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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Il concetto di "forza" o "potere" è forviante in un gioco come Vampiri. Se la campagna ha per obiettivo qualcosa tipo "cacciatori di vampiri", le soluzioni consigliate presentano diversi vantaggi, ma secondo me si rischia di cadere nell'approccio alla "D&D" In Vampire il mortale è...mortale. DEVE esserlo. La concezione dei "mezzi-mortali" come i Sorcerers o i Ghoul non è positiva, ma negativa: hanno qualcosa in più, ma hanno anche a che fare con forze che non comprendono e che non consentono loro di sentirsi "intoccabili". E' un intervento "filosofico" il mio, lo so, ma ci tengo particolarmente perché il vecchio Mondo di Tenebra (già il nuovo si salva su questo, a discapito di alcuni elementi narrativi) non è un gran sistema di ottimizzazione, né tanto meno bilanciato (non solo da un punto di vista di "potere"...c'è proprio uno squilibrio sistemico tra i mondi). Era un sistema in cui, tecnicamente, il mortale assisteva a cose assurde e, se gli andava bene, perdeva un braccio sotto la morsa di un vampiro o prendeva fuoco inspiegabilmente mentre cercava di fuggire...La "forza" dell'essere umano in quel mondo sta nel vivere di giorno tranquillamente, nell'avere una vita normale e nell'essere un elemento essenziale nella cosmologia, contando che i sovrannaturali, pur essendo "superiori", dipendono inconsciamente dai mortali. Se invece il discorso è "umani che possono contrastare i vampiri", come dicevo, i Cacciatori sono perfetti, pure troppo..Ma giocando un pò "di narrazione", un cacciatore per quanto preparato, dovrebbe correre a gambe levate al cospetto di uno Tzimisce in forma Zulu o di un Gangrel che salta da una parte all'altra per poi sbucare dal nulla...con gli artigli nello stomaco del povero reporter di turno. M.
  2. Ciao!!! Tanto per iniziare, hai due opzioni: - Multiclasse; - Ibrido. Le regole per creare un ibrido le trovi nel Manuale del giocatore 3. Multiclasse Un personaggio accede a capacità Multiclasse tramite "Talenti multiclasse", che ti permettono, nell'arco della carriera, di "scambiare" poteri (nel tuo caso) tra Guerriero e Barbaro. Di base, il PRIMo talento necessario, quello che ti rende un Multiclasse, ti fornisce almeno due benefici: una skill in più e una capacità extra della classe a cui ti stai approcciando. Se la campagna è a medio-lungo termine, il multiclasse da tantissime soddisfazioni: puoi addirittura rinunciare a un Cammino Leggendario per continuare ad accentuare il "mix" e continuare a prendere poteri della tua seconda classe al posto della tua...A livello di potere "puro", sei sotto un personaggio ottimizzato sul Cammino Leggendario, ma a livello di flavour e di possibilità hai più scelte. Diciamo che, un Guerriero multiclasse Barbaro (o viceversa) è un personaggio Guerriero, con diverse capacità del Barbaro. A me il multiclasse piace molto, già soltanto perché il primo talento ti da accesso a nuove opzioni... Naturalmente, se puoi usare i manuali Poteri Marziali e Poteri PRimevi, hai ulteriori opzioni per entrambi. Ibrido L'ibrido è un "bi-classe" mixato: inizi il gioco con ENTRAMBE le classi, seguendo un pò lo schema indicato sul PHB3. Sostanzialmente prendi la "media" di tutto, tra difese, PF e altro...DI base prendi i valori di una classe, i valori indicati per l'altra e li metti insieme. Da subito dividi equamente i poteri tra le classi, obbligato a scegliere da una parte e dall'altra. Alla fine avrai un personaggio che sa fare un pò quello che sanno fare entrambe le classi...ma non sarai efficiente come una classe singola di quel tipo. Anche quì, quello che conta però mi sembra sia il flavour, visto che hai un'idea chiarissima del pg. Sono due scelte egualmente divertenti, ma la SECONDA è, come indica il nome, più un mix vero e proprio, mentre la strada dei Talenti Multiclasse è più "il personaggio che nell'arco della sua storia comincia a fare anche altro". Se il tuo bisogno è quello di dare un pò di flavour al pg, credo che con un pò di flessibilità da parte del master (se ti consentisse di creare un Tema apposito sarebbe grandioso), potresti anche pensare al Multiclasse, lavorando sulle altre opzioni su un piano prettamente di re-flavour. Se invece vuoi un personaggio TECNICAMENTE capace di fare entrambe le cose da subito, forse l'Ibrido è più concreto da questo punto di vista, ma decisamente poco focalizzato (dipende molto da quanti siete al tavolo...In una compagnia numerosa, un ibrido non ruba spazio a nessuno e anzi, riesce a coprire un paio di ruoli, all'occorrenza). Fai sapere se serve altro DB
  3. Ciao! La concezione stessa dei BG li rende altamente personalizzabili: ne ho creati (per prova) quattro o cinque utilizzando SOLO il Basic, che già da le linee guida (skill, proficiencies, eventuali tools una capacità di flavour). Francamente non mi sembra che servano linee guida chissà quanto articolate, basta avere un pò di buon senso (tipo non concedere background "ad hoc" per spaccare il sistema) e prendere come spunto quelli presenti (spostando una proficiency, un tool o simili). Secondo me rientra in uno di quegli aspetti del gioco per cui meno regole ci sono e meglio è, visto che per il 90% quei 13 BG coprono le "macro-esigenze", sottoponibili a re-flavour senza alcun problema. DB
  4. Ciao! I danni continuati dalla stessa fonte non si sommano. Aggiungo che se vuoi livellarlo, devi seguire le linee guida delle guide del DM: riduci di 1 il tiro per colpire per ogni livello che gli vuoi togliere, riduci di 1 il danno per ogni due livelli che togli. Il budget px è indicativo, ma non sempre veritiero: finché sei nel rango eroico, 3 livelli di differenza possono essere un'enormità. Fallo Elite di ottavo, togliendo 2 a colpire e 1 ai danni, riducendo ovviamente le difese di 2. Ricordati di calare ulteriormente i PF (circa 12 in meno rispetto alla decurtazione del 20%). Tutto sommato, è un bruto, deve picchiare e fare male. M.
  5. Ciao! Ok, ho risposto "by raw" perché non utilizzo le errata di norma. In ogni caso, resta vero il resto, come sottolineavi tu: due talenti di cui uno leggendario, mi sembra sia uno scambio equo. M.
  6. Ciao! Estendo la risposta per i posteri, visto che è un dilemma che si presenta spesso. Vediamo: - Tridente: 2d4 + 6 (+11 contro bloodied); - artigli 1d6 + 6 (+11 contro bloodied). E' un Elite. All'atto pratico, in un turno, infligge "in media": Tridente 11 (16 contro bloodied) + 19 (29 contro bloodied) = 30 (45 contro un bloodied). Vediamo un mostro normale Bruto di livello 10 (creato sempre col criterio insensato del MM1, ovvero con troppi PF, pochi danni e difese sbarellate). Scheletro Guardiano (può fare DUE volte il doppio attacco, fino a un massimo di 4 attacchi per turno). 1d8 +4 per attacco. Con 4 attacchi contro il medesimo bersaglio, infliggerebbe in media 34 danni in un turno. Questi calcoli prevedono che il mostro colpisca SEMPRE. In tal senso, vedo un certo bilanciamento, laddove lo Sahuagin ha più abilità dalla sua parte e lo scheletrino fa sostanzialmente soltanto quello. Ulteriore analisi: Un paio di considerazioni: - un pg combattente con base pf 5 per livello, avrebbe (in media) qualcosa come 74 punti vita al livello 10; un pg incantatore circa 56; - in quarta i mostri sono pensati per contenere pg corazzati e ben integrati tra loro. Questo significa che il BARONE avrebbe bisogno di CIRCA 2 turni per stendere il tank del gruppo E dovrebbe incontrare i seguenti requisiti: - il bersaglio non ha ALCUNA reazione o capacità per ignorare qualche danno; - il bersaglio non ha un guaritore nel gruppo; - nella compagnia nessuno è in grado di inabilitare l'azione del nemico; - il nemico colpisce SEMPRE. E' naturale che 3 Sahuagin Baron contro un gruppo male assortito possono creare seri problemi, ma uno scontro interamente di Bruti oltre a essere oltremodo "cattivello" è anche noiosetto. Per cui, in conclusione, ti dico che il barone è anche un pelo scarso secondo me. Se vuoi aggiustarlo un pò secondo il nuovo criterio, fai così: - fa un artiglio soltanto, ma infligge 3d6 + 8. - il tridente fa 2d6 + 8. - riduci del 20% i PF. In questo modo ha una chance in meno di fare 20, ma i suoi attacchi sono più temibili...nel contempo, crepa prima. DB
  7. Ciao! Hai letto male. Lasting Cold dice "con tutti i POTERI con la parola chiave GELO". Idem per Wintertouched. In definitiva, un Ranger non potrà mai usare questa combo...salvo refluff narrativi (che concederei, visto che 10 danni potenziali in più a turno nel RANGO LEGGENDARIO non mi sembrano un game breaker)... E' una combo pensata per incantatori, principalmente e considerando l'output "tipico", al limite può essere sgravio per gli Stregoni, ma comunque al prezzo di due feat, di cui uno leggendario. Mi sembra piuttosto equilibrato. M.
  8. DB_Cooper

    tiri salvezza

    Ciao! Se vi riferite agli schemi "First failed saving throw...second failed..etc.", qualsiasi tiro salvezza effettuato forza un miglioramento / peggioramento. Un Tiro Salvezza concesso è un tiro salvezza normale: l'unico vantaggio è che puoi effettuarlo prima del tuo turno (per esempio), riuscendo così ad agire in tranquillità, evitare ongoing damage, etc. Se il "dilemma" è narrativo (come intuisco), di fatto, mettiamola così: la guida ti "consente" di "tentare", di affrontare il trauma che ti affligge...In qualche modo, nell'economia narrativa del gioco un Tiro Salvezza è un insieme di reazione fisica/mentale, emotività e molto altro, specie se concessa da poteri altrui...Nel caso di un "veleno", il tuo fisico ha un'opportunità in più di reagire...non è detto che ci riesca. DB
  9. Ciao! Ci dici qualcosa di più su ambientazione/personaggi? M.
  10. Ciao! Condivido le idee di Aleph e Matto: utilizzerei un sistema ben definito, però terrei anche conto dell'usura dovuta all'utilizzo in generale. E' un metodo semplice, ma per certi versi potrebbe risultare un pò "limitante", se vuoi trasmettere un pò di realismo. Se vuoi dare un valore più "fluido" e meno tecnico, puoi semplicemente imporre una penalità di utilizzo (malus a CA / riduzione di dado) dopo alcuni giorni trascorsi senza manutenzione. Il punto focale è questo: se parliamo dello spostamento delle placche o del filo della lama, il giocatore potrebbe dire che un'ora al giorno si occupa della cura dei propri armamenti, cosa che darei per scontata altrimenti più che una regola simpatica diventa un pro-forma. Sistema meccanico di usura: proposta flessibile Per quanto concerne invece la "rottura" dell'oggetto, serve senz'altro un metodo univoco, anche se legarla soltanto ai critici potrebbe essere riduttivo, contando che così facendo si danno per scontate o si ignorano due cose: - non tutti indossano l'armatura; - alcuni colpi letali andati a segno dovrebbero aver "EVITATO" l'armatura. In tal senso, forse è più concreto ridurre il dadi / penalità -2 dopo un numero di scontri dipendenti dal "tier" dell'oggetto (in termini i bonus magico: - eroico (1-10): 3 combattimenti. - leggendario (11-20): 5 combattimenti. - epico (21-30): 7 combattimenti. Per le "masterwork", aumentare di 3 il numero di combattimenti. Nota: questo sistema è decisamente "tecnico", ma lo scopo è proprio qello di fornire un riferimento univoco. La Quarta non è nota per la capacità di simulare la realtà, quanto per quella di fornire sistemi di astrazione gestibili. Superato quel limite di incontri, l'arma/armatura prende un "asterisco" e può essere aggiustata con qualche ora di lavoro. Dopo aver preso il SECONDO asterisco, l'arma DEVE essere riparata in modo professionale. In tal senso, acquisisce più concretezza il concetto di "loot" (che ci piaccia o meno, la quarta è un gioco che punta al dungeon crawling, nel senso più ampio che vogliamo attribuirgli) e da un pò di spessore all'idea del "ho trovato una spada, la mia è malridotta", piuttosto che "ho trovato una spada, me la metto nello zaino e la vendo". Variante cattiva Puoi rendere il sistema più diretto e letale: in questo modo non valorizzi tanto il loot e la cura delle armi in sé, quanto l'idea che NON TUTTE le battaglie devono essere combattute per forza. In questo metodo, una volta che l'arma armatura ha raggiunto il punto di usura la prima volta (secondo lo schema a incontri di cui sopra), la penalità imposta dura fino a quando l'arma non viene sottoposta a un giorno intero di trattamento professionale. Se si subisce 1 critico (non importa il numero, importa se si subisce ALMENO un critico), l'incontro vale doppio (per cui si "cancella" un incontro in più). Le masterwork aumentano sempre il numero di combattimenti. Questa regola implica che non dai la possibilità al giocatore di metterci mano (si da per scontato soltanto che il giocatore si prenda la cura necessaria per mantenerle pulite e utilizzabili), a meno che non sia un professionista del settore e che non si fermi in una qualche fucina di passaggio. Variante Brutale Come sopra, ma i malus sono i seguenti: - un'arma malridotta ti rende "weakened" (infligge la metà dei danni); - un'armatura malridotta ti sottopone a Vantaggio in Combattimento (ti muovi male, ci sono buchi ovunque, etc). Hope it helps. DB
  11. DB_Cooper

    [Mage the Ascension]

    Il solo fatto che tu l'abbia messa in download merita un applauso. Mage è il mio gioco preferito di sempre, irraggiungibile. Grazie! DB
  12. Ciao! Noi "vecchi" giocatori WW, abbiamo avuto qualche problema ad accettare il "nuovo mondo di tenebra", non tanto per i giochi in sé (sistemi validissimi, alcune ambientazioni addirittura più suggestive di prima), quanto per il fatto che hanno voluto campare di rendita applicando a un nuovo format dei concetti rimescolati. All'atto pratico, c'è una differenza SOSTANZIALE tra l'approccio dei due Mondi di Tenebra e a mio avviso l'analisi è strettamente culturale: non dimentichiamoci che un GDR è innanzi tutto un'opera intellettuale, legata al periodo in cui viene sviluppata. Negli anni '90, le concezioni mostrate per il vecchio Mondo di Tenebra erano oltraggiose e suggestive: l'idea del "vampiro col cellulare" era bizzarra e non sdoganata. Rappresentava una figura del tutto insolita, un modo del tutto nuovo di concepire le ombre della società moderna (tant'è che tutto ruotava attorno all'idea di Gothic-Punk, in soldoni il legame inscindibile tra la raffinatezza celata nell'arte che sottostà al mondo e il degrado sociale). Questi concetti, in quegli anni, facevano grande presa...al punto che restano saldi nell'immaginario di chi ha esplorato in passato (e di chi esplora col senno di poi) un mondo di molto più vicino a quello mortale di quanto si possa pensare... Il difetto "editoriale" (ovvero il fatto che i giochi erano spesso scollegati soprattutto sul piano sistemico) non era sufficiente a scoraggiare gli appassionati, perché l'ambientazione era DAVVERO immersiva e completa. Il Nuovo Mondo di Tenebra cambia completamente direzione: rimuove uno storyline solido in favore di un'ambientazione più "vaga" che fa leva sul folclore, piuttosto che sulla filosofia. Laddove il vecchio mondo di tenebra era un gioco di Orrore e Dramma gotico, il nuovo mondo di tenebra è un gioco di Mistero e folclore (il mago è più uno "stregone" che un "filosofo della realtà", così come un Vampiro è più una "macchietta orrorifica" che un "dannato devastato dalla maledizione"). Questo nuovo approccio presenta un grosso vantaggio però: meno fuffa e più concretezza sul piano del sistema e (cosa importantissima) dell'integrazione tra i mondi. In tutto questo, però, si è fatto un passo non diverso dalla trasformazione di tutto il mondo dei GDR negli ultimi vent'anni: si è smarrito il "feeling" in favore di sistemi più concreti, col risultato che i nuovi giochi risultano più "godibili", ma meno appassionanti. In tutto, resta il fascino naturale per quei meravigliosi anni di transizione che furono gli anni '90, che hanno segnato una svolta spaventosa nella società e che restano comunque il teatro migliore per poter dar forza a concetti che ormai non spaventano più. Concludo sottolineando che sono appassionato di entrambi i mondi (ho gestito live per 13 anni sul vecchio mondo) e oggi ho riaperto da poco una campagna nel NwOD (tavolo misto). Faccio un'analisi priva di "ottusaggine" o di un gusto a prescindere: sono mondi diversi. My 2 cents DB
  13. Ciao ragazzi, dopotutto c'è un fattore importante sul piano tematico: potrebbe ANCHE risultare "matematicamente" più conveniente un incremento di caratteristica per qualche feat, ma diciamoci anche che un "banale" +1 / +2 è decisamente poco caratterizzante rispetto a "Ritual Master" no? Se facciamo sempre e solo il discorso matematico, allora è inutile che poi ci lamentiamo se D&D non offre spunti narrativi: abbiamo convissuto con due edizioni che si reggono sui NUMERI (si, anche i famigerati "trait" di Pathfinder, che mi divertono sia chiaro, sono una "scusa" per alzare il power creep). Evviva i feat, chissenefrega se non sono sempre bilanciati con un +1.
  14. Ciao a tutti! Come da oggetto, cerco materiali in buone condizioni per la prima edizione di Lo5R. Principalmente: - Box City of Lies; - Box Otosan Uchi; - Manuali "Way of" dei 7 Clan Maggiori. Su ebay et simili si trovano a 15 euro + spese, naturalmente accetto offerte minori (va bene anche risparmiare qualcosa su acquisti globali e comunque valuto offerte). Grazie a tutti, Marco
  15. Ciao a tutti. Scusate, sono tardo, ma non ho capito se è una mia sensazione o anche questa discussione sta andando proverbialmente "in vacca" per le solite ragioni. Sul serio, lo dico dispiaciuto, col cuore in mano... D&D Next ha delle caratteristiche: le due principali sono l'approccio artimetico base "più easy" e la modularità. La domanda originale è: la modularità ha del potenziale? Sì, immensa sul piano del rapporto giocatori esigenti / giocatori meno esigenti (non è una questione di classi sociali, ma di categorie uniformate). La modularità ha lo stesso potere degli dei? No. Penso che la concezione di modularità incorpori in realtà la semplicità di innesti in termini di house rule, non il contrario. Un sistema non modulare NON consente l'ingresso di agenti esterni con semplicità, un sistema modulare sì. Ora non so quanto concretamente la DMG muterà il gioco base: non conosciamo ancora l'impatto di eventuali nuove razze, di mondi low magic o quant'altro...Sappiamo per certo, però, che già col solo Basic in mano possiamo creare un'infinità di Background, sottorazze e probabilmente varianti di classe senza muovere un ciglio. ....... Per tutto il resto, mi sento moralmente costretto a ribadire un concetto: TUTTI possono e DEVONO dire la propria, su questo non c'è ombra di dubbio. Non capisco però lo scontro "silente" che si nasconde sotto ogni singola discussione di queste board... La WoTC ha il dovere commerciale di pubblicare cose nuove e stavolta questo dovere si chiama D&D Next. Non obbligano a gettare nei rifiuti le edizioni vecchie, né impongono ai vecchi master di adattarsi. Non è una "rotazione" in un gioco di carte collezionabile, né una banned list. E' un prodotto editoriale, con una sua RATIO e dei suoi criteri di coerenza interna: chiunque può dire NON mi piace o la WoTC ha cannato...ma non capisco l'accanimento. In TUTTI i topic abbiamo una miriade di risposte contrariate e a tratti persino offensive per...un sistema di dadi. Posso dire che non mi piace Vasco Rossi (lo aborro), ma non vado sul forum dedicato al Blasco a insegnare ai suoi fan il PERCHE' non mi piace. Naturale che si tratta di un forum e naturale che se ne discuta: ma una persona profondamente contraria di partenza, una volta che ha esposto la sua idea, non dovrebbe accanirsi contro ogni logica (e spesso educazione) in ogni sacrosanto topic. Il forum non è solo uno strumento di confronto, ma IN QUESTO CAMPO è un luogo in cui le persone accomunate da una passione cercano di trovare spunti, soluzioni, house rules e molto altro...Se questa edizione non rientra nelle vostre passioni non è sicuramente una colpa vostra...né delle persone a cui piace. Scusate davvero, non arriverei a scrivere con questi toni se non fossi totalmente in burnout per la piega che prende ogni singolo thread su questa benedetta edizione. M.
  16. Di al tuo attuale DM di essere elastico e che senza refluff è come giocare a World of Warcraft. Dopotutto non devi andare contro le regole chissà quanto...si tratta di smuovere qualche privilegio qua e la... Lavorerei addirittura a un tema apposito (fossi il tuo master) e a un piccolo salto di privilegi (magari rimuovendo il furtivo in favore di qualcos'altro, visto che non è lì la forza del tuo pg). Se ti approva un qualche cambiamento, magari ti aiuto. M.
  17. Sisi, ma infatti non sindacavo sulla tua scelta in sé, cercavo solo di approfondire l'argomento per rendere un servizio. Per i punteggi che hai segnato credo tu abbia omesso qualche punto...Io ho usato un array 16 14 14 12 11 8, a cui vanno applicati i due +2 razziali...Mi sa che coi tuoi punti sei un pò sotto... In realtà, se vuoi evitare l'aspetto "skill monkey", forse potresti anche pensare a un guerriero tempesta (magari ibridato) o addirittura (NON SOTTOVALUTARLO) a un Ranger, refluffato per venire incontro alle tue esigenze narrative (non dimenticate mai il potere del refluff!!!!).
  18. Ciao! Non troverei nulla di strano a creare qualche house rule per farli funzionare, ma CREDO che contestualmente occorra introdurre qualche sistema concreto per determinare le conseguenze: in realtà, la 4th è molto più flessibile di quanto si possa pensare in tal senso, visto che per le "actions that rules don't cover" basta ragionare sul sistema "Dado + Abil. Mod. + 1/2 livello VS Defense". Se un giocatore mi dice "provo a colpire di piatto sulla mano per fargli cadere la spada", io gli rispondo "ok: subisci un -3 (proficiency di utilizzo di un'arma in media) al tiro per colpire e attacchi". Se riesce, l'avversario lascia cadere l'arma in un quadretto adiacente. Se ci sono complicazioni (guanti d'arme inchiodati o altro) naturalmente valuti la cosa di volta in volta. Naturalmente, per colpi tipo "gli miro al collo", dipende dalla situazione: un guerriero in battaglia può sferrare un colpo a mezza altezza, ma mediamente (salvo che con le daghe per esempio) è dura essere così precisi quando si è in movimento (l'assunto di base è che i persoaggi non stanno impalati, ma si muovono, roteano le spade e via dicendo)... Per un arciere, inserirei invece delle regole di mira: se passi 3 turni a mirare un bersaglio senza copertura o occultamento, puoi sparare e se colpisci è critico. In generale, vista l'astrazione del sistema e l'assenza di livelli di salute graduali con malus associati, effettuare un colpo mirato dovrebbe essere un'impresa complessa e...la decapitazione o la mutilazione dovrebbero essere dei casi molto estremi, magari contro bersagli atterrati e più o meno indifesi. M.
  19. Ciao! Scusate l'OT, ma lo spunto di discussione di Dark Sephiroth in realtà mi sembra attinente e può essere utile approfondire un attimo il confronto. Un discorso simile lo trovai in un blog o in un forum (non ricordo dove, forse nei forum di Pathfinder) relativo all'abilità "percezione", dove si diceva che era "la must have" di tutti i personaggi, cosa che in effetti ha il suo perché, contando che è un pò "l'anti-roleplay" per antonomasia, un pò come usare Insight (o Empatia in Vampiri) come macchina del vero. Quel che riguarda il rapporto tra le caratteristiche mentali di DnD è meno delineato di quanto appaia e secondo me l'analisi va svolta NON sulla singola caratteristica, ma sui punteggi in rapporto tra loro....e in rapporto con le Skill. Cerco di spiegarmi e di rientrare IT: Diamo una piccola definizione per aiutare un pò il discorso (e cercherò di riallacciarmi al personaggio di Brillacciaio) - Intelligenza: capacità di apprendimento ed elaborazione in senso "accademico" e tecnico; - Saggezza: consapevolezza di sé e degli eventi che si affrontano; - Carisma: personalità e persuasione. Ora: un cane può avere Saggezza 14 e Intelligenza 2, il che indica esattamente un cane. Consapevole di quanto accade, reattivo e percettivo...ma scarsamente abile di apprendere se non mediante l'esperienza (saggezza appunto). Un DRUIDO stereotipato secondo me non ha intelligenza alta: non ha studiato sui libri, ma presumibilmente ha acquisito le sue conoscenze mediante la tradizione orale e le pratiche ritualistiche. Sa qual è la cosa migliore da fare al cospetto di tempeste e aggressioni, ha dei rudimenti sulla gestione del cibo per la sua tribù e probabilmente sa farsi rispettare: in tal senso potrebbe avere un buon Carisma o, semplicemente una buona atuorità (intimidire, per esempio). Un LADRO nella concezione pre-quarta DOVEVA avere un buon punteggio di intelligenza, vista la correlazione diretta tra Intelligenza e skill point: quella era una forzatura, perché costringeva un pò i ladri ad andare sempre su un +1, quando SECONDO ME, un buon ladro può essere perfettamente "astuto", ma per senso pratico (saggezza 16, intelligenza 8). Il personaggio di Brillacciaio, come l'ho concepito io, è un personaggio consapevole, sa quel che fa e ha bisogno di una buona Percezione e di una reattività notevole a quanto gli accade intorno... INFATTI, quello che non ha molto senso in quarta (e in altre edizioni OGL), è collegare i Riflessi (o l'AC) a DEX / INT quando avrebbe MOLTO più senso collegarvi DEX / WIS (come in 13th AGE, per esempio)... In definitiva, penso che il SINGOLO punteggio dica ben poco, mentre la relazione tra i punteggi sia poi l'analisi definitiva da compeire. DB
  20. Ciao! Nota di colore: è durissima creare un personaggio DAVVERO autosufficiente in quarta, non è il tipo di sistema che prevede personaggid i quel tipo...Non è un "limite", ma piuttosto una "caratteristica" della quarta. Innanzi tutto, t'invito a dare un'occhiata agli spunti sulla mia Guida che trovi in home page, magari c'è qualcosa. Ad ogni modo, PERSONALMENTE (anche se sembra un contro senso), baserei il personaggio sulla destrezza, per una moltitudine di ragioni: ti tiene comunque alta CA, ci fai TUTTO. Se la questione legata alla Forza sono i danni, tranquillo che non mancano....Senza contare che, se vorrai multiclassare per esempio, avere una caratteristica in meno a cui badare è sicuramente un vantaggio. Con l'Artful Dodger avresti anche il bonus di Carisma a CA contro attacchi opportunità. Inoltre, puoi tranquillamente alternare attacchi in mischia e a distanza utilizzando il sistema "daga in una mano, shuriken nell'altra". Contando il livello 4 e "ipotizzando" una razza con doppio bonus +2, ecco quel che verrebbe fuori in termini di punteggi basilari (non metto tutto, soltanto le cose "chiave" per mostrarti la build): - CARATTERISTICHE: For 11 (-) Des 18 (+4) Cos 14 (+2) Int 8 (-1) Sag 14 (+2) Car 14 (+2) Hai forza 11 per avere un pò di "tranquillità" sui pesi trasportabili ed eventuali check di atletica; Costituzione 14 è un buon "41 hp" al quarto livello e ti tiene dignitosa la tempra. Intelligenza "8" / Saggezza 14 ti rende un pg poco avvezzo agli studi, ma certamente con molto senso pratico (bonus a Percezione FONDAMENTALE). Carisma ti aiuta per l'artful dodger e per tutte le prove sociali. Un'alternativa è: For 11 (-) Des 16 (+3) Cos 16 (+3) Int 8 (-1) Sag 12 (+1) Car 16 (+3) Quì parti più bilanciato, con Carisma più alto (+3 Artful Dodger), hai Costituzione più alta (più HS e più pf), ma sacrifichi un +1 a colpire (che puoi tranquillamente recuperare investendo su Daghe e appositi feat). A me piace più QUESTA. - ABILITA': quì vai tranquillo. Al quarto, avresti sicuramente: Acrobatics +13 (contando un +2 di background o razziale) e Stealth +11. - BUILD: prediligi l'at-will che ti fa muovere di due prima dell'attacco e quello che ti permette di aggiungere il carisma al danno. Per gli incontri vai drittissimo sugli status alterati (blinded, dazed), così da concretizzare l'idea del "se mi seguite vi tengo a bada". Sui giornalieri, vai dritto sui poteri che stendono (tripli danni et similia). Avresti 3 Feat: prendi il weapon expertise su entrambe le armi e aggiungi qualsiasi cosa che migliori la tua mobilità (come il feat che ti da il bonus a CA contro attacchi opportunità). Poi do un'occhiata e vedo altri dettagli eventualmente. Che ne pensi? DB
  21. Ragazzi, scusate... Stiamo parlando di un sistema tecnico (il D&D) che propone un nuovo approccio (o vecchio rinnovato, sotto molti aspetti): rimuoviamo un pò di caratterizzazione "algoritmica" per guadagnare più semplicità e dare più peso agli aspetto para-numerici. Il salto mentale va fatto tutto insieme e il sistema va considerato per coerenza interna, non per parallelismi con altri sistemi OGL. Tutto il discorso sul realismo decade automaticamente in qualsiasi edizione di D&D...Ritengo invece che Next proponga una ben più accettabile sospensione dell'incredulità, lasciando che ci si concentri su una moltitudine di sfaccettature narrative, integrabili con elementi tattici e strettamente tecnici per tutti coloro che lo vogliono. In aggiunta, vorrei fare una considerazione più ampia: ci si prostra al cospetto della Wizard per la famosa "triade" quando senza quei tre concetti non mi siederei nemmeno al tavolo. Il passo avanti NON sta nel fatto che si possa giocare di ruolo (cosa che è sempre stata in tutti i giochi esistenti per definizione), quanto per il fatto che ORA si hanno degli elementi ruolistici integrati col sistema. Fatta questa dovuta premessa, c'è un discorso molto semplice: non so se quanto sto per affermare entrerà mai in un manuale di prossima uscita, ma ricordiamoci che con un approccio fortemente narrativo e minimalista (cosa plausibile in Next), il DM può essere libero (e DOVREBBE esserlo) di negare o garantire certi tiri. Mi spiego meglio: tu sei Tordek, nano alcolizzato di scarsa intelligenza, ma dal grande senso pratico, capace di costruire una casa in due giorni da solo o di rimodellare un'arma a piacimento. A Tordek non piace leggere, non piacciono i saccenti e rifugge gli ambienti di studio come la peste. La compagnia è al cospetto di una biblioteca e ha urgenza di mettere le mani su un mistero celato in tomi antichi. Tutti sfogliano...Tordek che fa? Il bravo giocatore si metterebbe in un angolo a bestemmiare il pantheon completo di tutte le edizioni passate e future...Il giocatore "furbo" segue alla lettera il manuale e chiede di effettuare un tiro (di regola PUO' FARLO) di Intelligenza per vedere se riesce a carpire informazioni come gli altri dagli intricati enigmi del Tomo. Cos'è tutto questo? Un episodio in cui il "ruleset" si scontra col "Mindset": il DM dovrebbe garantire a TUTTI di essere tutelati dal regolamento...ma se tutti i giocatori di Tordek si nascondessero dietro questa tutela, ogni proposito di rendere DnD un GDR normale aperto a TUTTI (nei giochi White Wolf - per dirne una - si narra dal 91 e non ci sono regole apposite. Si narra e basta e queste cose sono normali). Estremizzando, il buon DM col BUON giocatore, direbbe "Tordek, questo posto in effetti ha lo stesso lezzo della cantina di tuo nonno Astrad e più passi il tempo all'angolo, più ti domandi perché perdere tempo con questa roba. Prendi 1 punto Ispirazione." (Tordek ha di fatto reso inutile la sua presenza per seguire una sua tara mentale). Il pessimo DM col pessimo giocatore, direbbe "ok, tira intelligenza." E il cattivo giocatore direbbe "18"...A quel punto, lo stupido nano che rifugge i libri dall'infanzia e che ha la barba incrostata di vomito risolve l'enigma. Bene, direte che per TUTTI è possibile fare qualcosa di inatteso e che "forse" quel tiro Tordek doveva poterlo fare...Ma io dico anche che l'appiattimento è un elemento a rischio di TUTTI i sistemi (due Ventrue di Vampiri finiranno per essere pressoché identici) A MENO CHE master e giocatori non si mettono in testa che le CIRCOSTANZA e il BACKGROUND del personaggio dovrebbe determinare se un determinato PG può o meno affrontare una certa situazione come gli altri. Ecco allora che entrano in gioco svantaggi, penalità di circostanza e molto altro... Tutto questo per dire cosa? Che se noi ragioniamo su un rapporto causa effetto tra due automi, il sistema a competenze (così come OGNi sistema di abilità OGL mai proposto) è un fallimento totale...Se ragioniamo anche e soprattutto sulla flessibilità intellettuale a cui Next invita ogni giocatore e DM, forse questa semplicità può diventare un'arma immensa nelle mani del tavolo. My 2 cents. : M.
  22. Il marketing funziona anche così. Anzi, soprattutto così. E' sicuramente una mossa gradita, quale che sia la sua funzione.
  23. Ciaoo Mad! Ma è chiaro che ognuno ha le sue opinioni...Però in generale, vanno sempre distinte dalle analisi oggettive. Io non ho sottolineato la bellezza o meno di certe scelte, ma la coerenza di queste scelte con l'idea alla base. A me la Quarta è piaciuta, uno perché non sono quasi mai razzista con un GDR; due perché nel suo contesto, ha raggiunto l'obiettivo (gradito o meno). Se Next deve essere la 3.80 per accontentare i nostalgici, o se deve essere un "Advanced Reloaded", beh, allora sì che fallirebbero (e con merito). Si sono guardati attorno, hanno concesso a tutti di dire la propria: hanno conservato l'immediatezza per il DM (sacrosanta necessità nei giochi moderni) pur lasciando la possibilità di integrare livelli di complessità aggiuntiva. Tu stai GIUSTAMENTE esprimendo un'opinione, ma criticare Next per il fatto di essere "a puzzle", significa criticare l'orgine concettuale del sistema. Come ho specificato, nessuno è costretto a gradire un gioco o a fare l'upgrade. Chiunque può giocare in 4th, Advanced, OD&D, 3.0, 3.5, Pathfinder...L'uscita di un'edizione non è un'impoisizione divina...Esistono quintali di materiali diponibili per tutte le edizioni passate e ricalcare quel materiale sarebbe del tutto infruttuoso e privo di senso, se non una celebrazione a chi si lamenta sempre. D'altro canto, criticare Next per la modularità, sarebbe come dire "non mi piace il calcio perché c'è il pallone", piuttosto che dire "non mi piace come viene trattato il fallo di mano". In sostanza, questo è Next: tutti possiamo dire la nostra, ma se le critiche sono sostanziali (vantaggi, morte, gestione classi, caratteristiche, proficiency, etc.), non vedo perché accanirsi quando ci saranno sicuramente altre incarnazioni più adeguate ai vari stili di gioco. M.
  24. Ciao a tutti! Personalmente "cambio" le regole e adotto sempre il point buy, in qualsiasi sistema. Lo faccio perché tanto statisticamente il tiro "sfigato" finisce comunque in carisma...Anche se devo dire che avendo giocatori esperti e masterando io a ritmi tipo lavoro in miniera, alla fine sanno che se mettono l'8 in carisma, la scontano. Ritengo che un sistema come la 5a abbia in sé le contromisure per un min-max insensato: ho preparato io stesso personaggi con due 8 in scheda e non sono di certo un "power gamer"...Dico solo che avere 2 otto può essere a volte più sensato che avere tutti 13. Allo stesso tempo scegliere il carisma basso, oltre che un vecchio pretesto legato alla cultura del giocatore medio, non è poi un'amenità così assurda, contando che possiamo essere più o meno astuti, più o meno proni all'apprendimento e più o meno allenati...ma l'unica cosa che nessuno ti regala è la personalità. Avere un carisma basso in un contesto pseudo medievale la vedo una cosa piuttosto nella norma...Sono gli Stregoni e i Bardi ad avere il "ruolo" di "eroi d'impatto", proprio perché rivestono dei ruoli soprattutto "sociali" legati un pò alla forza della loro persona, un pò all'opinione diffusa che il popolo ha di loro. Tutto questo per dire semplicemente che Next mi sembra bello corazzato contro gli abusi e che avere un Mago con Int 16 e Carisma 8 rientra perfettamente nello schema "tipico" di DnD, salvo eccezioni ruolistiche e, naturalmente, scelte individuali che esulano dagli archetipi (che comunque, ci piacciano o meno, rendono i nostri giochi più comprensibili e, probabilmente, anche più appetibili). Ribadisco, infine, il master è un giocatore come gli altri, che ha l'onere di divertirsi facendo divertire gli altri e che per questo può guidare i giocatori verso una scelta più consona al "mood" che vuole impartire alla propria campagna. My 2 cents. M. EDIT: commento in ordine sparso qualche intervento. - il gioco è nato e crescerà con l'intento di essere altamente personalizzabile e prono alle house rules. Non vedo molta fatica nel gestire il bonus di proficiency raddoppiandolo, dimezzandolo o via dicendo...E' un sistema su cui si può giocare. - visto che inventare è dei grandi e copiare è dei geni, forse WoTC avrebbe potuto fare qualcosina in più sulla fluttuazione...Si veda 13th Age per l'eleganza con cui esprime e gestisce i risultati intermedi. Aggiungono molta profondità senza calcoli assurdi. Forse si potrà lavorare anche su quello senza troppo sforzo. - Vantaggio/svantaggio: anche quì, se ne potrebbe parlare all'infinito...ma basta ricordarci sempre l'intento originario dell'edizione, ovvero di risultare semplice alla radice, anche sacrificando il senso di emulazione. Avere tre volte vantaggio, in atto concreto, significa poco o nulla...l'importante è avere chiaro un concetto: se sai fare una cosa MOLTO bene o se la situazione è MOLTO fortunosa, hai vantaggio. Questo è quanto. Vero il contrario per lo svantaggio...Se le situazioni che ti portano bene e quelle che ti portano male si infastidiscono a vicenda, tu non prendi niente da nessuna parte. Non ci vedo niente di così assurdo francamente...Poi magari mi sbaglio o comunque sottovaluto l'aspetto "tecnico", ma credo che nella ratio del sistema siamo perfettamente in linea col resto. - Premettendo che ho adorato la 4th edition, la adoro ancora e che ci giocherò senz'altro (così come giocherò a Pathfinder, 3.5, 13th Age, etc.), comprendo APPIENO il senso di smarrimento di molti "old-stylers" (che poi lo sarei anch'io, nda) e il fatto che certe meccaniche paradossalmente un pò "indie" cozzino col mind-set a cui siamo abituati...L'esempio lampante mi sembra il sistema dei Tiri Salvezza su Morte. Da un lato direi meh...Ho detto meh anche quando iniziai a giocare in quarta...Ma non è poi così "meh", in concreto. Stiamo parlando di un gioco di eroismo narrativo, un sistema in cui dobbiamo far convivere azione eroica, praticità e flessibilità legata ai trascorsi pre-4th edition. Il compromesso necessario è uno soltanto: eliminare SEMPRE i calcoli dove se ne può fare a meno, anche se sono banali. Quì torniamo in pieno anche nella faccenda dei Vantaggi/Svantaggi: è più realistico dire +4, -2, +3 = +5? E' più "attendbile"? Forse s'...Ma non è pratico, per niente. Non è intuitivo, non è "entry level", non è "user friendly". Non è niente di quanto ci si deve aspettare da un gioco pensato anche e soprattutto...per TUTTI. I Death Saving Throws sono una semplificazione che va dritta dritta nella direzione della salvezza...perché la mortalità in D&D è scomparsa da 20 anni e perché quella mortalità, quelle regole arcane e ingegneristiche, oggi, non servono, non al livello BASE in cui si staglia questa nuova edizione. Penso che le House Rule fioccheranno e ti dico, io stesso ne sto già preparando alcune...Dico solo che una regola va giudicata sempre nell'insieme del "mind-set" in cui si trova, prim'ancora di essere interpretata. - In ultimo, non penso affatto che un Mago con forza 18 sia identico a un guerriero...anzi...Le capacità sono ben distinte, ogni classe ha il suo piccolo sotto-sistema di capacità specifiche. Un mago con forza 18 avrà lo stesso tiro per colpire di base, ma non avrà mai i due attacchi, non ha l'action surge, non ha lo stile, non ha le competenze....etc. etc. etc. Alla fine, vedremo forze qualche multiclasse, ma auspico sul serio il grande insegnamento di Pathfinder e 13th Age, dove multiclassare dev'essere l'ultima scelta e deve sussistere solo se non sei in grado di esprimere il tuo pg in altro modo. Preferirei di gran lunga creare un quaderno intero di sottorazze, background e feat che avere una marea di multiclasse insensati (vedi le board di 3.5 di tutto il mondo, con background creati PER giustificare i miscugli ) e penso proprio che la direzione di Next sia questa. Salut.
  25. Ciao a tutti! Apro il thread per raccogliere idee, speculazioni e info ufficiali su questa fantasmagorica ambientazione. Di base, Keith e Mearls hanno entrambi confermato che Eberron sarà supportata, così come molte altre ambientazioni base...ma non è ancora dato capire il "modo" con cui forniranno supporto. In una risposta fulminea recente di Mearls, pare che abbia suggerito di trattare i marchi/casati come background, associando la possibilità di potenziarli con dei feats...A qualcuno questa idea non piace. A me francamente sembra un modo elegante di gestire la cosa, ma potrebbe risultare un pò limitante (o, da certi punti di vista, troppo "vantaggiosa"), a meno che il background non includa una controparte ruolistica pesante (i legami col casato, per esempio). In linea di principio, le cose ancora oscure sono: - l'arteficie? Lo vedremo mai? - Marchi: come li gestiranno? Poteri extra generati dai feat? Background? Infine, come pensate che gestiranno le ambientazioni? Faranno articoli, adattamenti e post, oppure rilasceranno "normali" manuali di ambientazione? Ovviamente il focus quì è su Eberron, ma credo sia facilmente adattabile a tutti i setting. Mettiamo insieme il "lore". M.
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