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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti! Visto il thread, lascio lì una semplice domanda: quante sessioni pensate siano necessarie a giocare questo AP?
  2. Ciao a tutti. Sono un master piuttosto aperto in tal senso, ma credo che a volte il tentativo di "narrativizzare" la progressione in questi giochi non sia sempre un gran successo. Sia chiaro: sono di scuola narrativa e prediligo di gran lunga un avanzamento coerente (faccio spesso giocare addestramenti, situazioni di downtime in cui i pg studiano etc.), ma il sistema di per sé non ha molto a che vedere con queste cose. La vedo molto come una maturazione necessaria per master e giocatori, a carattere quasi psicologico...ma di fatto, un blocco alla logica del sistema. Ho tentato (e sto tentando tutt'ora) di sfruttare anche logiche parziali, come la progressione a "step" (tipo quella di 13th Age, per intenderci), perché ho un gruppo di gioco piuttosto concentrato sulla narrazione e io stesso voglio premiare questa attitudine...Ma di fatto, avere un criterio uniforme che mantiene bilanciata la campagna non è male. Alla fine, credo la verità stia nel mezzo: in Pathfinder tendo a dare PX, ma poi arrotondo a seconda delle esigenze (e si noti che i px li do egualmente per ogni tipo di situazione, non sto a distinguere mostri/non combattimento etc.). Quello che guadagnano, prendono nel modo più oggettivo possibile. Quel che volevo esprimere, più che una risposta chiara alla domanda, era un'osservazione: alle volte l'arretratezza concettuale del sistema a PE, si sposa bene col d20 system così impostato, che ha l'esigenza di essere un pò "meccanico" per sua stessa natura. Sarebbe un pò come dire ai Dream Theater di fare meno tecnicismi: sarebbero comunque un gran gruppo, ma non sarebbero i ******issimi DT.
  3. Io non ho una media. Dipende dalla storia. Ci sono sessioni che si combatte una volta soltanto in molti giorni di gioco e altre volte che non riprendono fiato. Detto questo, è vero per TUTTE le classi...e ad ogni modo il Convocatore ha anche molti incontro utili che sebbene mediamente durino un turno, possono davvero ribaltare la situazione strategica di una battaglia, costringendo i nemici a riposizionarsi o a muoversi in modi prestabiliti. Il convocatore è un pò scacchista, da questo punto di vista. M.
  4. Ciao!! Ora non ricordo, ma su Arcane Powers e in giro trovi diversi talenti che potenziano le evocazioni/convocazioni, anche piccole cose che ci vanno d'accordo (qualsiasi cosa che per esempio ne incrementi le caratteristiche). Dai un'occhiata (dopo ci do uno sguardo anch'io). Cioè, l'importante è che tutta la costruzione del personaggio si leghi bene con la tua capacità di evocare creature.
  5. Ciao! Ho gestito una cosa simile di recente (navi nel mare astrale). Senza entrare troppo nel dettaglio, ci sono diverse cosine che puoi inserire (sono suggerimenti generici): - ponti di attracco tra le navi: sia che i pg lo subiscono o intendono farlo, puoi tramutarlo in skill challenge (atletica, manolesta, acrobazia, etc); - dividerei la battaglia in tante sottofasi: inizierei con skill challenge per abbordaggio e simili, proseguirei con una fase a iniziativa normale (se c'è attracco) e intervallerei con skill challenge rappresentativi per le due navi, così che il resto dell'equipaggio sembri "in movimento". Alla fine di ogni round (o ogni due come avevo fatto io), si faceva un giro di tiri per vedere quale delle due navi era in vantaggio tattico e descrivevo il risultato con un pò di buon senso. - per i cannoni sì, userei una semplice arma a burst, laddove consideri il punto d'impatto e alcuni quadretti intorno. Tutto dipende anche dalla dimensione delle navi: se sono due "chiattine" è una cosa, se sono galeoni è un'altra. E' chiaro che anche il numero di persone attorno ai pg avrà la sua influenza. Se ci dai qualche dettaglio in più, ti aiutiamo di più!!!
  6. DB_Cooper

    Altri dubbi..

    Ciao! Confermo la versione di dwarfin!
  7. Continuo a non essere d'accordo, senza polemica. Gioco abitualmente a 13th Age, senza falsa modestia non considero di giocare in gruppi "low-level" sul piano dell'attitudine e della passione e non abbiamo alcun problema di personalizzazione. Il sistema non è solo "ristretto", è proprio "assente" in certi passaggi. Eppure di 14 personaggi comparsi (tra tutti) nella campagna, forse se ne somigliano due.
  8. Ciao! Un consiglio banale sul convocatore (del tutto personale): a mio avviso è forte SOLO se ci investi tutto il possibile. In quel caso è sgraverrimo, divertente e versatile. Quel che intendo, è che dovresti prendere talenti meno "immediati", ma che in qualche modo fomentano il tuo ruolo di evocatore. Tieni bene a mente che se parti di livello 10 hai già superato la fase più noiosetta di questo archetipo (livello 1-5) e ti avvi verso la porzione di gioco in cui rende in assoluto di più, sia perché hai più scelta che per il fatto che avrai molte più opzioni a disposizione e potrai estenderti al secondo strumento per una piccola alternativa in tempi difficili. My 2 cents.
  9. Ciao! Ci sono due opzioni interessanti: - Bardo: guida molto variegata, divertente, ma impegnativa. L'opzione arciere presente in Poteri Arcani è molto interessante e combinata con poteri di Strumento, puoi essere una bella macchina a distanza. La sua specialità, però, è la propensione al controllo: lavora bene in una compagnia "corta" o in un gruppo in cui ci sono personaggi che disomogenei che lui riesce a potenziare e tenere uniti coi suoi bonus a colpire/difese/hp temporanei e altro. Può essere un ottimo "debuffer". - Chierico: quì vado sull'estremista. Sono INNAMORATO del chierico guaritore pacifista (Poteri Divini) in build ESTREMA. Ovvero: NESSUN potere che infligge danni, ma SOLTANTO poteri che depotenziano / curano o potenziano. Sono mediamente molto forti, rendono dazed, stunned, atterrano, spingono e nel contempo curano, danno hp temporanei e altri bonus a MANETTA. Va costruito bene, con tutti i Talenti possibili per potenziarli al massimo: c'è il cammino leggendario apposito che aggiunge ulteriori bonus alle cure. E' davvero impressionante. Consigliato soltanto se nel gruppo ci sono almeno due pg che fanno danni significativi o uno striker molto "dedito" al ruolo e un controller che spara tanto. Se vuoi consigli più generici, ti invito a consultare la mia Guida in home page di questo forum.
  10. Ciao a tutti! Gioco a tutto quel che c'è, da Pathfinder a 13th Age, da Mage a Kult...Non ho pregiudizi di sorta. Specifica importante per il commento che segue. Penso che, in realtà, la velocità di creazione non sia necessariamente nemica della personalizzazione...13th Age (attualmente in TOP per quanto mi riguarda) è l'esempio lampante: il manuale è breve, chiaro, simpatico da leggere: le schede si fanno in poco tempo, magari perdi un pò di minuti a spiegare al nuovo giocatore come funzionano classi complesse come Bardo e Mago, ma alla fine della fiera ti ritrovi un pg variegato, personale e raffinato. In realtà, il trucco, è non cadere nella rete della personalizzazione intesa come "archetipi" prestabiliti: Pathfinder, re della personalizzazione tecnica, è in realtà uno specchio per le allodole (che a me piace, ma è un altro discorso). E' difficilissimo inventare qualcosa senza sbilanciare tutto e tutte le opzioni sono strumenti "tecnici" da manuale: una serie di tabelle e numeri da appiccicare ai prodotti base. In realtà, ciò di cui c'è davvero bisogno è una via di mezzo: un insieme di regole sensate che forniscano a DM e giocatori gli strumenti per introdurre una gran varietà di "ladri" senza dover accedere per forza a una gran varietà di sottosistemi numerici. Servono i concetti di "bakground" e strumenti rapidi per creare incantesimi/poteri: in pochi istanti, un personaggio "nato nel ghetto, cresciuto nella gilda degli assassini e toccato dall'incantesimo di un Drago Blu" avrà automaticamente accesso a una serie di capacità che risparmiano tempo al DM e che mantengono in stretto contatto il giocatore con la propria storia. Il tutto, realizzabile in pochi minuti. Non mi sembra che nelle edizioni passate (specialmente la 3.5), ci fossero né velocità, né tutta sta flessibilità culturale: un Guerriero e un Ladro avevano Intimidire a 5 senza capire dove fosse la differenza...eppure a fare la scheda ci potevi mettere anche un'ora a giocatore.
  11. Ciao! Sulla questione immobilizzato: la condizione specifica che non puoi muoverti dal tuo spazio. Punto. Il movimento forzato (ovvero soltanto PUSH, PULL o SLIDE) è l'unico modo con cui puoi spostarti. L'effetto di un tuo potere non produce movimento forzato, ma una specifica capacità di movimento che è comunque ascrivibile alla tua volontà di utilizzarlo, cosa che cozza con la definizione di base della condizione.
  12. DB_Cooper

    13th Age SRD

    Ciao!! Fail Forward La concezione alla base è discrezionale. L'idea è: un "no" secco è molto meno divertente di un "sì, però". Un No assoluto ha senso in caso di fallimenti disastrosi, a fronte di situazioni drammatiche in cui si tenta l'impossibile...Ma nel flusso del gioco (in cui a volte si fa tirare pure troppo), è molto meglio dire "la serratura scatta, ma nella foga ti cade la cassettina degli attrezzi...le guardie iniziano a scendere le scale). Per cui sta a te intuire se e come integrarlo. In aggiunta, come ho descritto sopra, puoi fare un pò anche il contrario...Ovvero, in situazioni estreme, considerare dei successi con qualche piccola variante. Ricorda che il gioco ha la prerogativa di risvegliare l'animo narrativo di GM e giocatori e ognuno ben presto si sentirà immerso in questo marasma di descrizioni, effetti imprevisti e meccaniche straordinariamente integrate con la storia. Provare per credre. Magic Items Il sistema di oggetti magici è geniale. Tanto per iniziare, non esiste un "mercato" degli oggetti magici. Gli oggetti magici in 13th Age sono assimilabili al concetto degli "artefatti" nei giochi fantasy classici. Ogni oggetto magico è unico. Ogni oggetto, proprio per porre l'accento su questo aspetto, ha una sua "volontà", dei tratti caratteriali che possono prendere il sopravvento sul suo portatore. Di norma, non puoi avere più oggetti magici del tuo livello (occhio, perché oggetti magici di certi range contano come doppi o tripli, a tal proposito). Per cui, PERSINO in questo i creatori sono riusciti a fornire grandissima profondità: pur ammettendo l'utilità di avere oggetti magici al seguito (in fondo fa parte della concezione fantasy), hanno inserito questo espediente per dare un pò di ambiguità al mondo degli oggetti incantati. Potresti trovare una poderosa suite d'armatura di un eroico paladino defunto per difendere una fortezza...La indossi e, ben presto, ti troverai a perseguire con ferocia ogni forma di illegalità...Perché magari quegli oggetti portano con sé parte della volontà del suo onoervolissimo proprietario. Anche una banale "daga dell'assassino Ezio" può diventare qualcosa di straordinario, perché porta con sé, per esempio, la "vendetta". Personalmente, tendo a interpretare la presenza di questi "tratti" anche quando non prendono il sopravvento: è bello che il pg si ritrovi nel mezzo di dilemmi "psicologici" e si renda conto che provengono dai suoi oggetti. Cheers M.
  13. Ciao!! Ti ho risposto un pò alla cosa poco sopra. E' molto variegato, perché pur lasciando molto alla narrazione, le poche meccaniche ben specificate danno modo non soltanto di "scegliere" su un piano "tecnico", ma anche di creare manovre ad hoc e adattare le proprie capacità alla situazione. Come ho spiegato in un altro thread recente (trovi un'ampia spiegazione del combattimento nel thread 13th AGE SRD proprio in questa board), col passare del tempo, i giocatori sono invogliati a sperimentare e spesso le scene di attacco e movimento diventano un flusso continuo di descrizioni e tentativi "bizzarri", che però possono portare a conseguenze inattese (in questo collaborano molto la logica del fail-forward, del sistema di skill tradotto in Background e della componente tattica, che per quanto semplificata, con alcune classi in gioco diventa estremamente scorrevole e avvincente, senza risultare pesante). Te l'avevo consigliato proprio perché allontana i giocatori da logiche prettamente matematiche, ma lascia comunque un alto margine tattico a chi apprezza quell'aspetto senza MAI risultare eccessivo (tant'è che non si usa nemmeno la griglia): in aggiunta, l'operazione di re-flavour è semplicissima (ho creato classi dal nulla in 5 minuti netti, rinominando poteri, cambiando i tipi di danno, modificando appena le armi e poco altro). Non è un gioco che si basa su tanti numeri, ma su tanti concetti ed è divertente vedere come riesca SEMPRE a unire i due aspetti (tattico e narrativo) al massimo del potenziale. SECONDO ME, è il gioco che fa per te. Se ti servono ulteriori delucidazioni, chiedi pure!!! DB
  14. Ciao! Non è per essere ripetitivo, ma visto che ogni thread che me lo richiama lo propongo...13th Age? La presenza dei livelli è "irrisoria" e tutto il resto corrisponde a quanto chiedi: è "tradizionale" il giusto, narrativo il giusto, è bilanciato, ci sono classi personalizzabili e variegate, il re-flavour è automatico e intuitivo, puoi creare razze dal nulla, complicarlo o semplificarlo a piacimento. Il combattimento scorre liscio, ha una durata media gradevole, ha tante meccaniche ben integrate nella narrativià alla perfezione e ha un assaggio di ambientazione adattabile e ispirante. Mettici la componente narrativa del sistema a background, l'influenza della Icone del mondo sulla vita / obiettivi / speranze / mali del pg e tutto il resto e la lotta spietata al power-playing (senza offendere chi vuole un personaggio ottimizzato, che può comunque costruirlo e divertirsi), penso proprio faccia al caso tuo. http://www.pelgranepress.com/ Enjoy. DB
  15. DB_Cooper

    13th Age SRD

    Ciao! Ci gioco regolarmente: come nota di colore, ti dico che siamo partiti con 2 giocatori e ora devo gestire 4 spin-off con tavoli pienissimi. Il combattimento è fluido e profondo, più di quanto si possa immaginare: la componente tattica è presente eccome, ma non è il "cuore" del gioco. E' una parte, come tutto il resto. Il sistema di posizionamento "astratto" è la prima cosa che bisogna far comprendere bene, come concezione: essere "nearby" (nelle vicinanze, posizione "di default" in una situazione), non significa essere a 5, 10 o 7 metri. Significa che con un movimento ti raggiungo. FINE. Così come essere "Far away", significa che me ne servono due. Affermare questi elementi significa rendersi conto che non è affatto importante il posizionamento esatto: se sei a "5 metri con una alberto a intralciare la strada" (esempio banalissimo), starà al giocatore descrivere il suo movimento per raggiungere il nemico. Così come, se il combattimento si svolge su delle rocce che emergono dalla lava, sta al buon senso e alla cura del tavolo spiegare come un movimento basti a raggiungere il nemico. Non è importante dire dove sei "realmente": è importante definire se sei dietro un muretto, come in ogni altro gioco, ma questo, di per sé, da bonus nella misura in cui la narrazione lo richiede. In tutto questo, si amalgama alla perfezione l'insieme di espedienti narrativi: storytelling cooperativo, gli skill check come strumento per incrementare l'esperienza e la quantità di abilità a disposizione. Ogni singola capacità ha una "connotazione narrativa", spesso lasciata vaga: un esempio è la "Vance Polysillabic Verbalizations", talent da Mago che consente di mutare il "nome" di un Incantesimo (al lancio o a priori) e descriverne gli effetti al fine di ottenere qualche effettino extra (che non deve necessariamente tradursi i "Numeri"). Sta al personaggio descrivere COME la Vance influisce nel gioco e sta al master determinare in che misura questa può modificare la situazione. Questo per spiegare che è tutto molto lasciato all'interpretazione e qualsiasi regola va letta come uno STRUMENTO della narrazione, non PER la narrazione. - - - Un altro esempio calzante è quello dell'assenza di bonus di posizione: non esiste un "+1 per la carica" o un "+2 per il fiancheggiamento". Circondare un nemico è già un bonus di per sé. Il concetto alla base di questo è che i bonus dovrebbero essere attribuiti in base alla circostanza: se sto affrontando un nemico della stirpe nanica in un tempio dei nani con un Martello Nanico antico e potente nelle mani, è QUI che vanno contestualizzati dei bonus. Il master (o il giocatore), può descrivere come la forza insita nell'oggetto ne richiami poteri nascosti e il luogo vibri in cerca d'aiuto (+2 a colpire). Un turno di combattimento in 13th Age, se il master è bravo a "vendere" questa idea, si traduce in una moltitudine di situazioni "strane", a volte di puro flavour, altre che si traducono in ambienti meccanici: la mia ragazza mi ha chiesto di "percepire il vento" in virtù del suo legame con la natura e ha scagliato una freccia "a effetto" contro un nemico mortale, sfruttando una curva "surreale", che ha aggirato un ostacolo...Ci stava bene, andava implementato: il master deve reagire in fretta a spunti simili e impegnarsi a tradurli "in game" (non necessariamente con dei "malus / bonus"). Un altro esempio è un'altra giocatrice che ha cercato di affondare la lama nel collo di un avversario, in un momento "topico"...ha mancato il colpo di 1... Ha descritto bene le sue emozioni e io ho usato il "fail forward": "la lama penetra nella carne del gigantesco orco, che ringhia vomitandoti in faccia bile acida. Ti afferra il polso, ti guarda con aria di sfida e affonda i suoi artigli nella spalla a sua volta". Componente Tattica pura Per quanto riguarda la parte prettamente numerica e tattica, il gioco si difende benissimo: assieme a quanto affermato finora, tutti i poteri fanno riferimento ad alleati / nemici in base alla loro posizione (nearby, engaged, far away, etc.). Alcuni poteri prendono nemici / alleati "in gruppo" (vicini tra loro), altri ti consentono di sceglierli qua e la (una palla di fuoco non è necessariamente una sfera a impatto...può anche tradursi in "lingue di fuoco che si spargono in tutte le direzioni"). Lo Sneak Attack del ladro richiede che il nemico sia ingaggiato con un alleato...Alcuni dei suoi poteri richiedono Momentum (condizione di gioco che va da quando colpisci a quando sei colpito)...C'è una ricerca del "timing", del "Momento giusto", tutto perfettamente integrato con la narrazione, però. Il "Bardo", la classe più riuscita secondo me (e anche la più complicata), ha tre diverse capacità: canzoni bardiche (simili a incantesimi, che però hanno un verso d'apertura, una continuazione e un verso di chiusura), incantesimi e War Cries (canti da battaglia). La scelta del potere "giusto" e del momento migliore per attaccare o aiutare dalle retrovie è comunque una scelta tattica non indifferente, considerando anche le poche risorse a disposizione di ogni genere (ha un pò di tutto, ma poco di tutto). Ci sono poi classi "semplici" come il Barbaro o il Paladino, che non avranno molto da fare se non interpretare la situazione, picchiare e proteggere i compagni. Ma in generale, paradossalmente, per loro la parte tattica sarà molto appagante, visto che tutte le meccaniche di ingaggio / disingaggio, intercettazione e altro hanno più a che vedere con chi sta nel mezzo. Miniature? MAI! Usate benissimo in altri giochi, quì non le abbiamo MAI utilizzate. Non ce n'è alcun bisogno. Anzi, a mio parere, anche soltanto per indicare la posizione (com'è consigliato dal manuale), rovinano l'esperienza di gioco e continuano a viziare i giocatori moderni: il gdr teatro della mente mancava in giro e questo gioco ha lo straordinario potere di unire il senso tattico di "sfida" dei giochi moderni e l'approccio descrittivo "old style". Puoi fare del sanissimo dungeon crawling descrittivo e combattimenti mozzafiato senza preoccuparti minimamente di posizionare un singolo bottone o miniatura in giro. Aggiungo che così facendo, fomenti la descrizione: ai miei giocatori ho parlato chiaro. Dirmi "attacco" equivale a dirmi nulla. Anche spendere 3 secondi per dire "estraggo la spada, la roteo e lo colpisco alla spalla" significa qualcosa e può avere delle conseguenze (mai al punto da consentire abusi di descrizioni "al contrario". Non è un gioco per PP). Il mago al mio tavolo ha detto: "Fisso negli occhi la bestia, pronuncio parole incomprensibili e gesticolo...si forma un dardo acido che incocco nella balestra". Ha usato "freccia acida", ma l'ha contestualizzata nell'azione. L'ho premiato per questo (niente di trascendentale, mi pare ho descritto un pò di paura nella bestia o cose simili). Gestire un gioco del genere è semplice per i giocatori, difficilissimo per il master: il GM dev'essere abile nell'improvvisazione e versatile al punto da comprendere che molte regole sono volutamente vaghe, proprio per non racchiudere il combattimento in una scatola. Detto ciò, il sistema si lascia giocare bene, come suddetto. Nota di merito ai Mostri! La concezione dei mostri è la mia preferita ed è la linea che ho sempre adottato: pochi punteggi, una o due capacità. Il resto è flavour e improvvisazione. Non c'è bisogno di scrivere che un demone ha "tratti demoniaci" o "immune al fuoco": li ha se vuoi che li ha. Se la descrizione definisce l'inferno come "fuoco continuo", è plausibile che abbia quell'immunità. E allora perché non aggiungere vulnerabilità al ghiaccio? E' una catena e così facendo le schede diventano illeggibili. Quello che mi serve sapere "in combat" sono i punteggi chiave per il combattimento e poco altro. Il resto può essere gestito in maniera narrativa, esattamente come per i giocatori. Un mostro, in 13th Age, appare più o meno così (non cito esempi da manuale, è inventato sul momento): DEMONE DELL'ASTIO Non vivrà mai abbastanza a lungo da vedere il risultato delle sue manipolazioni. Ma vivrà abbastanza a lungo da rovinare molte vite. R (ranged): Seme della Discordia; +8 vs MD; il bersaglio crede che i suoi alleati lo detestino. Può porre fine a questa spiacevole sensazione acquisendo chiarezza e subendo 20 danni psichici. C (close quarters): Brezza d'Odio: +7 vs PD; 8 danni psichici e il bersaglio è frastornato (salvezza termina). Resistenza al Fuoco 16+. Vulnerabile al Freddo. AC 19 PD 14 MD 17 HP 40 ----------------------------- Non serve altro. Il master può improvvisare mostri e modificarli senza alcun problema e con la tabella di danni / tiri / difese rapide è tutto facilmente gestibile, anche con molti mostri in gioco. Inoltre, il fatto che molti mostri non abbiano più di 2 / 3 poteri non inficia ASSOLUTAMENTE nella loro credibilità: sono poteri bilanciati, il danno è fisso (si descrive, si tira per colpire e si dichiara il danno) e le capacità sono pensate per poter tenere a bada pg di quel livello (quando sai che un Orco infuriato, fintanto che ha più della metà dei suoi HP, fa critico 17-20, è già sufficientemente spaventoso, senza aggiungere capacità assurde). In definitiva, è un gioco che incorpora fluidità, fail-forward, tatticismi (al servizio della narrazione) e adattabilità. Più di così. Resto a disposizione DB
  16. DB_Cooper

    13th Age SRD

    Ciao! Da "ragazzo pon-pon" del gioco, posso dirti che le regole di combattimento mi convincono moltissimo...Tutto sommato, la divisione delle azioni "schematica" (sempre presente e necessaria a questo punto dell'espansione ludica) serve più che altro come riferimento. Piuttosto, secondo me, come il manuale specifica più volte, è bene che il master faccia capire (magari attraverso le azioni dei mostri / npc) che si possono usare skill checks e azioni alternative ben diverse da quelle standardizzate... I miei giocatori cominciano a capirlo e ora che si sono mentalmente RI-liberati dalla plancia, passano più tempo a inventarsi azioni strambe che ad attaccare. Giusto per discutere.
  17. Ciao! Io ho un "live" ambientato in qualcosa di simile, ispirato al MdT e funziona. Comunque, tornando a noi... Il sistema "masquerade", come ha ottimamente spiegato Aleph, è quello del "vecchio" mondo di tenebra (che, paradossalmente, è tornato in auge e ora è in via di adattamento e sviluppo per nuovo materiale, visto il parziale "flop" narrativo del "nuovo mondo di tenebra", che è il sistema a cui faccio riferimento per te). Il sistema "vecchio" è molto integrato nell'ambientazione, rende difficili i crossover tra i giochi, ma è perfettamente funzionale per quello scopo. Il nuovo ha qualche meccanica più nitida, ha meno tiri da fare e ha un approccio più intuitivo. VECCHIO Come avrai visto è un sistema a d10. Per ogni punto che hai in caratteristiche e abilità appropriate tiri 1d10. La riuscita o meno dell'azione si misurava in successi: per ogni punteggio pari o superiore alla difficoltà (di norma 6), ottenevi un successo. Più erano i successi, più andava meglio (alcune azioni potevano richiedere successi "minimi" per poter andare in porto). La difficoltà era il valore fluttuante: si davano bonus e malus a seconda della situazione, quindi si considerava, per esempio, un +2 alla difficoltà quando dovevi fare qualcosa di particolare, portando il valore a 8. Si tirano secchie di dadi e spesso la fluttuazione è talmente random che non si riusciva a gestire bene i risultati, con tutti i 10 che potevano essere ritirati e gli 1 a cancellare i risultati più alti. D'altra parte, aveva una personalizzazione quasi disarmante, tra decine di Pregi e Difetti, Background e altro. Il combattimento era molto complesso: tiri per colpire, il bersaglio PUO' tirare per schivare, tiri per danneggiare, il bersaglio tira per assorbire. Un disastro, specialmente a livelli alti di gioco. NUOVO Il nuovo sistema è snellito: quando si ha un pool di dadi, si determinano bonus e malus in termini di DADI extra o in meno. Per esempio, per picchiare qualcuno usi Forza + Rissa. Se hai un pool di 5 dadi, tirerai 5d10: il master può dire che soffri molto per quello che quella persona ha fatto alla tua famiglia e ti attribuisce un +1 motivazionale, che rende il tuo pool pari a 6d10. Al contrario, se sei nella nebbia e vuoi sparare, il master ti da un -2: significa che qualsiasi pool per sparare si riduce di due dadi. E' più "giocoso" e divertente e, mediamente, porta a tirare meno dadi, visto che i punti in creazione sono di meno e i pool vanno gestiti bene. E' molto "stringato", con pregi e background raccolti sotto la voce "pregi" e i difetti relegati a elementi narrativi (cosa giusta per certi versi). Questa sintetizzazione ha permesso di focalizzare l'attenzione su moltissimi elementi facili da intuire, tant'è che il regolamento contiene molto testo, ma è comprensibile da subito. Nel nuovo sistema, per fare un esempio dolente in molti sistemi, il combattimento ha un solo tiro: il difensore ha valori passivi di difesa (che può incrementare con manovre come la schivata, che va solo dichiarata). Si effettua UN tiro da parte dell'attaccante: tutti i successi SOPRA il valore difensivo sono danni inflitti. Insomma: il sistema è più lineare, semplice per tutti e si presta moltissimo a scelte meccaniche. Ognuno dei due ha i suoi pregi: come ambientazione, il vecchio mondo di tenebra non lo batte nessuno. In quanto a sistema, meglio il nuovo.
  18. Ciao! Anche per questo ti ho consigliato Mondo di Tenebra! E' molto flessibile, di base non c'è "ambientazione" in senso stretto, ma un insieme di regole adattabili a un mondo...difficile. L'ho sperimentato in sede "post" apocalittica e stra-funziona, perché tra l'esistenza di malattie, regole per la dipendenza intossicazione (alla Fallout, per esempio) e altre cose da molto l'idea di persone "normali". l'inserimento della componente "horror" sta a te. Essendo io un master di chiara derivazione horror per esperienza e cultura, ti dico che il concetto di horror dev'essere visto nel senso più "ampio" del termine. L'horror è anche tensione derivante dall'incertezza, la primordiale paura che la cosa più semplice possa, di colpo, trasformarsi in un pessimo incubo... Che c'è di meglio per l'idea di "survival"? E poi, cosa non da poco, una volta padroneggiato il nuovo sistema WW, puoi FACILMENTE adattarlo a qualsiasi ambientazione. Enjoy the darkness. M.
  19. Mi re-inserisco nel topic per un'osservazione del tutto estemporanea rivolta all'OP. Al di la dei consigli che io stesso ti ho fornito (ribadisco: prendi 13th Age e stai apposto per i prossimi 1000 anni ), riflettevo sul fatto di "spostare" il punto di vista della discussione: a quanto pare, tu stai cercando sistemi che si adattino bene a idee che vorresti far giocare. Se però parti dal "gioco", incappi in qualche paradosso: nel senso che è come iniziare una ricerca dalla fine. A mio avviso, dovresti concentrare prima l'attenzione sulla tua idea NARRATIVA: se proprio vuoi far vivere un survival horror, anche (e soprattutto) il regolamento White Wolf (qualsiasi) si adatta OTTIMAMENTE allo sviluppo dei pg. Il NUOVO mondo di tenebra (giochi inferiori a parte Werewolf e Changeling, sistema molto migliorato) ha tutto quello che chiedi: è dinamico, giocoso (togliere e mettere dadi è intuitivo e divertente), variegato (molti pregi, facili anche da improvvisare), house rules semplicissime da implementare, regolamento accennato per scene horror, resistenza a droghe / fame, bel comparto di armi facili da usare, sistema letale. Soltanto col manuale base e un'integrazione (quello sull'equip o Storie di Fantasmi) hai TUTTO quello che ti serve per QUALSIASI ambientazione / situazione survival, gothic-punk o altro. Chiunque non sia cresciuto col gioco anni '90 della WW magari non ne vede il potenziale, ma il Gothic Punk è quanto di più horror e narrativamente forte sia stato creato nella storia del GDR. Cheers. DB
  20. Ciao! Due parole: 13th age. L'ho scoperto da poco proprio quì (dannato colui che mi ha dannato!) e mi ha cambiato l'esistenza. Ti sintetizzo i punti, ma SENTITI LIBERO di chiedermi ulteriori delucidazioni, anche in privato, se non vogliamo intasare il thread. 1. Story driven, un pò indie, ma sempre un bel fantasy: gioco epico e storia si intrecciano alla perfezione, a mio modo di vedere senza precedenti. Ogni meccanica ha una spiegazione "narrativa" e gli aspetti narrativi possono diventare una regola, all'occorrenza. 2. Semplice per tutti: sto facendo giocare persone molto diverse tra loro che hanno SEMPRE avuto molti problemi con l'ambiente d20 più complesso (pathfinder / 4th edition): ora, se ne infischiano. Il gioco è intuibile, è molto narrativo, ma preserva il sano gusto fantasy e ti garantisco, per il master è una goduria, tante sono le possibilità. 3. E' gridless. Consigliano di usare le miniature per indicare le posizioni, ma io non ne ho mai usata mezza. Ci sono già giochi ottimi basati sulla griglia (i sopracitati) e questa è una scusa per riapprofondire un pò di sano "teatro della mente". 4. Le classi sono molto diverse tra loro: da un lato, c'è un chiaro riferimento alla 4th edizione di D&D (Bob è uno sviluppatore ), ma si sente anche l'influenza "old style" (Tweet è l'altro )...Ogni classe ha un suo sotto-sistema, ricordando forse AD&D, in quanto a singolarità. Le classi sono ben distinte, il sistema poteri è flessibilissimo e bilanciato e OGNI SINGOLO aspetto del gioco è personalizzabile senza sforzi (la matematica dietro il sistema è chiara e ben spiegata e non ci vuole molto a creare Class Talents o classi intere). 5. L'integrazione con l'ambientazione base (in realtà molto "sandbox" e perfettamente adattabile a qualsiasi mondo) consente grandissime cose: le "Icone" (i 13 png più importanti del mondo a capo delle 13 organizzazioni più importanti del mondo) sono un ottimo espediente per affiliare idealmente i pg a un pezzo di storia...Ogni pg seleziona legami con le icone, al fine di rappresentare la sua vicinanza con certe plot, organizzazioni o altro...E' un ottimo metodo per garantire che ogni singolo istante i pg ricordino DOVE sono e perché. 6. Abolito lo skill system. Trovi un sistema di background generici che aiutano a comprendere CHI SEI. "Comandante delle Guardie Imperiali" è ben diverso da avere "Autorità, Diplomazia, Conoscenze: Nobiltà". Dice molto di più e (ti garantisco che è vero), ogni singolo tiro di abilità fa riflettere il giocatore sul suo posto nel mondo. 7. La Unique Thing è un elemento chiave, qualcosa che il tuo personaggio sa, sa fare o possiede...E' riduttivo spiegarlo quì, ma è uno spunto dei giocatori di cui il master deve tenere conto e su cui sicuramente costruirà la campagna. Hai 1 solo manuale che contiene tutto. In uscita il bestiario (attualmente in pre-ordine per ricevere la versione beta) e a marzo credo, uscirà "13 True Ways", un'espansione con nuove classi, opzioni per il mondo di gioco, regole per il multiclasse (facilmente improvvisabili sin da ora, in realtà) e via dicendo... Ti linko la sezione dedicata nel forum dell'associazione in cui milito: http://lokendil.forumfree.it/?f=11402682 Trovi recensione e approfondimenti, in espansione. Fidati, non ne esci. M.
  21. Ciao! Faccio la solita voce fuori dal coro: provare a "refluffare" una classe? Hai dato un'occhiata ai manuali dei Poteri (Arcane Power, Divine Power, etc.)? Li trovi TANTISSIME opzioni in più e tante idee per customizzare le classi. La quarta ha tantissime classi, alcune delle quali similissime tra loro nella sostanza e tutto sommato, magari, una variante di classe improvvisata "ad hoc" può portare a una creazione ben più efficiente. Se butti li qualche idea magari ti aiuto e presentiamo un progettino concreto da proporre al DM.
  22. Lavoro nel settore e posso dirvelo per esperienza diretta: la gente compra / vende GDR, ma in Italia c'è quasi il pregiudizio e la paura di parlarne. Non scherzo. I genitori guardano ai manuali con sospetto e questo perché non c'è una cultura della diffusione su larga scala, in tal senso. In Italia si fa di tutto per tenere di "nicchia" il gioco (dal tavolo al ruolo) e questo è insito purtroppo in una vecchia lotta di certe "sfere di potere" contro questo tipo di attività. Ho fatto una vendita a Modena Play, il manuale di Pathfinder a una famigliola. Il padre era più invasato dei figlioletti, un tizio davvero aperto al dialogo, ma non è stato semplice fargli capire che "non è pericoloso". Non so se mi spiego, è proprio qualcosa di inconscio, dovuto al modo con cui si trattano questi argomenti (basti pensare che nella nostra città abbiamo ricevuto una serie di campagne denigratorie da parte di uomini di chiesa e politica). Per invertire la tendenza, bisogna lavorare molto alle fiere e creare eventi che invitino i genitori a comprendere quello che fanno i figli..Poi, per esperienza ALTRETTANTO diretta, vi dico che i genitori sono potenzialmente "più a rischio", visto che Pathfinder o anche Ars Magica e simili sono giochi che hanno un ENORME appeal su persone appassionate di storia, lettura, fumetti o altro.
  23. Ogni edizione di D&D ha rappresentato una svolta fortissima verso una direzione precisa. Che che se ne dica, D&D (o d20 OGL in generale) è un gioco in cui predominano l'azione, l'esplorazione e l'intervento "eroico" dei PG. Puoi anche giocare una campagna investigativa stile "Il Nome della Rosa", ma non è la prerogativa del sistema. Detto questo, il passaggio sostanziale è stato il seguente (saltando il oD&D): - AD&D: medievaleggiante nelle atmosfere, sistema molto complesso, rigidissimo nella costruzione dei personaggi (legato agli archetipi naturali). Risultato: fidelizzazione del brand nel corso degli anni. - AD&D --> 3.x: le meccaniche si complicano in chiave moderna, introdotta la griglia come sistema quasi "essenziale", opzioni di building un pò più flessibili, appeal grafico rinnovato (in un discorso di marketing è importante). Conserva alcuni crismi del "classico" d&d, legittimando quelle che in AD&D erano soltanto opzioni parzialmente realizzabili (multiclasse, skill, feats). Risultato: chi giocava il vecchio d&d lo trova troppo videogiocoso, ma il dato di mercato è che il passaggio delle nuove generazioni è massivo, col supporto (non indifferente) dei Videogiochi. La profondità strategica è immensa rispetto al passato e rende possibili vari tipi costruzione, combo "nella compagnia" e creazione di personaggi variopinti. PRO: o grande salto qualitativo generale; o sistema complesso, ma per molti versi più codificato; o potenza del brand legata a una vasta gamma di prodotti collaterali. CONTRO: o diminuzione del feeling del vecchio dungeon; o powerplaying incentivato a mille; o poca o scarsa paura di morire; o per un gioco "moderno", la carenza di bilanciamento è troppo palese. - 3.x --> Quarta: il gioco cambia MOLTO di più rispetto a prima, portando il D&D a un livello di modernità ostentata. A me piace (TANTISSIMO, sottolineo ), ma è evidente l'intento di avvicinare i "giovanissimi", con una veste grafica colorata e videogiocosa, poteri e capacità codificate in modo esatto e regole semplicissime rispetto a prima. Risultato: chi era affezionato a qualsiasi edizione precedente ha storto il naso. Della serie "tutti si sono lamentati della moglie perché è una donna troppo complicata, ma la giovane amante si rivela troppo piatta che l'uomo torna dalla moglie complicata". In effetti è quello che è successo: si sente la mancanza di quella "fuffa" che rendeva il gioco apparentemente meno improntato all'azione e che consentiva la costruzione di situazioni di chiaro stampo storico/medievale. La quarta pone l'acceleratore sull'high fantasy, sugli intrecci tra i personaggi e DISTRUGGE i power player, visto che il singolo, da solo, non ha ragione di esistere. PRO: o grande immediatezza; o facile da masterizzare; o varietà di classi e opzioni impressionante (chi afferma il contrario, non ha letto i manuali). CONTRO: o scarsissima attinenza al feeling dungeon; o l'impatto grafico ha infastidito più che aiutare. In questo passaggio, sono avvenuti due eventi non indifferenti, di cui ho citato le manifestazioni palesi. 1. Pathfinder E' un fenomeno, che piaccia o meno. E' riuscito a dimostrare che con professionalità e onestà editoriale era possibile lavorare ancora sulla medesima edizione e vendere TANTI manuali senza trasmettere il senso "questo lo stampano tanto per fare". Torna la FUFFA dell'AD&D, resta la complessità dinamica della 3.x, aumentano le opzioni e SOPRATUTTO, presenta un'ambientazione unica, variegata e presente. In alcuni frangenti riesce anche nel miracoloso intento di snellire le manovre e avvicinare le classi in quanto a bilanciamento (parziale, ma lode al tentativo). 2. Mercato indipendente 13th Age è la dimostrazione che si può ancora giocare senza griglia, che il d20 può avere implementazioni ben diverse dal "attacco, mancato-riuscito" e una lunga serie di elementi narrativi che non costituiscono pg a senso unico. Se si può produrre un gioco a costi ridotti, a sorpresa, semplicemente manipolando l'OGL e riuscire a proporre un prodotto finale bello da vedere e personalizzabile, forse D&D non è più destinato a essere leader del suo mercato. In definitiva Ogni passaggio ha portato qualcosa di nuovo, nel bene e nel male. Quando si fa un passo indietro "consapevole" ammettendo degli errori (come in parte hanno fatto), è positivo. Quando si fa un passo indietro per accontentare chi voleva la 3.x per sempre (e che ora gioca a PF per dispetto e perché è migliore sotto ogni punto di vista), si insulta chi apprezza le innovazioni e le buone idee. Se vai a vedere le meccaniche di Next, c'è un'intenzione basilare che può essere tradotta in "visto che finora ho scontentato sempre qualcuno, butto dentro una serie di meccaniche in stile indie - della serie "io vi do la base, poi fate voi" - e integro col solito marasma di manuali che giustificano i "moduli". L'idea è buona, ma può presto trasformarsi in un caos editoriale insensato. Secondo me (lo dico a malincuore), quel che avrebbero dovuto fare è saltare a pié pari la quarta, eliminare la moltitudine di ambientazioni offrendo tutt'al più delle guide di conversione a pochi soldi e investire TUTTO in: - un sistema unico e longevo; - una sola ambientazione; - cicli di avventura. Così, più che un sistema flessibile, rischiamo di ritrovarci un libro con scritto "D&D" che copia qua e la senza avere niente di realmente efficace. E se si va oltre l'affetto (che provo io stesso e che mi spingerà a comprare il manuale base a scatola chiusa per collezione), potrebbe non rimanere null'altro che un nuovo "scandalo" per alimentare i flame di tutto il mondo.
  24. Purtroppo il futuro dell'editoria ruolistica dovrà investire sul concetto di genio in stile "copia il giusto, inventa il resto". Non è così necessario "innovare" in sé: d20 OGL ha già un motore di base consolidato. Il trucco è aggiustare i dettagli. Se l'obiettivo padre di riunire giocatori "light" con giocatori "ruler" riuscirà, DnD Next avrà fatto centro, visto che il brand, di per sé, vende da bestia. Mettici che magari esce pure un prodotto che accontenta tutti... Di sicuro è mancata l'onestà intellettuale: creare un gioco rivoluzionario come la 4th edition (a me piace, ma può non piacere) e poi fare un passo indietro perché i nostalgici (a tratti un pò ai limiti del grottesco) piangono non è certo una mossa adeguata, visto che chi amava la quarta non avrà problemi a continuare a giocarci (come dovrebbe fare chiunque ami un'edizione, anziché frignare). A questo punto, perché non spendere un annetto in più PRIMA per non ritrovarsi OGGI a lottare contro la combo Tweet/Heinsoo, Monte Cook o peggio ancora Paizo?
  25. Ciao a tutti! Per qualche ragione, ho necessità di condividere questo piccolo arco narrativo interno alla campagna in FR (in realtà Points of Light, ma è complesso da spiegare)... Premessa...Circa 50 anni fa... Roswyn è una piccola gnometta, nata in una condizione "precaria" tra la virtù di suo padre (un noto mago, esigente e rigido) e l'ardore di sua madre (donna enigmatica sopraffatta dalla sua curiosità per l'arcanismo). Cresce in un angolo della Selva, una cittadina controllata da perfidi Fomori ascesi in superficie e poi scacciati dagli Eladrin anni or sono. Il padre iscrive Roswyn alla sua scuola di magia, ma lei non ne vuole sapere: studia poco e male, non passa le prove, vuole andarsene. Il padre la umilia, la sgrida, fa di tutto per spronarla, ma lei la prende dal verso sbagliato e fugge, in preda alla vergogna. Cresce disperata, fino a quando non incontra una Lamia dai lunghi capelli rossi. Roswyn sa poco della natura delle Lamie. Sa che non dovrebbe fidarsi, ma lei non è come le altre. Le offre una fuga, una spalla su cui piangere. Le confida di aver avuto una storia simile e l'attira tra le sue braccia. La Lamia si affeziona a lei, ma è qualcos'altro che la spinge all'inizio. Qualcosa di oscuro... Ma abbiate pazienza... Un Eladrin peccaminoso Mindarthis è un eladrin rinomato, un grande incantatore, bello e carismatico, ma poco saggio. S'innamora di una donna. Una donna che, purtroppo, non corrisponde a colei che le è stata promessa in sposa dalla sua famiglia. E, sopratutto, è una lamia. Lui non lo sa. Non ancora. I due si addentrano in una storia impossibile e la sua famiglia non la prende affatto bene. Mindarthis non può far decadere generazioni e generazioni di accordi e deve cedere...E' sul punto di mollare la Lamia per evitare guai, ma suo padre gli ordina di ucciderla. L'eladrin adulto scopre la storia del figlio e l'identità dell'amante... La Lamia deve morire. Mindarthis è combattuto, ma non può...Allora uccide una donna. Una donna qualsiasi e con un incantesimo, mostra lo sciame di insetti che divorano il corpo, come sarebbe per una Lamia. Il padre coglie l'inganno, gli altri no. Mindarthis sposa la sua donna promessa, la Lamia non lo sopporta e inizia a farlo "andare fuori di testa" con la magia. Lui perde il senno e per poco non strangola la moglie. E' costretto a fuggire. Lei lo denuncia al popolo e Mindarthis diventa un rinnegato. A metà tra amore e odio, decide di affrontare la Lamia, ma suo padre fa un incanto e vieta ai due di toccarsi. Per sempre. Mindarthis vuole liberarsi della maledizione e intende farlo superando i propri limiti. Le prova tutte e alla fine decide che l'ultimo passo da tentare è la non morte. Sottrae un rituale pericolosissimo per trapassare mantenendo la coscienza, ma qualcosa va storto e si tramuta in un Mago delle Larve... Il suo corpo è composto da migliaia di vermi. Non è più Mindarthis. Non è più lo splendido Eladrin: è un uomo sconfitto dalla debolezza. La Lamia prova pietà per lui. Pietà e odio. Non può amare nessun altro se lui esiste, perché le Lamie amano una volta sola e amano per sempre, ma se Mindarthis morisse davvero... Roswyn, devi fare qualcosa per me... "Io ti donerò dei poteri Roswyn," promise la Lamia. "Ti renderò un'incantatrice assai potente e potrai mostrare a tuo padre di che pasta sei fatta." "Sì, ti prego!" Roswyn non stava nella pelle. "Ma un giorno, dovrai fare qualcosa per me." La saggezza non era la sua virtù. "Cosa?" Chiese Roswyn, che già gustava il sapore dolce della vendetta. "Dovrai uccidere un Eladrin." Nessun nome. "UN" Eladrin. Il cuore della Lamia batteva forte. Mindarthis capì. Iniziò la guerra. E Roswyn era il campo di battaglia. Nel Tempo Senza addentrarci nella plot generale, decisamente intrecciata, vi basti sapere che Roswyn, per una serie di eventi, ha ereditato (senza saperlo) il famiglio di Mindarthis, che presto le rivelerà tutta la storia, mettendola di fronte a un bivio (dopo che, ripetutamente, il Mago delle Larve le era apparso in sogno per proporle di "andare con lui"). Roswyn, già incasinata e antipatica di per sé, si caccia in un guaio dietro l'altro, in cerca di una risposta. A complicare le cose c'è Corryn, un singolare Halfling decisamente teatrale (un PNG a cui ero MOLTO legato)...Costui si è "corrotto" con la Piaga e la contiene, venerando Mystra e sapendo che IN REALTA', la piaga corrompe soltanto chi non ha abbastanza forza da contenerla. E Corryn è una "chiave di volta" nella guerra ventura contro i nemici della campagna (è lunga da spiegare. Aberrazioni umanoidi, in sostanza). Ma Corryn muore per seguire Roswyn che si caccia nei guai...lei ormai invaghita di lui... Corryn muore perché sa che verranno a prenderlo e che ormai è tardi e le propone di "accettare" la sua "eredità", in punto di morte... Roswyn dice di sì in una scena straziante e prima che accada l'irreparabile, Corryn si dissolve in una nube esplosiva di pura Piaga...Roswyn porterà Corryn e la sua corruzione con sé... Ma sarà in grado di gestirla come l'Halfling diceva di aver previsto? Ma se... Roswyn coltiva i suoi dubbi sulla Lamia, ma le vuole bene. Questa, per fidelizzare la gnometta, le porta il padre, legato a un palo, da torturare a piacimento, nascosto in un luogo della Selva introvabile. E Roswyn capisce (erroneamente?) che la Lamia è buona. La Lamia la protegge. La Lamia le vuole bene. Ma al peggio NON C'E' mai FINE!!! Dopo varie peripezie, Mindarthis e Lamia si danno battaglia indiretta. Il famiglio di Mindarthis, ormai affezionato a Roswyn, le rivela tutto tutto...ma proprio tutto (si chiama Kilien ed è un Imp dei Libri). Allora Roswyn inizia a non fidarsi della Lamia. Inizia a credere che i suoi sospetti sono fondati e che è stata una stupida. La Lamia si palesa, intrappolando la compagnia in una "bolla" di Selva Fatata. Affronta Roswyn assieme a una sua "versione oscura" (una proiezione di Roswyn che si rivelerà "letale" per la Lamia). Le chiede una scelta, definitiva: o essere la sua "figlia" per sempre volontariamente, o esserlo con la forza... Roswyn non sa che fare e ha inizio il combattimento più drammatico della mia vita da master (giuro)... Il gruppo amareggiato, stanco dei problemi di Roswyn...Lei distrutta dal dolore, con le lacrime agli occhi, conscia di un dettaglio non indifferente: se la Lamia muore, lei perde i suoi poteri. Se la sua proiezione subisce danni, li subisce anche lei. Un labirinto. E in fondo, sbuca Mindarthis, che offre il suo aiuto. "Una sola parola e posso allontanarla" dice. "Almeno per ora!" "Faremo a meno di te" risponde Iltani, Frammentale dall'animo femminile, Bardo e capo della compagnia. Mindarthis non può intervenire direttamente e questo Roswyn lo sa. E sotto sotto, se la Lamia morisse, Mindarthis non sarebbe che felice. La battaglia impazza e Roswyn intuisce che può entrare in affinità col suo lato oscuro (che peraltro aveva già percepito in un sogno, specchiandosi in un lago che rivela possibili risvolti). Si "unisce" alla sua altra "sé" e colpiscono assieme la Lamia (consumando 1 impulso per ogni colpo "raddoppiato"). L'adrenalina sale...Il difensore del gruppo (Kaddim Sul, Genasi Terra / Magospada, addestrato SOLO e UNICAMENTE per proteggere Roswyn nel suo cammino profetizzato contro il nemico) crolla, il bardo non ha più cure, Nemeia (tiefling Illusionista) ha esaurito le sue risorse... La Lamia è a un passo dalla morte e così Roswyn. Tocca alla gnometta. Un colpo. Un'esplosione arcana. Una maledizione. E la Lamia s'inginocchia, piangendo scarafaggi, gridando come fa una tempesta privata dei fulmini, un mare privato degli scogli su cui posarsi. Roswyn non è solo stata tradita. Roswyn non ha soltanto perso la famiglia e la dignità. Roswyn, adesso, non ha più alcun potere.
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