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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Quel che emerge è che più si muove il mondo, più i nostri amici della WotC capiscono che è il tempo dei compromessi. Con Pathfinder sul tetto del mondo in quanto a qualità complessiva e 13th Age a rivoluzionare il concetto di fantasy, sdoganando il sistema indie in un universo assai complesso e saturo, DnD Next NON PUO' non scopiazzare qua e la, se vuole sperare di durare più di 3 anni e mezzo reali. In bocca al lupo per la fase finale.
  2. Ciao! Dai un'occhiata sulla Guida per Neofiti che ho compilato sulla prima pagina del forum...magari trovi spunti. Per la questione: è importante giocarsi bene i ruoli dei mostri, piuttosto che la potenza in sé. Se pressi un Warlock con un Soldato che gli impedisce il movimento, è sostanzialmente fritto: lo aggredisci al primo turno, lo mandi prono e da li gli stai incollato a fargli attacchi di opportunità chiudendolo all'angolo. Alternativa? Un lurker che magari fa il suo stesso gioco. Colpisce e scompare, o roba simile. PIU' che i mostri, comunque, è importante il setting del combattimento: se imposti un incontro all'aria aperta, chi "spara" a distanza è decisamente immortale (o quasi). Se costringi il gruppo a cercare posizionamenti astuti, invece, anche il Warlock avrà i suoi problemi, della serie: sto defilato quì nell'angolo e attacco col malus delle coperture in mischia o della roccia che ho di fronte...oppure mi scopro, rischiando un pò? Il soldato è la prima cosa che mi viene in mente, ma va bene anche un bruto accoppiato con uno skirmisher: se della mischia si occupa qualcun altro, i due mostri più coordinati vanno verso chi rompe le scatole da lontano. Spesso, si ha la tendenza istintiva di non calcolare chi è fuori dalla mischia, ma la tatticità del gioco prevede proprio una visione a tutto tondo e un'immedesimazione nella mente dei mostri/nemici: nessuno lascerebbe che il tipo spari senza essere sfiorato. Infine, tieni conto che, tendenzialmente, avrà Fortitude molto bassa: colpi basati sul veleno, sul tuono o sul freddo, di norma, colpiscono fortitude e alterano il movimento o fanno danni continuati. Mixa le carte in tavola e studia bene i ruoli dei mostri per trovare la medicina al bug della compagnia (tutte le compagnie hanno giocatori bravi e furbi che creano problemi). Ma in quarta nessuno è immortale: fai scontri avvincenti che coinvolgono sia decisioni a sorpresa dei mostri, sia terreni tridimensionali ragionati sul mondo "reale", con terreno irregolare e altro...e vedrai che anche il tuo "furbetto" avrà le sue gatte da pelare!!! Facci sapere! M.
  3. Innanzi tutto ciao e grazie di avermi costretto a spendere XX euro. Non ho letto molto e il manuale deve ancora arrivarmi, ma a quanto evinco (lo dico da estimatore sia di Pathfinder che di Dnd4), tenta di pescare il meglio da entrambi, lasciando un pò intatto il vecchio feeling narrativo unito all'esigenza di un forte impatto di modernità sul modo di utilizzare capacità e poteri. Dalla quarta avrà pur preso la semplificazione del sistema a poteri e un certo impatto "high-fantasy", ma non mi sembra così forte, anzi...Ha un sistema di magia a metà strada tra il classico vanciano e quello più spiccatamente "videoludico", compromesso molto più solido rispetto all'abisso che intercorre tra sistema 3.5 e sistema DnD4. Mi sta intrippando da bestia e non vedo l'ora di mettere le mani su 13 True Ways.
  4. Ciao! Sono tutte idee molto gustose, ma ti propongo una via più "easy" in pieno stile 4th edition che ti permette di tenere sotto controllo tutto. Secondo me dovresti "banalmente" lavorare sul talento Linguista e decidere a quali livelli si possono apprendere determinati linguaggi. In alternativa puoi lavorare su certe classi. Ecco entrambi gli spunti (non sono regole complete, ma spunti di discussione). TALENTO Se vuoi dare spessore al Talento senza costringere i PG a spenderci più di quello, puoi semplicemente fare in modo che cresca, un pò come i talenti "Expertise", a patto che il giocatore narrativamente ci perde tempo. Se prendi Linguista, puoi apprendere tre linguaggi extra: diciamo che ne sceglie uno subito; gli altri li prende a scatti di livello (11-21?? o qualcosa di simile, se vuoi accorciare). In alternativa, puoi concedere il Talento Linguista come talento bonus a dati livelli a tutti coloro che si impegnano attivamente nella ricerca e nello studio di un linguaggio: messo lì attorno all'ottavo - nono livello, ti da un input non indifferente in preparazione del rango leggendario, dove suonerebbe più strambo fare il reticente con le lingue: a quel punto, i pg si sono "sudati" l'apprendimento e riescono a entrare nella logica dell'ambientazione. CLASSI Puoi dare spessore a delle classi solitamente "acculturate", come il Mago, il Chierico, il Bardo e via dicendo. A queste classi puoi aggiungere un privilegio di classe "Linguista Naturale" che gli consente di apprendere un nuovo linguaggio ai talenti indicati (puoi seguire la progressione ritualistica del Mago ogni 1-5, 11-15, 21-25). Questo metodo NON ESCLUDE L'ALTRO e ti consente di dare molto spessore a chi, ragionevolmente conosce più linguaggi (anche per esperienza diretta). DETTAGLIO NON DA POCO!!! Tieni conto che il rituale Comprendere Linguaggi è potentissimo nella tua ambientazione: se lo dai anche a un solo PG ritualista e inizia a farne copie, magari con Amanuensis, ti autodistruggi. Toglilo dalla lista o rendilo molto raro, al punto che i pg dovrebbero soltanto sentirne parlare. Sarebbe come dare Incantare Oggetti Magici al sesto livello in un mondo low-fantasy con pochi oggetti.
  5. Ciao!!! L'idea che hai in mente si sposta perfettamente con l'ambientazione "base" della quarta: poche nozioni a disposizione, ma in realtà non così poche. Era un mondo rigoglioso, di grandi imperi (seppur non sempre "positivi"), di strutture meravigliose e dominato da una costante lotta silenziosa tra entità. Da un lato gli dei, dall'altro i Primordiali...Nel mezzo, le insidie provenienti dal Reame Lontano... Paralleli al mondo (un pò come nella tua idea), Feywild e Shadowfell aleggiano come ombre della realtà, dimensioni simili alla nostra, ma neanche tanto... Come scritto nello stupendo Manuale dei Piani, per comprendere appieno questa situazione, si usa questa metafora: "Il Feywild è un pò come il mondo era agli albori, puro, rigoglioso, naturale. La Shadowfell è un pò come il mondo sarà al termine di questo lungo processo di decadimento". Te la butto lì: perché, anziché fare un mastodontico lavoro mitologico non provi a valutare se il materiale a disposizione si sposi bene (se non meglio) dell'idea (comunque BELLISSIMA) che hai in mente? Avresti il vantaggio (che sto cercando anch'io) di sfruttare appieno la quantità infinita di nozioni (basta cercarle) presenti qua e la e contestualizzare tutti gli input sugli imperi caduti (Bael Turath, Nerath, Arkhosia), sulle meraviglie planari (La Città d'Ottone, la leggenda del Reame Lontano, i Piani degli Dei, che non sempre sono così "perfetti"). Ho preso una raccolta di nozioni su internet e ho accorpato dei fogli con una cronologia che da una grossa idea dello storyline: trovi varie situazioni che si sposano con la tua idea, come angeli traditori, personaggi oscuri che si redimono, dei che si contendono la realtà... Eviterei il "lich" che riempe il mondo di esseri pustolosi: piuttosto, lavorerei sulla cosmologia base, alla ricerca di spunti più ispirati (io stesso utilizzai il "Lich" come creatore di una "bolla di realtà"...In sostanza, aveva creato la Valle del nenitr - nella mia storia, MOLTO più ampia e circondata da un muro invalicabile - per ricreare un cuore di civiltà dopoche nel Forgotten Realms la gente si era massacrata in una guerra terribile). Non che sia un'idea migliore o peggiore di altre, ma è per dire che da un risvolto "inatteso" alla figura del Lich. Francamente, tenterei di mettere tre/quattro figure cardine i cui intrighi finiscono per colpire (inevitabilmente) il mondo "più debole". Al cuore, metterei la ricerca di un oggetto smarrito tra i piani, (o ANCORA MEGLIO) di un "set" di oggetti da riunire, così che i tu e i giocatori abbiate: 1. la "scusa" per esplorare la meravigliosa cosmologia della quarta, visto che dovranno girare nel proprio mono e fare un pò di spola negli altri per rintracciare queste "parti"; 2. la possibilità di dividere "a priori" (questo per te) la campagna in "sezioni". I giocatori potranno così affrontare le varie prove più o meno in qualsiasi ordine desiderino, dando una sensazione di "open world" e libertà di scelta. Certo, dovrai lavorare un pò per "chiarire senza forzare" l'idea che certi luoghi sono più "pericolosi" di altri, così da assegnare a ogni rango le vie possibili. 3. la possibilità di scegliere (per i giocatori) qualsiasi pg esistente, anche pg che hanno origini completamente diverse tra loro (magari ognuno è nato in un piano e puoi inserire, per esempio, un Deva decaduto, un Dragonide in cerca di testimonianze di arkhosia, un frammentale che vuole isolare il Reame Lontano e via dicendo). Così ogni pg avrà il suo arco narrativo. 4. la possibilità (per te) di creare diversi mondi senza, in realtà, faticare tanto. Rimedi il manuale dei piani, crei la storia breve di un piano e lo riempi di incontri possibili. Il dettaglio è poco importante se i giocatori saranno rapiti dall'esplorazione di luoghi fantastici che potrai anche plasmare a seconda della necessità. Spero di averti aiutato. Resto a disposizione. DB P.S. Se vuoi, ti invio la documentazione + mappa dell'ambientazione base.
  6. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    Parte V/2 - Incontri Avvincenti e accorgimenti sui mostri Eccomi di nuovo qua, in piena fase "mastering", con un occhio puntato sulla mia attuale campagna e l'altro intento a spargere il verbo di questa splendida edizione. Oggi vedremo come costruire incontri funzionali e semplici da gestire, con tanto di qualche "trucco" per ridurne la proverbiale lunghezza e, infine, improvvisare senza alcun problema statistiche e poteri. I più esperti troveranno superflui alcuni di questi suggerimenti, ma lo spirito della guida è comunque quello di abbracciare anche (e soprattutto) i cosiddetti "neofiti". Per cui, bando alle ciance, cominciamo!!! Guarda guarda chi t'incontro!!! Costruire incontri avvincenti non è cosa semplice. Richiede un pò di flessibilità, una discreta conoscenza del regolamento e tanta, tanta fantasia. In Quarta Edizione, uno scontro a terreno spianato senza varianti di sorta viene presto alla noia e si trasforma in una gara fortunosa al primo che fa fuori qualcuno. L'obiettivo di quest'edizione è, innanzi tutto, premiare le intuizioni tattiche dei giocatori e un utilizzo sapiente dei personaggi, in un connubio tra senso tattico e gioco di ruolo. Va sempre ricordato ai giocatori come sia IL PROPRIO PERSONAGGIO a compiere scelte: un Warlock malvagio con intelligenza 8 difficilmente si adopererà per creare vantaggio tattico alla squadra, a meno che non gli risulti conveniente in prima persona; allo stesso modo, un Warlord con intelligenza 18 dev'essere sostenuto nelle sue scelte ed è plausibile che la sua influenza sia quella predominante. Quale che sia la struttura della compagnia, noi DM dobbiamo adeguarci alle loro capacità, conoscere A FONDO i limiti dei pg e i loro punti forti. Il trucco fondamentale che va padroneggiato prima di ogni altro è quello di saper alternare sapientemente "bastone e carota", fornendo in rapida sequenza situazioni che evidenzino le capacità dei pg e altre che ne facciano risaltare le debolezze. Per cui, la regola numero 1 è conosci la compagnia! Prima di proseguire: i ruoli dei mostri!!! Sebbene troverete queste informazioni in qualsiasi manuale dedicato ai master, preferisco comunque sottolineare l'importanza del saper valutare il ruolo di un mostro e tutte le sfumature possibili. Di seguito, riporto i ruoli con alcune considerazioni. Artillery: mostro che punta tutto sugli attacchi a distanza. Brute: mostro possente che punta tutto su attacchi devastanti. Quando hanno attacchi ad area sono situazionali e di norma in mischia. Un bruto effettua solitamente più danni in condizioni particolari (avversari proni, storditi, etc.). Controller: un controller è un mostro astuto capace di gestire orde di nemici e di attribuire numerosi status negativi. Lurker: mostro mobile e pericoloso che indebolisce e sfrutta qualche stato positivo su di sé al fine di ottenere vantaggio e infliggere danni massicci (di norma situazionali). Un buon lurker può eseguire colpi "nella norma", ma scomparire alla vista, per poi colpire da invisibile e infliggere danni aggiuntivi. Skirmisher: mostro solitamente rapido o comunque dotato di una discreta mobilità da mischia, capace di colpire e lasciare il segno con assalti precisi. Soldier: un soldato è un mostro resistente che tende ad attirare su di sé l'attenzione degli avversari. Ha di norma un potere che marchia e diverse capacità per durare a lungo. Leader: non un ruolo a sé stante, ma una sorta di "archetipo" da mostro che ne indica l'attitudine alla guida di gruppi di mostri. Di norma, un leader ha capacità che aiutano gli alleati a funzionare meglio, similarmente a quanto accade per i leader PG, che comunque rappresentano un vero e proprio ruolo di gioco. Di solito, consiglio di inserire un solo leader nei combattimenti standard. Solo Ruoli...o anche flavour? In realtà, come per ogni altra cosa, i ruoli di per sé non dicono molto: mostri con lo stesso ruolo, ma con matrice diversa potrebbero in realtà essere molto diversi. Il modo con cui un Bruto Zombie infligge molti danni è completamente diverso dal modo con cui lo fa un Ettin. Si tratta di strategie e risultati simili, ma del tutto diversi nella forma. Padroneggiare un pò i "sotto-tipi" e le parole chiave aiuta moltissimo: un bruto che sfrutta energia necrotica infliggerà danni continuati; un controllore psichico infliggerà malus dovuti a illusioni e quindi danni inferiori rispetto a un controllore che segue la parola chiave "fuoco". Sono dettagli importanti che vi consiglio di studiare a priori e che nessuno meglio dei manuali potrà spiegarvi. Come valuto i punti deboli / di forza della compagnia? Ecco qualche metro di giudizio generico (non sempre vincolante, ma generalmente valido) per avere un quadro soddisfacente delle capacità del gruppo. 1. Assenza di ruoli La prima cosa da individuare e di cui tenere conto è l'assenza di ruoli. A seconda del ruolo mancante, vi troverete ad affrontare situazioni simili tra loro: la mancanza del gruppo si farà sempre viva se voi sarete abbastanza bravi da porvi l'accento (e spesso anche indipendentemente dalle vostre scelte). Tenete a mente che, a patto di avere giocatori in grado di costruire saggiamente i propri personaggi, potete fare riferimento alla prima parte di questa Guida per tutti i ruoli "di mezzo". Se manca la guida? L'assenza di un Leader è un vero e proprio incubo. Il gruppo durerà significativamente di meno, ci sarà una sostanziale carenza di input tattici (spostamenti, vantaggio in combattimento, etc.) e, tendenzialmente, valuterete la mancanza assoluta di potenziamenti situazionali (tiri salvezza "volanti", punti ferita temporanei, bonus alle difese). Quello che di norma fa un leader è "tenere uniti" i ranghi tattici del gruppo. Senza un leader, i Bruti e gli Skirmisher hanno una vita decisamente più semplificata, visto che possono infliggere molti danni con pochi colpi e concentrarsi di volta in volta su un avversario diverso. Non esiste alcun beneficio derivante dal non avere una guida. Se manca il defender? L'assenza di un difensore, seppur semplice da coprire, porta a una mancanza ben precisa: nessuno difende i ruoli deboli. Il controller sarà piuttosto vulnerabile e lo striker non avrà una "spalla" su cui fare affidamento. Soldati e lurker avranno vita semplice visto che nessuno si prenderà i loro attacchi. Stesso dicasi per i bruti. Vero è che senza defender, lo striker può anche concentrarsi sulla mobilità. Se manca lo striker? Si pensa che sia il ruolo più semplice da "coprire", invece...Senza striker, le battaglie durano di più ed è più probabile che gli alleati finiscano presto le risorse per proteggere i compagni. Il leader finirà prima o poi le cure e il defender non avrà molte armi per gestire da solo la mischia...Risultato? Le battaglie saranno lunghe e strazianti. I Soldier saranno i primi a beneficiarne, senza contare il fatto che i Controller persisteranno con le loro abilità fastidiose. Se manca il controller? Senza un controllore, il gruppo sarà difficilmente in grado di gestire gruppi ampi di nemici, così come sarà difficile prendersi cura dei nemici con abilità specifiche che possono essere controllate soltanto con gli status alterati e con numerosi malus. Qualsiasi ruolo mostruoso beneficia potenzialmente dell'assenza di un controller. Ciò nonostante, devo dire, se la compagnia è costruita in modo acuminato, questo "buco" si può coprire facilmente. Inutile dire che il trucco più sporco (e più efficace) è quello di soffocare la compagnia coi minion. Senza controllore, il defender e lo striker sono liberi di curarsi di chi meglio desiderano. Come vedete, ogni assenza (eccezion fatta per la guida, la cui assenza genera soltanto problemi) comporta potenziali benefici alla compagnia, se presa dal punto di vista corretto. Ora che abbiamo questo piccolo quadro, vediamo come costruire un incontro basandoci sula compagnia. Per questa fase, facciamo finta di avere una compagnia a 4 con tutti i ruoli coperti senza "ibridazioni" di sorta: una guida che si concentra su buff e cure, un controller che depotenzia e distrugge le orde nemiche, uno striker letale che si appoggia al difensore e questi che tenta di portare su di sé l'attenzione del gruppo. 1. Giocate coi numeri Se il vostro gruppo ha 4 personaggi, non mettete meno di 4 mostri. Di norma, considerate questo: un gruppo ben equilibrato funziona meglio di una persona sola che gestisce un gruppo equilibrato di mostri, salvo eccezioni estreme. Il master è stanco, sovraccarico d'informazioni: non ha la lucidità di 4 persone che parlano e pianificano tattiche. Quello che potete fare è PREVENIRE le situazioni e preparare l'incontro nel modo migliore. La strada che spesso attuo è quella di costruire "semplici" incontri basandomi su tutti i ruoli base, "imitando" una compagnia completa. Sembra banale, ma in realtà è una soluzione efficace e SEMPLICISSIMA da improvvisare. Fate così: - inserite uno Skirmisher molto mobile; - mettete un Artillery che sfrutti una qualche copertura e qualche movimento "rapido" in stile ranger; - inserite un Soldier autosufficente che possa curarsi una volta per incontro, marchi con l'attacco base e conferisca uno stato negativo sulla mobilità con un potere a incontro (o a ricarica: tipo doppio danno dell'arma e prono). - inserite un altro ruolo a scelta che possa gestire le cose in modo più oculato, come un Leader/Controller o un Lurker. In questo modo, avete coperto un ampio ventaglio di possibilità, opponendo ai pg un gruppo equilibrato e organizzato. Una chiave di questo trucchetto è saper improvvisare le statistiche: ecco un trucco banalissimo (non rispetta tutti i crismi del mostro, ma è efficiente). - Tiri per Colpire: Caratteristica + 1/2 livello + 4 (contro AC) o +1 (contro altra difesa). La caratteristica chiave ha sempre il bonus migliore per quel livello, partendo da un 18 (+5 all'ottavo, +6 al quattordicesimo, +7 al ventunesimo, +8 al ventottesimo). Se vi sembra troppo basso, aumentate di +1 per ogni incremento. - Danni: un pò più complicato. In preparazione, prendete un potere del livello adeguato di una classe che si adatti all'idea del mostro e usate quel danno. L'attacco a volontà NON base dovrebbe infliggere comunque almeno 3 volte il dado di danno per i bruti, due volte per gli altri. Riducete la taglia del dado se pensate di aggiungere effetti controllosi (vedi sotto). - Difese: molto a occhio, basatevi sul ruolo. 15 + livello per Skirmisher, Artillery, Lurker. 17 + livello per Soldiers. 13 + livello per Bruti e Controller. Tenete la classe armatura di un paio di punti sopra. - Effetti: basatevi sui ruoli dei pg e sui poteri. Di norma: --> il leader ha un potere che consente di far recuperare HP pari a un healing surge 2/incontro. Aggiungete anche un bonus a CA o a colpire 1/incontro a un alleato o a tutti. --> lo skirmisher può infliggere danni addizionali con combat advantage o comunque muoversi liberamente per il campo di battaglia, restando sempre un fastidioso combattente. --> il soldier deve marchiare con l'attacco base e atterrare/rallentare o semplicemente tirare/spingere. Può anche marchiare ad area 1/incontro o rigenerare da bloodied. --> il lurker dovrebbe poter scomparire a volontà o quasi, come conseguenza di un'azione, per poi infliggere danni "mentre si sposta" o colpire soltanto ogni tanto, ma in modo decisivo. --> un Brute dovrebbe infliggere moltissimi danni a volontà e provocare danni aggiuntivi contro avversari svantaggiati. --> un artillery dovrebbe avere un colpo preciso che infligga molti danni a incontro e un potere a ricarica per colpire più nemici. --> un controller dovrebbe creare effetti lunghi "fino alla fine del prossimo turno" con dazed, dominated, stunned, -2 agli attacchi o alle difese. Basandovi più o meno su queste direttive e "a memoria" sui poteri delle classi base, avrete sempre e comunque quattro bellimbusti da spedire nella mischia, pronti per essere contestualizzati nella storia! 2. I minion: che grande invenzione!!! Un minion, sottovalutato da chi detesta l'edizione, sono forse una delle tre trovate più abili dal lato DM. Consentono imprevedibili sviluppi tattici, un grande "flavour" e, soprattutto, la possibilità di gestire piccole compagnie senza tediare i giocatori con sconti "3 contro 3". Di norma, sostituisco i mostri da manuale: fuori un mostro per 4 minion. Nel farlo, però, bisogna comunque tenere conto di alcuni dettagli. Tanto per iniziare, nella nostra compagnia "ideale", ci sarà un controllore capace di darci del filo da torcere e 4 minion ammassati potrebbero essere un problema. DA NOTARE che, contrariamente a quanto richiede il manuale, NON dichiaro mai la presenza di minion e non dovreste farlo nemmeno voi. Semmai, potete inserire descrizioni che potrebbero lasciar intuire la presenza di "servitori inferiori", ma poco altro. Altra cosa, già di norma creo scontri un pò "al di sopra" del livello del gruppo (ma lo faccio prevalentemente perché non si fanno mai più di 2 combattimenti a sessione, con questa compagnia). In quest'ottica, inserite sempre almeno 3 mostri e almeno 6 minion: spargeteli equamente tra i png avversari e fateli agire in modo coerente, non come ammassi di imbecilli pronti a morire. Un esempio "d'ambientazione", può essere questo: - un Soldier/Paladino col suo "scudiero" minion; - un controllore/Mago con due "adepti" assoggettati al suo volere; - tre minion/artiglieri appostati e pronti a uccidere chiunque si avvicini al padrone; - un Bruto imbestialito e stupido, seguito da due esseri ancora più stupidi di lui. In questo modo avete uno scontro ben strutturato e difficile da gestire, visto che non ci sarà una "netta" distinzione tra minion e "mostri principali", ma avrete un quadro generale complesso e spaventoso. NON dimenticate che i mostri possono essere, inoltre, ritoccati: per "alcuni" minion importanti (come gli adepti del mago) potete inserire capacità che consentano loro di guadagnare PF temporanei o addirittura di "non morire" la prima volta che vengono uccisi (magari determinando una probabilità, come accade per certi Zombie). In sintesi: usate i minion TUTTE LE VOLTE che volete, ma non metteteli li pronti a essere massacrati dalle palle di fuoco. 3. Il Terreno è importante quanto i nemici!!! Un buon incontro include terreni insoliti e "irregolari". Non dovete tempestare ogni situazione con centinaia di variabili, ma inserirne alcune non fa altro che giovare al gusto dell'incontro. Ponete qualche copertura, tasselli di terreno difficile e gestite bene gli spazi in base ai mostri. Se la stanza è un atrio di collegamento tra due grotte, inserite una copertura dietro lo svincolo che fa procedere la strada, una parte di tetto "franabile" che getta sul campo detriti su cui è "difficile" muoversi e una o due pericoli naturali, come terreno friabile. In una compagnia in cui Defender e Striker vanno a braccetto, spezzettare troppo il terreno può significare sia un grosso vantaggio che una grossa frustrazione: se i nemici sono furbi e voi anche, potete costringere i due a dividersi, spaccando di fatto la compagnia a metà. In questi incontri, saranno costretti ad "arrangiarsi", sacrificando però buona parte della ratio con cui sono stati costruiti. Non esagerate in tal senso. Allo stesso modo, un terreno "aperto" con troppe coperture, potrebbe mettere il controllere in condizione di inutilità, specialmente se queste porzioni di terreno non sono "da guadagnare", ma sono già gestite dal nemico. Piuttosto, potrebbe essere utile inserire situazioni "variabili", in cui il terreno può ciclicamente passare "contro" o "a favore" di un gruppo o dell'altro. Non abbiate paura di sperimentare e tenete conto di quanto scritto finora: piazzare un terreno accidentato o irregolare può equivalere a "far fuori" un elemento dell'una o dell'altra compagnia. 4. Ambientazione e contorno Spesso ci si dimentica di alcuni fattori, quali la tridimensionalità dell'azione e, nel contempo, dell'ambientazione fantasy in cui si svolge il tutto. Non disdegnate l'idea di inserire terreni fantastici e particolari, così come trappole dal soffitto o dai muri laterali o, ancora meglio, combattenti volanti o sotterranei. Una bulette che colpisce e si nasconde navigando nel terreno per poi risbucare in un luogo difficile da determinare conferisce allo scontro una variabile non da poco, che non consente al gruppo piani a lungo termine e può rendere un combattimento statico piuttosto movimentato. Allo stesso modo, due pipistrelli che si sganciano dal soffitto, planano, mordono in corsa e tornano in alto possono dare seri grattacapi a un gruppo privo di tiratori: il controllore sarà così impegnato a gestire loro da solo. In tutto questo, pensate all'effetto di terreni fantasiosi, come quelli consigliati dalle guide del dm e che io utilizzo sistematicamente, laddove l'ambientazione lo consente. Pensate a: - piante "animate" che rallentano con un attacco contro Riflessi e che intrappolano con un secondo tiro; - pozze di "magia allo stato brado" che infliggono 5 danni da fulmine, ma che conferiscono a chi usa poteri arcani su di esse la possibilità di infliggere 5 danni da fulmine extra con un potere andato a segno; - piccoli portali che teletrasportano da una parte all'altra (magari ombre che risucchiano chi vi si pone); - schegge di elementi impazziti che reagiscono agli attacchi elementali, magari curando chi utilizza un elemento affine o infliggendo danni a chi ne usa uno opposto; - nubi di energia necrotica che risucchiano healing surge o conferiscono malus ai tiri. - sbuffi di veleno provenienti da spore sulle pareti Inserisco spesso certi terreni "a doppio taglio" in luoghi che lo consentono: in una "scuola magica corrotta" ho inserito vari tipi di terreno "casuale" che non distingue naturalmente tra "buoni e cattivi" o "amici nemici", ma che reagisce in egual modo con chiunque vi si posizioni. In questo caso, inserite un "bonus" e un "malus", come nell'esempio delle pozze di magia. Queste variabili danno al gruppo la possibilità di giocare anche col movimento forzato (spesso sotto-stimato, se il master non è in grado di valorizzarlo) e di puntare moltissimo sull'effetto sopresa (moltissimi giocatori rischierebbero pur di scoprire cosa accade quando "metto il piede lì"!). eheheh 5. Incontri tematici E' possibile organizzare incontri che non abbiano uno schema coerente, giocando volutamente sull'assenza di ruoli. Si potrebbe pensare a uno scontro pesante e diretto con un singolo artigliere che tempesta di frecce il gruppo mentre due bruti e due skirmisher li fiancheggiano costringendoli a passare gran parte del tempo dove vogliono loro (utile per difendere un terreno vantaggioso, una persona in particolare o rallentare una corsa contro il tempo). Allo stesso modo, può essere molto stimolante creare uno scontro privo di punti di riferimento: due lurker, due artiglieri, 1 leader Controller e 4 minion skirmisher: tanto movimento, tante sorprese. Ancora, bello sarebbe creare uno scontro colmo di stati alterati: un lurker, due controller e un soldato che marchia a turno chi gli fa più comodo. Sono tutti esempi utili per farvi comprendere la grande flessibilità del sistema, a patto che si abbiano chiare le peculiarità dei mostri e dei loro sotto-tipi. In sintesi - studiate i ruoli dei mostri, il loro sotto-tipo e le parole chiave; - paragonate i ruoli dei mostri a quelli dei pg e lavorate sulle assonanze per improvvisare in pochissimi istanti un incontro memorabile; - sfruttate il terreno (fantastico e non) per creare variabili ambivalenti o, semplicemente, per tagliare fuori uno/due strategie base del gruppo, costringendo i pg ad adattarsi a nuovi fronti; - usate i minion come un'arma letale e non come un riempimento; - sappiate dar vita a scontri "a tema" sfruttando le vostre conoscenze sui ruoli e sui temi dei mostri, così da sapere esattamente cosa scegliere di volta in volta per ottenere risultati specifici. INFINE: per una volta che la wizard ci delizia con manuali ben spiegati, con schematizzazioni di ogni regola e tanti esempi...LEGGETELI!!!! Al vostro servizio DB
  7. Visto che il thread è comunque un buono spunto per il confronto, mi butto nella mischia. Pur essendo soddisfattissimo delle campagne che tutt'ora ho in 3.5 / Pathfinder / 4th edition, attendo con impazienza! Innanzi tutto, ho sempre detestato qualsiasi forma di edition war a priori: gioco (realmente) a tutte le edizioni, non sono solito ai pregiudizi e, piuttosto, prediligo un'analisi accurata degli aspetti "migliori/peggiori" di ogni edizione. Paragonarle tra loro è quasi ridicolo, visto che sono sistemi regolistici completamente a sé stanti con target differenti. Se Next fosse soltanto una "riedizione" non mi attirerebbe così tanto: ben venga il tentativo di incorporare il vecchio flavour, ma non tollererei uno spietato "back to basics" solo per accontentare chi non ha amato la quarta (o addirittura la 3.5). Un pò come nella musica: ok la gratitudine alle origini, ma ci sarà pure qualche via di mezzo tra i Cannibal Corpse e Hendrix, no? Quel che apprezzo di più è la tendenza di unificare il "meglio" di ogni edizione, col rischio di includere involontariamente anche il "peggio", ma per lo più è una questione di punti di vista. Per semplificare la questione, segno quel che prenderei / non prenderei da ogni edizione per la versione finale di Next. Come premessa (dovuta per evitare fraintendimenti), devo ammettere che nonostante la mia scuola sia del tutto di stampo narrativo, nel D&D la cosa primaria che mi interessa è avere un "mind-set" regolistico adeguato per affrontare una serie di esplorazioni colme di trappole, incontri mozzafiato e avventure del tutto sopra le righe (non a caso, al momento, la mia edizione preferita è la Quarta). Se volessi giocare con altri contenuti, non giocherei a Pathfinder / D&D. Nel dettaglio: - Advanced: prenderei la possibilità gustosa di sentirsi "vulnerabili" e di affrontare le avventure con quello strano senso di angoscia, in cui fallire un lock-picking può portare a tragedie infinite. Eviterei come la morte decine di pagine di fuffa e migliaia di manuali di ambientazione. Per il resto, al di la dell'atmosfera e dell'affetto, al di la di piccoli dettagli, non vedo perché il D&D dovrebbe "involversi". - 3.5 / Pathfinder: prenderei più o meno tutto di Pathfinder, eliminando le troppe sotto-regole (mi sembra la strada intrapresa da Next, con la forma mentis dei "pacchetti" di regolamento). Gradirei un sistema ricco di archetipi e varianti di Classi base. Se la Paizo avesse eliminato l'inaccettabile necessità di consultare il manuale ogni 4 secondi, Pathfinder sarebbe la mia edizione ideale. - 4th: terrei la grande fluidità del regolamento, la quantità enorme di selezione di capacità e, sopratutto, il SACROSANTO approccio per cui creare PNG / mostri è semplice e intuitivo e, soprattutto, non segue le regole dei PG giocanti. Lascerei qualcosa di simile agli impulsi, una delle trovate più geniali dell'edizione. Eviterei (per rispetto di chi vuole altro) la totale decodifica del gioco in termini di "eroi che svuotano fortezze". Piace nel contesto quarta, ma comprendo che a molti può non andare giù e di certo non si presta a partite "medievaleggianti". Concludo con una riflessione: si affrontano le nuove edizioni troppo col fare "editoriale" (e lo dico io che ci lavoro dentro ). L'uscita di una nuova edizione di un gioco non costringe nessuno ad adeguarsi e non capisco francamente la ragione di tante esternazioni di rabbia (non tanto quì su DL, parlo in generale). Loro fanno il proprio lavoro: produrre giochi e tentare di venderli. Che poi si richieda massima serietà è fuori discussione, ma da quì a detestare la wizard (o chi per lei) perché non rispecchia "i nostri crismi", ce ne passa... Se Next non ci piacerà, giocheremo ad altro. Nessuno ci costringe ad adattarci per forza. DB
  8. Ciao! Questo piccolo "enigma" sembra complesso, ma incorpora un difetto di forma. Il fatto che tu "ignori" la copertura quando attacchi con la balestra, non significa che lui non può avere copertura. Se sta dietro un nemico, un riparo o vattelappesca, il suo avere copertura alla fine del turno sussisterà comunque (in sostanza, di fatto lui HA copertura, ma tu la ignori QUANDO ATTACCHI). Spero di essermi spiegato. In caso contrario, here we are. DB
  9. DB_Cooper

    Destino Epico

    Ciao! E' come dici tu: perdendo il potere razziale di base, perdi un requisito. Se prendi il talento, non puoi più accedere al destino epico. Detto ciò...se il tuo problema è in prospettiva...c'è il retraining. Ti tieni il talento fino al 20 e al 21 fai retraining del talento e riacquisti il requisito. Non è una meraviglia sul "flavour", ma con un piccolo sforzo lo spieghi anche. Ripeto, è solo un "trick" regolistico, ma tecnicamente valido.
  10. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    PARTE V/1 - COMPANION CHARACTERS E HOUSE RULES!!! Campagne divertentissime per pochi giocatori Ciao a tutti! In questo piccolo appuntamento voglio parlare di un aspetto del gioco che abbiamo già affrontato, ma che vorrei finalmente approfondire: i Companion Characters, introdotti nel Dungeon Master Guide 2. Cos'è un personaggio "Companion"? Un companion è sostanzialmente un gregario. La DGM 2 li presenta come "struementi" per riempire i ruoli mancanti, laddove sia richiesto. Potreste avere quattro giocatori che non coprono comunque tutti i ruoli o una compagnia molto piccola (come nel mio caso, che mi ha spinto ad approfondire la questione). Secondo le regole "base", un companion è costruito in modo stringato, andando a generare più un personaggio "funzionale" che "completo", che non si basa tanto sulla classe, quanto sul suo ruolo all'interno del party. E' un ottimo strumento per le ragioni appena descritte, ma in UNO dei casi per cui ne viene suggerito l'utilizzo, in realtà, non svolgono appieno il proprio dovere...Ed è QUI che entra in gioco DB. Ma andiamo per ordine... Companion VS PNG Un PNG, costruito secondo le regole della DMG1, è un personaggio pensato come "avversario", tant'è che funziona come i mostri, per molte cose: un solo healing surge per rango, più punti ferita per compensare questo aspetto e una serie completa di poteri. E' nel punto d'incontro tra questi due "modelli" che ho lavorato al fine di creare Companion che potessero sopperire in modo più efficiente alla mancanza di personaggi giocanti e, cosa non da meno, apparire "meno meccanici" e più ricchi di flavour. Come costruire un Companion, allora? L'obiettivo primario è quello di ottenere un personaggio semplice da gestire, così che qualsiasi giocatore possa gestirlo "tatticamente" con un minimo sforzo in più (naturalmente, il pallino dell'ambito "ruolistico" spetta al DM). Secondo la DMG 2, per costruire un companion, basta seguire questi semplici punti: - Scelta della Razza: assegnare bonus e tutti i privilegi. - Caratteristiche: creare la serie e applicare i modificatori razziali. Le Caratteristiche NON aumentano col crescere dei livelli. - Segnare la "capacità" di ruolo: a ogni ruolo è attribuita una capacità standard (prolungare gli effetti per i controller, marchiare con l'attacco base per i defender, infliggere danni addizionali con combat advantage per gli striker e guarire due volte a incontro per le guide). - Attribuire 1 potere a Volontà, 1 a Incontro e 1 di Uilità, non appena il personaggio vi avrà accesso. Sceglierli dalla classe di riferimento (da cui non prenderebbe altro che i poteri). All'aumentare del livello, sostituire i poteri a incontro e di utilità con poteri del livello aggiornato del Companion. - Calcolo dell'attacco / danni: i tiri per colpire sono pari a Livello + 4. Non attribuire modificatori di caratteristica né bonus da oggetti magici. Ai danni aggiungere metà del livello e il modificatore rilevante. - Difese: le difese sono precalcolate in base al ruolo e al livello. Non assegnare bonus di alcun genere. - Punti ferita/HS: precalcolati in base al ruolo. - Assegnare 2 abilità della classe con addestramento. Al livello 11 e 21, aggiungere un +3. In sostanza, un Companion: - non prende bonus da oggetti magici; - non riceve talenti; - non ottiene incrementi di caratteristica; - le caratteristiche non sono rilevanti ai tiri per colpire; - non ottiene alcun privilegio di classe. Come noterete, si tratta di personaggi semplicissimi da creare e da gestire: l'avanzamento è stringato e lineare e non richiede più di qualche secondo. Tutto bellissimo, ma quando si va incontro alla necessità più importante per cui inserirei dei Companion, molte certezze decadono: la carenza di giocatori. Vediamo! Campagne a 2 E' sempre più frequente la richiesta di "aiuto" da parte di DM che non hanno giocatori a sufficienza e si scoraggiano. La creazione dei Companion riesce a donare molta più profondità a una campagna a 2 giocatori, inserendo 2 png "fissi" (non difficili da gestire per il DM su un piano ruolistico), ognuno (per esempio) legato a uno dei giocatori, così che ognuno conosca benissimo il proprio Companion. E' un metodo ottimo anche su un piano meccanico: se i Companion impersonano i ruoli mancanti, possono andare a coprire i buchi restanti e consento al DM di creare scontri adeguati e divertenti, cosa che potrebbe fare solo con molto sforzo per soli 2 giocatori. Il problema, però, è che questi Companion così interpretati non sono efficienti come sembrano: sono semplici da controllare e funzionali, ma mancano di carisma e, difficilmente, saranno realmente in grado di supportare i 2 poveri malcapitati nelle fasi più concitate. L'idea, dunque, è quella di attribuire un pò di complessità ai Companion, rendendo la vita un FILO più complessa ai giocatori, ma comunque lasciando che questi gregari restino facilmente assimilabili. Come fare? Prendete la DMG1 e la DMG2 e seguitemi. CREAZIONE DI COMPANION AVANZATI 1- Procuratevi le fantastiche schede del companion Scheda "fan made" ottimizzata. Un capolavoro di praticità. http://www.theweem.com/2010/06/weems-4e-companion-character-sheet/ 2- Scegliere la Razza. Scegliete la razza del personaggio e annotate sull'apposito spazio i privilegi di classe. Vi suggerisco di apportare subito le modifiche numeriche negli spazi vuoti della scheda, per semplificare la vita ai pg. 3- Scegliere la CLASSE A differenza dei Companion base, i nostri png avanzati hanno i privilegi di classe, seguendo però NON i Manuali del Giocatore, bensì le Guide del Dungeon Master 1 e 2 nel capitolo dedicato agli archetipi di classe per i png. Non tutte le classi ottentono tutti i privilegi standard e la scelta dei creatori si basa su una questione di equilibrio (per esempio, i Guerrieri prendono soltanto "Combat Challenge", perché è una classe tendenzialmente efficiente anche soltanto con quel privilegio, in ottica png, mentre privare i Maghi dello Spellbook, li priverebbe di una peculiarità troppo importante). Annotate i privilegi di classe suggeriti nell'aposita sezione. Nota: per i Personaggi del PHB3 orientatevi a occhio, visto che non esistono archetipi semplificati. Di norma agite così: se hanno un privilegio forte di per sé, date soltanto quello. Se la classe ha piccoli privilegi, dateli tutti. 4- Caratteristiche Create le caratteristiche ESATTAMENTE come fareste per i PG, contando gli eventuali incrementi dovuti al livello. A differenza dei Companion standard, in questa versione le caratteristiche aumentano normalmente. 5- Abilità con Addestramento Nella scheda ci sono 4 slot abilità. Attribuite 3 o 4 abilità a seconda di quante ne ha di base la classe di riferimento. Nel caso di Ladri e Ranger aggiungetene rispettivamente due e una. 6- Poteri Selezionate poteri come per il Companion Standard. Sui vari campi, segnate i nomi dei poteri in ogni riga e una breve sintesi (se non utilizzate strumenti come carte potere). Scegliete: o 1x Potere a volontà; o 1x Potere a Incontro del livello del companion o inferiore; o 1x Potere di Utilità del livello del companion o inferiore. Sostituite i poteri acquisiti aumentando di livello. Al livello 11 o 12, aggiungete (a scelta) un potere a incontro o di utilità preso da un Cammino Leggendario (attenzione, prende SOLTANTO il potere!!!). Dal livello 21, aggiungete il potere di un Destino Epico. SE VOLETE, potete limitarvi ad aggiungere l'utilizzo "speciale" dei Punti Azione fornito da un Cammino Leggendario. Con questi due accorgimenti, i Companion resteranno gestibili, ma acquisiranno comunque dei tratti...eroici non indifferenti. Se preferite lasciare Cammini e Destini ai soli pg, al livello 11 e 21 non fate altro che aggiungere (a scelta) un potere a incontro o di utilità (che poi verranno aggiornati come di norma). Le schede del Companion sopra linkate presentano già gli slot. 7- Equipaggiamento A differenza dei Companion standard, dovrete attribuire al gregario un pò d'equipaggiamento. Vi suggerisco di limitarvi a: o Arma primaria e secondaria (se necessario); o un'armatura; o Kit dell'Avventuriero; o 250 monete d'oro di partenza (se non è del primo livello). Nota: se attribuite oggetti magici, NON assegnate i bonus forniti, ma ovviamente lasciate che il Companion possa utilizzarne i poteri come di norma. A compensare i bonus derivanti da talenti e oggetti, ci pensa il "bonus di livello", come vedremo più avanti. 8- Difese, attacchi e danni A differenza dei Companion standard, Difese, Attacchi e Danni si calcolano come di norma. - Classe Armatura: 10 + bonus Armatura + 1/2 liv. + caratteristica (se applicabile). - Fortitude, Reflex, Will: 10 + 1/2 liv. + caratteristica rilevante. - Tiri per colpire (Arma): 1/2 liv. + caratteristica rilevante + bonus di competenza. - Tiri per colpire (Strumento): 1/2 liv. + caratteristica rilevante. A tutti questi punteggi, sommare il BONUS DI LIVELLO, una sorta di "modificatore generico" che sostituisce tutti i bonus eventuali possibili dovuti a equipaggiamento e talenti, che un Companion non prenderà mai. Seguire questa tabella: - Liv. 1 - 5: +1. - Liv. 6 - 10: +3. - Liv. 11 - 15: +5. - Liv. 16 - 20: +7. - Liv. 21 - 25: +9. - Liv. 26 - 30: +11. Esempio: il nostro gregario Guerriero di decimo livello indossa una Chainmail, che da +6 di bonus all'armatura. Per lui, la Classe Armatura totale è di 5 (mezzo livello) + 6 (chainmail) + 10 (base) + 3 (bonus generico) = 24. L'assenza di talenti e bonus magici, sommata al fatto che un gregario non accede ai poteri di attacco giornalieri, è sufficiente per giustificare questi "bonus gratuiti", che saranno molto utili e semplicemente li porranno a un livello adeguato agli altri pg. 9- Punti ferita e Impulsi Quì avete due strade: - attribuirli in base al ruolo (seguendo lo schema della DMG2 nella parte iniziale dedicata ai companion). Se scegliete quest'opzione, all'aumentare di livello, attribuite i punti in base al RUOLO e non alla classe (4 ai controller, 5 a leader e striker, 6 ai defender). - attribuirli in base alla classe (seguite le indicazioni di classe). In questo modo, la DMG2 non vi servirà praticamente a nulla. Le due scelte si equivalgono, ma in alcuni casi possono essere pesanti, come per un Warden che perderebbe 1 punto vita a livello se si utilizzassero i punti in base al ruolo. In definitiva Seguendo questi semplici passi, avrete: - personaggi non giocanti facili da gestire per i pg e, nei casi estremi, da voi; - personaggi sufficientemente caratterizzati da non impallidire troppo al cospetto di un pg, ma nemmeno troppo esagerati da togliere il ruolo di "protagonisti" ai notri eroi; - personaggi PERFETTI per adempiere a quei doveri cui dovrebbero pensare i giocatori che, purtroppo, non sempre si hanno a disposizione. Potrete organizzare giocate di ogni genere, ricche di Skill Challenge, Combattimenti o esplorazioni "standard" senza starvi a tormentare l'anima per dovervi adattare a un numero esiguo di giocatori...e vedrete che i vostri giocatori, a loro volta, troveranno molto divertente differenziare l'azione gestendo le iniziative dei propri companion con cui (provare per credere) svilupperanno una certa empatia. NOTA: ADDIRITTURA (cosa che ho fatto ed è molto simpatica) potreste spendere 10 minuti di tempo per creare le versioni COMPANION dei personaggi giocanti, così che, quando ne mancherà uno, nessuno dovrà distruggersi il cervello per usare un personaggio completo, gestibile ai primi livelli, ma decisamente complicato già dal quinto livello in sù!. FINALE: La mia campagna a due! Gestisco una campagna con due giocatrici (si, avete letto bene, GIOCATRICI!!! ). E' una campagna a tema "arcano" ambientata in FR. La composizione è la seguente: - Leader: Frammentale / Bardo (la mia ragazza). Bardo con grande intelligenza e poteri di supporto. - Striker: Gnomo / Feylock (l'altra ragazza). Warlock Fatato con qualche spruzzo di malvagità. - Controller: Tiefling / Wizard-Illusionist (Companion avanzato). Poteri a bersaglio singolo sull'illusione, Globo dell'Inganno. E' il gregario della Frammentale, una maga spinta da una curiosità folle per i misteri. - Defender: Genasi / Swordmage-Protettore (Companion avanzato). Poteri a interruzione che allungano la vita al party. E' la guida che mantiene la Gnoma sulla retta via. Siamo reduci da un periodo fitto di giocate (che andrà avanti) e li ho tempestati con difficoltà di ogni genere (e quì in MOLTI sanno che non faccio grandi sconti. ). Beh: pur mancando di talenti specifici e giornalieri o di qualche feature specifica, la compagnia funziona eccome e, con uno sforzo davvero contenuto, i pg si divertono a creare strategie complesse mano a mano che prendono confidenza coi loro gregari (naturalmente, sempre col mio avallo "ruolistico", al fine di non creare abusi di sorta). Spero davvero questa porzione di guida a me molto gradita lo sia anche per voi DM disperati che, fino a questo momento, non sapevate come gestire la carenza di giocatori in modo completo. Sempre al vostro servizio DB
  11. Ma alla fine scusa: concorda una lama del patto e tanti saluti. Io per accontentare i giocatori faccio un pò di tutto: alla fine, se ti da una daga che all'inizio è "normale" (è una "daga del patto", ma non ha bonus) e, magari, in termini di backgroudn "cresce con te", toglie il fastidioso vezzo di andare in giro a cercarne una migliore e da profondo valore a quell'oggetto in se. In questo modo non spendi un talento, tu sei contento e il master non si trova un PG sbilanciato in termini di oggetti (che poi non lo sarebbe: se dalle parcelle rimuove il tuo, avresti comunque qualcosa nella media). Cheers.
  12. Ciao! Allora: tanto per iniziare, non userei il blocco statistiche del MM che è un pò ristrettino e prenderei qualche blocco dal Monster Vault, se puoi accedervi. In internet trovi vari specchietti ed estratti, magari rintracci qualcosa. In caso contrario, aggiungerei comunque poterini simpatici per corredare il solo di potenza aggiuntiva. Ecco qualche linea guida generale: - Coi PF tieniti basso e toglili tranquillamente: decurta anche il 20% senza problemi. - Non abbasserei il livello fino al settimo, ma tienilo all'8 o anche al 9 se i tuoi pg sono più di 5 o se sono particolarmente "bravi" a giocare i pg (se i pg sono ottimizzati, un solo dello stesso livello lo tirano giù senza usare tutti i giornalieri). - se fai riferimento al blocco statistiche del MM e aggiungi roba, per i danni aggiungi sempre 1 o 2 dadi in più al danno a seconda...e se il danno medio ti sembra troppo elevato rispetto ad altri mostri di quel tipo, riduci la taglia di 1. (ESEMPIO: il mostro infligge 1d8 + 5 danni col suo attacco normale. Se è un bruto potrebbe fare 3d8 + 5, ma se ti sembra troppo, puoi fare 3d6 +5). Conta che i mostri del Monster Vault sono tendenzialmente più forti e meno noiosi. Se ci dici un pò di dettagli sulla compagnia, ti aiutiamo meglio.
  13. A questo punto c'è da capire un pò la trama della campagna. Diciamo che hai tendenzialmente due strade: una "integrata" nell'avventura basandoti sui loro background, l'altra più slegata, inserendo un elemento di gioco che simboleggi comunque il passaggio "leggendario" (che poi per arrivare all'epico sarebbe il ventunesimo livello, se proprio vuoi premiarli alla fine del percorso don qualcosa di concreto). Il primo esempio può portare al fatto che le loro storie sono strettamente collegate, anche se non sembra: magari tutti hanno in comune qualcosa (dopo tutto sono figli dei boschi e creature affini alla natura, potresti creare una bella sotto-plot condita di intrighi e colpi di scena che li vedrà affrontare non tanto la minaccia finale della loro esistenza, quanto il suo precursore...il che potrebbe comunque rappresentare una sfida piuttosto epica). Il secondo esempio è un elemento legato alla storia che però ha dei connotati fantastici: magari la quest porta dritta dritta a un luogo meraviglioso che condirai con incubi, trappole, menzogne e magari anche un pò della loro storia (magari è un luogo in cui vivono allucinazioni legate alla propria esistenza o reminiscenze sepolte di quel che hanno vissuto). Dacci qualche elemento sulla campagna e proviamo a costruire un passaggio epico.
  14. Anch'io ho fatto una campagna medievalosa di base, ma volevo intendere che non è il cuore del sistema, né appare tra gli intenti degli sviluppatori. diciamo che con la fantasia è ovviamente tutto possibile, ma l'high magic (esplosioni colorate, effetti acrobatici a palate, etc) mal si sposa con l'austerità delle battaglie cavalleresche.
  15. Innanzi tutto, dicci che personaggi sono e qualche accenno sul loro background.
  16. In fondo, la risposta di pega è perfetta. In generale sì: basta creare un rituale apposta (il rituale è inflazionato, ma è anche il modo migliore per creare certi effetti). Naturalmente non dev'essere una cosa cui hanno accesso tutti: dev'essere un processo lento, doloroso e per cui una divinità può anche intercedere in negativo...Ma tendenzialmente sì, puoi farlo senza problemi (lo vedo bene come oggetto per una bella quest ). Ciaux!
  17. Ciao! Durissima scelta, all'apparenza...ma la risposta è...Tutte e due! Premessa: il vero confronto, per me, può essere Quarta vs Pathfinder. Gioco (piuttosto masterizzo) a entrambi. Ripeterò più o meno quel che ti hanno detto, ma metto lì la mia esperienza: D&D 4th In quarta, il dm è 10.000 volte più felice: tutto più semplice (a volte troppo, forse), è facilissimo improvvisare scontri anche complessi con carta e penna senza aprire il manuale, dopo un pò di tempo (e senza alcuna house rule!!!). Il set di regole per gestire gli incontri è semplice e compatto e le consultazioni del manuale sono molto limitate. A dispetto di quanto non si affermi, la quarta è un sistema estremamente flessibile: puoi adattare con semplicità le regole a qualsiasi situazione. Dettaglio non da poco (non viene annoverato mai, ma è lapalissiano): è pesantemente High-Fantasy. Non ha connotati "medievali" particolarmente storici, né si premura di fornire alcun supporto per un gioco totalmente narrativo incentrato sulla politica (oddio, puoi anche, ma le SPLENDIDE meccaniche investono molto sulla semplificazione e la fluidità meccanica). Sono un FAN appassionatissimo (e trovi una mia guida in home page, che continuo a pubblicizzare, visto che ho sboccato sangue per farla e non è ancora finita ) e la sostengo con forza...ma ammetto che il suo valore aggiunto lo scopri in avventure molto "old-style" incentrate sull'esplorazione eroica di zone infestate da trappole, insidie, mostri e png iconici del fantasy. Inutile negare il retaggio "videoludico", sarebbe ipocrita. A me piace e non ho nulla da ridire, ma a qualcuno può far storcere il naso. Dal punto di vista della PERSONALIZZAZIONE, ne hai molta: coi tre manuali del giocatore hai accesso a 17 razze e 22 classi. Ogni razza si presta bene ad almeno 3 classi e ogni classe ha almeno due percorsi base da seguire (una più "fedele" al ruolo originario, l'altra più "sporca" e ibrida). Trovi le regole per i personaggi "ibridi" (non sono un fan, ma sono un'opzione gradevole) e le opzioni per rendere i personaggi piuttosto iconici. Consiglio VIVAMENTE di specializzare: anche le classi "tuttofare" hanno in realtà meccaniche affini a sé stesse e nascono in quel modo. La compagnia conta MOLTO DI PIU' del singolo e, alla fine della fiera, devi avere un pg che ricopra bene il suo ruolo, in ogni senso possibile. Se aggiungi i MANUALI dedicati ai POTERI, hai un parco opzioni notevole, con tante varianti, talenti e privilegi particolari per arricchire il personaggio, anche su un piano narrativo. Nell'insieme, hai un sistema variegato, ma anche piatto, dove tutte le classi hanno accesso a un certo numero di poteri, che spesso si somigliano all'interno dei ruoli, pur variando molto sul piano estetico. Pathfinder E' l'apoteosi della personalizzazione...ma anche un marasma di regole complesse e un sistema di per sé molto profondo che richiede, quanto meno, un master MOLTO preparato. Al contrario di quello che si pensa, non si presta molto alle house rule (o almeno non prive di un fondamento). Personalmente mi piace usare il sistema com'è scritto, adattando semmai le situazioni...E mi rendo conto che, con giocatori "lagnosi" e/o inesperti e un master incerto, può essere piuttosto pesante. Detto ciò, è un gioco bellissimo in cui vivi un'UNICA ambientazione. Il manuale base presenta soltanto le regole, così come i supplementi...Se poi compri Atlante del Mare Interno hai tutto ciò che ti serve per decine di campagne diverse: a differenza di altre edizioni, l'ambientazione si fa leggere bene, è pensata per poter essere considerata come un tutt'uno o come "frammentaria" e ti consente di capire a fondo ogni singola scelta "tecnica" (nel senso che tutte le opzioni di gioco hanno un riflesso nel mondo narrativo, creando un tutt'uno perfettamente contestualizzato). Il solo manuale base include la parte dedicata ai giocatori e quella dedicata al master: è un malloppone che include tutto il necessario per giocare da ogni lato. Con la guida del DM aggiungi tantissime opzioni narrative dal lato master...Consiglio vivamente, però, di prendere almeno la Guida del Giocatore, manuale straordinario che introduce regole nuove, ma soprattutto 8 classi meravigliose. Il sistema richiede un pò di tempo per essere compreso, ma superate le difficoltà iniziali nel collocare ogni valore, la progressione è piuttosto lineare. Giocare incantatori all'inizio è complesso, eccezion fatta forse per gli Stregoni o classi simili con un accesso più limitato agli incantesimi. Ogni classe ha tantissime cose da fare e un'infinità di costruzioni possibili: mentre nella 3.5 si aveva una flessibilità di molto rivolta ai personaggi "multiclasse" (ovvero PG che abbracciano più classi nel corso della loro carriera, favorendo la versatilità a discapito della perfezione) e alle classi di prestigio (ovvero classi "speciali" cui si poteva accedere nel tempo, rappresentanti un volto "avanzato" della classe di appartenenza), ora tutto è incentrato sugli ARCHETIPI. In sostanza, ogni classe ha una build "base" da seguire, con tutti i privilegi caratteristici: applicando un archetipo tra quelli disponibili sulla Guida del Giocatore o sulle altre "Guide", perdi privilegi di classe base per ottenere privilegi SPECIALIZZATI in un determinato settore (ESEMPIO: laddove un Guerriero standard, al secondo livello, acquisisce un bonus contro gli effetti di Paura, a testimoniare la forza tipica dei combattenti di fronte al terrore, un guerriero con l'archetipo "Arma a Due Mani", perde quel privilegio per ottenere la capacità di infliggere danni extra quando attacca con un'arma a due mani...In questo modo sarà "meno forte" in generale, ma MOLTO più forte sul suo campo rispetto a chiunque altro). Mettici miriadi di talenti diversi, archetipi combinabili, qualche classe di prestigio divertente e una crescita già di suo molto gratificante, hai un gioco completo, complesso e gratificante. Il contro, come già detto, concerne la complessità: semplificarlo secondo me non ha senso e se vuoi giocarlo al meglio devi comunque investire un pò di tempo per comprenderlo (il modo con cui sono scritte certe parti del manuale non aiuta, tra l'altro). In definitiva Sono giochi molto diversi per target altrettanto diversi: la quarta ha molto appeal sui nuovi giocatori e su chi vuole vivere un D&D molto incentrato sull'azione, l'esplorazione e l'utilizzo di poteri straordinari contro orde di nemici, immersi in castelli infestati, dungeon labirintici e rovine dense di enigmi e trappole. Pathfinder è più consigliato a chi vuole un gioco più spiccatamente post-medievale, dove c'è una concezione di magia più classica e in cui è bene approfondire tutti gli aspetti legati a un'ambientazione molto forte, in cui generare personaggi complessi sotto ogni fronte, animati da spirito eroico, ma anche da una componente narrativa e politica altrettanto forte. Spero di averti aiutato. DB
  18. Ciao a tutti! Il Mago è "quasi" la mia classe preferita in quarta e può sembrare noioso, come ti ha detto Subumloc...Ma in realtà, anche solo di PHB1 puoi creare un incantatore completissimo. Dai un'occhiata alla mia guida in home page. Sintetizzando: - i maghi sono i migliori ritualisti del gioco: parti con 3 rituali e ne prendi 2 ogni cinque livelli; - hai la doppia scelta di Utility e Daily: grande versatilità e, col libro esteso (talento), diventi una "macchina" di opzioni. - hai gli utility più divertenti del gioco (o quasi). Come per ogni altra classe in quarta edizione, devi puntare molto alla personalizzazione e coi maghi, più di ogni altro, contano moltissimo i talenti che scegli: puoi incentrare tutto su poteri di ghiaccio e alterazione di movimento/azione (l'ho creato per un png ed era divertenterrimo!)...Puoi investire tutto su dazed/immobilized/stunned e hai un controller puro che blocca azioni a manetta...Puoi, all'occorrenza, essere un buon blaster. Richiede molta pazienza e un giocatore acuto: in una vecchia compagnia, nonostante la quarta si presti poco a questo tipo di soluzioni, il Mago salvava quasi sempre la baracca quando la situazione era disperata. Provare per credere.
  19. Ciao a tutti! Cerco disperatamente liste incantesimi complete per Pathfinder. Più che altro, quelle da Chierico. In italiano, se possibile (è per i giocatori).
  20. Ciao! In 3.5 non ho mai inserito manuali collaterali, se non per singoli talenti o particolari varianti. Per cui, mi limito a consigliarti una build simpatica anche sul piano narrativo che però funziona se la campagna ti permette di usarla (anche se un master flessibile ti consentirebbe senz'altro di variare qualche privilegio per farla funzionare ovunque). Mi piacciono i multiclasse quando hanno una base narrativa, ma partire da build troppo elaborate mi sa di tremendo e penso che il pg vada "idealizzato" sì, ma cresciuto a seconda di che piega prende la campagna. Ergo, ti consiglio una via semplice che, pur incorporando un FILO di magia, può darti TANTE soddisfazioni: il Ranger. Premetto che NON SONO un ottimizzatore di stirpe: non bado alle combo perfette o ad altro. E' solo uno spunto che poi sta a te modellare. Ti spacco qua, ti spacco la Ecco tutte le cose che potrebbero piacerti: - è un OTTIMO combattente: progressione attacco base piena, buoni i Tiri Salvezza, diversi privilegi di classe utili da subito che premiano la crescita sulla singola classe. - al secondo livello scegli se avere "2 armi" o l'arco: la scelta ti conferisce un particolare talento. Da quel momento, il tuo stile migliora in base a quella scelta. Ciò NON implica che tu non possa comunque tenere entrambe le opzioni tra le armi, ma è ovvio che avere un pg che fa entrambe le cose bene è impossibile, se non sacrificando pesantemente altre caratteristiche chiave. Personalmente prediligo gli arcieri, ma a te immagino vadano più a genio le armi da mischia: per cui, vada per Combattere con Due Armi. - col nemico prescelto puoi personalizzare ampiamente il pg, donandogli una preda che, per ragioni narrative, magari hai nel background (un Vampiro ha sterminato la tua famiglia, per cui ce l'hai coi non morti, per fare un esempio tamarro). - al quarto prendi qualche incantesimino (1 al giorno) e pochi di più quando avanzi, con progressione come quella del paladino. Puoi prendere incantesimi che potenzino il tuo stile e ti favoreggino in base alle opzioni scelte. In quel modo, fungeresti da personaggio autosufficiente che se la cava un pò in ogni situazione. - ha un buon numero di punti abilità e questo è un grosso punto a favore: puoi personalizzarlo molto su diversi fronti, dalle prodezze in movimento alla furtività, dal seguire tracce all'addestrare animali. - avrai un compagno animale, il che è sia utile che divertente. Una bestia al tuo fianco significa potenziale supporto per il fiancheggiamento e, sostanzialmente, un personaggio in più. In generale, è un personaggio mobile che può ritirarsi dalla mischia se le cose si mettono male per sparare qualche freccia, rimettersi a posto e ripartire alla carica, servendosi del suo fido compagno per gestire le situazioni difficili e delle sue numerose abilità per attuare qualche piano d'emergenza. Lo considero un pg MOLTO completo e divertente, che potrebbe farti aprire nuove prospettive di gioco. Un paladino cattivissimo Una nota sui personaggi da te citati: i personaggi malvagi possono offrire un divertimento limitato se la campagna del master limita in qualche modo la loro interpretazione (una compagnia tendente al bene con un malvagio dentro può durare tanto se il malvagio è un raffinato manipolatore...ma per un paladino "oscuro", per esempio, non ESISTE il nascondere la propria natura...Ergo, sarai ingiocabile entro mezza sessione se i giocatori con te interpretano. In caso contrario, se la compagnia non è propensa a nessun allineamento in particolare per ragioni narrative, vai tranquillo. Se ti piace l'idea del paladino, occhio a considerare un'alternativa alla cavalcatura, perché non la sfrutti in tutte le campagne (non è il discorso tipico "non entra nei dungeon", ma proprio un fatto relativo al tipo di gioco). In tal caso, ci sono moltissime varianti utili. Un esempio è il "punire in carica" che non ricordo dove si trova, che ti consente, se carichi e fai punire il male, di raddoppiare il livello al danno; se manchi, l'uso NON è sprecato. E' un'alternativa carina alla cavalcatura per un pg un pò diverso. Ciao M.
  21. Penso che il dubbio sussista perché era una freccia esplosiva. Ti suggerisco di preparare anzitempo una tabella di eventualità o di basarti sugli effetti "imprevisti" per i critici basandoti su un mazzo di carte/percentuali o quello che preferisci (sia per i 20 che per gli 1). Anche se attualmente sto rigiocando in 3.5, utilizzo i mazzetti dei critici di PF e puoi tranquillamente emularli con una tabella di percentuali, attribuendo a ogni range dei possibili effetti secondari e divertenti, da applicare anche in base all'arma utilizzata. Nel caso delle armi a distanza, potresti semplificare in modo simile (è solo un ESEMPIO): % 01-05: l'arma s'inceppa/il proiettile s'incastra. Necessaria 1 azione di movimento per ripristinare l'arma. 06-15: il proiettile cade dalla faretra/sfugge di mano. 1d3 round per trovarlo. 16-25: ti ferisci accidentalmente le dita (o con la corda dell'arco o con altri meccanismi): 1d6 danni. 26-50: il proiettile si rompe. 51-70: colpisci un bersaglio casuale che si trovi nella direzione di tiro ed entro 6m da quello originario. 71-90: colpisci un bersaglio casuale che si trovi nella direzione di tiro, a partire da 3m da quello originario. 91-95: l'arma s'inceppa in modo serio. Necessaria 1 azione di round completo per ripristinarla. 96-98: subisci tu qualsiasi danno dell'attacco. 99-100: l'arma si rompe. Potresti inoltre usare il tuo criterio di "confermare" il colpo mancato, esattamente come con i 20: se il colpo manca ancora, è un colpo critico; se non manca, è un fallimento normale. PERSONALMENTE, gli 1 li lascio secchi: quando lo fai, lo tieni. Al sistema "una tabella per tipo di attacco" puoi sostituire una tabella "generica" di effetti (cadere, sbilanciarsi, perde la destrezza alla CA, perdere l'arma che si impugna o slogarsi un polso/caviglia se si combatte disarmati, etc.). Ciao! M.
  22. Potrebbe essere una cosa del genere. *Blade-bow This mighty longbow turns into a longsword when you pronounce arcane words. Woundrous Item Power (Encounter * Arcane): Move Action. You must be able to speak and move freely to use this power. You must choose a command to activate it. When you use the command, you make a rapid movement of your arm to turn this longbow into a shiny longsword until the end of the encounter (the blade and the haft appear from the structure of the bow). Any property of the longbow is lost while it mantain the new form, except for particular choices about the types of damage it may inflict. You still use its enhancement bonus and additional dices for critical hits. Special: the property of the weapon is created by a ritual. You must choose an existing longbow and make the ritual to transform it. Scusa se ho scritto in inglese, ma ho tutta la quarta in inglese e riconosco il gergo. In sostanza, la tramuti in una spada lunga con un'azione di movimento (devi essere libero di muoverti e capace di parlare, perché richiede una parola di attivazione). In questo modo, ha comunque una piccola limitazione di utilizzo. E' un potere a incontro e una volta che l'hai trasformata, resta tale fino alla fine dell'incontro. Perdi ogni proprietà dell'arma, a eccezione di: - bonus di potenziamento; - dadi da critico; - tipo di danni inflitti (un'arma che infligge danni da fuoco, li fa ancora da fuoco). La parte "Special" indica che l'arma dev'essere resa "mutabile" da un rituale. In questo modo, non è un oggetto di mercato e può essere interessante "cacciare" il rituale per crearne una. E' un esempio, spero gradito. DB
  23. Se mi è consentito, domani faccio l'upload.
  24. Ciao!!! Puoi crearlo tranquillamente, rispettando i crismi della quarta (potere/equilibrio/limitazioni). E' naturalmente un utilizzo giornaliero (o a incontro, se non è reversibile). All'attivazione, l'arco diventa un'arma da mischia precedentemente selezionata, mantenendo intatta la struttura di base (magari ha una lama nascosta e via dicendo) fino alla fine del turno, dopodiché torna a essere l'arma che era prima.
  25. Buona anche questa: www.dragonisland.it/download/applicazioni/doc.../5-scheda-incantesimi
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