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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DB_Cooper

  1. Ciao! Sorry, ma non è vero: include anche: - Difensori della fede; - Il Tomo e il Sangue; - Il Canto e il Silenzio; - Signori delle Terre Selvagge; - Manuale dei Piani; - Forgotten Realms Ambientazione; - Magia di Faerun; - Specie Selvagge; - Manuale delle Miniature; - Libro delle Fosche Tenebre. Ciau! M.
  2. Ciao! Ecco il foglio più comodo del multiverso. http://www.fabiobeta.it/dnd/Incantesimi%203.5%20-%20Mago%20e%20Stregone.pdf
  3. Ciao! Alcuni consigli: - contieni le dimensioni del mondo di gioco ed espandi solo a necessità. Crea un mondo intero, dagli una mitologia coerente e una cosmologia. A quel punto, zoomma su un punto specifico e lavora da lì. Ti basterà un continente non più grande dell'europa e qualche storia intrecciata per rendere viva l'ambientazione. - se ti serve lo spunto marinaresco, leggiti qualche bel manuale di 7th Sea, il gioco col sistema più bello mai creato anche per le idee narrative. Ne trovi una versione D&D 3.0 (pietosa) e quella originale in d10. Ovviamente, non ti sto dicendo di giocare a quello (anche se dovresti comunque in altra sede ), ma di leggerti i numerosissimi spunti fantasy/marinari e cappa e spada che trovi (niente pirati senza cappa e spada!). Ci sono anche interessanti mitologie ben più originali di Cthulhu (che adoro, ma che ha francamente scassato gli zebedei). Lì trovi anche molti spunti sulla filosofia marinara (bucanieri e pirati), la struttura delle navi e molto altro! - Horror: quì gioco in casa. Amo l'horror e, senza falsa modestia, ho una certa esperienza nel far tremare i giocatori. E sai perché? Perché sono un FOBICO inguaribile e paranoico. Se vuoi un sicuro effetto, dovresti pensare l'avventura "al contrario": visto che i maghi sono pochi (tendenzialmente) e la magia è vista con sospetto, fai una bella cosa. Non concepire una "sovra-plot" sovrannaturale da scoprire, bensì una plot MORTALE e terrena ben congegnata IN CUI, di tanto in tanto, s'imbatte una velatissima plot horrorifica. In questo modo, l'elemento horror non è "il finale" o "la cosa da scoprire", ma soltanto un mistero contro cui i pg non possono far nulla. In una campagna come vuoi impostarla tu, lascerei da parte le creature più fantasy e mi baserei sugli Umani, forse gli Elfi concepiti come una "stirpe umana un pò diversa" e poco altro. I "Nani" li considererei gli "storpi". Così facendo, dopo cinghiali, lupi, banditi, assassini prezzolati e bande di crimine organizzato, l'ingresso IMPROVVISO IN SCENA di uno "spettro che popola la nave e che chiede di essere liberato" li farà saltare sulla sedia. Dovresti mescolare la bella idea della campagna "in mare" alla sovra-plot e alla plot sovrannaturale, così che si ha l'impressione che NEMMENO gli antagonisti si rendono conto di quel che stanno facendo e del rischio delle loro azioni. Ricorda: più l'horror è velato e subdolo, più coglie. Se piazzi il mostrone finale, non avrai un gran risultato in tal senso. - Draghi: personalmente, riservo ai draghi un ruolo sempre piuttosto originale. Mi piace Eberron per questo. Nel mondo in cui è ambientata una saghetta che sto scrivendo, i Draghi sono poco più che mitologici e nessuno li ha mai visti. L'idea che si mescolino tra gli umani è la più efficace, così che la scoperta di un "png-drago" ad avventura avanzata spingerà i pg a dire "ma porc....". eheeheheh Dona ai draghi un proposito ben preciso: magari sono gli unici a essere consapevoli dell'evento sovrannaturale o, forse, gli unici esseri in grado di percepire la presenza di "certe influenze"...ma, purtroppo, sono stati relegati a un ruolo marginare dall'incredulità del mondo e soltanto alcuni possono assumere la propria forma REALE e SOLO in luoghi MOLTO lontani dall'umanità. E' un'idea semplice per farti capire quel che intendo. My 2 cents DB EDIT: e visto che fa parte del tuo messaggio originale, rispondo anche a un altro dubbio. SI, passa a Pathfinder. Se hai paura degli incantatori a maggior ragione. Se è la superiorità "standard" degli incantatori che ti preoccupa, il problema è D&D, non l'edizione. A parte gli scherzi, è un sistema più completo, leggermente più equilibrato e qualsiasi classe ha il suo spazio anche in termini di flavour...ma sì, tende molto allo spettacolare e se hai giocatori svogliati, non fa al caso tuo con tutte le opzioni che ha.
  4. Siamo ancora su due piani diversi, scusa. NON è polemica, è per chiarire. Masterizzo da 15 anni ormai e ti garantisco che, nell'associazione in cui si gioca, sono cresciuto tra i master più attenti alla narrazione del multiverso. Non è superbia, lo dico perché ne sono consapevole e per farti capire che se non giustifichi la classe che prendi, neanche ti faccio passare di livello. Detto questo, non ho bisogno di un manuale che mi dica quel che devo fare, tant'è che, ribaltando il discorso, sono un grande fan della quarta anche perché sostengo che un gioco più tattico non m'impedisca di narrare storie intense ed è quel che facciamo... Ma D&D è essenzialmente una forma mentis e un sistema. E in quanto tale, mi fornisce strumenti numerici e narrativi: se questi espedienti sono incompleti, ne risente anche la possibilità. Puoi far passare il tuo guerriero anche per il più grande asceta del mondo, ma se la sua scheda dice il contrario, a questo punto ti dico che è tutto possibile con qualsiasi classe, come ti ho spiegato sopra. Per cui, non voglio regole per narrare, voglio regole che mi "aiutino" a far valere la narrazione anche "in-game" e, visto che si parla di aspetto ruolistico, il guerriero è quello che ha meno supporto in assoluto. E visto che ha GIA' questo limite, non vedo perché non si possa fare uno sforzo per dargli qualche gadget in più. E' questo il punto. E' limitato su ogni fronte. E anzi, il discorso "è bello così, tanto lo narro come mi pare" può condurre inesorabilmente alla deriva del power player, perché con questo discorso giustifichiamo tutto, in un gioco in cui gli incantatori sono PIU' FORTI anche se gli imponi componenti (com'è giusto che sia) e tutto il resto. In questa forbice, il guerriero resta un bamboccetto. Ieri sera abbiamo abbozzato i personaggi per la campagna: la mia ragazza sognava un Arciere Arcano e, NON esperta, ma abituata a vedere quarta e Pathfinder, si è detta "ma quanto fa schifo il guerriero?" La voce dell'inconsapevolezza. Forse è talmente evidente, se comparato a un'ottica di gioco moderna, che se ne accorgono anche in nabbi. E' un'elfa di un Casato (Thuranni) e, seppur con una serie discreta, non è stato affatto semplice distribuire i punti in modo da GIUSTIFICARE le scelte NARRATIVE e ha skill ridicole per compensare l'idea. Non è che PF faccia miracoli in tal senso, ma di sicuro con l'idea degli archetipi ci porta a un guerriero variopinto, specializzato e con meccaniche che spingono verso il flavour.
  5. Ciao! Stiamo parlando di due piani diversi. Anch'io gioco tutto su un piano narrativo e quello che descrivi posso farlo anche giocando un popolano o un combattente (classe png)...perché è un approccio mentale/ruolistico che è il cuore del gioco e posso dar sfogo a tutti gli archetipi che voglio. Il punto quì è la carenza palese sul piano meccanico: mancano i presupposti per rendere onore a tutte queste belle idee. Già avere una meccanica flessibile legata ai TS su paura o altre micro-abilità che danno l'idea di un personaggio adattabile possono fornire supporto e spunto all'aspetto ruolistico. Non è il "guerriero frustrato" o "il combattente orgoglioso" quello presentato dal manuale: quelli sono i nostri stereotipi. Il guerriero è una macchina di morte che non ha NIENTE al di fuori di armi e armature. Come ho detto, la possibilità è sfruttare i talenti standard per accrescere aspetti più narrativi, ma vista la struttura della classe, si tende a non farlo. La mia è una critica prettamente tecnica che cerco di risolvere sul piano tecnico. Forse prenderò qualcosa da PF o vedo con le varianti quel che riesco a mettere in piedi...Ma diciamo che è una peculiarità dell'edizione quella di avere classi aggiuntive che massacrano su tutti i piani la classe base.
  6. Ciao! Non credo che le soluzioni totalmente tecniche portino qualche beneficio, nelle questioni spinose. Il concetto basilare da seguire è che una divinità non si mette a giocare con le resurrezioni: è una richiesta lunga e complessa, preghiera che potrebbe esaudire una volta nella vita a un chierico estremamente meritevole E per consentire il ritorno di una persona indispensabile. Di norma, quando i pg accedono ai primi incantesimi che rendono la propria morte ridicola e la vita altrui un'inezia, smetto di giocare. Visto che, però, ci sono giocatori e master a cui piace andare a fondo e anche oltre, penso che si debba convenire che se si rimuove ANCHE il terrore della morte il gioco non ha più senso...Ergo, resurrezioni difficili NON SOLO da un punto di vista economico/tecnico, ma anche morale.
  7. E' uno dei punti chiave "sottintesi" di questo topic e mi fa piacere approfondirlo. Grazie in anticipo! Tendenzialmente, quel che fa il guerriero è ok: combatte, picchia e sviluppa quelle abilità. Puoi fare un bell'arciere, un doppia arma, guerriero post-medievale, spartano...quel che vuoi. Purtroppo, è l'atteggiamento basilare e molto "old-style" della classe NEL gioco che lo rende fruibile soltanto in una campagna fortemente incentrata sull'azione e, per quanto Eberron sia portato, resta comunque l'unica classe che out-of-combat non ha praticamente nulla...E, purtroppo, se investi nel resto, non è più un "buon" guerriero. Vero che non servono regole per "ruolare", ma se il guerriero in 4 pagine di scheda non ha una becca di spunto al di fuori di due abilità in croce, poco può essere sviluppato in altre situazioni. E, devo dire, anche nel suo campo, alla lunga, non è così soddisfacente. Pathfinder, come per ogni altra cosa, ha fatto un ottimo lavoro e forse troppo...Tra archetipi e tutto, il guerriero può diventare un bell'animale esotico che continua a picchiare come un toro seviziato. Ho giocato il guerriero in 3.5 e ho avuto, in eberron, un giocatore che nel D&D non vede molto altro oltre l'avventura vecchio stile (che neanche a me dispiace): contestualizzati, sono personaggi divertenti in tutte le salse, ma non vedo alcuno sviluppo 1-20 in una campagna a sfondo narrativo che non lo porti a frustrarsi pesantemente. Il Paladino, che è la sua versione mistica, non è che poi all'atto pratico si discosti tanto da una sorte simile... Alla fine, farò come abbiamo fatto altre volte: guerriero a mo di "png companion" (giocheremo a base "2 giocatori + master") contestualizzato nella storia e giocatori che fanno pg "normali".
  8. Domandina epica: da 1 a 10, Arcani Rivelati quanto risolve il problema guerrieri? Nel senso: li rende una classe normale o li lascia inutili come sono?
  9. Non ho problemi di lingua. Sono un mezzo-traduttore e pur non avendo lauree ho quasi tutto in inglese...il problema sono i giocatori...se ogni volta devo fare da interprete, si impiega il quadruplo del tempo. Per tutti gli altri, grazie per le dritte! Arcani Rivelati in effetti era in lista. Sottolineo che di Eberron ho diversi manuali (Sharn, Dragons, Faiths, Races, base e Five Nations). Non ho problemi di lingua o altro, come specificato...quel che mi serve un'opinione esperta (nessun posto è migliore di questo e mi state aiutando MOLTISSIMO!!!) su cosa avere nello scaffale per giocare 3.5 resistendo alla tentazione di convertire tutto lo scibile. Ho visto le guide di conversione Eberron --> Pathfinder e l'avevo già convertita da solo in passato, compresi gli psionici quando ancora in PF non c'erano. Ma ci sono equilibri particolari ed essendo fanatico dei dettagli mi piaceva vedere se c'è ancora margine di divertirsi dentro la 3.5... E poi l'istinto di comprare manuali a discapito del cibo è irrefrenabile...
  10. Ciao a tutti! Provo a spiegarvi la mia situazione. Gioco a D&D da tanti anni, ma ho iniziato ad amarlo veramente con Eberron. Purtroppo o per fortuna, dopo un anno e mezzo di campagna sono passato a Pathfinder a grande richiesta di un paio di giocatori e non ne sono più uscito. Per il resto, sono un amante della Quarta Edizione e non ho mai avuto bisogno di fare un passo indietro. Ora, però, aprirò una nuova campagna in Eberron e per quante guide di conversione ci sono, preferisco giocare in 3.5 e sfruttare tutte le sfaccettature del sistema ruotando attorno alle meccaniche base, anche per una curiosità mia e perché le giocatrici sono curiose quanto me di esplorare un pò. Premetto che l'unica modifica che credo apporterò sarà quella di mettere i talenti ai livelli dispari. La domanda finale è semplice: quali manuali IN ITALIANO mi consigliate per dare all 3.5 qualche marcia in più rispetto al gioco base? Il concetto é: come posso avere più opzioni restando in ambiente 3.5, senza spendere un patrimonio e rendendo le classi un pò più variegate? Ciao DB
  11. Diciamo cose simili senza incontrarci, soprattutto perché su un forum è difficile spiegare le sfumature. La cosa da chiarire prima di tutto è che quì parliamo PER ASSURDO: il caso del baule può essere rapportato a centinaia di altre cose e continuando ad analizzarla soltanto come "il baule da aprire" si può facilmente scadere in esagerazioni. L'importante è chiarire che stiamo cercando di scambiarci opinioni su una concezione diversa di affrontare il problema "cose che i pg non sanno fare" e affini. Innanzi tutto, per mettere un baule inapribile non devo inventarmi "regole" in sé: dire che esiste un rituale per chiudere un lucchetto in modo che possa essere riaperto soltanto col medesimo rituale non mi mette in condizioni di "debito" coi giocatori, né col sistema, sempre che esista un criterio dietro questa invenzione. Secondo il tuo ragionamento, tutti i bauli devono essere apribili perché se no mi invento una regola? Nell'ordine: - è ovvio che se metto un baule difficile da aprire lo metto con criterio, non per fare un dispetto ai pg. Poi magari non c'azzecca una mazza con la plot principale, ma dovrò GIUSTAMENTE dare spiegazioni se i pg si scontrano con quell'elemento. E' scontato e per quanto mi riguarda, incluso nel fatto che il baule esiste. Cioè: il gruppo indaga nella casa di un png X alla ricerca di qualcosa. Trovano quel che devono trovare, fanno quel che devono e, nell'ambiente, descrivi un baule che, stranamente, non può essere aperto da mezzi non convenzionali. Dov'è il problema? Dove sta scritto che deve stare lì solo a uso e consumo dei PG? E' una sfumatura, che può diventare una plot-secondaria, magari. Che si armino per aprirlo, se nessono di loro ha livello/capacità/conoscenze adeguate. - tutto quello che fanno i PNG possono POTENZIALMENTE farlo anche i PG. Nulla toglie che il baule è stato chiuso da qualcuno più potente di loro o da uno dei pochi maghi al mondo che hanno usato QUEL rituale. Dove sarebbe la forzatura? Il punto è che tu analizzi il problema dal lato prettamente regolistico, io sto spostando l'attenzione su un aspetto laterale del topic, affermando che un elemento come un baule chiuso non dev'essere per forza accessibile soltanto perché "se no sembra che forzi i pg". LA vita è piena di scelte e così dovrebbe essere un'avventura di D&D, dove i giocatori investono punti e i pg investono tempo nel fare o NON fare qualcosa. Rimarcare le conseguenze delle loro scelte, anche in NEGATIVO, a volte è costruttivo.
  12. In linea generale sono d'accordo, ma narrativamente una cosa non deve essere lì soltanto se i pg possono interagirci. Sarebbe come dire che è inutile descrivere una stanza se l'unica cosa che conta sono i goblin che ci sono dentro. A me piace giocare in un mondo vivo, che si muove a prescindere dai pg. Se qualcuno ha messo lì un baule inapribile se non in un certo modo, può stuzzicare l'immaginazione, può passare inosservato o può diventare il chiodo fisso dei pg. Abbellisce il background e rende più vivido il mondo.
  13. Mi sono espresso malissimo. Ho scritto di fretta mentre controllavo: intendevo riferirmi al fatto che, in sostanza, nel turno altrui non può fare praticamente nulla, neanche se lo portano via.
  14. Ciao! Il vendicatore, in realtà, ha poco a che vedere con un assassino. Non tanto il concetto del personaggio (ci puoi vedere un "ezio" dietro quel mantello), ma i poteri danno l'idea di un uomo che perseguita palesemente i suoi nemici, annunciandosi a loro, correndogli dietro, colpendoli con fulmini e saette. Quì, il problema è la "concettualizzazione" astratta del pg che porta fuori corsia. Un ladro sarebbe di gran lunga superiore, considerando la gran quantità di abilità in più che avresti a disposizione per abbellire il pg anche "out-of-combat". Un buon "assassino" saprà anche raccogliere le giuste informazioni, aggirarsi senza perdersi per seguire la sua preda, salire su un tetto con un salto acrobatico e poi scomparire nelle ombre se necessario. Puoi farlo anche col vendicatore, ma nell'insieme hai un pg più propenso a un combattimento "divino" spettacolare. My 2 cents.
  15. Ciao! Alcuni chiarimenti: - un personaggio "helpless" è considerato come un "oggetto" (da manuale). Puoi sollevarlo e trascinarlo senza che possa opporsi. Ergo, non credo possa agire. - un personaggio helpless NON può effettuare Attacchi di Opportunità (sta nella definizione stessa dell'Ado: provochi AdO contro avversari NON-helpless). So che non è specificato, ma abbiamo già due cose che non può fare, da manuale: ribellarsi agli altri (come un oggetto) e Ado. E' semplicemente che "indifeso" non è un termine adeguato: il potere indicato rende l'idea di questo effetto come "compulsione mentale a non difendersi", ma ciò non significa che tu non voglia fare qualcosa. In sostanza, è come se ti dicesse: "puoi attaccare nel tuo turno soltanto, ma nel turno degli altri non sei in grado di fare nulla, né reagire". Questo è, a corti discorsi.
  16. Sono il master meno "railroader" dell'universo, garantisco. Anzi, consentire ai giocatori qualcosa solamente perché "se no è brutto" è un atteggiamento da videogioco che non mi piace per niente. Cioè arriva il guerriero, ha la botta di c... e scassina un forziere. wow! Penso che i giocatori debbano fare i conti con quello che hanno e quello che non hanno. Certo che possono provare ad aprirlo comunque, la mia era un'estremizzazione per dare rilievo a chi si prende manolesta (abilità "rarissima" e che giustamente richiede la presenza di un certo tipo di personaggio).
  17. Ciao!!! Condivido praticamente tutto quello che ha scritto ziozoiz...aggiungo che devi cambiare master. Sul serio: se fa come gli pare, i pg li fa lui e non utilizza il BG dei pg...giocasse a WoW da solo e tanti saluti. ehehe A parte gli scherzi: - Carisma basso non è da confondersi con Intelligenza bassa o Saggezza ridicola. Non è nemmeno un fatto di antipatia. Il basso carisma può indicare una bassa capacità di farsi notare, ma non significa non poter giocare le scene sociali. - Stupisci il tuo master e datti uno stimolo: chiedigli almeno di farti fare modifiche adeguate (tipo usando gli archetipi), o semplicemente inizia a ricostruirlo nei livelli aggiungendo un tocco di "controllo" in combat...Magari non sarai quello che spacca tutto, ma di sicuro potrai distinguerti con status alterati, grandi difese e manovre particolari...sono sicuro che se investi un pò di fatica nello studiarti qualche ruolo di supporto non ti annoierai affatto!!
  18. Ciao! Di base, concordo con chi dice che se c'è una cosa che i PG non sanno fare...non la fanno, peggio per loro. Se ci riescono bene, se no amen. Se facciamo riuscire tutto, allora qualsiasi PG si gioca si possono giocare le stesse avventure nello stesso modo...una noia mortale. Tu vai avanti con lo schema dell'avventura, se c'è un baule chiuso, rimane chiuso...ANZI, ti dirò di più, io proprio lo farei magico e protetto in modo tale che se non lo scassini non lo apri in altro modo. Così si avverte la differenza tra un essere vivente in grado di farlo e uno che non lo è...
  19. Ciao a tutti! Allora, ho sperimentato diverse compagnie e posso dirvi (come peraltro spiego nella guida) che coi giusti accorgimenti, anche tre striker possono funzionare. Detto questo, ho votato GUIDA, per una ragione molto semplice: lavora mediamente su due fronti contemporaneamente, allungando la longevità della compagnia e diminuendo il livello di difficoltà degli incontri in generale, senza contare che molte guide hanno diverse armi anche fuori dal combattimento. Da manuale (e anche secondo me) il ruolo la cui mancanza è meno significativa è lo Striker, anche se una compagnia fatta male può peggiorare questa condizione. Un Controller è quasi obbligatorio, specialmente se parliamo di Mago: l'utilità dei poteri fuori dal combattimento è assoluta e in combattimento è naturalmente essenziale per gestire gruppi di nemici. Vero che senza uno Striker gli scontri si allungano, ma tutto dipende da come si costruisce la compagnia. L'assenza di un defender può essere letale, ma non è così inconcepibile: non tutti i defender hanno ste gran difese, ma di sicuro hanno tanti pf e tante possibilità di autogestirsi per coprire il ruolo debole.
  20. Ciao! Un solo quadretto è più che sufficiente. Anche non avendo una specifica diretta, a pag. 272 PHB, c'è una specifica da prendere come riferimento proprio per i poteri ad area: spiega come le creature Grandi o più subiscano comunque un solo attacco a prescindere dal numero di quadretti inclusi nell'area. Se fosse come dite voi, questa specifica sarebbe del tutto inutile. Comunque, la risposta esatta è a pagina 274, alla voce RANGE: una creatura è bersagliabile se UN QUALSIASI quadretto da lei occupato è nel range, che si tratti di area, distanza o altro. Solved! DB
  21. Ciao!!! Non sono tipo da queste uscite, ma consentimelo: una cosa che non va c'è. Il tuo master! Una roba del genere mi sembra fuori dal mondo, sul serio. Non dovresti nemmeno porre la discussione su un piano tecnico: il tuo pg è ottimizzato. Quindi? Personalmente, non bado alle scelte se rientrano nei limiti imposti dal regolamento o da eventuali house rules...E' un Gdr e ognuno deve sentirsi libero di interpretare quello che vuole. In questo, ho una forma di rispetto anche dei PP, purché rispettino l'aspetto ruolistico. In sostanza, l'importante è che rispetti il tuo Carisma 18, quanto la tua intelligenza media, per dire. Di al tuo master di fare un salto quì sul forum, che glie lo spieghiamo noi che sta sbarellando.
  22. Ciao Aleph. Naturalmente, per quanto possa risultare banale, l'accorgimento su danni/pf è fondamentale comunque, perché gran parte della "noia" deriva dalla lunghezza. Per il resto, mi vengono in mente alcuni dettagli. In molti casi, i solitari hanno poteri e capacità particolari quando sono "bloodied" (usando il bloodied come riferimento di "metà incontro"). Gran parte della noia può derivare da terreni statici e dal fatto che eccezion fatta per poche classi (e neanche in tutte le versioni possibili) hanno poteri indirizzati contro i solitari: ciò implica che gran parte del divertimento relativo alla pianificazione va a farsi benedire una volta che il gruppo ha scoperto i punti deboli del mostro, ha individuato la combinazione di attacchi migliori e va avanti facendo at-will fino alla morte. Per evitare questo, mi premuro sempre di "taroccare" i mostri solitari per renderli il più appassionanti possibile, magari facendo l'inverso: tolgo qualcosa nella prima parte per ridare un pò nel dopo-bloodied. Magari una parte del mostro "resuscita" e diviene un mostro a se stante. Magari il mostro e l'ambiente sono "connessi" e al deperimento del mostro corrispondono modifiche tangibili al terreno dello scontro (il sangue che cola viene assorbito dalle pareti, che iniziano a emettere getti di sangue acido con effetti casuali di cui i giocatori devono tener conto). Magari il solitario combatte, difatto, come due mostri, usando poteri di teletrasporto, doppi turni (stile "draghi") e tante reazioni che rendono più difficile la scelta dei poteri. Non esiste un consiglio univoco: ogni tipo di solitario ha le sue caratteristiche e di certo, gli incontri sono integrati nel fluire della storia e di un dungeon...è proprio in questi elementi che devi calare il solitario nel modo più coerente possibile, così da rendere lo scontro più interessante. Come nota personale, posso dirti che ho abolito quasi tutti i solitari, se non per situazioni particolari da "boss", dove comunque preferisco a sto punto un elite tosto con qualche "accolito".
  23. Ciao! L'Atlante del Mare Interno è un manuale straordinario che contiene regioni...straordinarie. Sì, è un minestrone, ma l'intento specifico è quello di creare un'ambientazione aperta e libera, dove puoi entrare, prenderti quello che ti serve e ignorare il resto o considerarlo come semplice contorno. Se vuoi una campagna (o una serie di campagne) più organica, non devi far altro che andare a caccia dei numerosi collegamenti che trovi tra le descrizioni dei vari stati. Ci sono molti spunti da avventura lasciati volutamente "vaghi" e trovi tanti dettagli per arricchire le tue avventure (festività, sette, clima, fauna, etc.). Ti consiglio vivamente di tuffarti dentro il Mare Interno, nel vero senso della parola, perché è un mondo ben descritto, piacevole da leggere e del tutto intrigante. Poi, se ci sono aspetti che vuoi approfondire, gli Adventure Path fungono da "zoom" sulle varie regioni/zone in cui sono ambientati, così da fornire materiale ulteriore e qualche spunto prefatto per divertirsi se non hai voglia di creare avventure. Ciao! DB P.S. Eberron è la mia ambientazione preferita e giocata in pathfinder è meravigliosa. P.S.2 La 3.5 è il nulla cosmico, ormai.
  24. Confermo. Hanno bisogno di azioni per usarli. Personalmente, "violo" la regola dei pochi impulsi (ne aggiungo almeno 1 per tier), ma riduco significativamente i PF di conseguenza, laddove creo scontri "compagnia contro compagnia" (cosa che faccio spesso): ovvero quando un gruppo di mostri ha ruoli ben distinti e voglio che il "leader" curi anche...Mi è capitato con una "truppa" di Orchi il cui capo li "incitava" a mo di Warlord. In caso contrario, do "di base" recuperare energie ai "Leader" (intesi come "mostri a capo" del gruppo di nemici) o poteri di cura ai Solitari e agli Elite.
  25. Ciao! Io stesso ho più volte consigliato l'aggiunta di un dado di danno o di scalare il dado, in alcuni casi. Ci sono "bruti" che infliggono 2d6 + X nel manuale base e 3d8 + x nel Monster Vault Essentials (che ormai uso come MM di riferimento). Devi valutare "a occhio" di volta in volta. Considerando che i mostri hanno 1 solo Healing Surge per Tier, come "giustificazione narrativa" della cosa, puoi tranquillamente "decurtare" PF con generosità dando per scontato che il mostro si è già imbattuto in qualcuno/qualcosa, presentandolo magari un pò ferito...In cambio, ignori completamente il danno ridicolo dei mostri del MM1 e 2 e, di norma aggiungi 1 dado al danno e pompi il bonus di un +2. Per i bruti sì, riduci i PF di più e metti 2 dadi in più o aumentane la taglia. In più, dovresti aggiungere poteri, come consigliato. I mostri base del MM sono spesso poveri in alternative, anche se in gruppo. Aggiungi qualche reazione o potere a incontro che li renda "più simili" ai personaggi giocanti, così per dare imprevedibilità. Inoltre, un piccolo consiglio leggermente OT, ma che c'entra col "bilanciamento narrativo" dei mostri: i mostri hanno un loro ecosistema e probabilmente anche delle "stirpi" differenziate...Non dare a tutti i Troll le stesse debolezze, altrimenti molti scontri rischiano di trasformarsi in aritmetica e al ripresentarsi di nemici simili, la sfida perde di significato. DB
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