "senz'armi" un'arma leggera, non mi pare sbilanci così tanto il gioco. Anzi, è venuto fuori un pg fighissimo. -
dnd 5e Combattimenti di prova
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Hafufu in Dungeons & Dragons
Ciao! Tre parole: Ambiente, movimento, alternative. Ambiente Lavora SEMPRE con l'ambiente. Quando uno scontro è pronto, lavoraci un altro pò. Se sei uno che improvvisa, come me il 90% delle volte, rifletti bene alla situazione e conferisci un pò di vitalità alla situazione. Anche nelle situazioni apparentemente più asettiche c'è margine per creare situazioni stimolanti. Prendi un combattimento lungo una costa tendenzialmente piatta. Si potrebbe pensare che ci sono sabbia, un pò d'acqua, sassi e basta. Invece, magari, i venti sono beffardi e un turno ogni due una brutta onda impatta sulla spiaggia... Nel contempo, c'è un molo abbandonato con tre barche accatastate che possono fare da copertura, così come una casupola/guardiola o magari una locanda, da cui ogni turno può arrivare qualcuno. Situazioni "banali" possono diventare estremamente interessanti se ti immagini il tutto a 360°. Movimento Alle volte la meccanica dei turni fa dimenticare quello che accade realmente. I personaggi si picchiano, girano, fanno un passo per allontanarsi e uno per rientrare... Il combattimento è un flusso continuo. Prenditi sempre due secondi a scena per ricordare cos'è accaduto e poni sempre l'accento sulle azioni dichiarate più stimolanti. Ricorda ai tuoi giocatori che possono sfruttare altezze, effettuare delle prove di abilità per migliorare / peggiorare le condizioni e muoversi per ottenere qualche vantaggio. In generale, anche i mostri più stupidi possono dar vita a tattiche significative sul piano narrativo: uno dei goblinini meno "stupidi" potrebbe richiamare gli altri con due parole insensate e invitarli a convergere su un PG specifico, cambiando improvvisamente la situazione... Non c'è nulla di più sbagliato che consentire ai PG di giocare secondo gli stereotipi: crea stasi e non stimola affatto la creatività. Hai un Ranger, un Ladro e un Guerriero? Bene. Costringi il ladro a muoversi per trovare copertura aggredendolo, costringi il guerriero a muoversi per proteggerlo mentre ci prova e il Ranger a creare un diversivo. Ognuno dovrebbe usare le proprie abilità e, di tanto in tanto, capire come la carenza di alcune skill può favorire un compagno, visto che c'è sicuramente qualcuno che sa fare qualcosa in più. Se ci sono tre pg, non mettere tre mostri simili a loro, né troppo diversi.. Magari metti due mostri soltanto e inserisci elementi di ambiente con cui interagire, costringendo i PG a ragionare e muoversi. Alternative Come naturale proseguimento del discorso dei primi due punti, le alternative sono moltissime, basta individuarle. Introduci effetti inusuali che conducono a tiri "inattesi": non è detto, per esempio che un combattimento si giochi interamente sui tiri per colpire... Spingi i giocatori a cambiare posizione e a sfruttare quel che sanno fare. Piazza un cecchino che piazza con mezza copertura dietro due grosse statue, un grosso lampadario che pende, diversi mobili in disuso sparsi per lo stanzone (nel mezzo di un trasloco ) e il pericolo costante di caduta sassi dall'alto... Cosa accade? che non basta menare le mani, ma bisogna ragionare... Chiama tiri salvezza che tengano alta l'attenzione e costringi ogni personaggio a fare un pò di action economy, ancora meglio se "di gruppo", innescando scambi e tattiche continue, senza la necessità di scadere nel "crunchy". Per fare un esempio, proprio stanotte mi sono trovato a gestire uno scontro improvvisato al limitare di Greenest (Hoard of the Dragon Queen), sul bordo di un fiumiciattolo che costeggia la città. I PG hanno voluto aggredire un gruppo di Coboldi che pressavano dall'esterno e hanno compiuto un bell'agguato, salendo sugli alberi e "cecchinando" i mostriciattoli. Alcuni si sono resi conto della minaccia e hanno iniziato a contrattaccare, stupidi come le pietre, sparando sugli alberi (le fronde, seppur spoglie, garantivano copertura). Due di loro, meno scemi, sono andati sotto un albero (dopo aver individuato chi vi era appollaiato) e hanno iniziato a dargli fuoco. Il giocatore era COSTRETTO a ragionare un istante e a smetterla di "premere il grilletto"... Al tempo stesso, un altro ha tirato giù a forza la provera warlockina, mettendola a letteralmente al tappeto, per poi finirla a terra... costringendo a sua volta un altro pg a correre in soccorso, ignorando una minaccia che poi è stata prontamente coperta dal "fuoco di sbarramento" del Ranger e del mago... Tutto questo perché c'era movimento, c'erano possibilità diverse dall'attaccare e i mostri facevano qualcosa di diverso dal subire e contrattaccare. Calcola sempre che ai primi livelli è tutto più piatto... Per questo sono sempre stato un grandissimo fan dei minion e della quarta edizione, filosofia che cercherò di trasportare in quinta, sebbene si tratti di tutt'altro sistema, ma secondo me prono a certi ritocchi. In generale, mi svincolerei dall'idea di "combattimento" e mi baserei sulla concezione generica di "incontro": stabilito questo approccio psicologico decisamente diverso, vedrai che anche la situazione più piatta si trasformerà in un potenziale fulcro narrativo ed action al tempo stesso. DB -
ambientazione [Ambientazione 5e] Forgotten Realms
DB_Cooper ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti! Ho serio bisogno di un pò d'aiuto. Non so e esiste qualcuno in grado di sostenermi in tal senso... Sto per ricevere Hoard of the Dragon Queen, forse addirittura domani... Nel pomeriggio do inizio a una nuova campagna con un "prequel"... E' un salto dimensionale (sarebbe complicatissimo spiegare nel dettaglio) dalla campagna in quarta, detto banalmente, campagna che è terminata qualche mese fa. Ora: voglio giocare tutto secondo storyline, per una volta e seguire pedissequamente gli accadimenti. Premettendo che non ho capito QUANTO Lore sarà presente nell'avventura HotDQ, chiedo: qualcuno ha qualche informazione, anche banale (mi basterebbe raccogliere qualche indicazione sparsa) su quanto ci attende? Inoltre, non dovremmo essere circa 100 anni dopo la Spellplague della quarta? A quanto ho capito, il Sundering è la "riunione" dei due mondi gemelli... ma non ne so molto e volevo evitarmi una spulciata al Wiki. Ho già improvvisato diverse cose, ma se riuscissi a saperne di più... Grazie a chiunque vorrà aiutarmi. DB -
Ciao! Confermo: "Ready an action" è un'azione. Ottieni il vantaggio di agire dopo un trigger specifico (non appena l'orco esce dalla porta, i.e.), come reazione, ma EQUIVALE alla tua azione per quel turno. Se tocca di nuovo a te, il discorso finisce. Non c'è nessun un paradosso temporale di azioni, visto che in ogni caso, QUELLA è la mia azione per quel turno, a prescindere da quando s'inneschi. DB
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dnd 5e Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
DB_Cooper ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
604] In Next la matematica è molto più complessa che nella terza edizione perchè allora non era necessario che tutti i valori fossero esattamente stabiliti livello per livello, punto per punto... Si usavano formule semplici e medie generiche, non valori esatti... La matematica di Next richiede invece che ogni valore sia calcolato con precisione e che ogni progressione si incastri a perfezione con tutto il resto, rendendo le formule che ci sono dietro più complesse... Sto lottando aspramente contro l'edition war, anche perché (per l'ennesima volta) gioco tutto. Ma quì te la tiri. Mad, stai descrivendo la 3.x. non me ne importa e ri-sottolineo il non-sense di parlare di questi virtuali difetti in questa sede, ma dire che la matematica in next è complessa... HO giocato con 4 persone la prima partita: io mai masterizzata la quinta, tre di loro praticamente niubbi e hanno capito subito: al termine della prima giocata a Pathfinder, gli stessi giocatori (+1 esperto che non conosceva 3.x), non avevano ancora capito il meccanismo degli incantesimi (per dirne uno). Se c'è un tavolo di noobies, di certo non gli faccio vedere 3.x e probabilmente nemmeno quarta... Perché mastero da 14 anni ininterrottamente, ho fatto demo generali anche per lavoro e ti garantisco che non c'è mezza possibilità per cui la matematica di 3.x (o il tatticismo di quarta) entrino prima dell'approccio fluido della quinta, dove l'assenza della progressione BAB e dell'approccio imbarazzante alle manovre delle edizioni precedenti (per dirne due) già bastano a semplificare il tutto. Ma anche no. Prova a modificare "on the fly" un privilegio di classe su 3.x e sballi tutto il sistema. Sai perché? Per la necessità di bilanciamento e per il rapporto PG --> oggetti. Tutto è calibrato sulla progressione differenziata del BAB (la vera matrice della matematica della 3.x). Inventare una classe bilanciata è un'impresa. Per la quinta vedo già dei background home made che non spostano granché. Non ci sono bonus/malus eccessivi con cui giocare, questo è il punto: l'errore più grande che puoi fare è abusare di "vantaggio/svantaggio" o della "doppia proficiency", perché al momento sono quelle le meccaniche fisse con cui si alterano le capacità base legate ai tiri. Non mi sembra un processo complicato e, in aggiunta, il bilanciamento non è più un problema reale. Non sono un fenomeno, detesto la matematica e ho preso 62 al diploma di ragioneria... Come ho già detto, ho improvvisato un combattimento con 4 creature diverse senza nemmeno aprire il manuale: 4 / 5 turni di durata, un pg quasi morto, uno gravemente ferito, ognuno ha brillato, action economy perfetta. Prima giocata. Sono un genio? No. E' un genio chi ha sviluppato e testato Quinta edizione, perché il book-keeping in quinta è pressoché nullo. L'unica cosa che sposterà LEGGERMENTE sarà il ritorno agli incantesimi in formato esteso, ma fortunatamente ci siamo svincolati dai contenuti superflui. In 3.x era obbligatorio avere oggetti magici (tant'è che esistono centinaia di house rules su armature dei master che non hanno capito la semplicità del fatto che D&D 3 senza l'assegnazione costante di oggetti livellati non si gioca). Non è un gioco medievale in cui puoi fare tutto, è un gioco spietatamente high fantasy, come la quarta, solo in forma diversa. In quinta l'uso degli oggetti magici è opzionale e l'action economy, assieme al mindset generale, portano i pg a riflettere anche su opzioni diverse dala battaglia... Se hai un pg che al quinto fa 70 danni a turno e vive da solo, non ci pensi nemmeno a soluzioni alternative... Quando l'eroe di turno, se va dritto come la morte, ha un +6 a colpire al quarto livello, ci devi pensare un pelino di più. E' meglio o peggio? E' diverso. PUNTO. Vuoi un gioco con approccio simulazionista, basato su un'equazione pressoché perfetta tra giocanti e non giocanti, che tenga conto di variabili intermedie come la pioggia che cade in un giorno e la differenziazione tra copertura, oscuramento, etc? 3.x è il tuo gioco. Vuoi un gioco che eviti il BOOK-keeping ogni volta che è possibile, che sostituisca ogni penalità/bonus situazionale con un semplice e banale Vantaggio/Svantaggio e che consenta un'ampia personalizzazione senza badare troppo al "perché se mi bevo una pozione non provoco un attacco di opportunità?"? Gioca in Quinta. Penso che si stia facendo una gran confusione e il mio post non deve servire a fomentare niente e nessuno...ma a far capire, anche qua, che qualsiasi paragone è INUTILE e quì, gli unici che fanno paragoni, sono i nostalgici che vogliono per forza dimostrare che la quinta è un mezzo-fallimento. Apprezzo molto di più il tizio che è andato sul sito Wizard due / tre giorni fa e ha detto: "questa edizione non mi piace. Giocherò in quarta per il resto dei miei giorni" o il mio amico-troglodita che dichiarò "giocherò sempre in prima edizione". Tutto il resto sta occupando tempo e spazio che potrebbe essere dedicato al sano approfondimento dell'edizione e non al continuo svisceramento di "supposti" difetti, che poi sono soltanto diversità, dovute al fatto che è UN ALTRO GIOCO. DB -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
Ri-ciao! Un paio di specifica, prima di tutto: - Aleph ha capito perfettamente: qualche post fa, l'origine del caos, intendevo "vecchie edizioni", dal contesto lo si poteva comunque evincere, ma mi sono espresso male. - State affrontando un discorso che non troverà mai soluzione, per la ragione che ha dato vita al mio ultimo commento e a una serie interminabile di commenti analoghi: ogni edizione si giustifica in sé stessa e basta. Ribadisco che mastico tutto, più da master che da giocatore, per cui nessuna lotta intestina. La 3.x ha un approccio "simulazionista" (che non significa necessariamente realistico): tende a porre in essere numerose variabili, con una matematica pseudo-occulta estremamente complessa (sì, la più complessa di sempre), che basa la prima grande porzione di variabili sulla progressione dell'attacco base (per i mostri e per le classi, indifferentemente, l'attacco base determina il resto. In secundis, quel sistema parte da presupposti visibilmente complicati (razze con bonus diversi tra loro, molti sotto-sistemi, porzioni del combattimento decisamente improntati sul flusso di azioni e su una risoluzione farraginosa - vedi lotta, manovre, etc). Pathfinder non ha fatto nient'altro che appianare alcune di queste discrepanze, ristretto un pò il gioco su certi aspetti (costi in esperienza per il crafting et similia, bonus netto +2 per le razze, crescita lineare, via i livelli morti), ma siamo nel medesimo ambiente, con l'unica apprezzabile differenza di avere un gioco con una confezione regolistica e più appagante sulla classe singola e sull'archetipo. Il Difetto (lo è per me a questo punto dell'esistenza, non significa che lo sia in senso assoluto!!! )comune all'ambiente 3.x lo sta cercando di esprimere Aleph e credo di aver afferrato: è naturale che chiunque può creare qualsiasi cosa, ma la procedura RAW per la creazione dei mostri/png ricalca quella dei PG. Period. L'unica sensibile differenza proposta (a quel punto simile a una banalizzazione, più che a una semplificazione) erano le classi da png o le classi "stereotipo" di Arcani Rivelati (mi piacciono più le seconde delle prime, nda). Il risultato è che la 3.x in sé non incorpora un sotto-sistema di snellimento automatico dei mostri nel rispetto dei PG, ma soltanto una procedura simile, ridotta all'osso per talenti e DV al posto dei livelli di classe, ma essenzialmente articolata sugli stessi paradigmi (BAB, DV e poi giù di caratteristiche, tiri salvezza). Non significa tanto il "dover giustificare tutto" quanto il fatto che il manuale stesso non si sforza affatto di fare differenziazioni di sorta: esiste PALLA DI FUOCO, che può essere preso indistintamente da un Diavolo e da un Mago (giustissimo), ma nel contempo non ti dice che puoi attribuire al Diavolo (faccio un esempio banalotto, cercate di carpire), una volta al giorno, la capacità di infliggere 50 danni da fuoco ad area... Non potevi farlo perché non sarebbe bastato. C'è bisogno della palla di fuoco, perché le aree sono calcolate in un certo modo, perché l'esplosione e la propagazione si muovono in modo diverso, perché un cono fa a "zig zag" sugli angoli, perché la palla di fuoco incendia l'ambiente ed esplode prima... Puoi evitare tutto questo, ma se lo fai non giochi a 3.x. Dicono "rendilo il tuo gioco"...ma anche no. Le House rule possono farle tutti, ma spesso solo per piegare il sistema alle proprie esigenze e sebbene sul piano "etico" sembra una cosa tanto graziosa, in realtà è come barare. Un sistema è concepito per funzionare secondo certi crismi e ci sono interventi e interventi: in 13th Age (una partita a quello e smascheri chi non sa giocare di ruolo in 4 secondi) puoi cambiare un pò quello che ti pare, visto che il bilanciamento non è proprio una prerogativa. Se in 3.x cambi un +2, percepisci come se non fosse accaduto nulla, ma in realtà vai a toccare un'aritmetica occulta e una reazione a catena incontrollabili. Partendo dal lato opposto, prendo la Quarta edizione. Hai un sistema TOTALMENTE diverso, basato su un principio praticamente opposto: zero simulazione, combattimento tattico prolungato e snello al tempo stesso. Il gioco sposta il mindset su tutt'altro campo, ovvero quello del "si dia per assodato tutto il possibile". Ed ecco che il fuoco amico scompare, non c'è più il concetto di "attacco base" differenziato ma la metà del livello, le aree sono quadrate, il movimento in diagonale è identico a quello laterale, i danni da fuoco di base non incendiano l'ambiente, i tiefling sono simpatici e i Dragonidi sono i Draconici del discount. A parte gli scherzi... In un sistema che parte da questi presupposti, il ruolo del DM non poteva essere concepito che in chiave semplificata: i mostri non sono PG e non lo sono nemmeno i PNG. Quel che i PG affrontano sono minacce, non specchi della propria vita. Il master deve gestire le cose in modo fluido, col sano potere del refluff (plausibile anche in 3.x, ma se mutare un potere da fuoco in tuono si poteva tendenzialmente fare, non era sempre vero per altre situazioni). Il senso del "non dover giustificare" che segue Aleph rientra in questo passaggio: il master non è tenuto a giustificare a se stesso, ma soprattutto al sistema, le proprie scelte. Non devo attribuire al Golem di Carne "riduci persone" o "palla di fuoco", ma devo sapere che un mostro del suo livello e del suo ruolo DOVREBBE aver accesso a certe capacità e posso farlo in 10 secondi senza alterare una singola regola del sistema... Non si può dire la stessa cosa di 3.x. Ho già fatto questa sfida con conoscenti e ho vinto sempre, quindi non voletemene, ma non c'è storia. Il punto, però, è che tutto questo diventa un pregio o un difetto soltanto per una questione di punti di vista: la 3.x è un ambiente in cui senza il manuale NON giochi. Puoi virtualmente prenderti appunti anche li e raccogliere gli effetti di un incantesimo su delle carte o su una spell-sheet., ma per quanto vuoi semplificare, è dura davvero creare un png incantatore sopra il sesto livello senza ricorrere al manuale (o senza, per l'appunto, modificare il sistema). La quarta consente invece una personalizzazione in real-time senza alcun problema, tutt'al più sbagliandosi di 1 quadretto, di un +1 o mutando malamente una difesa... Ma si tratta di elementi ben più trascurabili. La Quinta edizione nasce da un discorso elementare: riunire tutti i giocatori sotto un'unica ala. Impresa impossibile, ma le sembianze della quinta ricordano un pò tutto lo scibile e, alla fine dei conti, non siamo affatto lontani dal risultato. Il "problema" è che la 3.x ha avuto una presa commerciale e massiva talmente forte e radicale che è ormai impossibile fare un discorso con chi ne è fan spietato, perché qualsiasi novità viene paragonata a quell'ambiente, quando già fare un paragone è TOTALMENTE sbagliato. Perché allora il giocatore di prima edizione (come spesso accade) dovrebbe dire "ma allora il nano non è più un...nano?" I problemi più grandi li ho sempre avuti con chi è assiduo frequentatore dell'ambiente 3.x, proprio perché quando gli fai vedere una novità (come ad esempio i nuovi tiri salvezza) ti dice "ma tempra, riflessi, volontà"? Ragazzi, è un altro gioco, ha un altra ratio, ha altra matematica occulta e un mindset basato su 40 anni di esperienza: rivedi un pò di fuffa in stile advanced, un approccio a progressioni separate in stile 3.x, una distinzione più raffinata dei riposi rispetto al canonico "dormo". Incorpora gli splendidi insegnamenti degli "ex" (13th Age docet), prende spunto dal "nemico" che finisce per ZO e inizia per PAI... Fa un pò di tutto, ma anziché scaturire in un "né carne né pesce" si presenta come un gioco di grande personalità e disarmante scorrevolezza, con gli incantesimini che piacciono tanto ai 3.x-INI e l'approccio "stealth" delle regole che piace tanto ai Quart-INI. Come ogni proposta massiva, ovviamente, rischia di accontentare e scontentare gran parte degli utenti, ma è giunto il momento che si finisca di parlare di quanto è bella una cosa e di quanto è stupida un'altra e ci si concentri su tre elementi fondamentali: 1. Questo è D&D Quinta edizione. Qualsiasi discussione è possibile, bella, divertente...ma INUTILE, perché un'analisi retro-attiva, se non posta a mo di recensione, porta SOLO all'edition war, che quì mascheriamo bene (infatti i mod ci hanno risparmiato ), ma che tanto è inevitabile. 2. Esame semplicissimo di auto-coscienza: se ti manca (te GENERICO) la magia vanciana pura, se hai bisogno di giustificare il PERCHE' la mattina si recuperano tutti i PF, se non ti va giù l'idea che con un'ora di riposo posso recuperare da 5 a 30 punti ferita, se non va bene l'idea di un bonus statico di esperienza comune (proficiency), se 1 concentrazione è stretta, se le skill sono poche... Beh, perché non giochi a un'altra edizione? Come ho sempre ripetuto, l'uscita di un'edizione di un GDR non è un'imposizione tassativa del codice penale, né tanto meno la rovina del passato: un mio caro amico ha appena aperto una campagna in PRIMA edizione, altri giocano solo a Pathfinder, alcuni in quarta fissa... Ognuno dovrebbe avere meno BAS (book aquisition syndrome) e più onestà intellettuale, perché ho la sensazione che con la scusa della personalizzazione libera si snaturi un gioco soltanto per farlo diventare quel che vogliamo noi e sarebbe un pò come il partner annoiato che inizia a decidere per te. LOL 3. Il gioco c'è, c'è un modulo di avventura a quanto pare soddisfacente e ci sono innumerevoli build che spuntano come funghi... Invece di perdere tempo a cercare di convincerci se è meglio un'area quadrata in cui i miei alleati non prendono neanche una fiamma di striscio o il fato che un giorno di pioggia lascia cadere (1d3 +1) x3 centimetri d'acqua, perché non iniziamo a goderci sta benedetta quinta edizione e, magari, chi proprio non la sopporta non si legge quando scrive ed evita di spammare ovunque il suo disappunto? Pace e bene fratelli, ma sul serio, siamo nella board di una nuova edizione di D&D, quando l'altro ieri mi è giunto il manuale ho PIANTO...Adoro passare del tempo con voi a parlare di centimetri cubi d'acqua e di poteri giornalieri e non vedo l'ora di condividere e di ascoltare impressioni ed esperienze concrete sull'edizione, non farneticazioni e giudizi di chi nemmeno l'ha giocata. Stamo bbboni e cerchiamo di capire che aveva in testa Mearls quando ha deciso che in copertina del PHB doveva andarci Giuliano Ferrara. Cheers -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
Ciao! Conosco l'approccio della quinta e in realtà non ho detto nulla di diverso...Cercavo solo di approfondire un altro aspetto del discorso... Quel che intendo (ripetendomi) è che c'è una bella differenza tra complessità e complicatezza e che pur potendo aggiungere livelli di complessità sul piano del monster (e adventure) design non significa necessariamente sfociare in tecnicismi ben lontani dalla fluidità del sistema core. Poi oh, ragazzi, stiamo parlando... Chiunque può creare un papiro di HR e trasformare la Quinta in ciò che vuole, ma anche un approccio modulare ha bisogno di una ratio e secondo me l'aggiunta di regole che complicano il book-keeping non rientrano nella ratio del sistema, solo questo volevo dire. Libertà di personalizzazione non significa necessariamente snaturare un gioco...penso semplicemente che ogni ambiente regolistico abbia il suo habitat e che la Quinta non sia un habitat per regole simil 3.x (ripeto, nessuna edition war, anche perché dovrei litigare con me stesso ). Vedo tante house rule prima del fischio d'inizio e mi permetto soltanto di sottolineare che se si avverte tutta questa compulsione di modificare un sistema core appena uscito forse il discorso da fare è diverso e ben più radicale, tutto qua. Ma, per fortuna, le opinioni sono free. DB -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
Ciao, da master/giocatore di 3.x e Quarta (e ora Quinta), concordo con Aleph su tutta la linea. Non è una questione di edition war (visto che, come specifico, gioco a tutto senza problemi), ma un dato di fatto: creare mostri in 3.x era proibitivo, in quarta era fluido e potevi davvero montare il mostro che volevi (innumerevoli scontri fatti senza nemmeno aprire il monster vault e comunque pienamente entusiasmanti. Il punto è che l'equazione mostro = pg della vecchia scuola non facilita per niente l'improvvisazione e, anche se apparentemente tutto è possibile, un conto è rimuovere due talenti e sostituire un incantesimo, un conto è lavorare su un sistema di creazione semplificato che non tiene conto di dettagli inutili. In quinta non so come sarà, ma basta leggere la scheda di un mostro a caso per capire che siamo su territori ben più flessibili e pratici di entrambe le edizioni precedenti: ho giocato la PRIMA partita ieri pomeriggio e ho improvvisato 4 mostri diversi perfettamente bilanciati (basandomi semplicemente sul rapporto pg-difficoltà-risorse) con un basilarissimo fulcro di appunti (hp e CA, di base). Poi oh, sono punti di vista e non tutti si approcciano al gioco allo stesso modo. DB -
dnd 5e Arcane Tradition: School of Conjuration - Vi prego, Illuminatemi!!!
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in Dungeons & Dragons
Ciao! Mi sembrava di essere in linea con gli interventi precedenti... Se non lo ero, chiedo scusa. Quello che volevo dire (non so se mi è consentito rispondere alla nota in giallo ) è che la semplicità è comunque un elemento importante dell'edizione, visto che il PHB non mostra alcuna complicazione. Poi è naturale che ognuno può creare le regole che vuole, renderla più Advanced o più 3.x, ma ho il sentore che qualsiasi modulo dovrebbe comunque restare nell'ambito di una gestione fluid, perché Complicatezza e Complessità nell'ambito di un sistema non sono necessariamente sinonimi. Penso che anche la gestione delle evocazioni e il modo con cui vengono esposti tali incantesimi sia proprio un chiaro esempio di tutto questo: si può anche ritoccare palla di fuoco aggiungendo la mezza pagina che aveva in passato, per esempio, ma non credo abbia senso. Naturalmente è la MIA opinione, non è un attacco e non è una gara di edizioni, visto che le gioco e mastero TUTTE. DB -
dnd 5e Arcane Tradition: School of Conjuration - Vi prego, Illuminatemi!!!
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in Dungeons & Dragons
Ciao! Lo so che sembra ridondante, ma vale la pena ribadirlo... Penso che bisogni sempre mantenere bene a mente la ratio dietro la 5E, ovvero la semplicità. Se dobbiamo spendere HR su HR per modificare il gioco per portarlo verso "i nostri comodi" o, semplicemente, verso una complessità eccessiva, forse non è la nostra edizione. Pensate anche che (nonostante io stesso abbia appena suggerito nell'altra discussione un "semplicissimo" sistema per gestire più slot di concentrazione), avere più concentrazioni significa anche aumentare il numero di tiri da effettuare in caso di danni subiti e simili..Tutto contro la fluidità. Un solo slot è proibitivo, ma costringe i giocatore a fare più resource management e stronca l'effetto nova. DB -
dnd 5e Da maighta Queen's PHB OVERVIEW
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Ciao! Sulla concentrazione, riflettendoci, il discorso è forse il più semplice: basta che a livelli regolari si aggiunga uno slot. non mi sembrerebbe (per esempio) una cosa assurda correre dietro al Proficency bonus in questo modo: 1 slot all'inizio, 2 slot al nono, 3 slot al diciassettesimo (è un esempio non complica il gioco e non mi pare così difficile da gestire). In alternativa, si possono fare: - due slot fissi per i più pretenziosi. - uno slot su di sé e uno sugli altri. - slot pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (sgravato fin da subito, ma con crescita moderata, escludendo gli incrementi degli oggetti magici). Sono esempi, ma penso ci stiano. M. -
dnd 5e Da maighta Queen's PHB OVERVIEW
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Ciao a tutti! Mi permetto di fare il romantico e di ringraziare tutti per la discussione: alle volte si accende, ma adoro questo forum quando i topic si sviluppano così. Detto ciò, passo a un piccolo esame post-prima giocata. Al tavolo avevo (importante notare accostamento pg --> giocatore): - Giocatore esperto --> Sorcerer (Draconico), background Sage. Costruito come un ex-apprendista di un mago, cacciato e deluso. Principalmente un bel blaster con quache utility. - Giocatore nuovissimo --> Bard (Valor), background Entertainer. Costruito come un viaggiatore curioso, intrattenitore nato e grandissimo suonatore di flauto. - Giocatore alle prime giocate --> Cleric (War), background Acolyte. Un nano amareggiato dai trascorsi con un superiore, improntato in un classico dualismo battaglia/cura. - Giocatore alle prime giocate --> Paladin (vengeance), background Soldier. Un mezzorco decisamente poco avvezzo ai complimenti. Tutti di livello 3. L'avventura "home made" si basava su un'indagine orrorifica presso un Abbazia di Oghma in cui sparivano un maestro piuttosto severo con due suoi allievi all'interno di un'angosciante torre-biblioteca. Struttura "classica": indagine --> esplorazione. Considerazioni: - il discorso Concentrazione è assai spinoso, ma lo è soprattutto per chi ha un'esperienza regressa. Il nuovo giocatore ci si abitua in fretta. Comprendo che può essere un pò "ostico", ma è un bel "cap" all'overpower arcano/divino e secondo me rimane piuttosto intuitivo (e permissivo, contando che nessuno di loro ha MAI perso la concentrazione). - il sistema ability-based confonde sempre gli "esperti", ma accontenta tutti. Con le schede aternative con le skill già suddivise è tutto immediato e intuitivo, nessuno si è posto troppe domande sulla composizione dei bonus. - Le varie fasi di gioco sono molto divertenti, tutte in egual modo: nessuno sente la "fretta" di gettarsi in battaglia per dimostrare quanto vale, ognuno è spinto a far valere le caratteristiche più di ogni altra cosa, ci si preoccupa dei "tratti, difetti, etc." e poco dei dadi. Quando si va nelle fasi più concitate, il sistema è fluido e si presta bene: giocare rapidamente con vantaggio/svantaggio è un piacere (vedi sotto). - Il gioco è fortemente improntato sull'analisi narrativa delle scene: l'assenza della plancia come "strumento di base" e le capacità dei pg richiedono a tutti un pò di collaborazione. Premettendo che la giocata era VOLUTAMENTE old-style, è stato un piacere vedere il chierico che buffava il Paladino con Enhance Ability fornendogli Vantaggio nelle prove di Forza e raddopiandogli il carico...mentre questi portava sulla schiena lo stregone e compiva una DIFFICILISSIMA scalata lungo una parete per aggirare un baratro...E in tutto questo, il Bardo suonava, concedendo ispirazione. Tre predisposizioni individuali "in combo" per una scena che normalmente si sarebbe risolta con un UNICO tiro di Atletica +20. Davvero gradevole e soddisfacente per un DM romantico. - Battaglie divertentissime, i caster non hanno il mal di testa, gli ibridi si sbizzarriscono. Ogni mossa va calcolata e gli attacchi non vanno buttati. Due battaglie ostiche durate 4 round circa, un tempo più che giusto, coi turni che fluivano tra descizioni, qualche siparietto e una collaborazione profonda nel dare vita alla scena. Ho improvvisato qualche cosina qua e la, senza nessun problema. - Vantaggio e Svantaggio sono spaventosamente efficaci: non so se alla lunga si possa lavorare sul concetto "quantità" vantaggi/svantaggi, ma per ora mi accontento. I giocatori lo hanno gradito particolarmente e compreso al volo: l'ho inserito in un caso così "a braccio" (il nano appeso a una corda mentre si calava in un buca oscura, circondato dai pipistrelli che lo disturbavano..Gli ho conferito Svantaggio nella prova di Atletica per arrampicarsi). E' una meccanica che aggiunge la giusta tensione, ben più ispirata di un "-4", sensato in uno skill system complesso, non quì. L'assenza delle skill personalizzabili alla lunga si può sentire, ma non so quanto siano necessarie realmente: ne avranno bisogno (come al solito) i giocatori più tradizionalisti... Potrebbe essere un'aggiunta simpatica. Comprendo comunque chi vorrà immediatamente implementare le nuove regole della guida del GM in tal senso. Mi sembra anche piuttosto semplice inventare qualche poterino per i mostri (i miei li ho praticamente improvvisati senza scheda), così come per i pg (magari un incantesimo home-made). A occhio, non sarà difficile applicare (per analogia) il sistema dell'acquisizione di competenza nei TOOL anche alle skill, con il dovuto tempo di studio, nonché la possibilità di fare "retraining" qua e la, così da consentire ai giocatori un grado in più di personalizzazione. Per la cronaca, avevo creato due personaggi in più, per emergenza. 6 personaggi creati senza nessuna fatica, molto divertenti da completare e assai soddisfacenti sul piano del risultato. Un consiglio a tutti, perciò: non sforzatevi a complicare questa edizione, sedetevi e giocate senza cercare cose chissà dove, perché il gioco ha già tutto quel che serve, con l'unica differenza di essere decisamente contenuto sul livello di potere e di riservare gran parte del divertimento per i livelli 6+. DB -
dnd 5e Da maighta Queen's PHB OVERVIEW
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Ciao! Dopo aver studiato un pò il tutto, mi permetto un paio di considerazioni: - alla fine non si può avere botte piena e moglie ubriaca. Secondo me si sono sforzati (e la trovo una cosa molto positiva) di ri-consegnare a ciascuno il pezzetto di gioco che gli spetta. Il Ranger è un'esploratore, un cacciatore affine con la natura. Period. Non è soltanto uno "striker". Ha occhio per individuare la preda, ha gli stili che gli consentono di decidere come approcciarsi alla "caccia" e una serie di feature che lo rendono un "detective" naturale inestimabile. Quello che deve cambiare, secondo me, è nella testa dei player: secondo me lo stimolo (E in questo la quarta mi ha insegnato moltissimo) è quello di non concepire più un incontro di combattimento come un "semplice" combattimento. Se il design di un incontro si limita a un gruppo di mostri con due linee di copertura come massimo punto strategico, è naturale che il guerriero fa la figura di Terminator assieme al Barbaro in ira e forse a un caster che spara quattro dardi. Il punto è che ci dovrebbe essere un pò più di profondità nell'encounter design: ci sono innumerevoli cose che si possono fare per valorizzare ogni classe durante l'incontro ed è bene che la squadra se lo metta in testa. Esempio: lo scontro avviene su due ampie grotte collegate da un tunnel stretto e pieno di alcove nell'ombra. Nel corso della battaglia, una "bestiaccia" fa avanti e indietro e si nasconde tra le alcove o magari so arrampica sul soffitto "scomparendo" tra le ombre con grande abilità. Mentre il guerriero si occupa di chi può, il mago casta invisibilità sul Ranger che sfrutta il vantaggio per "seguire" la bestia e renderla "visibile" agli altri. Un esempio stupidissimo che però, nella sua stupidità, fa sentire ogni giocaore (e personaggio ) al proprio posto. Penso che tutto ruoti intorno a questo. Ieri sera ho creato dei PG per una one-shot che, se dio vuole, giochiamo oggi pomeriggio...Mentre li realizzavo, mi rendevo conto delle grandi possibilità legate a questo aspetto. Uno di questi è un Bardo praticamente inutile in battaglia...a sé stesso. Gli ho dato il College of Valor, ma lui resta una pippetta... In compenso, tra i dadi ispirazione, qualche incantesimo di controllo e le cure può brillare... Ma anche quì, con Jack of All Trades e il resto, il Bardo NON è nato per combattere, ma per esplorazione o, forse ancora di più, Interazione. Se poi vogliamo appianare un pò, ci sono diversi strumenti: - multiclasse: esiste apposta per "sporcare" il proprio eroe con qualcosa che non sa fare; - nuovi talenti: inventarne ad hoc (senza sconfinare nel "creo il super-feat solo perché mi fa comodo) mi sembra molto semplice; - ritoccare il privilegio di classe della preda (anche se ci sono già gli incantesimi che rendono il ranger una bestiola in combattimento...Hunter's Mark, per essere di primo, non mi dispiace). Ogni personaggio ha la sua dimensione e l'assenza di un atroce livellamento sul piano "in combat" è un pregio da sfruttare, non una carenza. Se poi alla fine di un'avventura, il divertimento di un personaggio lo si misura con la sua abilità o inabilità in-combat e nient'altro, la colpa è del DM. My two nuyens DB -
dnd 5e Da maighta Queen's PHB OVERVIEW
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Ciao, bella recensione. Mi dovrebbe arrivare il manuale venerdì, lo divoro e magari rispondo con più cognizione di causa... Nulla da ridire sulle opinioni, in fondo hai premesso chiaramente che avresti fatto i raffronti, ma non penso sia una cosa che ha molto senso, contando che un'edizione è un mind-set specifico con i suoi presupposti. Ho notato le tue perplessità e, sebbene parzialmente condivisibili, le soluzioni che offri "pendono" verso il tecnicismo, che nello sviluppo dell'edizione è stato mantenuto un pò ai margini. Non dico che sono sbagliate, SIA CHIARO, anzi... Probabilmente anch'io ritoccherò qua e la, magari con l'uscita della DMG e qualche indicazione in più...Dico solo che l'edizione "core" è nata proprio per togliere un pò di simulazione a vantaggio della fluidità e mi pare che, sotto sotto, anche la concentrazione in realtà penda verso quella direzione. Detto ciò, la modularità e la flessibilità senza precedenti della Quinta permetteranno a tutti di accontentarsi, secondo me anche tra animi molto diversi allo stesso tavolo. Grazie per la recensione, di nuovo! Cheers! -
personaggio Cosa ne pensate del mio pg?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Raistlin Grind in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao! Mi sembra un buon mago "generalista" (nel senso buono del termine ), in grado di cavarsela in diversi campi. Forze tra gli Incontri, i giornalieri e gli Utilità inserirei qualche poterino più "out-of-combat", così da rendere più utile il tuo maghetto anche in fase di roleplaying. Conta che con un bel giornaliero offensivo, un unico incontro cattivo e due at-will come i tuoi in combattimento sei già piuttosto utile. Punta molto sui Rituali (magari investi proprio del tempo in gioco - con la collaborazione del master - nella ricerca di nuovi rituali), perché a quel livello dovresti averne già 5 di manuale, più eventuali rituali che hai trovato in giro...Giocando un pò su quelli, un pò su una selezione poteri diversa, magari puoi divertirti anche di più. DB -
Limite oggetti magici
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Yuric83 in Ambientazioni e Avventure
Ciao! No, di base è il metodo della Guida del DM 2, un pò ritoccata. M. -
dnd 3e Consiglio per ritorno a 3.5 da DM
DB_Cooper ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
Ciao Sephiroth! I manuali li conosco "superficialmente" e infatti è proprio questo che mi ha spiazzato... Generalmente, il manuale completo delle arti psioniche era tra i papabili...così come Arcani rivelati. Il PHB2 me lo hai consigliato per "utilità" o perché pensi sia davvero valido a prescindere? -
Ciao a tutti! Spiego un attimo la situazione: sono un DM abituale, più o meno in qualsiasi cosa si lanci un dado. L'unica ragione della mia vita per cui ho acquistato e aperto i manuali di 3.5 è stata (e sarà) Eberron. Non mi piace l'adattamento a Pathfinder (per Eberron intendo, distrugge ogni proposito di low-profile) e non mi piace giocarlo in quarta (la mia edizione preferita, finora). I manuali di Eberron 3.5 restano delle letture meravigliose e molti aspetti del sistema funzionano solo in ambiente 3.5 puro. Diciamo dunque che pur non essendo la mia edizione preferita, la trovo adatta così com'è per giocare alla mia ambientazione preferita. Detto questo, devo riaprire la vecchia campagna: visto e considerato quanto premesso e contando che la 3.5 è sostanzialmente l'unica edizione in cui non mi sono mai spinto oltre i 3 manuali base, che manuali consigliate per (attenti alle specifiche, non consigliatemi manuali a caso ): - avere qualche regola opzionale per abbellire il gioco senza renderlo OP; - avere qualche variante di classe interessante. Mi interessano più le "varianti" e le regole opzionali per i GIOCATORI che per me, io mi arrangio. Grazie a tutti in anticipo, spero di essere stato chiaro. Se serve qualche dettaglio in più per aiutarvi nel suggerimento, chiedete pure. M. P.S. Aggiungo: se qualcuno di voi lo sa, vale la pena acquistare le reprint di 3.5?
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white wolf [Vampire the Masquerade] Umani con qualcosa in più?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Shape in Altri GdR
Ciao! Torno a dire che parlare di curve di potere in un qualsiasi mondo di tenebra è una banalità. Non è un gioco per l'ottimizzazione, ma un gioco di narrazione. Un buon "mago" appena creato può potenzialmente massacrare qualsiasi essere vivente e non...ma il Vampiro con potenza può ridurre in poltiglia un mortale con un colpo solo. Non è un gioco in cui si possono fare discorsi tecnici troppo approfonditi, anche per la vaghezza del sistema tra i vari manuali di espansione. Per quanto riguarda i Sorcerers (Mage è il mio gioco preferito ) la differenza è sostanziale e non "sminchia" l'ambientazione: esistono due forme di magia, ovvero la magia "statica" e la magia "dinamica". La magia statica non prevede l'alterazione della realtà, ma dei barlumi di coscienza e alterazione minime, come la percezione di spiriti, una piccola visione del passato, la guarigione di una ferita secondo specifiche ritualistiche. La magia "dinamica" è frutto di un avatar risvegliato: un mage altera la realtà partendo dal presupposto che la realtà è una convenzione, un insieme di limiti applicati dalla ragione. Questi limiti sono le "sfere": la competenza nelle sfere (anche se non sembra) non rappresenta la capacità "accademica" di un mago, ma la capacità di alterare un aspetto della realtà piuttosto che un altro. La magia dinamica è potente e provoca la reazione "naturale" della "realtà consensuale": non è necessario che qualcuno "ti osservi" mentre muti la realtà, è la realtà stessa che osserva e che reagisce perché "quella cosa non dovrebbe accadere". Tutto questo si concretizza nel "backlash" (contraccolpo) del Paradosso, una sorta di "frustata" che la realtà da in risposta alla modifica (utile immaginare la realtà come un insieme di fili elastici: quando tiri troppo, l'elastico scatta o addirittura si spezza, colpendo il manipolatore). La magia "STATICA" non provoca il contraccolpo, perché di fatto non modifica la realtà: in termini molto vaghi, potremmo dire che la magia statica "viola" i piccoli spiragli nel consenso. Per compiere un ulteriore distinzione, potremmo sottolineare come i Maghi abbiano sviluppato il concetto di magia "coincidenziale" dopo il rinascimento, costretti a compiere in modo "velato" le manipolazioni: con un'attenta "recitazione", sfruttando eventuali coincidenze ed eventi incidentali, il mago tenta di "fregare" la realtà producendo effetti "credibili"...Non riesce sempre, ma quando riesce si produce un effetto che può essere ricondotto a una "coincidenza" o alla magia statica stessa e l'effetto non produce contraccolpo. Tutte le altre manifestazioni sono "volgari" e soggette al contraccolpo. ES. Stregone: annusando incenso e recitando un mantra, avverte il lamento di un defunto che infesta la casa. Mago esperto nella sfera dello Spirito: meditando a fondo circondato da candele (sono soltanto "focus", ovvero strumenti più o meno materiali per incanalare la propria volontà), manipola il velo che divide il mondo dei vivi da quello dei morti, consentendo allo spirito di esprimersi brevemente. Mago esperto di spiriti che fa magia volgare: nella situazione di sopra, con un gesto sembra "staccare" un pezzo di realtà e mostra ai presenti uno scorcio del mondo dei morti. Nel primo caso, lo Stregone non manipola la realtà, ma sfrutta la sua volontà per violare senza alcun reale controllo "materiale" le regole della realtà. Nel secondo caso, il Mago consente a uno spirito di parlare, ma in una situazione di incensi, candele e case infestate, è "plausibile" che non sia lui la causa o comunque, potrebbe essere "credibile" più del concetto di magia. Nel terzo caso, il mago non si cura di "mascherare" l'effetto e provocherà un contraccolpo, visto che è INACCETTABILE che il mondo dei morti venga mostrato (perché non esiste! ). Scusate la lungaggine, ma era dovuta. M. -
oggetti Creare oggetti e Creare oggetti magici D&D 4.0
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Thorn Firestorm in D&D 4e regole
Ciao! Vi invito a leggere la risposta che ho dato a Yuric83 sugli oggetti magici, così non ripeto tutto. Detto ciò, limitate l'accesso al rituale CREARE OGGETTI MAGICI...lo so che sembra una bestemmia, ma nella mia esperienza personale è un dramma. E' bene che esista perché giustifica la creazione di oggetti, ma dovrebbe essere una di quelle cose "segrete" in possesso delle gilde degli artigiani e via dicendo. Il commercio in D&D dovrebbe essere anche frutto di ricerche particolari e non un banale "creo l'oggetto che mi serve". Cheers. -
Limite oggetti magici
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Yuric83 in Ambientazioni e Avventure
Ciao! Se giochi i Reami al massimo del loro potenziale, gli oggetti magici dovrebbero essere piuttosto comuni..Il concetto di oggetto magico in quarta è stato notevolmente rivisto: non che prima non lo fossero, ma quì gli oggetti magici sono parte integrante della crescita del personaggio e il manuale base parte dal presupposto che il DM sia piuttosto flessibile in tal senso. Per l'aspetto più "misterioso", puoi giocare sugli artefatti (vedi le guide del DM) e su uno dei metodi che ti dico di seguito. Metodo 1 - Oggetti +X generici Se decidi di seguire questa strada, rendi disponibili gli oggetti magici più o meno ovunque servono. A Waterdeep si potranno acquistare oggetti con qualsiasi bonus...Detto questo, per quanto concerne armi e armature, puoi decidere come sia piuttosto semplice trovare/creare oggetti che hanno soltanto il BONUS e come sia molto difficile creare oggetti con effetti aggiuntivi. Tanto per iniziare, NON dare il rituale di creare oggetti magici ai PG: distrugge il concetto di commercio e non da affatto piacere (esperienza personale). Se un pg do liv. 12 ha i soldi sufficienti e sta a Waterdeep (o Baldur's Gate o in altri luoghi importanti), lascia che trovi la sua Spada +3 con semplicità...ma SOLO una spada +3, non la "Spada del Fuoco +3". Questi oggetti "speciali" dovrebbero essere rari e frutto di strane quest. Alza i prezzi o concedili soltanto a seguito di scambi particolari ("dammi quella pietra nera che porti nel borsello e ti lascerò provare il mio Arco ricercante" ). Per tutti gli oggetti che non danno bonus statici (stivali, guanti, etc.), vai più o meno tranquillo, senza esagerare né nella privazione, né nella concessione. Metodo 2 - Bonus intrinsechi e oggetti speciali Quì elimini del tutto dal gioco gli oggetti "+1, +2, +3", inserendo SOLTANTO oggetti con effetti speciali, rimuovendo TOTALMENTE i bonus forniti. In cambio, segui la via suggerita dalla Guida del Dungeon Master 2: i bonus intrinsechi. A determinati livelli, conferisci un bonus di "esperienza" a colpire/danni e all'armatura: questo è quello che accadrebbe con gli oggetti magici, ma col sistema standard sei quasi "obbligato" a dare oggetti ai PG per non lasciarli troppo indietro... Coi bonus intrinsechi, i pg sono sicuri di acquisire l'esperienza necessaria per essere al pari dei mostri e acquisire un oggetto magico non è più una necessità di "bonus", ma il gusto di avere un oggetto con effetti specifici. I bonus intrinsechi vanno attribuiti come segue (ho inserito piccole modifiche): - al livello 3, 7, 13, 17, 23, 27 i PG prendono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri dei danni. - al livello 4, 8, 14, 18, 24, 28 i PG prendono un bonus di +1 a tutte le difese (Compresa la CA). Con questo sistema, metti in vendita diversi oggetti speciali, li abbini alle quest e altro, tenendo sempre conto che una Vorpal è comunque una spada che "vale" il bonus +6 e non dovresti farla vedere fino al livello 25 almeno. Variante del Metodo 2 Ispirandoti al meraviglioso 13th Age, considera TUTTI gli oggetti magici come UNICI. Sostanzialmente, tutti gli oggetti sono artefatti. Li rendi impossibili da trovare in vendita (non perché non sia possibile, ma perché il prezzo di vendita sarebbe ALTISSIMO) e li metti soltanto come oggetto di quest e altro. In questa versione, i metodi di costruzione di oggetti magici (se sono mai esistiti) sono scomparsi, ma il mondo ne è ovviamente pieno e c'è sempre una spada misteriosa da sottrarre a qualche tempio. La variante si sposa bene col metodo 2 perché lasci sempre che i PG acquisiscano i bonus ai livelli designati e le capacità intrinseche dell'oggetto sono gli aspetti fondamentali (trovare una "Spada Incendiaria" avrà tutto un altro sapore rispetto al trovare una "Spada del fuoco +1"). Hope it helps, M.