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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Ho strutturato uno spin-off marziale per la mia campagna ormai conclusa e posso dirti: SI PUO' FARE!!! Tanto per iniziare, devi lavorare un pò di flessibilità. Ti consiglio di proporre quanto segue ai giocatori: - Condottiero: improntato sul Carisma, fornisce un buon bonus, una serie di attacchi "gratis" e cure da "comandante". - Ladro: mischia / distanza, artfulf dodger. Shuriken e Daga. Più avanti, vai col Daggermaster e suggeriscigli di prendere SEMPRE i poteri che infliggono status (obbligatori dazed / Stunned, tutte le volte che puoi). - Guerriero: flessibile, poteri forti contro i boss e auto-cure/hp temporanei. - Ranger: quì devi lavorarci un pò. LE strade sono due: 1. rielabori la classe, gli togli un privilegio (paradossalmente quello che puoi togliere meglio è la Preda) e gli dai "Ritual Caster"; 2. lasci il mondo come sta e "suggerisci caldamente" al giocatore di prendere Ritual Caster. Come poteri, prenderei tutti quelli che fanno meno danni e che fanno tanto controllo (interruzioni, blocchi di movimento, etc.). Così hai sia il ladro che il Ranger che ti fanno un buon field control, mentre il Guerriero isola le bestiacce assieme al Warlord. In questo modo, il Ranger ti riveste il ruolo di "ranger druidico" e gli dai un bel taglio spirituale...Alla fine, rimuovendo del tutto la magia arcana, lasci questa aura di mistero attorno al suo personaggio, creando di fatto degli Hook d'avventura spaventosi. Magari dici che i rituali che fa sono "naturali" e che nemmeno lui è in grado di capire "esattamente" cosa smuove...Elimina quelli più "pacchiani", ma lasciagli la possibilità di dare un pizzico di atmosfera al tutto. Per il resto, non sarà difficile: se lavorano bene di squadra e sui feat "scombosi" (ce ne sono molti all'apparenza piuttosto scarsini, ma molto forti se usati in combo) hai un gruppo marziale non indifferente. NO OGGETTI!!! Per quanto riguarda l'adeguata progressione, ti suggerisco CALDAMENTE di fare riferimento ai bonus intrinsechi suggeriti nella DMG 2. In sostanza, per tenere livellati i personaggi senza attribuire oggetti magici, fai quanto segue (ci aggiungo qualche mio "twist"): - al 4', 9', 14', 19', 24', 29' conferisci un +1 alla CA e alle Difese. - al 3', 7', 13', 17', 23', 27' conferisci un +1 ai tiri per colpire e ai danni. Ogni 6-7 livelli, se ci sta di storia, attribuisci al gruppo dei "bonus morali" non numerici, legati alla trama: magari vengono incaricati da un potente Lord di stendere un Generale nemico o che ne so...Beh, prendi un oggetto magico che replichi più o meno quel concetto e attribuisci loro una capacità "a termine" legata alla morale. In questo modo beneficiano indirettamente di un "livellamento occulto" legato a questi bonus senza avere la sensazione di stringere in mano armi e armature magiche (cosa che poi non è). Questo è il sistema ispirato ai "BOON" presentati nella DMG2, che ti consiglio di consultare a fondo in merito. Chiedi, se serve altro. M.
  2. Ciao! Sottoscrivo in pieno SilentWolf e sottolineo quanto il parallelismo debba essere evitato il più possibile, con qualsiasi altro sistema...O si finisce per paragonare qualcosa che, di fatto, non è paragonabile. Ogni edizione di un gioco qualsiasi è un nuovo "mind-set" con regole intrinseche che trovano giustificazione solo all'interno del medesimo sistema: sarebbe come dire che un personaggio di PF è più "forte" di uno di D&D 5e...è un'affermazione priva di senso, visto che si tratta di due giochi diversi che in comune hanno soltanto la licenza e l'SRD legato all'uso dei dadi. Qualche osservazione più approfondita: - le regole sulla morte calcano pari pari la scelta intrapresa con la 4th edition (che apprezzo molto per quel che fa) e 13th Age (che adoro)...Morire "sembrerebbe" più difficile, anche se ancora non sappiamo quanto sia probabile spedire a "-XX" un personaggio con un attacco solo... Francamente non vedo affatto difficile l'integrazione di house rules, visto che il sistema lo consente. Questo dei death saving throws è un sistema semplice, privo di realismo...ma che risulta molto intuitivo e rimuove completamente l'aritmetica. Bisogna vedere se con le opzioni complete saltano fuori feat specifici o se nella DMG appariranno varianti. Personalmente, adotterò un crisma più letale penso, magari riducendo i TS necessari per sopravvivere o re-integrando il famigerato "-X" (tenendo conto che se colpisci una persona atterrata, in QUALSIASI mia campagna, quella persona è MORTA). - ho appena finito di preparare 4 schede con le 4 combinazioni intuitive fornite dal basic (Elfo Mago, Umano Guerriero, Nano Chierico, Halfling Ladro) e mi sono trovato molto bene, tenendo conto che mancano ancora alcuni background e qualche altro elemento. Il fatto che il Guerriero risulti più "potente" in termini di gioco "in-combat" lo trovo una cosa del tutto normale...Anzi, mi sembra proprio che nell'intenzione originaria ci fosse proprio l'idea di riportare il Guerriero alla macchina da combattimento che ha accesso a capacità specifiche, lasciando che le altre classi marziali acquisiscano altri tipi di vantaggi (per qualche ragione, ho la sensazione che il "rogue" finalmente suoni più come un "criminale" vero e proprio, che come uno "striker", se capite che intendo. ). Mi piace vedere che le classi incantatrici hanno diverse opzioni, facilmente alterabili peraltro...Ottimo il sistema di lancio incantesimi con il "pool" di preparate e il lancio "libero". Del Chierico mi piace come sono stati strutturati i domini. Le razze e sottorazze, ribadisco, sono forse l'aspetto più simpatico della creazione e ci sarà da divertirsi a crearne di nuove. - Il fatto che i background siano "vaghi" e non così "efficaci" in termini di meccaniche lo trovo una cosa deliziosa: il morboso attaccamento al sistema 3.x (che ripeto, conosco e gioco in ogni sua incarnazione ) porta sempre all"illusione" che tutta la "fuffa" sia davvero tale...quando in realtà, le opzioni praticabili sono sempre e solo quelle che danno benefici meccanici equi e, gira e rigira, tutti scelgono sempre le stesse opzioni per pura convenienza tattica. Quì invece, trovo che i background offrano degli ottimi spunti ruolistici e consentano anche un ulteriore grado di personalizzazione, laddove si potranno aggiungere feature avanzate (perché no, nello stile dei temi della 4th edition) e lavorare molto sulle sottigliezze. - Il sistema di abilità farà storcere il naso praticamente a tutti, ma l'approccio "ability-centered" promesso dalla WoTC non poteva svilupparsi altrimenti. Nel contesto del sistema ci stà alla grande. Ciò non toglie che (forse), con le opzioni avanzate avremo qualche grado di personalizzazione in più...Non vedo così difficile fornire qualche punto abilità da distribuire "qua e la" nell'arco della crescita, anche se ancora non saprei con che criterio. - Il livello di complessità alterabile è ottimo: già il solo fatto di poter SCEGLIERE se dipendere o meno dalla griglia o se considerare o meno varianti complesse legate a peso trasportabile, movimento, etc., rende il gioco alla portata di tutti e facilmente digeribile da qualsiasi gruppo, laddove si potrà optare per momenti di esplorazione "free-form" nei momenti "standard" della campagna o per momenti strategici con griglia nelle fasi decisive, così da accontentare un pò tutti. Nell'insieme è l'edizione che aspettavo, perché risulta meno focalizzata delle ultime due, decisamente a favore del roleplay e, ripeto (l'aspetto che più mi ha emozionato), il feeling "retro pen&paper" che non sentivo più da moltissimo tempo. M.
  3. Ciao a tutti! Letto con attenzione e posso dirlo: sono davvero soddisfatto! Mi sembra che il lavoro svolto stia portando a un risultato efficace, con molta personalizzazione (creare background e persino classi mi sembra piuttosto immediato senza rischiare troppo), per non parlare della parte tematica legata alle razze, ben gestita e facilmente alterabile senza alcun problema. Ci metto che il sistema di magia mi piace assai e (istintivamente, non so perché), respiro un feeling pen&paper che mi mancava da un bel pò (pur avendo giocato praticamente a tutte le edizioni in alternanza e continuando a godermi ogni edizione per quel che può dare). Davvero, davvero contento di come stanno gestendo la cosa. M. EDIT: Una sola domanda...Mi pare chiaro, come anticipato, l'approccio "multiverso" dell'edizione...Quello che mi chiedo è: avremo comunque dei manuali di ambientazione specifici? Si è detto nulla in proposito?
  4. Eccolo! Di quello che serve!
  5. Si, ma ho messo apposto alcuni dettagli per renderlo fruibile a tutti. M.
  6. Ciao a tutti, chiedo ai mods di mettere questo topic in rilievo, poiché includo una risorsa utile per tutti. Si tratta di una piccola raccolta - archivio che ho messo assieme unendo file e risorse. Ci sono microeventi che raccontano un pò la cronologia di Points of Light, ambientazione base dell'edizione. http://www.mediafire.com/download/84fv54r3625joji/D&D_4th_-_Punti_di_Luce.zip Enjoy. DB
  7. Ciao! La quarta edizione ha un'ambientazione base piuttosto vaga, ma comodissima, che trovi sparsa qua e la. Nel manuale del giocatore trovi la descrizione della parte "positiva" del pantheon ed è un buon punto di partenza...Nella Guida del DM 1, trovi la parte malvagia del pantheon. Leggendo un pò le descrizioni generiche, con l'aiuto di qualche trafiletto che trovi in Poteri Divini, puoi ricostruire un bel pò di storia e ricrearti una mitologia completa. Per quanto concerne il mondo, ho una raccolta di dati molto comoda in cui trovi tutto il materiale sulla quarta sin dalla creazione dei tempi, suddiviso per microeventi. E' interamente in inglese. https://www.mediafire.com/?7i30mnykzte6kds Prima di acquistare miniature e materiale extra, magari procurati il Monster Vault (che ha tutti i token adattabili e riadattabili dei mostri). Prima ancora, definisci bene il mondo di gioco e rifletti sugli aspetti narrativi, così che gli acquisti saranno ponderati. DB
  8. Ciao a tutti! Risposta non tecnica, ma narrativa (13th Age docet ): REFLAVOUR. Vuoi fare il druido con l'arco? Cambi i poteri da mischia a distanza e rielabori gli effetti per renderli credibili. Fine. L'importante è che mantenga una certa coerenza e che non si generi una "super-classe" sbilanciata: naturalmente pagherai il prezzo di essere meno efficace, per dire, di un Ranger arciere, ma potrai giocare il tuo pg come desideri. Se serve una mano in tal senso, chiedi pure. Se opti per soluzioni tecniche, i suggerimenti degli altri sono ottimi. DB
  9. Mi sembrano meccanicamente molto intensi e mi piacciono assai. Comunque sì, forse sono un pò sopra le righe, rispetto alla media... Di base, per i miei polli cercherò di creare capacità che non si concretizzino in poteri. Le tue idee mi danno comunque diversi spunti sulla profondità in termini narrativi, comunque. OT: amo ancora questa foxxxta edizione come il primo giorno!
  10. Ciao Aleph In quanto a bilanciamenti, non c'è pericolo, eccezion fatta per qualche aspetto (non faccio "il figo", lo dico per semplice presa coscienza) ho il totale controllo sulle meccaniche in termini di equilibrio...All'atto pratico, condivido a pieno la tua visione e, se non ti dispiace, ti chiedo di postarmi due/tre esempi di temi che hai creato per i tuoi giocatori e/o personaggi. Idealmente, mi trovo molto a mio agio con la specializzazione e vorrei capire qualche criterio e riferimento per creare temi utili, dilettevoli e al tempo stesso controllabili. Un Mago che mi dice "ho passato gran parte dei miei giorni a contatto con gli Aberranti", può ricevere un +2 alle prove di Dungeoneering per riconoscere gli aberranti e quel che li riguarda, ottenere un bonus di +1 al danno contro gli aberranti al quinto e un altra capacità pro/anti-aberrante al decimo... Al quel punto, praticamente, ha 3 talenti in più (contando che i talenti in quarta sono più strumenti di specializzazione che di mero potenziamento, eccezion fatta per gli expertise). E' questa la power-curve a cui fai riferimento?
  11. Ciao a tutti! Nonostante la mia guida e gli approfondimenti che sto cercando di portare avanti per D&D 4th edition nonostante l'imminente uscita della prossima edizione, c'è un punto che mi manca, visto che non l'ho mai approfondito (mea culpa): i TEMI. La domanda è MOLTO semplice: qualcuno ha suggerimento pratici per creare i temi? Ovvero, avete qualche criterio generale per mantenere i privilegi forniti bilanciati? Ignorate i poteri: mi interessano soltanto il beneficio iniziale, quello al quinto e quello al decimo. Naturalmente, inserirò il risultato finale di questo thread nella guida! Grazie! DB
  12. Ciao. Ero indeciso tempo fa tra diversi manuali, compresi quelli che analizzi tu e dopo lunghe analisi di recensioni e altro, sono andato per The Plane Above: è ben strutturato, snello, ci sono abbastanza spunti per creare dozzine di avventure planari. Diversi mostri, location interessanti e collegate all'ambientazione base, come al solito molto "sandbox", ma assai accattivante. E poi, tra tutti, è senz'altro quello che ti introdue meglio alla cosmologia generale, utile se vuoi strutturare campagne in ambientazione base.
  13. Ciao Aleph, RISPOSTA ELABORATA: in realtà quel che ho scritto sopra risponde anche a questo: se in questa catena di AdO C mettesse a segno il suo ADO e B viene spostato, questi non può più compiere l'AdO, perché un Ado interrompe l'azione originale che viene ripristinata SOLO se permangono i requisiti e nel tuo esempio, A è fuori portata. RISPOSTA SEMPLICE: Non può compiere l'AdO.
  14. Ciauz! Una precisazione: l'ADO interrompe. Per cui, il requisito di distanza, salvo fatti eccezionali, non si perderà mai. Io ti attacco per il fatto di aver agito in un certo modo e INTERROMPO la tua azione, ergo salvo interruzione dell'interruzione (caso inesistente, a memoria), ti attacco PRIMA che tu possa completare l'azione che ha provocato il mio AdO nei tuoi confronti.
  15. Questa è la scheda che uso per le mie campagne praticamente dall'inizio, è spettacolare e il fatto che sia in orizzontale la rende ancora migliore: più spazio in mezzo al tavolo.
  16. Ciao! Confermo e sottoscrivo quanto detto finora: in quarta (ringraziando gli dei) hanno finalmente differenziato la concezione di un PNG da quello di un PG, non tanto per quello che sa fare "in sé", quanto per la facilità di gestione e bilanciamento. Un PNG, come indicato REGOLISTICAMENTE dalla guida del Dungeon Master (ampliata dalla DMG2), va creato secondo un criterio specifico che lo rende facile da giocare per il dm e semplice da inquadrare per i giocatori. Si tratta di personaggi "semplificati": l'assenza di Feats e altro, per esempio, viene compensata da bonus di livello statici che concretizzano eventuali capacità non specificate proprie dei personaggi di un certo livello. Crea 4 PNG secondo quelle regole e avrai avversari più che dignitosi per la tua compagnia. Se il tuo problema è di avvicinarli "psicologicamente" e tecnicamente di più ai pg, puoi lavorare sui dettagli: per esempio, se non ti piace l'idea del "impulso curativo per rango", dai 7 impulsi ai controller, 8 agli striker e alle guide e 9 ai defender, precalcola i PF riguadagnati, inserisci un guaritore tosto nel gruppo...In questo esempio, i pg avranno l'idea di avere a che fare con gente "simile a loro". ALTRO ESEMPIO: Se non ti piace l'idea del bilanciamento del bonus magico/bonus di livello, assegna oggetti magici regolarmente e specifica da dove derivano i bonus, così che una volta sconfitti, i PG potranno apprezzare la presenza di oggetti particolari e questi PNG appariranno "più vivi". Sta di fatto che al di la di queste piccole modifiche, non sarà MAI la scheda di un png a renderlo più o meno tangibile, ma l'aspetto ruolistico. Ho ruolato in modo profondissimo un Mostro del manuale del giocatore 1 con 4 poteri in croce e zero background, al punto da far intendere chissà quale coinvolgimento o profondità...Era un mostro, scheda semplice e schematica, eppure... Lavora molto sui concetti e caratterizza i nemici sul piano narrativo; nel contempo, usa il sistema più semplice possibile (quello indicato nella DMG va benissimo) per l'aspetto tecnico, altrimenti finirai a gestire combattimenti lunghissimi e si perderà totalmente il senso di ricorrenza e profondità che vuoi dare a quei personaggi. Meglio un potere in meno e magari una feature impressionante, che una scheda "perfetta" e un pg meccanico. My 2 cents. DB
  17. DB_Cooper

    potere gloaming cut

    Ciao! Anche se a me piace l'idea che a volte i poteri facciano cose al di sopra della norma (tipo ti colpisco e mi nascondo, per poi ricolpirti), in questo caso le regole parlano chiaro (più che altro le FAQ, che io notoriamente ignoro a pié pari ). FAQ di Martial Power 2: 1. When using the Rogue power, Gloaming Cut, do I have to have superior cover or total concealment to be able to make the stealth check that the effect of the power gives me? Yes, you do. You still have to meet the requirements for stealth checks to be able to make this.
  18. Ciao! Sugli essentials passo la parola perché non pratico. (non è un problema di carenza di "stima" nel sistema, è solo che non ne ho mai avuto modo. Di base uso il Monster Vault per esempio, che è della linea). Per quanto concerne l'avventura, se è un "sano e gustosissimo Dungeon Crawling" chiedi pure, quì trovi se non altro un appassionatissimo costruttore di incontri assurdi. L'idea c'è comunque: io farei 2 combattimenti seri e 3 minori (riduci di molto gli hp e tendi a essere più letale). Per il resto sì: riempi tutto di trappole ed enigmini che si risolvano in qualche turno, così giusto per togliere qualche risorsa (interessante qualsiasi forma di trappola/insidia alternativa come la sottrazione di Impulsi, punti di una difesa etc.). Se vuoi approfondire, sono quì.
  19. Infatti per quel concept, l'ultima cosa che ci vedo, alla base, è il Voto Ardimentoso. Li devi investire tutto sull'Imposizione delle Mani e su eventuali talenti che ne potenziano l'efficacia. Potresti anche prendere (e quì qualcuno m'insulta, ma per il concept ci sta) il multiclass da Chierico, così dai proprio l'idea del cleric da battaglia e hai una cura in più al giorno.
  20. Ciao Aleph! Come ormai saprai sono sempre favorevole alla flessibilità e come ho specificato, il reflavour è un ottimo strumento. Avevo anche un pelino frainteso rispetto al prerequisito e non volevo creare polemiche!! Certo che le persone possano cambiare, quello che sottolineavo per espandere è che a volte vedo discussioni in cui questi mutamenti "profondi" arrivano proprio a ridosso della scelta dei percorsi e li mi prende l'herpes. M.
  21. DB_Cooper

    Archetipo Cangiante

    Esatto! Crei un png, i tratti razziali li prende tutti comunque. Poi segui la procedura di creazione della DMG, fatta molto bene. Ti viene un bel bestione: alla fine, lo puoi anche rendere elite, raddoppi i Punti vita, lasci il resto inalterato, gli dai 1 Punto Azione e +2 ai tiri salvezza. Se è un boss di fine campagna puoi farlo Solitario, fai la stessa cosa, quadruplichi i punti vita, gli dai 2 Punti Azione e +5 ai tiri salvezza, assieme a un'abilità di "reazione", un'azione minore gagliarda e, possibilmente, un potere che quando è bloodied lo renda più forte. M.
  22. Ciao! Scusate, espando solo la conversazione... Sono sempre per il re-flavour e di norma ho fatto cose "contro" regolamento aggiustando dove serve...Ma una roba del genere mi sembra più un miscuglio che col gdr ha poco a che vedere: della serie...un Cammino Leggendario è l'evoluzione fisica, mentale, spirituale e storica di un personaggio. Anche se la quarta è "astratta" in questo, pur sempre di un gdr si tratta e non è che il pg si sveglia di mattina e diventa di un cammino leggendario. Un prerequisito è un elemento narrativo ricorrente imprescindibile secondo me, perché forza (GIUSTAMENTE) i giocatori e il master a mantenere un pò il contatto con la ragione per cui si ha una certa evoluzione: ergo, a me sembra una forzatura "tecnica" per avere botte piena e moglie ubriaca e non la consentirei.
  23. Ciao! Una battuta: in una sera, con 4 pg di liv. 15, al massimo fai due incontri. Detto questo, vado contro ogni forma di raffinatezza: fai tutto il più "base" possibile. Visto che l'intento è creare un party bilanciato e molto "classico", non andare a confonderti tra i manuali, se non per qualche potere iconico. Nel dettaglio, però, si può lavorare: - CHIERICO: hai due vie sensate. Il chierico "standard" con Carisma + Saggezza (più controllo) o il "pacifist healer" del Divine Powers (PURO, come piace a me, che non ha NESSUN potere di attacco tranne uno degli at-will e ha abilità di cura e controllo fuori dal normale. Si basa sul NON FARE MAI danni e sul curare, buffare e debuffare in modo esagerato). Il secondo è una sfida "maggiore", specialmente se il giocatore è ambizioso. Nel primo caso, è più "easy". Prediligi poteri di potenziamento degli alleati e qualche singolo potere di controllo. - MAGO: controller puro, con il globo come implement così da dare il malus ai tiri salvezza (l'errata specifica che è solo al primo, ma io praticamente non uso errata e ti consiglio di non farlo anche a te per questa one-shot, così il maghetto si gode il super malus). Hai due strade semplici: - tema elementale: tutto fuoco / ghiaccio, l'ho provato ed è divertente. Fai molti danni. - tema controllo mentale: prendi TUTTI i poteri che rendono dazed, stunned, dominated. Quando non ce li hai, prediligi comunque danni ad area, muri ed evocazioni. Per le utility ignora i poteri di combattimento e prendi soltanto roba tipo Camuffare se stesso o Dimension Door. Poi cerca di creare incontri nella storia che glie li faccia sfruttare un pò come alternativa all'avanzamento "meno e prendo". - LADRO: Artful dodger, basato sul carisma. Tante abilità di interazione, magari utili per scamparla di fronte agli incontri ruolistici. Prendi soltanto poteri che facilitano il movimento e che alterano gli stati (blinded, dazed). In combo col mago, puoi tenere fermi mostri per interi turni, con un pò di attenzione ai poteri a incontro. Non c'è molto altro da dire. - GUERRIERO: dagli un piccolo taglio da striker, puntando su tutti gli utility che danno PF temporanei e aumentano le difese, così hai un pupo che mena e che è difficile da prendere. Per i giornalieri prendi solo doppio e triplo danno e tutti i poteri utili contro i boss (tipo l'incontro di quinto, mi sembra, che ti da bonus fisso sul bersaglio colpito). I giornalieri a danno alto di solito sono "Reliable", quindi non rischi di perderli. Se vuoi incrementare la "sfida" e alterare un pò le carte in tavola, al posto del Ladro metti un Warlock, ampliando un pò le abilità sul piano spirituale, senza contare che puoi inserire NELLA STORIA un elemento esoterico che possa risultare attraente e, perché no, ruolisticamente collegtato al Warlock. Come defender potresti affiancare un bel paladino al Chierico, specialmente se questi si fa il pacifist healer: in questo caso, rimuovi le cure del Paladino e prendi uno dei due archetipi del Divine Power: - il paladino che potenzia/depotenzia: rimuove status anziché curare e rende il gruppo più resistente. - il paladino striker: fa danni esagerati e bada a sé stesso. Se servono dritte sull'avventura, let us know. My 2 cents. DB
  24. Ciao! Personalmente, le masterwork (perfette) le do sotto pagamento o come ricompensa specifica. Non credo affatto che si tratti di bonus "scontati"...Semplicemente ti dice: se vuoi una MASTERWORK dev'essere ALMENO una +4, ma puoi benissimo dare una +4 che non sia Masterwork (cosa che tecnicamente non avrebbe senso, ma è giusto per dire). Entrando nel merito, di fatto il ragionamento va fatto nel contesto della Quarta, dei Ruoli e di moltissimi altri fattori occulti. - Non è detto che i difensori (quelli che di norma hanno le competenze più elevate in termini di armatura) debbano avere la CA più alta. Di norma hanno più PF, più impulsi, difese tendenzialmente alte su Fortitude (utile contro veleni, freddo e tuono, malattie e altro). Resistono molto e ci vuole molto a stenderli. Questo nasce da un'errata (ma voluta forse) miscellanea tra D&D e i giochi online, in cui si da del "TANK" al personaggio resistente. Il difensore NON è il TANK, non necessariamente in termini di armatura almeno. - La differenza tra armature è pressoché irrilevante, in realtà, cosa assai negativa in termini prettamente algebrici. o PG in armatura pesante: Plate, +14 (+6) = +20. Un pg di livello 30 ha CA 45. o PG in armatura leggera: Leather, +4 (+6) = +10. Contando un incremento costante a partire da Dex/Int 18, si arriva a 26 (+8). Bonus netto di +18 che, insieme al mezzo livello, fa CA 43. Due punti, forse a quei livelli non diranno granché, ma nella fluttuazione di un d20 sempre quelli sono e possono fare la differenza tra vivo e morto. E ho fatto comunque la differenza tra un'armatura leggerissima a una pesantissima. Personalmente, compenserei con bonus alternativi (come quelli del PHB2 o monster vault), lavorando bene sul concetto di "armour suite" e aggiungendo elementi come bonus alle altre difese o, piuttosto, altre capacità difensive alternative (ricordate che da un punto di vista prettamente "ludico/tecnico", la modifica PEGGIORE da apportare a mostri, png e/o pg è l'incremento delle difese, perché pone nel dado l'unica via d'uscita). DB
  25. Ciao! I miei due/tre centesimi in proposito. 1- Non sono un fan delle ambientazioni ultra-descritte, non sempre almeno. Preferisco le ambientazioni Sandbox con forti punti cardine e FR nella quarta edizione è proprio questo (direi un pò tutte, in realtà). La QUARTA si presta bene al sandbox e all'improvvisazione in termini di ambientazione, poiché fisiologicamente si pone il succo dell'avventura al di sopra della necessità di spiegare OGNI cosa. 2- E' un gioco High Fantasy, spietatamente, inutile far finta che non lo sia. Ogni singola meccanica prende in considerazione questo aspetto: c'è il metodo delle ricompense intrinseche se vuoi evitare gli oggetti magici, ma pur sempr di bonus e poteri si parla. Alla fine dei conti, il gioco si esprime al meglio in esplorazioni mozza fiato, ambienti colorati e fantastici, combattimenti pirotecnici e incontri al di sopra del comune. Tutto questo, in Forgotten Realms c'è. 3- Personalmente, ti direi di darti una letta al WIKI di FR (o di documento analogo) per avere un'idea generica di quel che c'era prima (magari focalizzandoti SOLO sulla zona che intendi esplorare di più). Pur giocando da moltissimi anni, non conoscevo quasi per niente il Forgotten e ho iniziato a giocarlo in Quarta, ci ho fatto un paio di campagne meravigliose usando soltanto quel che avevo sottomano, aiutandomi soltanto in un caso per capire il passato di un certo stato. 4- Con questo consiglio mi farò frotte di nemici, ma ti suggerisco di prenderlo in considerazione. Per l'idea che hai tu, molto meglio un sandbox ancor più vago da riempire...e per questo, hai una MIRIADE Di informazioni per l'ambientazione base della quarta, la così detta Points of Light, che puoi riempire come vuoi. Ci sono molte più nozioni storiche di quanto si immagini (se mi dai la mail in privato ti invio tutto quel che ho raccolto in PDF ), una bella mappa (presa dal boardgame su Nerath, che rappresenta la mappa del mondo di gioco conosciuto, con tanto di specifiche indicazioni di luoghi importanti per le avventure) e tantissimi spunti da cui partire. Dovresti lavorare molto a "zone" e incentrare avventure in una zona specifica, magari mostrando il resto con una "tecnica" che sto adeguando a tutte le mie avventure: tanti spin-off. In quarta spesso i giocatori vogliono provare diverse combo e non c'è niente di meglio di una bella avventura per farglielo fare. Tieni una campagna aperta principale, poi, nei punti di "relief" e downtime, fai giocare micro avventure che consegnino ai PG un quadro di diverse zone. E' un modo simpatico per mettere luce sui vari punti di "buio" dell'ambientazione e da un senso di spezzettamento che si adatta BENISSIMO alla tua idea!!! In questo modo, fisiologicamente, visto che si tratta di Imperi caduti, leggende spaventose e luoghi terribili che circondano i pochi luoghi civilizzati a pieno, puoi creare questi "vuoti magici" senza problemi!!! Se ti serve, fai un fischio, anche solo per qualche spunto. In ultimo: occhio alle house rules. Vero che in quarta si applicano meglio di quanto non si faccia in altri giochi, vero che la quarta è più flessibile di quel che si creda...Ma si tratta comunque di modifiche a un impianto regolistico piuttosto "forte" e introdurre sotto-sistemi troppo "proibitivi" o macchinosi in merito alla magia specialmente, può creare problemi concettuali e tecnici, a lungo termine soprattutto. A disposizione, DB
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