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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Bella discussione. Tre punti rapidi rapidi perché devo andare in bagno. 1. La quarta è il sistema di regole più flessibile in assoluto: pochi casi, tante eccezioni. Ci sono indicazioni di base con cui adattare ogni singolo caso dell'universo con poco sforzo. Non è realistico come la 3.5 per molti aspetti, ma non ti devi neanche prendere una laurea per capire come funziona una manovra. E' un gioco "più fantasy" che "medievale" e ha tutte le carte in regola per funzionare risolvendo le controversie in cinque minuti...ammesso che si conoscano le (poche) regole base. 2. I personaggi non sono ASSOLUTAMENTE in ALCUN MODO "overpowered": se la comparazione è tra edizioni, scusatemi, non ha senso sul nascere. Sono giochi diversi. Sarebbe come dire che "Cloud Strife" è meno tosto di "Squall". Non ha senso. Peraltro, se proprio si vuol fare una comparazione, si potrebbe dire che un contadino che con una regoluccia opzionale per il doppio 20 sventra un drago con un forcone potrebbe non essere propriamente realistico, ma questa è un'altra storia. I personaggi sono...normali. Ci sono mostri che hanno il loro stesso livello, i loro stessi PF e le loro stesse capacità (in quantità inferiori, visto che l'idea è quella di mettere di fronte al gruppo un "gruppo di nemici" anziché uno soltanto...Di fatti, di norma, i Solitari sono molto complessi da gestire, specialmente Essentials e post-errata). Chi pensa che in quarta non si muore mai, faccia una giocatina con me! 3. Si possono adattare le regole o addirittura farne di proprie, nessuno lo vieta...ma prima sarebbe meglio conoscere A FONDO il sistema di gioco e valutare se si può raggiungere un risultato semplicemente analizzando le regole e seguendo il semplice principio "poche regole, tante eccezioni". 4. Non mi stancherò mai di ripeterlo, anche se sembra un'ovvietà...ancora sembra che si fatichi a comprendere il senso della quarta edizione. E' un gioco fantasy d'azione eroica. Stop. Se si cerca una profondità di altro tipo, va ricercata altrove. Se si vuole dare un "senso" realistico a qualsiasi cosa, non è il sistema che fa per voi. E' un sistema, come OGNI altro, che va preso com'è e compreso nelle sue dinamiche interne, senza paragoni o pregiudizi: se poi il prodotto non piace, meglio giocare ad altro (qualcuno ha detto Pathfinder?). DB
  2. Ciao! Ottimi consigli ti sono già arrivati, butto la qualche cavolata. - Darei personalmente un taglio più "horror" alla cosa. L'arma che puoi giocarti di più è quella dell'atmosfera. Se riesci a condire l'ambientazione che hai in mente con molti elementi inquietanti e un pò di suspance, vedrai che anche una fase centrale con più incontri e dadi può diventare elemento di paura. L'idea è quella di ruotare attorno a un concept molto forte: magari il labirinto è uno di quei luoghi creati appositamente per far impazzire la gente, colmi di sale di tortura e laboratori alchemici. I grandi cliché del genere non falliscono mai: puoi disseminare l'esplorazione di piccoli indizi che riconducono a una storia antica fatta di intrighi interni a chissà quale strano ordine alchemico o negromantico, conditi da tradimenti, omicidi raccapriccianti e misteriose sparizioni. Riempi l'ambiente di suoni sinistri, piazza quattro candele agli angoli della plancia e gioca così, lasciando le descrizioni a metà e spingendo i giocatori a temere ogni passo. In questo senso, più che fare un grosso labirinto in cui la difficoltà è trovare l'uscita, piazza una grossa mappa aperta in cui si può anche trovare l'uscita, ma in cui andare avanti è l'unica scelta e i giocatori non vorrebbero... Non ho scritto "GIOCATORI" a caso: nelle avventure horror, si gioca sporco. Si gioca sulla psiche del personaggio per fare leva, in realtà, su quella del giocatore: l'obiettivo è mettere a disagio i giocatori e spingerli a scelte difficili. Costringili a rivivere le notti insonni dei prigionieri, magari costretti a uccidere (virtualmente) un innocente per passare un ostacolo, a meno che non preferiscano una via secondaria...MOLTO più difficile, ma comunque con le sue ricompense. Tante scelte e bivi morali, più che fisici, così che il "labirinto" sia più psicologico e costringa i giocatori a fare passi molto calcolati anche per scegliere tra il classico "sinistra o destra?" - pochi mostri, tante trappole e situazioni spiacevoli. Metti di mezzo spettri che cercano di liberarsi dal legame col posto e chiedono di uccidere il loro aguzzino, che magari è non morto anch'esso ed è difficile da trovare... In questo modo, nascono tante sotto-quest legate alla trama principale che spingono i giocatori a vivere il luogo NON TANTO come un dungeon a sé stante, ma come un microcosmo coerente e di grandi dimensioni. Spesso, l'errore che si fa, è quello di creare ambientazioni anche molto suggestive, ma un pelino ghettizzanti sul piano pratico, che spingono i giocatori a vivere la cosa "come viene", senza preoccuparsi troppo delle ripercussioni. Studia l'atteggiamento dei pg e dai loro qualche input per preoccuparsi e tenere alta l'attenzione ogni volta. In FR ho fatto così con Undermountain (l'ho completamente rivisto e ricalibrato su schemi simili, ricreandone i livelli e dedicando ogni livello a un tema preciso) e ci abbiamo giocato per mesi senza neanche pensare al fatto che si era dentro un dungeon. - CONSIGLI pratici: o non abusare degli enigmi: uno, massimo due nei punti cardine. Cerca di contestualizzarli: non mettere li una runa da decifrare sulla porta o un indovinello per aprire una cassaforte, perché distaccano dal resto. Contestualizza: un enigma non è necessariamente tale perché lasciato li da qualcuno, ma perché tempo e situazioni hanno reso "complesso" un elemento semplice dell'ambiente. Magari un prigioniero è stato assassinato e prima di morire ha scritto soltanto una parte del nome dell'assassino, così come uno spettro di una vittima di torture senza lingua è costretto a usare i suoni per spiegarsi e usa un linguaggio acustico da decifrare... o scegli i mostri giusti: in un ambiente chiuso e austero, evita mostri buffi come coboldi e goblin. Eviterei anche i draghi francamente, se non in una qualche versione oscura. In quarta non è difficile improvvisare un pò in tal senso: cambi il tipo di danno, aggiungi un paio di attacchi e note caratteristiche a un mostro base ed ecco che hai una creatura suggestiva e contestualizzata. o piazza un paio di grossi colpi di scena: metti il deus ex machina tra le vittime, per esempio. Magari l'ometto spelacchiato sopravvissuto miracolosamente a un massacro li accompagna per tutta l'avventura come Companion...Ogni tanto si lascia sfuggire qualcosa e parla di come i loro aguzzini amassero vedere le vittime sperdute per poi colpirle al momento opportuno...o di come quel luogo non sembri morire mai...Alla fine si rivela essere lui a capo del vattelappesca e li coglie di sorpresa nel sonno per massacrarli. Tieni conto che in situazioni del genere tutto funziona meglio se i pg hanno paura di morire, specialmente di morire male: se ammazzi un pg, non farti troppe paranoie...I pg capiranno che è meglio non stare troppo allegri. Un pò come nei romanzi di Martin: leggi mezzo libro, muore quello che pensavi essere il protagonista e capisci che aria tira. o valorizza l'aspetto narrativo e integra il sistema per gasare i giocatori: fai tanti skill challenge integrati nelle scene più movimentate, magari risolvendo addirittura combattimenti per vie traverse, così da rendere tutto più teso e descrittivo. Se serve altro, fai un fischio. DB
  3. Ciao! Buona idea...faccio sempre ste cosine ed è fighissimo. Allora. Lo farei piuttosto complesso per non togliere gli aspetti tattici. Uso dei "nomi" associati alle prove così ogni volta che mi riferisco al nome sai di cosa parlo. ESEMPIO: ATTACCO è la prova di Atletica per fare un successo. Quando dico "effettui un ATTACCO" è come se dicessi "Effettui la prova di atletica". NOTA: Lo farei 4/3, per evitare che vada troppo alla lunga: ci sono più opzioni tattiche che colpi per mettere a segno successi veri e propri. In questo modo non va troppo alla lunga, ma è anche molto teso. Abilità primarie (Azione Standard, una per turno): - ATTACCO: Atletica: scatto rapido per mettere a colpo un segno di forza. Difficoltà pari alla CA del nemico. 1 successo. - ATTACCO DI CONTROLLO: Acrobazia: colpo acrobatico (due per turno, consentito solo se fai quest'azione e basta): se ne fai una e va a segno, l'avversario il prossimo turno non può compiere movimenti. Se ne fai due e vanno a segno entrambe, l'avversario il turno successivo non può compiere azioni standard. - FINTA: Bluff. Guadagni +2 al TPC fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se fallisci, subisci un ATTACCO di opportunità (vedi sotto). - DISARMARE: Atletica, difficoltà pari alla FORTITUDE dell'avversario. Se riesce, disarmi e l'arma cade a un numero di quadretti di distanza pari al mod di forza, in qualsiasi direzione. Se fallisci perdi l'arma a tua volta. L'avversario può compiere un attacco di opportunità nei tuoi confronti in ogni caso. Abilità secondarie (Azione di movimento, una per turno): - NEGARE FINTA: Intuizione: nega gli effetti in corso di una FINTA o di SCHIVARE. Se l'avversario ha attivato una finta o schivato e riesci in questa prova, neghi la manovra. Se fai questa prova, puoi soltanto compiere un ATTACCO in questo turno. - SCHIVARE: Acrobazia. Se riesci, ottieni un +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno. Azioni speciali: - ATTACCO DI OPPORTUNITA' (uno per turno): prova di ATTACCO gratuita. Soltanto se l'avversario tenta DISARMARE o fallisce una FINTA.
  4. Ciao! Innanzi tutto dovrebbe scegliere la razza. Per quello che chiede forse il Bardo "astuto" è migliore, perché usa l'intelligenza, spinge ad avere alte abilità nelle skill di conoscenza, è più tattico e unisce maggiormente il roleplay con poteri tattici di spicco. In generale, qualche consiglio sparso: - Intelligenza più alta come seconda scelta; - armato di spada lunga e scudo e di bacchetta: in questo modo alterna poteri in mischia con tipici poteri "arcani a distanza", senza essere costretta a uno stile restrittivo. Io consento di tenere la bacchetta sulla mano dello scudo. Risolvi un sacco di problemi tecnici e nessuno si offende. - Falle scegliere sempre poteri alternati: i due at-will dovrebbero essere uno in mischia e uno di implement, così non rimane mai a corto di attacchi sensati. Le idee migliori sono il potere che riduce di 2 una difesa a scelta e quello che fornisce bonus a colpire. Come incontri, valuta sempre poteri con effetti utili: status alterati a palate. Evita i poteri che si focalizzano su un unico nemico (tipo quelli che danno bonus per il resto del combattimento o roba simile in relazione al nemico colpito): sono molto potenti, ma con una compagnia così rischia più di buttarli via che altro. - Poteri "veri" di cura sono pochi: piuttosto, selezionate poteri che danno PF temporanei (specialità del bardo) o che forniscono bonus alle difese...Se predilige un approccio più tattico, inserite qualche potere che potenzia gli attacchi (come le zone che danno +1 ai TPC): il nemico che dura meno fa meno danni. Prevenire è meglio che curare. - Talenti: con il bardo c'è da sbizzarrirsi. Al primo falle prendere Versatile Expertise: +1 a colpire con un'arma E con uno strumento a scelta. Bacchetta e spada lunga. Così sei sicuro che i poteri entrano. Da quel momento, falle prediligere l'aspetto ruolistico e dalle la possibilità di scegliere quelli che le fanno più gioco: le conoscenze bardiche danno bonus abilità sonori. "Jack of All Trades" (manuale base) da un +2 alle abilità SENZA addestramento, rendendola un mostro in tutto. Utilizza l'opzione dei BACKGROUND (nozioni sul suo passato) che le comporti un +2 in un'abilità che possiede: tipo se è un bardo famoso e noto per le sue prodezze, falle prendere un +2 a Diplomazia. Ottimo il talento che consente di dare PF temporanei quando utilizza il suo potere di guarigione. A lunga durata, falla puntare su tutti i poteri che stunnano, frastornano e dominano, per creare vantaggi netti e nel contempo, opta per poteri di utilità totalmente volti al resto della compagnia. Non sottovalutate i talenti multiclasse: forniscono un'abilità con addestramento e un poterino e/o qualche capacità addizionale. NOn snaturano il pg e gli conferiscono grande versatilità. Utili tutte le classi con Carisma o Intelligenza (Mago, Warlock, Stregone, Magospada). Alla lunga possono pagare non poco. - RITUALI: falla puntare TANTO sui rituali. Sono un aspetto del gioco MOLTO sottovalutato. DAlle la possibilità di trovarne e creane di appositi legati alla tradizione bardica (prendi ispirazione da quelli segnati sul Manuale del Giocatore 2) e magari crea quest che la rendono centrale. In questo modo non sarà solo un "supporter" per le battaglie, ma anche un pg su cui fare affidamento. Prediligi i rituali di protezione del gruppo e invita lei e il mago ad accordarsi su quali prendere per preservare la caratterizzazione. Se hai bisogno di altro, chiedi pure. DB
  5. Ciao!!! - Sì, puoi accumulare i PA ogni volta che raggiungi una pietra miliare (due incontri senza riposi estesi). SUGGERISCO di elargire PA come ricompensa per incontri chiave dell'avventura o superamento di situazioni molto difficili. Alle volte ho ridato anche i PA in mezzo agli incontri, per azioni particolarmente eroiche. Usala come forma di ricompensa. - Beh, se ne puoi usare uno per incontro, ovviamente è anche 1 per round. C'è un destino EPICO che consente di utilizzare due action point in un incontro. Nei miei mondi di gioco, quel destino non esiste e consento a CHIUNQUE di usare quanti AP desiderano, se li hanno accumulati, altrimenti, a meno che le vostre sedute non sono 12 combattimenti uno dietro l'altro tutti in un giorno di gioco, averne più di uno è sostanzialmente inutile. Magari puoi limitare la spesa di più di un AP negli incontri che hanno un "senso" nella trama, come quelli che coinvolgono nemici "storici", storie dei PG e via dicendo. Cheers DB
  6. Ciao! A me il Vendicatore piace moltissimo: l'output di danni viene ampiamente sostituito da effetti di controllo a bersaglio molto utili, perché "costringono" il nemico scelto a trovarsi sempre addosso questo anatema di personaggio. L'unica cosa, non da sottovalutare, è che in un gruppo numeroso un Vendicatore potrebbe trovarsi maluccio, sia per una questione tattica che tematica: in una compagnia da 3 o 4 giocatori avrebbe la "prerogativa" di scegliersi un nemico, solitamente quello più mobile o fastidioso e perseguitarlo, liberando molto il campo agli altri...ma in una compagnia numerosa, colma di personaggi ottimi in 1 contro 1 (il ranger fa questo, il paladino pure, così come lo psicombattente e il binder), finirebbe per essere soltanto uno striker sotto-dimensionato e con poche possibilità di "brillare". Il vendicatore funziona bene quando è accompagnato da persone che giocano per lui, con una guida che si muove bene sul settore supporto (Bardo) e un difensore tutto fare con tanta resistenza (Paladino). Personalmente, mi orienterei su altro, anche, come ho detto, per un fatto tematico: un tema come quello del vendicatore (l'umile servitore invasato di un culto ) non può assolutamente emergere in un gruppo numeroso... Lo stregone lo eviterei come la peste, per non creare spiacevoli situazioni di piazzamento coi poteri ad area. Fossi in lei farei qualcosa TOTALMENTE di supporto, come un Bardo o un Chierico da mischia. IL Bardo è un personaggio colmo di cose da fare, curicchia poco, ma fa in modo che le cure non servano: alza le difese, blocca i nemici, ha qualche dote da "puppeteer" (domina, frastorna, etc.) e con l'aiuto di qualche potere da "Poteri Arcani" può davvero fare la differenza: mettici che può plendere quanti talenti multiclasse desidera e un paio di talenti tostissimi per pompargli le skill, ti ritrovi con un pg che è SEMPRE utile, anche in una compagnia da 50 persone e troveranno SEMPRE una persona che urlerà "Bardo, dove sei!!!?" DB
  7. Ciao! il chierico pacifista è la mia specialità. A parte gli scherzi, mi piace moltissimo e ti dirò...se hai CORAGGIO, ti posto la build che ho creato "molto" particolare: praticamente, a eccezione di un attacco a volontà, non hai NIENTE per fare danni...ma curi come una bestia, infliggi status come se non ci fosse un domani e rendi la vita davvero semplice ai tuoi compagni. E' un personaggio fichissimo da giocare, ha tanto roleplay e ti rende davvero...un santo! Se sei interessato mi ci metto un attimo. Ti serve dal primo livello? In quel caso ti farei i primi dieci livelli.
  8. Ciao! Il Nano Guerriero è un'ottima scelta e ti segnalo che senza uscire affatto dai manuali base, il guerriero già di suo può puntare più all'output di danni che alla difesa totale. Il guerriero è un pg divertente da giocare, è forse il defender più autosufficiente di tutti e, al di la delle sue comunque straordinarie capacità, è un ottimo "striker" d'appoggio, scegliendo i poteri con più danni/più attacchi e via dicendo. Se lo vuoi improntare più sul "controllo", vai con tutti i poteri che rallentano, immobilizzano e mettono prono, costringendo i nemici a starti addosso...accompagna il tutto con gli utility che ti fanno vivere di più (Unstoppable al secondo e Unbreakable al sesto) e necessariamente vai con Comeback strike come giornaliero di primo, che è reliable (non lo perdi se manchi) e spendi un healing surge. Robustezza è un talento molto sottovalutato: 5 pf significa come avere un livello in più di PF e ti garantisco che ti salva la vita. Costituzione a non meno di 16 e al primo livello hai 36 pf. Mettici che col nano è difficile spostarti, puoi metterti l'armatura migliore senza andare più lento e (meraviglia) che puoi spendere il Recuperare Energie come azione "minore" (anziché standard), vedrai che sarà davvero difficile buttarti giù, a prescindere dalle difese. Buona distruzione!
  9. Ciao! "Comp" è il "bonus di competenza": se non sei competente in un arma (ogni classe ha le sue competenze), non aggiungi il bonus di competenza quando usi quell'arma. In sostanza, se fai il mago e ti gira di usare uno spadone (per cui il mago non è competente), non aggiungi il +3 a colpire. Tutto qua.
  10. DB_Cooper

    Guardian's counter

    Premettendo che non sto facendo polemica, ma sto cercando di approfondire, ti faccio una domanda: nella vostra intrerpretazione, non ci sarebbe differenza tra le diciture "quando un alleato viene colpito" o "quando un alleato diventa bersaglio di un attacco". E' nella seconda che, secondo me, per com'è scritto il potere, accade quanto affermate. Non dico che state interpretando male il gioco e ripeto, voglio soltanto approfondire: penso soltanto che, per com'è scritto il potere, applicarla come dite voi, significa porre sullo stesso piano due diciture di gioco molto diverse.
  11. DB_Cooper

    Guardian's counter

    Fate come credete più giusto, ma continuo a non essere convinto. Se fosse come dite voi, sarebbe stato scritto "quando un nemico ATTACCA un alleato". Il "colpito" indica che l'interruzione si insinua tra il COLPITO e l'attribuzione dei danni. Vuol dire che colpisce lui, poi l'attacco si risolve su di te (eseguendo ogni eventuale indicazione con "the target" diretta a te).
  12. DB_Cooper

    Guardian's counter

    ciao! Si può riassumere così: Se LUI viene colpito, tu becchi l'effetto, i danni e tutto quello che comporta.
  13. Permettetemi di aggiungermi al coro... I rituali sono un aspetto spaventoso del gioco. Il paladino dovrebbe spenderne soltanto UNO di talento, visto che ha già il training in Religion. Non ti stiamo accusando eh, ma la frase "ha di meglio da fare che castare rituali" ci fa intendere che forse non hai compreso appieno il senso di quella meccanica e vorremmo aiutarti a prenderla in considerazione dal verso giusto. L'altro giorno ho creato un ranger arciere e gli ho dato i rituali, inserendo un background che gli faceva aggiungere Arcana alla lista di abilità. Ha preso il talento e ha tutti ritualini su natura (è di secondo livello, gli ho dato 3 rituali) che lo rendono MOLTO spirituale e utilissimo al gruppo. Mi sembra anche una soluzione più elegante un rituale di un oggetto magico che fa uscire un pupazzetto, ma questi sono gusti. DB
  14. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    PARTE V - Guida per i DM: Creazione di semplici avventure Molte volte si arriva li al tavolo coi manuali belli lucidi, le schede pronte i dadi carichi al massimo...ma il DM non sa esattamente dove andare a parare. Magari si è preparato una lunga campagna minuziosa e si ritrova con giocatori inesperti, oppure, al contrario, è alla sue prime esperienze e non vuole correre il rischio di creare qualcosa di troppo scontato. In questa fase della guida tutto ciò che voglio suggerirvi è un insieme di "trucchi" e accorgimenti per creare le vostre prime avventure o creare piccole quest divertenti per dare una spinta alla campagna o semplicemente per riempire gli innumerevoli buchi che si creano nell'arco di una storia quando, magari, si è presi da qualcos'altro e le idee non sono al top. Molti di questi concetti vi sembreranno scontati e retorici, ma vi garantisco che basta pensarci su un attimo e si scopre che spesso le vie più semplici sono anche le più efficaci, specialmente se non si è (come non lo sono io) narratori professionisti. 1. Leggete le guide del DM L'ho scritto e ribadito molte volte: le due guide del Dungeon Master per quarta edizione sono tra i migliori manuali che abbia mai letto. Mi hanno insegnato TANTISSIMO (non si finisce mai di imparare, neanche dopo anni di esperienza sul campo) e contengono, oltre che tabello e utilissimi spunti tecnici, tante piccole considerazioni che spesso si danno per scontate, ma che in realtà rappresentano le fondamenta del duro compito del DM. Leggete bene quei due gioielli di manuale, soffermatevi sulle descrizioni dei giocatori "tipo", concentratevi sui temi, sugli spunti per le campagne, sull'analisi dei ranghi, sugli esempi di skill challenge e sulle ricompense alternative. Vi garantisco che dopo una lettura approfondita di entrambi i volumi non aprirete nessun altro manuale e sarete PERFETTAMENTE in grado di improvvisare (e qui ci colleghiamo a un punto avanzato del discorso) senza alcun problema. 2. Pensate in modo semplice: Tema, Sviluppo e...Avventura! La complessità e la complicatezza non sono la stessa cosa. Spesso si pensa che creare intrecci su intrecci, capovolgimenti e contro-colpi di scena sia sempre cosa buona e giusta...Non è così. Oltre a essere un master appassionato, sono anche un musicista (ci provo, almeno ) e il parallelismo è immediato: creare un brano spesso è un percorso lento e faticoso, specialmente quando si arrangia. Paragoniamo la creazione di un'avventura alla composizione e alla stesura di un brano musicale. Prima di viene in mente il "motivo": da li sviluppi una serie di variazioni, che andranno a produrre strofe, ritornelli e via dicendo. Provi il brano, inizi a scrivere il testo o le melodie portanti e lo presenti in sala prove, dove assieme agli altri prende forma. Li comincia il "vero" lavoro. Alle volte in questo processo ci si "intoppa" in pensieri superflui, come costanti alterazioni armoniche e ritmiche, passaggi iper-complessi e chissà cosa, quando il modo più logico per legare strofa e ritornello sarebbero tre o quattro accordi di bridge. Ecco, non è affatto diverso dal creare un'avventura: bisogna pensare al "tema" (il motivo), prima di tutto. Attorno al tema si possono rintracciare delle "vie" nascoste, presenti nella nostra mente e nel tema stesso. Per fare un esempio scemo, pensare agli orchi significa anche pensare a montagne infestate dalle loro tribù, a invasioni barbariche, a strani rituali stregoneschi legati a sacrifici aberranti o alla redenzione di un orco "buono". Partendo anche da un semplice mostro, può nascere un'intera campagna. Se ci sono temi che vi ispirano più di altri, partite da quelli: se l'idea è "un castello infestato da non morti" o, in modo più filosofico, "la morte", prendetelo come "cuore" della vostra creazione e partite da li, senza né fretta, né eccessivo zelo. Una volta individuato il tema centrale, individuate i possibili sbocchi: aiuta molto uno schema con una frase al centro di un foglio bianco e tanti "rami" che conducono alle possibilità che vi vengono in mente. Potreste impiegarci giorni, se la vostra intenzione fosse quella di scrivere un libro o una scenggiatura: ma qui lo scopo è creare un'avventura lineare, ma allo stesso tempo divertente...per cui, imponetevi di non pensarci più di qualche minuto. Individuato il tema e visualizzati i vari "rami", evidenziate le belle idee in un colore e quelle che vi convincono un pò meno in un altro, cancellando direttamente quelle più brutte (se nel nostro esempio degli orchi, se vi viene in mente "cultura del vestiario orchesco" potrebbe non essere un'idea scintillante per giocatori seri eheheh). Alla fine di questo piccolo brainstorming interiore, avrete in media un "nocciolo", un paio di ramificazioni predominanti e un paio di storielle meno intriganti: queste ultime saranno le sotto-quest della vostra trama, percorsi del tutto opzionali che potrebbero trasformarsi in vere e proprie manne dal cielo in periodi bui. Magari i vostri giocatori trovano attraente l'idea di indagare su questioni collaterali per approfondire il tema. NON DIMENTICATE MAI di sottolineare l'ambientazione e il tema portante. Se si parla di non morti, riempite l'avventura di venature horro, usate musiche adatte e lasciate un costante senso d'incertezza...Se il tema ha tratti più "esotici", magari in ambienti desertici, sottolineate il caldo opprimente, intervallate l'avventura con faticosi viaggi sotto il sole e mettete in evidenza la vita tipica dei contadini che lavorano in luoghi aridi. ESEMPIO Tema centrale: un potente Vampiro in fuga dalla Coltre Oscura si insedia in un maniero abbandonato allo scopo di accumulare un esercito per riconquistare la sua fortezza nella terra dei morti (lungo, ma semplicissimo in realtà). Strade primarie: strane sparizioni nei villaggi entro il raggio di qualche miglia dal maniero; animali dissanguati lungo le strade; la fuga del vampiro ha creato uno squarcio sul velo che separa il mondo dalla coltre, incrementando le manifestazioni spiritiche. Strade secondarie: improvviso cambio di rotta politico di un signorotto locale (soggiogato da una progenie del vampiro); un gruppo di contadini e artigiani sono disposti a mettersi al servizio di un qualsiasi altro signore, non apprezzando più i suoi modi. Uno di questi contadini sa che il signorotto frequenta uno strano figuro di notte, nei boschi. In questo esempio abbiamo un tema solido e forte: supponendo la partenza da livelli bassi, il gruppo non sarà in grado di fronteggiare il loro nemico prima del livello 15-16, tenendo un livello di sfida alto e adeguato a un nemico iconico come un Vampiro in un castello infestato dalla sua progenie. Dobbiamo temporeggiare un pò, ma non volendo allungare troppo la faccenda, potremmo far partire i nostri pg a livello 4 (o giù di li, per creare un senso di "esperienza" alle spalle degli avventurieri, preservando comunque il topic orrorifico della campagna). Possiamo iniare con l'ingaggio dei giocatori mediante le popolazioni locali (un signorotto qualsiasi, un gruppo di cittadini spaventati, etc.); tramite questo potremo portare il gruppo in contatto con i contadini insoddisfatti, che potrebbero condurre a indagini sul signore corrotto. A STO PUNTO: COSA FARE E COSA NON FARE PER NON PERDERE TROPPO TEMPO? Ecco un elenco di cose che si dovrebbero segnare su un quadernone senza faticare troppo, ma senza neanche lasciare tutto al caso. Abbiamo due tre quest simpatiche da approfondire ed ecco che automaticamente troviamo uno schema di avventura per le prime giocate: - ingaggio, arrivo al villaggio da cui parte la richiesta d'aiuto e conoscenza coi png: fase preliminare, i pg prendono confidenza con l'avventura e fanno qualche domanda in giro. A questo scopo, sarebbe importante la creazione abbozzata di una mappa dei villaggi: possono anche somigliarsi tutti, non importa, ma tratteggiare una mappatura locale dei villaggi circostanti al maniero, inserendo un paio di boschi, un laghetto e un fiume che taglia la valle non è mai cosa sbagliata. In questo modo i pg potranno orientarsi e scegliere come muoversi. In giro tenete conto la possibilità di trovare un armaiolo, un commerciante di oggetti d'avventura e la possibilità di mercati ambulanti periodici, così da coprire i servizi base. I PG dovranno anche dormire: create due taverne/locande affidabili e piazzatele in due villaggi. Tutto questo non vi porterà via più di mezz'ora. La prima giocata può concludersi con un piccolo combattimento: un apparentemente banale assalto di briganti...Tra cui si cela un cane "molto" strano (vampirizzato) che fatica a morire, ha gli occhi iniettati di sangue e la bocca sbavante colma di pezzi di carne. Un bel cliffanger. - la seconda sessione i giocatori inizieranno a indagare e da qui improvvisate alla grande, seguendo i consigli delle DMG (LE AVETE LETTE, VERO??????). Ragionate sull'ambientazione, SEMPRE: si tratta di gente semplice che non ha molta cultura e non sa molto: vorrebbe soltanto vivere in pace. Parleranno di sparizioni diluite nel tempo (due bambini...fa sempre effetto) e di gentaglia che si aggira tra le strade. Se hanno fortuna, qualcuno accennerà alle stranezze comportamentali di un signorotto locale (ricordate, vero?). Insomma: avete tanta carne al fuoco, ma, vista la schematizzazione precisa iniziale, POCHISSIME necessità di codificare quanto pensato: dovete lasciarvi andare, immedesimarvi nei png e di tanto in tanto riflettere a come reagirà il Vampirozzo alla curiosità di nuovi avventurieri (avrà, magari, un informatore tra i villaggi). Come avete visto, avete uno spunto ordinato che va da se e che incuriosirà i giocatori. Ora, la vostra arte sta nell'alterare il ritmo di gioco. Per prima cosa, dovreste prepararvi una serie di scontri semplici da gestire: in proposito, ho creato dei fogli WORD che vi linko alla fine dell'articolo: si tratta di template di scontri dove annotarvi al volo vari dettagli: in cinque minuti, segnandovi pagine dei mostri, HP, trappole e ambiente, potrete preparare incontri a regola d'arte!!!! Preparate una media di 2 incontri a sessione, che si tratti di combattimenti, skill challenge o fasi esplorative complesse, anche in base alle possibilità. Se avete letto le guide del DMG; riuscirete a rispondere anche a eventuali scelte inattese, senza alcun problema: quando sapete che un mostro mediamente attacca con un bonus pari al proprio livello +4 e avete sottomano le tabelle del danno per livello, non vi sarà difficile improvvisare a mente quattro/cinque punteggi, differenziando anche molto i mostri per ruolo (i defender marchiano e hanno 15 pf in più degli altri, i controller danno stati alterati e hanno pochi pf, gli striker infliggono 2d6 addizionali con vantaggio in combattimento)... Il trucco non sta nel creare centinaia di mostri diversi, ma nello sfruttare bene gli ambienti e rendere stimolante anche l'incontro più stupido: nella nostra avventura, affrontare 5 minion progenie vampirica creati per il sesto-settimo livello, accompagnati da cani affamati e da un ghoul nel cuore della notte fuori dal villaggio con la gente terrorizzata chiusa in casa, non sarà piacevole. - DA qui in poi, non vi rimane che assecondare le domande dei giocatori, darvi un TEMPO LIMITE nella mente entro il quale il Vampiro agirà contro di loro (anche a seconda delle loro intuizioni) e inserire qualche incontro per smuovere le acque, magari piazzando indizi sull'infiltrato nei villaggi o tirando fuori il signorotto corrotto che da un'ordinanza di "esilio" per gli avventurieri che verranno presto collegati all'incremento di criminalità... Ricordate che il vostro scopo è quello di intavolare i presupposti per una buona avventura che i giocatori vi aiuteranno a narrare: con un TEMA FORTE, delle buone quest primarie per scoprirlo e alcune sottotrame per approfondire l'ambientazione segnati su un foglio e una manciata di incontri preparati, potrete gestire una campagna di 10-11 livelli senza alcun problema. PENSATE SEMPLICE. 3. Dietro una buona avventura, c'è sempre un "bel cattivone": Pensate Semplice Parte 2! Non c'è niente da fare: nessuna avventura fantasy (o pseudo-fantasy) ha senso senza un chiaro obiettivo. Potete sperimentare quanto volete, rimuovere le plance, alterare il regolamento, inserire elementi romantici...Tutto validissimo e plausibile: ma serve SEMPRE un obiettivo, anche distante, anche impalpabile, ma almeno presente su un piano inconscio. I giocatori devono avere SEMPRE una ragione per proseguire e col termine "cattivo" non intendo un boss odioso che ride come un pazzo mentre mangia carne umana in un bagno di sangue: intendo una "situazione", "un culto", un insieme di soggetti organizzati che tramano e che vanno fermati. E' possibile che nell'arco dell'avventura i personaggi non l'incontrino mai, questo cattivello: è plausibile che neanche nel finale questo si riveli a loro, specialmente se è un nemico troppo potente...o troppo codardo; ma la sua firma dev'essere ovunque, tangibile. Si deve riconoscere il suo stile, si deve avvertire il suo "sguardo" silenzioso, si deve apprezzare la sua astuzia o semplicemente la sua malvagità. "Il signore degli Anelli", ormai trapassato sul piano dell stile (se non altro per ragioni cronologiche) resta un'icona proprio perché il percorso degli eroi è "da A a B", ma condito da tantissimi eventi nel mezzo, spesso eventi interpersonali e delicati. Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin, la mia opera preferita in assoluto, mal si sposa con lo stile di gioco high fantasy proposto da questo gioco: potete inserire cospirazioni, potete lavorare su intrighi e indagini, potete piazzare storie amorose e tradimenti...Ma il gioco è stato pensato fortemente per porre in evidenza l'azione eroica di una compagnia che si distingue da tutti gli altri, concetto MOLTO estraneo al low-fantasy. Potete inserire elementi pseudo-medievali rimuovendo molti elementi magici, ma non sarebbe più questo gioco (più avanti vi darò suggerimenti in merito senza creare troppi danni), ma dovete SEMPRE ricordare che nelle fondamenta del gioco si cela il principio VOI SIETE GLI EROI CHE CAMBIERANNO IL MONDO. A me non piace molto l'atteggiamento "passivo" di un mondo che attende l'avvento degli eroi e INFATTI non ho MAI detto che sia questa la soluzione, alla fine: il mondo DEVE BRILLARE di luce propria e spesso gli eroi non possono nulla contro eventi distanti o più grandi di loro...Ma di certo dovranno distinguersi ed è sicuramente più probabile che lo facciano con azioni eroiche e spettacolari (dopotutto tre/quarti dei poteri descrivono fulimini che catturano, angeli che appaiono, esplosioni colorate che stordiscono, etc.)... Insomma, ricordate sempre che il carisma di eroi o antieroi memorabili è direttamente proporzionale alla presenza di entità OPPOSTE, totalmente prive di morale o comunque di morale deviata. Nel mio modo di vedere le cose, mi affascinano più i Diavoli che i Demoni: mi piace pensare che anche dietro le azioni di un malvagio possa celarsi una forma di malinconia (come quella di un angelo caduto ormai in cerca di vendetta o di un mago impazzito che diventa Lich per poi uccidere un dio). Si tratta di elementi forti e pacchiani, ma che fanno parte INESORABILMENTE della cultura di questo gioco e che rappresentano, hanno rappresentato e RAPPRESENTERANNO il suo cuore per molti decenni ancora. In definitiva, non abbiate paura a creare storie del tipo INGAGGIO --> ESPLORAZIONE/INDAGINE --> INCONTRI --> DOWNTIME --> INCONTRI --> COLPO DI SCENA --> SCONTRO FINALE, perché non siamo al cinema, né in libreria e perché alla fine dovrete dire "THE END" con i giocatori commossi al tavolo per le proprie scelte...magari mutilati, magari condannati a vita monastica o costretti a rinunciare all'amore della propria vita... Ma tutto questo è NIENTE senza un cattivone che li porta a scelte estreme e a una storia di draghi, fate e palle di fuoco!!! Basta...per ora!!! Spero di aver spiegato bene cose che molti già sanno, ma che io stesso, dopo molti anni di mastering, davo per scontate e che mi hanno riportato "sulla retta via". A breve scriverò qualcosa su vari metodi di masterizzare, regole opzionali trovate qua e la e altri spunti per avventure immediate!!! Stay Dungeon. DB
  15. Ciao! Tanto per iniziare, di che classe è? Ti propongo una situazione "laterale": anziché preoccuparsi di far "scomparire" la cavalcatura, creiamo una cavalcatura fittizia, no? Se ha Ritual Casting, gli crei un rituale ad hoc e risolto il problema. Evoca cavalcatura. Tipo: Natura. 300 ori di componenti. Chiami una cavalcatura che resta con te fino a quando non la congedi, fino a quando non muore o fino al termine dell'effetto. Se fai un riposo esteso, rimane a farti da guardia, ma scompare appena ti svegli. Ha 20 punti vita. Il totale si alza in base alla prova di Natura (CD 15). - 15-20: 25 punti vita. - 21-25: 35 punti vita. - 26-30: 45 punti vita. - 31 +: 60 punti vita. Se non ha ritual casting gli dici di prenderselo: mi sembra uno scambio "equo" per un rituale ad hoc. Se vuoi fare altro, molto semplice: rituale di "ridurre creature": riduce la taglia della creatura fino a minuscola. La creatura dev'essere consenziente. Non funziona sugli umani.
  16. Ciao!!! Penso che la tua domanda sia più comunque rivolta all'aspetto "tattico" che ruolistico in senso stretto: quello che vuoi sapere è "come si concretizza in gioco tutto il ben di dio che ho di scheda con questo striker?" Se parliamo di un punto di vista prettamente ruolistico, tutto ciò che devi fare è comunque ragionare sempre come il tuo pg e comportarti di conseguenza...e poi non c'è solo il combattimento. Per gli incontri di combattimento, comunque, tenderai a fiancheggiare col defender del gruppo per mettere a segno nel modo più semplice il furtivo (vantaggio in combattimento si ottiene anche per fiancheggiare): in alternativa, puoi armarti di daghe nella mano secondaria (da usare SIA in mischia che a distanza) e di un'arma da lancio nella primaria (altre daghe o shuriken) così da zompettare a destra e a sinistra cercando di concentrarti su di un nemico alla volta...In questo, oltre che il defender per il fiancheggiamento, potrebbe aiutarti il controller attribuendo condizioni negative che forniscono vantaggio in combattimento (dazed e blinded sono frequenti all'inizio). Cercherai di evitare di stare troppo nel mucchio se le cose si mettono male, visto che sei comunque un elemento "fragile" e, all'occorrenza (se la zona lo permette), potrai sfruttare coperture e occultamenti. Se di fronte hai un defender che ha marchiato un nemico e magari riuscite a tenerlo fermo, puoi tranquillamente "colpire e scattare" ogni turno così da non stare mai realmente in corpo a corpo, se non quando vuoi tu...Scegli il momento migliore per spendere un punto azione e sferrare il tuo colpo "finale" su un nemico bloodied e viaggia sempre con gli at-will, tenendo i poteri più forti soltanto per i nemici più ostici e soltanto quando sei sicuro di colpire (magari ricevendo dei bonus dal leader, oltre che il +2 dal vantaggio in combattimento). DB
  17. Mi permetto, come al mio solito, di integrare un pò il discorso: - Occhio ai punti azione, perché sono una meccanica delicata. Gran parte della strategia di questo gioco è legata all'economia delle azioni. Elargirne troppi è come darne pochi. Il concetto di "1 PA" ogni due incontri serve a dare l'idea del fatto che uccidere a testate due ubriaconi in due locande, non è come affrontare gruppi di orchi inferociti. Alla fine, il ritmo migliore è uno ogni due incontri SERI o uno al termine di un incontro DECISIVO. In ogni caso, MAI più di un PA per round: c'è un destino epico che consente di spenderne DUE in un solo round. - Ricorda che i PA tornano SEMPRE a 1 dopo un riposo esteso (l'adrenalina se ne va). - Quest'edizione è splendida: su un piano oggettivo ha pregi e difetti come qualsiasi altro gioco. A livello personale ti dico che la DETESTAVO quando l'ho letta superficialmente...poi ho iniziato a giocarla e non ne sono più uscito. Si presta se lo stile di gioco incorpora uno schema fantasy classico di esplorazione - downtime - incontro, visto che tutte le capacità scritte sono volte all'interazione attraverso meccaniche specifiche. Per dirla semplie, il gioco non prende neanche lontanamente in considerazione la creazione di personaggi artigiani costruttori di armi (o a lmeno non a regolamento base): i giocatori sono EROI che hanno capacità straordinarie legate all'esplorazione e all'epurazione di luoghi e storie misteriosi. In tre lettere: D&D.
  18. Beh, è importante capire quando spende, per una ragione di flusso dell'azione: APPENA spende il PA, compie un'azione aggiuntiva, di qualsiasi tipo. Lo Skill Challenge è una "sfida di abilità", una delle meccaniche più belle dell'edizione: le trovi spiegate approfonditamente nella DMG o ancora meglio, nella DMG2. In sostanza, in una scena che può dividersi in vari incontri o in una situazione specifica, utilizzano in modo appropriato diverse abilità al fine di ottenere risultati IN GIOCO: si devono ottenere dei successi PRIMA di ottenere un certo numero di fallimenti.
  19. No, aspetta, non ci capiamo. Vado per ordine, perché comunque capisco di aver scritto molto e in un forum non è semplice spiegare un concept complesso come secondo me è il ladro. PREMESSA FONDAMENTALE Sono un master e un giocatore di scuola narrativa. Per me un pg solo di numeri non esiste. I consisti che ti sto dando, per cui, sono molto "a senso" e si basano sulla mia esperienza nel gioco. L'ingannatore è l'unico ladro a cui ho sempre guardato, poiché NON mi piace l'altra build e a livello prettamente ruolistico, il ladro me lo vedo col carisma. PG IN combattimento C'è una via di mezzo tra "nascondo, colpisco nascondo": non è che se non puoi fare quello devi stare in mischia sempre. Per capire bene questa fase devi ragionare sul fatto che il FURTIVO (feature che ora è un elemento chiave del pg, non solo un "bonus" al danno occasionale) lo applichi OGNIQUALVOLTA hai vantaggio di combattimento su di un nemico. Allora: prendi le daghe sulla mano destra e gli shuriken sulla sinistra. Con la daga puoi SIA colpire in mischia, SIA tirare a distanza; con gli shuriken colpisci sempre e solo a distanza. Ora: la maggior parte dei tuoi poteri vale sia A distanza che In Mischia purché tu utilizzi una LAMA LEGGERA (sia Daghe che Shuriken lo sono). Ciò significa che, in media, potrai usare quasi tutti i poteri con entrambe le armi e aggiungere il furtivo (visto che sono lame leggere) ogni volta che te se ne presenta l'occasione. Ti piace molto la destrezza e ti piace molto il roleplay: l'ingannatore E' il tuo personaggio. Il CARISMA è FORTISSIMO nel tuo caso NON SOLO per le ovvie capacità FUORI dal combattimento, ma per quel magico bonus a Classe Armatura contro gli ATTACCHI OPPORTUNITA', tuoi acerrimi nemici, visto che il tuo ruolo sarà SEMPRE e COMUNQUE quello di un personaggio che in combattimento saltella qua e la tra i colpi, cercando di mettere a segno il colpo più letale possibile (leggere "furtivo" ). Adesso: così come lo stiamo costruendo è ESATTAMENTE quello che vuoi giocare tu, col vantaggio di avere TANTA roba da fare fuori dal combattimento e una grande capacità di muoverti NEL combattimento. FURTIVITA' Per quanto riguarda la furtività, ti ripeto, che ci saranno combattimenti in cui potrai usarla, altri in cui non potrai usarla. Non puoi, in pieno giorno, in una piazza, dire "mi nascondo, colpisco, mi nascondo"...Dove ti nascondi? Era solo QUESTA la mia obiezione. Ti segnalavo che non puoi investire tutti i tuoi sforzi su una tattica che usi solo di notte o soltanto in luoghi con coperture che ti permettono di occultarti. Detto questo, esistono MOLTI modi per occultarti/coprirti e poi nasconderti: poteri che ti rendono invisibile e acciecano l'avversario (il ladro ne ha) sono due esempi lampanti. Non appena hai occultamento totale o copertura totale puoi tirare furtività per diventare nascosto, purché la copertura/occultamento permangano anche alla fine del tuo turno/movimento (non puoi partire da un muretto, nasconderti, finire in mezzo alla piazza e sperare che non ti vedano ahahah). Quando sei nascosto, hai SEMPRE vantaggio in combattimento contro chiunque, inoltre devono INDOVINARE il quadretto in cui ti trovi... Ma parliamo di situazioni particolari e complesse. ASSALITORE Il ruolo del ladro non è quello di scomparire e apparire (non direttamente almeno): è quello di cogliere le falle nelle strategie nemiche, prendere un nemico indifeso/stordito/acciecato/fiancheggiato e finirlo in meno colpi possibile. Con la build a cui stiamo lavorando puoi fare questo e molto di più. Ricorda che MOLTISSIME delle cose che fai sono incluse nei poteri, sfruttando eventualmente le abilità come supporto, come può accadere per le prove di Furtività (mi sembra che chamaleon ti faccia fare prove anche se non hai occultamento/copertura totale per nasconderti). Altri talenti utili allo scopo, per esempio, sono "Vantaggio a Distanza" del manuale del giocatore 2, che ti consente di guadagnare vantaggio in combattimento su un avversario che è fiancheggiato da due tuoi alleati. Ti ripeto di nuovo che il tuo personaggio è NIENTE senza una compagnia attorno, questo è lo spirito della quarta. Senza sapere chi gioca con te e cosa fa, è quasi inutile creare "la build perfetta", poiché se non si sposa con le strategie degli altri, sarai presto morto o fuori dai giochi. Dimmi che altri personaggi hai in compagnia. Il tuo personaggio è giocabilissimo, ma devi prima comprendere bene le regole dell'edizione e capire tutte le possibilità che ti offre e qui stiamo creando un piccolo "compendio del ladro ingannatore" che ti sarà molto utile. DB
  20. Ciao! Allora, un paio di precisazioni (per i poteri, ora non ho il manuale sottomano e guardo giusto quelli che mi ricordo)... 1. Il multiclasse NON ti fa fare un livello dell'altra classe. Per capirlo cerca di DIMENTICARE le altre edizioni, se no è solo più difficile. Allora: i talenti multiclasse sono TALENTI normali. La tua classe NON cambia e NON hai accesso ai poteri della seconda classe di per se. Semplicemente, prendi i benefici scritti nel talento multiclasse (nel tuo caso, una volta a incontro usi il quarry e prendi un'abilità con addestramento). STOP. Come vantaggio addizionale, sei qualificato per TALENTI e CAMMINI LEGGENDARI di entrambe le classi. DA QUESTO punto in poi, puoi prendere i TALENTI di scambio potere (li trovi sul manuale SUBITO dopo i talenti mutliclasse): dal quarto livello, puoi prendere il talento di scambio potere per PERDERE un potere a incontro della tua classe e GUADAGNARE un potere a incontro della classe per cui hai preso il talento multiclasse di pari livello o inferiore a quello perso (perdi un potere di terzo da ladro e guadagni un potere di terzo da ranger, nel tuo caso). Dall'ottavo livello puoi prendere il talento di scambio potere per fare la stessa cosa con un utility. Dal decimo puoi fare la stessa cosa col giornaliero, con l'apposito talento di scambio potere. In sostanza, seguendo liscio liscio questo percorso, prendendo una volta tutti i talenti indicati avresti, al decimo livello, tutti i poteri da ladro tranne un incontro, un utility e un giornaliero da Ranger. Tutto qua. A quel punto puoi decidere di RINUNCIARE al cammino leggendario per prendere ulteriori poteri da Ranger, ma te lo sconsiglio, per ora. Spero di averti chiarito il concetto. Ora: la cosa di colpire e scomparire è teoricamente fighissima, ma ti ricordo che a meno che tu non sia NASCOSTO (le regole sono aggiornate nel manuale del giocatore 2) sei semplicemente sotto occultamento totale (sia che per invisibilità o buio), ovvero hanno un -5 per colpirti...Non è poco, ma i nemici sanno SEMPRE dove sei. FURTIVITA', al contrario di quello che si è sempre pensato, NON E' un'abilità da combattimento e per questo rendono MOLTO difficile (quasi impossibile, te lo garantisco) il suo utilizzo in combat. Il ladro ha senso come combattente mobile che può ritirarsi con facilità, tutt'al più, ma è divertente se zompetti a destra e sinistra tra mischia e distanza, per sfruttare furtività quando serve (ovvero quando hai almento TOTAL COVER o TOTAL CONCEALMENT, altrimenti è inutile). TALENTI Mio gusto personale, Arma focalizzata non ti serve a niente. E' un +1 al danno. Meglio colpire di sicuro che fare un danno in più...Ecco perché ti suggerisco Perizia nelle Armi su Lame Leggere (tutto quello che usi è lama leggera). Se fai UMANO, al primo livello hai un talento extra e prendi il multiclasse ranger (settima abilità con addestramento e dado in più della preda una volta per incontro). Poi, ti concentri su mobilità ed efficienza (Iniziativa Migliorata secondo me è d'obbligo, così come portare il furtivo a d8, mobilità difensiva ed eventualmente un bello skill focus su un'abilità chiave come furtività o manolesta). Il tuo obiettivo oltre a fare danni (e già di base ne fai) è comunque COLPIRE: molti dei tuoi poteri funzionano soltanto col colpo andato a segno e se non ci prendi tu, chi ci prende? eheheh. VARIE Se punti a qualche effetto di controllo non sarebbe male (a questo punto sarebbe utile sapere cos'altro c'è in compagnia). DB
  21. Ciao e benvenuto!!! Non aver paura di chiedere perché la quarta è ancora STRAVIVISSIMA e quando c'è un pò di attività novizia fa sempre piacere! Ottima risposta di Illurama, che integro con un'osservazione... Il punto azione va sempre interpretato come una scarica di adrenalina, un impeto "eroico" che ti prende sul momento. Lo spendi e fai un'azione in più, in qualsiasi situazione durante il tuo turno. I cammini leggendari (e talvolta i destini epici) consentono effetti extra, ma sono situazioni specifiche in cui l'effetto è spiegato. Ti ricordo che i personaggi guadagnano 1 punto azione, di norma, dopo aver raggiunto una milestone, ovvero dopo 2 incontri senza aver dormito. L'idea è che "ti gasi" e resti sull'attenti...Tant'è che quando ti riposi (riposo esteso), i punti tornano comunque a 1. Ti suggerisco di usare i punti azione come "reward" alternativo in momenti topici: potresti, per fare un esempio banale, donare 1 punto azione ai giocatori al termine di un incontro particolarmente stressante o per premiarli nella riuscita particolarmente brillante di un incontro non di combattimento...non dimenticare, infatti, che un incontro è una "fase di gioco scandita da un'iniziativa" o comunque da una situazione in cui i giocatori impiegano attivamente le proprie risorse...Un punto azione speso in uno skill challenge, per esempio, è ORO, considerando che può portare a un successo anticipato. DB
  22. Ciao! Allora, una specifica che con il ladro ci va bene: un personaggio multiclasse è SEMPRE un personaggio della tua classe, con uno o più talenti che gli conferiscono capacità di un'altra classe. Nella mia MODESTA opinione, un ladro con almeno il primo talento multiclasse è sensazionale, poiché non ti rendono della seconda classe, ma ti forniscono ALMENO il training in un'abilità (e per il ladro significa averne una quantità spropositata) e una capacità extra. L'esempio più "ovvio" è il multiclasse Ranger, che ti fornisce, una volta per incontro, la capacità di aggiungere il danno extra della preda (Hunter's Quarry). Significa che, anche con un "banale" at-will puoi arrivare a fare qualcosa come 1d6 + Destrezza + 2d6 + 1d6...Più striker di così. Fatta questa premessa, ecco alcune linee guida. SERIE Point buy base, prendo sempre questa serie: 16 14 14 12 11 8. Non puntare troppo al powerplaying o al min max, tanto il tuo personaggio conterà SEMPRE e COMUNQUE meno della compagnia. Il gioco funziona se costruisci il PG pensando BENE a chi hai intorno. Per cui, anche queste linee guida sono MOLTO relative. Se ti fai umano, ti consiglierei di NON partire con un 18 e di prendere due 16. Se fai qualcos'altro, prendi tipo il "Drow" che ti da sia destrezza che carisma (se il tuo master usa le FAQ, puoi prendere destrezza e carisma anche con l'Eladrin). Ipotizziamo il doppio bonus Destrezza e Carisma. AL PRIMO LIVELLO: FOR 8 -1 (non ti serve a nulla se non al carico) COS 11 DES 18 +4 INT 14 +2 SAG 14 +2 CAR 14 +2 La Saggezza ti serve per Percezione (trappole) ed eventualmente qualcosa di Natura per muoverti in territori aperti, specialmente se prendi il multiclasse Ranger. Carisma è la seconda caratteristica della Build che ti sto consigliando (Artful Dodger). AL DODICESIMO: FOR 9 -1 COS 12 +1 DES 21 +5 INT 15 +2 SAG 15 +2 CAR 17 +3 BUILD E CONSIDERAZIONI Usare Furtività come vuoi tu è (giustamente) MOLTO difficile...nel senso: puoi partire furtivo o fare diversi "trucchetti", ma alla fine attaccare e scomparire è cosa che finirà neanche per giovarti tanto, specialmente se ti trovi in campo aperto. Ciò che ti serve è un bel defender in compagnia che ti consente di fiancheggiare e un controller che abusa di status alterati che costringono il bersaglio a dare vantaggio in combattimento (+2 a colpire, condizione generica che ti permette di infliggere i danni da attacco furtivo). Ti ricordo che il ladro NON è costretto a stare in mischia, specialmente con questa build e considerando la sua versatilità, hai un +1 a colpire con le daghe e usi gli shuriken a 1d6, alternando fantastici colpi mischia/distanza. La tua build ti permette inoltre di aggiungere il mod. di Carisma alla classe armatura contro gli attacchi opportunità, fornendoti una protezione ulteriore se sei costretto a muoverti per guadagnare occultamenti, fiancheggiamento e via dicendo. SKILLS Hai ben 6 skill con addestramento. Sceglile come ti piace di più. TALENTI 1°: Weapon Expertise (+1 a colpire con categoria di armi - Lame Leggere); 2°: Multiclass Ranger (1/incontro aggiungi l'Hunter's Quarry al danno) e training in un'abilità del ranger (portandoti a 7 abilità con addestramento); 4°: Improved Initiative (ottima perché hai vantaggio di combattimento contro chiunque non ha ancora agito); 6°: Backstabber (porti i dadi del furtivo a d8); 8°: Un talento di scambio potere possibile fino a quel livello che ti faccia sostituire un'utility da ladro con uno da Ranger, che ha utility migliori. 10°-11°-12°: devo studiarmeli un attimo, ma tenderei a prendere robe che ottimizzano la tua efficacia offensiva. Continuo più tardi, che ora devo scappare...
  23. No: sanno dove sei anche PRIMA che tiri la freccia. Invisibile significa soltanto che hai Total Concealment (occultamento totale). Nient'altro. Perché non esiste soltanto la vista. Se vuoi essere nascosto, devi effettuare la prova di furtività e a quel punto "scompari", se riesci, dalla portata sensoriale e devono "indovinare" dove sei. Ma, naturalmente, se attacchi sei "solo" invisibile (se permane la condizione che ti ci ha reso). DB
  24. Ciao! Allora...sapete tutti quanto ami e difendi D&D 4th...ma le avventure, sul serio, per la maggior parte non mi piacciono affatto. Mi è piaciuta Madness at Gardmore Abbey, carino l'adattamento della Tomba degli Orrori (più trappole che mostri) e la sua superavventura a lungo termine. Se volete avventure SERIE sritte bene, prendete gli adventure path di Pathfinder e adattateli: su YouTube c'è un video di un gruppo di giocatori che ha adattato la serie precedente senza alcun problema. Alla fine è tutta narratività e fuffa, non c'è molto di sistema. DB
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