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Epicness. OT: You did it for the lulz, Vale?
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personaggio Guerriero Minotauro Help!
DB_Cooper ha risposto alla discussione di poldo98 in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao! Allora: di base, il guerriero è già un defender (che non è necessariamente un tank). Col solo manuale del giocatore realizzi un personaggio in compromesso tra le due cose: difesa della squadra e incassatore. Per ordine: - Tieni una buona saggezza per abilità chiave e costituzione secondaria. Togli il carisma, a meno che non investi su intimidire. In quel caso fallo privo di destrezza. Per un discorso di Flavour, non lo priverei dell'intelligenza. - Skill: endurance (devi resistere a tutto), athletics (non puoi morire se cadi in un buco ), una a scelta a seconda delle abilità. - talenti. Sicuramente weapon expertise per un +1 a colpire (che ci piaccia o no, in quarta il potere DEVE entrare per ottenere gli effetti sperati, nella maggior parte dei casi. Un +1 a una classe che picchia è un dovere). - Se vuoi tankare, prendi un'arma a una mano con proficiency alta e lo scudo pesante. Della penalità alla prova te ne infischi. Se vuoi un defender che incassa bene, ma senza investire su ca e manovre affini, vai con l'arma a due mani. - Poteri: At-will: - Cleave (ammazza un minion "gratis"); - uno a scelta. Encounter: - mi piace molto il passing attack, ma anche Covering Attack è una buona scelta, se sei un buon defender. Daily - mi farò alcuni nemici, ma prenderei "Comeback Strike". Doppio danno + healing surge. DEVI stare in piedi. Sempre. - In prospettiva: se segui la via dei poteri sopracitati, ecco qualche consiglio per i primi livelli. Utility - Unstoppable (2d6 + cos pf temporanei. Must have. Ho detto STAI IN PIEDI!!!! - al sesto vai con Unbreakable (a incontro) che ti fa ridurre un danno subito di 5 + Cos. Non ti ammazza nessuno. Encounter - al terzo livello vedi che arma hai preso e ottimizza. Una buona scelta può essere "Dance of Steel", che fa doppio danno e rallenta se usi una lama pesante. - al settimo, d'obbligo a mio avviso, prendi o "Griffon's Wrath", che abbassa di 2 l'AC del nemico colpito per un turno oppure il fighissimo "Come and Get it" se vai sul tank puro (in close burst 3 attiri tutti i nemici e picchi tutti quelli che finiscono adiacenti). Daily - al quinto livello prendi diretto "Crack the Shell" (doppio danno, -2 AC e 5 danni continuati). E' reliable, per cui se manchi, non lo perdi. Come talenti: - toughness prendilo appena puoi (5 pf in più per rango, è come prendere 1 livello di pf in più); - powerful charge (è carina e se non la sfrutti col minotauro non so con cosa potresti prenderla eheheh). Sono solo dritte...se serve altro...chiedi!!! -
dnd 4e Le avventure preconfezionate cosa trovo?!
DB_Cooper ha risposto alla discussione di lionross in Dungeons & Dragons
Mi unisco a chi sconsiglia "Pyramid of Shadows": è veramente arida e appartiene al momento in cui la WoTC ancora non aveva capito che c'è un pubblico adulto a cui rivolgere le avventure. Prova "Madness at Gardomre Abbey": è completa, c'è tanto Roleplay e tante possibilità di affrontare certi passaggi (di cui molti opzionali). Ciao! DB -
meccaniche Dubbi su alcune regole...
DB_Cooper ha risposto alla discussione di langio88 in D&D 4e regole
Ciao! Vediamo: 1) I PE di un incontro rappresentano la ricompensa che tutti i giocatori (e i png con loro) che hanno affrontato l'incontro prendono nell'insieme. Quel numero va diviso per il numero di partecipanti in modo equo. Colgo l'occasione per ricordarti che la parola "incontro" indica genericamente un "momento di gioco attivo in cui i giocatori utilizzano le proprie capacità con margini di rischio". Puoi valutare in PE anche un incontro sociale con un re da cui dipendono le sorti della storia, così come l'atteggiamento ruolistico dei tuoi figlioletti. Lo dico soltanto perché è un modo gratificante ed educativo per far capire che si tratta comunque di un gioco di ruolo e che l'avanzamento di un livello comporta l'insieme integrale di buone giocate e avventure eroiche. 2) Non puoi fermarti nel quadretto di un compagno. Tecnicamente, potreste stringervi entrambi, ma significa che l'altro dovrebbe essere già "stretto" e tu come movimento quando arrivi fai quello. E' totalmente scomodo. Per cui, senza complicare troppo la faccenda ai tuoi giovani player, NO, non puoi fermarti in un quadretto occupato (a meno che il tuo compagno non sia prono). Ciao DB -
personaggio Mago Invocatore
DB_Cooper ha risposto alla discussione di (Obsidian) in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao e benvenuto! Non vado molto in profondità ora perché sono sfinito dopo un live di 7 ore, ma faccio qualche osservazione qua e la. 1. Come ho sempre suggerito, IGNORATE le errata, a meno che non siano revisioni necessarie (bug e simili), come il secondo modificatore alle razze che storpia i concetti, ma almeno aiuta a dare un pò di flessibilità. Il dardo era un potere molto forte: 2d4 è già danno minimo superiore a certi poteri a volontà, colpisce ranged 20 e può essere usato come basilare. Direi non male. L'hanno modificato soltanto per far contenti gli americani piagnoni (questa è storia). 2. Non ho ben capito il cuore della build. Mi piacciono i pg flessibili, ma credo ci siano dei concetti che vanno sviluppati per bene o per niente (è una mia idea). Se hai Tomo del Vincolo, cammino da convocatore e qualche talento in proposito, dovresti secondo me concentrarti su tutti i poteri di convocazione possibili, forti o meno, se non altro per rafforzare il tema sia tatticamente che narrativamente e sfruttare appieno il vincolo. All'undicesimo, ottimo prendere Staff of Defense come secondo implement mastery. Se il master te lo consente, ridai un'occhiata ai poteri: ce ne sono di carinissimi a livelli bassi di convocazione/evocazione e se la compagnia lo permette, tatticamente possono fruttare davvero molto (metti comunque roba in più sul campo di battaglia che può fare blocchi, fiancheggiamenti o un pò da deterrente. 3. Carina la cosa degli elementi. Giocammo una cosa simile in una compagnia de "La Leggenda dei 5 Anelli" dove ognuno era affine a un anello in modo metafisico. Funziona sempre sta cosa dei personaggi abbinati a concetti fissi. 4. Più danni non significa migliore. Se vuoi sparare a mo di "blaster", ok, ma se la tua funzione è quella del mago controllore (come dovrebbe essere e com'è senz'altro più divertente) terrei più conto degli effetti secondari. Il mero calcolo di danni in quantità è qualcosa che non ti riguarda direttamente se hai un buono striker in compagnia. Ricordati che in quarta (cosa caratteristica di quest'edizione) vieni ripagato se scovi un percorso "coerente" e continuativo all'interno di una classe (che ne ha diversi). Cerca le sinergie carine tra talenti e poteri e magari dai anche un occhio ai tuoi compagni... Sarai un buon mago se creerai vantaggio tattico, applicherai qualche condizione quando serve e ti libererai di gruppi fastidiosi di minion. Poi magari aggiungo qualcosa quando sarò più in me...non so neanche se ho scritto cose sensate ahahahah Notte! DB 4. -
personaggio Mi hanno incastrato
DB_Cooper ha risposto alla discussione di wolwin in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Buona scelta, anche se mi sembra un guerriero travestito da Inquisitore. E' una battuta eh! Per dire che non so consigliarti molto sul fronte "combat", lo avrei costruito più "narrativo". Per il background...di solito parto dal BG e creo un personaggio. Penso sarebbe più opportuno che pensassi a fondo all'ambientazione della campagna, magari ci dici qualcosa e vediamo cosa ci sta bene. Ciao! M. -
personaggio Mi hanno incastrato
DB_Cooper ha risposto alla discussione di wolwin in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Ciao! A volte il problema può essere aggirato prendendolo dall'altra angolazione... Premetto che stai impostando il discorso sulla base di paradigmi e crismi puramente numerici e non è il mio forte. Ti posso dire che: - l'Inquisitore è MOLTO forte. - l'Oracolo può stare comodamente in mischia: con alcune competenze e un mistero ben scelto diventa un incantatore da battaglia coi fiocchi e spara anche qualche cura. - il Chierico ha tante vie e puoi renderlo un buon combattente. Se dai una mano al cavaliere per costruirlo nel modo migliore (se la campagna non è medievaleggiante e non favorisce il combattimento all'aperto, digli che è una classe sbagliata ) e il ladro investe tutti i suoi sforzi sull'output di danni (se è alle prime armi, immagino andrà in palla con furtivo, sanguinamento e roba simile), potresti prendere altre due strade per incrementare l'efficienza della compagnia: - mago trasmutatore: pompi, difendi gli altri e te stesso, indebolisci i mostri. Crei oggetti. - convocatore: non cura di suo, ma tra eidolon e mostrini evocati (al quinto evochi 3) è sostanzialmente avere un deterrente in giro per il campo. Lui può essere costruito sulla costituzione per durare parecchio e investire tutto sui buff. - l'inquisitore resta un'ottima scelta: ha una componente narrativa forte ben integrabile in qualsiasi campagna, ha tante abilità utili praticamente in ogni momento, hai accesso alle cure e puoi renderlo un buon combattente, volendo anche a distanza, senza problemi. - Alchimista: variegato, divertente, ha tanti buff e con la scoperta appostia fai bere le pozioni anche agli altri. Se ti diverte, prendi il mutageno ferino e sei anche una bella bestia in mischia SE serve. Il vantaggio è che puoi creare tanti oggetti alchemici "di controllo" (borsa dell'impedimento, acidi, etc.). In generale (parere del tutto personale), a meno che non punti a una CDP che lo richiede, NON multiclassare: un solo livello in una seconda classe significa una potenziale rinuncia a privilegi utili. La sostanza del mio consiglio è: se non vuoi giocare un curatore, investi in personaggi che favoriscono la compagnia in altro modo. Se non potete durare molto e non vuoi curare, le cose sono due: - ti fai un pg che fa ancora più danni: durate poco voi, ma durano meno anche gli avversari. - ti fai un pg "utility" che controlla (vedi indicazioni sopra). Ciao! DB -
meccaniche attacco in mischia dietro un angolo, copertura?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di LuckyKilla in D&D 4e regole
Ciao! Sia tu che il mostro avete copertura (-2). DB -
Qualsiasi cosa pur di spargere il verbo del GDR, specialmente in una causa come la tua!
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Ciao! Non farti problemi a chiedere! Negli attacchi trovi la caratteristica utilizzata. Non trovi "attacco + 6" (non so se è un errore di stampa), ma "Forza + 6 vs AC", "Carisa contro Riflessi", "Saggezza contro Volontà" e via dicendo. Se l'attacco è un attacco di ARMA (lo vedi tra le parole chiave "Arma" o "Weapon") significa che usi attivamente la tua arma: sommi dado + 1/2 livello + modificatore di caratteristica coinvolta + bonus di competenza (proficiency) dell'arma. ES: hai una spada lunga. Attacchi con un potere di FOrza contro CA. Hai forza 18 e sei di secondo livello. Tiri un dado e sommi +4 (forza) +3 (competenza della spada lunga) + 1 (1/2 livello) + altri eventuali modificatori di talenti e roba varia. Se la somma è pari o superiore alla difesa colpita, l'attacco va assegno e passi alla voce "Colpito". Colgo l'occasione per ricordarti che se in un potere c'è la dicitura "Effetto", quella parte viene comunque realizzata A PRESCINDERE se l'attacco è andato o meno a segno. Negli attacchi di "implement" ("strumento") come per i maghi, gli warlock e via dicendo, NON sommi altro che la caratteristica e l'eventuale bonus di potenziamento magico dello strumento, poiché NON esiste il bonus di competenza dello strumento. In un attacco di Intelligenza con una bacchetta +2, se sei di secondo livello e hai intelligenza 18, avrai: dado + 4 (intelligenza) + 2 (bonus magico bacchetta) + 1 (1/2 liv.) + altri modificatori rilevanti. Noterai che la somma è più bassa, ma non temere: anche le difese diverse da Classe Armatura sono più basse poiché la classe armatura di norma include un'armatura, per cui è tutto perfettamente bilanciato. Se hai bisogno, fai un fischio! DB
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personaggio Schede poteri, a bilità etc.
DB_Cooper ha risposto alla discussione di langio88 in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao! - le schede dei poteri le puoi acquistare, tra gli altri gadget. Ma non te lo consiglio, anche perché sono solo quelle di alcuni manuali. In internet digitando "blank power cards" trovi carte potere "vuote": io le stampo e schematizzo i poteri coi miei giocatori (sono diventato il dio delle abbreviazioni ). Economico, bello ed efficacie: compri dei deck protector colorati (per carte magic, hanno quella dimensione o li adatti) e dai i verdi per gli at-will, i neri per i daily, i rossi per gli encounter. Avrebbero già i bordi colorati, ma stampo in bianco e nero...in questo modo metto anche bustine blu per i rituali e arancioni per gli oggetti magici. E' tanto comodo e divertente. - Esistono 3 manuali del giocatore con tutte le classi. Trovi ulteriori poteri nei manuali dedicati alle fonti di potere (Poteri Arcani, Divini, Primevi, Psionici, Marziali). Quei manuali espandono la scelta di poteri e aggiungono nuovi suggerimenti, talenti, nuovi privilegi di classe e altro (per esempio, con Divine Power puoi creare una build di chierico interamente improntata sulle cure e il supporto che non fa MAI danni ). Cheers DB -
meccaniche Furtività e Invisibilità
DB_Cooper ha risposto alla discussione di wingate in D&D 4e regole
C'è scritto, spiegato e ricorretto alla fine del PHB2, tra le regole generali aggiuntive e riviste. -
personaggio Dubbio bonus tiri salvezza da oggetti diversi
DB_Cooper ha risposto alla discussione di itMax86 in D&D 4e personaggi e mostri
Ri-Ciao! Considerazione personale totalmente off-topic: non metterei MAI questo oggetto in una mia campagna. Rende inutile qualsiasi personaggio che investa tempo, talenti o rituali nella lettura dei linguaggi e costa troppo poco. D'altro canto, non è così "estremo": innanzi tutto è ad attivazione giornaliera (standard, daily); secondo poi, puoi effettuarlo su un SINGOLO manoscritto di un linguaggio che non conosci e comprenderlo per 1 ora. Ciò significa che oggi trovi una tavoletta in draconico, non lo parli, lo attivi e decifri il draconico mentre leggi un dato documento. E' irrisoria, ma è comunque una limitazione. Detto ciò, è uno degli oggetti narrativi più non-sense, a quel prezzo. -
meccaniche Furtività e Invisibilità
DB_Cooper ha risposto alla discussione di wingate in D&D 4e regole
Ciao! Il quadretto lo devi indovinare se sei nascosto (è questo il vero beneficio di nascosto). Se sei invisibile, godi di occultamento totale, non puoi essere "visto", ma sanno SEMPRE dove sei. DB -
personaggio Dubbio bonus tiri salvezza da oggetti diversi
DB_Cooper ha risposto alla discussione di itMax86 in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao! Ovviamente, anche quì, è importante comprendere sempre la "ratio" dietro una regola e troppo spesso si ha la sensazione che il manuale sia "contro di noi" come giocatori: invece no. E' proprio il "contro di noi" che, a una lettura attenta del regolamento NEL SUO INSIEME, che rende una regola fatta bene. Mi spiego: la quarta è un sistema di gioco EROICO improntato sull'AZIONE e su personaggi già di loro degni di nota che, se ottimizzati come COMPAGNIA, possono davvero far fronte a moltissime minacce anche molto più grandi di loro. In quest'ottica, lasciare che tutti i bonus di TUTTI i tipi possano sommarsi sarebbe una follia, visto che già il 1/2 livello (interessante modificatore, ma molto pericoloso) porta a degli "auto-hit" o comunque a successi quasi automatici nelle skill. Consentire a un giocatore di avere 3 oggetti con un +3 su Percezione ciascuno per un totale di +9, sarebbe vanificare TUTTE le meccaniche sulle abilità (una su tutte, gli skill challenge). E' importante SEMPRE pensare alla COMPLETEZZA del sistema quando si analizza una regola, anche perché decontestualizzarle così porta solo a incomprensioni. Gli oggetti magici in quarta edizione hanno un "fascino" marginale: fanno parte del mondo e sono un equipaggiamento abbordabile per gli avventurieri, quasi più una scusa per "livellare" i personaggi in modo appropriato contro le minacce che un vero e proprio pretesto di gioco come può essere in altri giochi di matrice più narrativa. Tant'è che la DMG2 consente l'attribuzione di bonus fissi "in sostituzione" di quelli forniti dagli oggetti magici, dimostrando come si tratti più di "matematica" che di "magia" in senso stretto, al di la delle capacità extra, comunque utili e piacevoli da avere. E' soltanto in QUEST'ottica che possiamo capire la ragione di tanta "bontà" nell'elargire oggetti magici e delle tante "restrizioni" intrinseche agli stessi. Lo stesso dicasi per i talenti: tutti hanno furiosamente contestato i talenti in quarta edizione...sempre e SOLO per paragoni inconsci con altre edizioni, cosa sbagliata di per sé. In quarta edizione (un gioco a sè stante), i talenti si prendono SEMPRE (talenti ai livelli pari e all'inizio di ogni rango, su 30 livelli, significa ALMENO 18, senza contare quelli bonus). In una campagna "media" 1-20, si hanno circa 14 talenti. Singolarmente, questi bonus SEMBRANO irrisori, ma nell'insieme fungono esattamente da ciò per cui sono stati creati: capacità che personalizzano e distinguono un pg dall'altro. Infine, tieni sempre conto che il cuore di quest'edizione è la COMPAGNIA: anche senza l'ausilio delle FAQ o di chissà quale house rule (non uso nessuna delle due) il gioco è straordinariamente equilibrato e pensato interamente per far fruttare il sostegno reciproco degli avventurieri, così che una capacità del singolo sia straordinaria di suo, ma ANCORA PIU' IMMENSA se messa a disposizione del gruppo. Ecco perché, alla fine, ogni singola regoletta punta sempre allo stesso traguardo: non consentire MAI che un solo personaggio prenda onore, gloria e divertimento per tutti (come è SEMPRE stato nel D&D). Cheers DB -
meccaniche Significato oscuro...
DB_Cooper ha risposto alla discussione di langio88 in D&D 4e regole
Esattamente in quel punto del manuale (come leggere i poteri, manuale ORIGINALE), trovate la entry "HIT". Li nelle prime righe venite rimandati alla sezione sugli attacchi a pag. 269. Seguendo in ordine, a pag. 274 viene spiegato il danno dell'arma. -
meccaniche Contatto in mischia
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Maverick10 in D&D 4e regole
Ciao! L'attacco opportunità lo prendi soltanto se: - lasci un quadretto minacciato (a meno che non sia uno shift); - lanci un potere ad area; - lanci un potere a distanza. Per cui no, qualsiasi altra capacità non comporta un attacco di opportunità. Colgo l'occasione per specificare (sempre utile ) come gli attacchi ravvicinati (close blast e burst) non siano ad area e NON comportino attacchi di opportunità. DB -
poteri Soul Step del Warlock/Hexblade
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Aranor in D&D 4e regole
Non lo trovi perché non c'è. E' un caso specifico, che va applicato per deduzione e conoscenza del regolamento base. La ratio che ti ho fornito è semplice, efficace e non viola alcun principio: la morte comporta delle reazioni? Si fanno quelle reazioni, poi si effettua il teletrasporto. La FREE action non ha un timing vero e proprio e non si può permettere che interrompa altri effetti, altrimenti sarebbe un'immediate interrupt o una reaction. Invece è specificato come FREE appositamente per evitare che avvenga PRIMA o IN RISPOSTA a qualcosa. Completi ogni azione "in catena" (reaction, esplosioni, sorpresine) e quando il mostro è morto, tac, ti teletrasporti. -
poteri Soul Step del Warlock/Hexblade
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Aranor in D&D 4e regole
Ciao! A mio modestissimo avviso, l'esplosione (o l'eventuale effetto di morte) va SEMPRE prima del Teleport, in quanto completa la condizione "scende a 0 pf" e di "morte". Darei per ragioni logistiche la precedenza a tutti gli effetti "collaterali" della morte, che per l'appunto fanno parte dell'evento scatenante. Fatto ciò, puoi teletrasportarti. Il tutto ha anche senso in chiave narrativa. DB -
Salve a tutti! Annunciando di essermi rimesso al lavoro sulla guida per neofiti, visto che ora ho un pò più di tempo, voglio aprire un nuovo topic che spero venga messo in evidenza come l'altro. L'idea è quella di un'enciclopedia ben fatta di personaggi più o meno "strani": dal comune nano guerriero ottimizzato, al tiefling ranger esotico con il suo compagno bestiale, al mezzorco mago illusionista! L'importante, per mantenere il tutto comprensibile e di facile consultazione, è che si rispetti un format unico, che propongo come segue: Nome della build: un nome "ideale" per far capire subito il tipo di personaggio. Descrizione: una breve spiegazione del "senso" della build e un'anticipazione generale sulle sue capacità. E' importante contestualizzare, poiché in una certa tipologia di campagna, un certo personaggio può essere più o meno adeuato. Build: quì andrebbero esposte le statistiche, in quest'ordine. Livello (il livello per cui è pensata la build. Può essere una build 1-30, come un personaggio di quattordicesimo) Razza (con qualche motivazione) Classe (con eventuali accenni a ibridazione o multiclassing) Caratteristiche Abilità con addestramento Talenti (con livelli) Attacchi (bonus, danni, etc.) At-Will Encounter Daily Utility (Tutti i poteri andrebbero elencati per livello e affiancati dalla classe di appartenenza) Equipaggiamento Alla fine, se volete, riassumete il tutto con una descrizione più tecnica in merito a ruolo, scelte e altro. Sperando che la cosa vi sia gradita, ecco la mia prima build!!! Nome: Combattente Arcano Descrizione: si tratta di un gish multiclasse guerriero-mago che non rinuncia al suo ruolo di difensore, ma si spande con qualche incantesimo per infliggere danni a gruppi di nemici, svincolarsi dalla mischia e proteggere la compagnia. Ha anche una buona dose di narratività, in quanto ha ritual caster e diverse abilità. Ho scelto di multiclassarlo del tutto e di rinunciare al cammino leggendario. Com'è giusto che sia, ha meno features di un personaggio leggendario normale, ma è più versatile. Build: Livello: 12 Razza: Goliath. Ha due bonus fisici nelle caratteristiche, una grande resistenza e il bonus razziale su will, che li rende molto papabili per classi arcane. Classe: Guerriero (Multiclasse Mago Leggendario) Caratteristiche: FOR 19 +4 COS 17 +3 DES 9 -1 INT 19 +4 WIS 13 +1 CHA 12 +1 Abilità con Addestramento: Arcana +15, Athletics +17, Endurance +17, Intimidate +14, Nature +14 Talenti: o 1 Versatile espertise (logsword e staff) o 2 Arcane Initiate (multiclasse mago, add. in Arcana e implement, + potere da mago a incontro) o 4 Novice Power (sostituito incontro di terzo livello) o 6 Toughness (resistenza) o 8 Acolyte Power (sostituito daily di quinto livello) o 10 Adept Power (sostituito utility di secondo livello) o 11 (talento dell'Ap che fornisce maestria negli strumenti per il bastone) o 12 Incantatore Istruito (fornisce "Ritual caster" e un'abilità a scelta, ho preso Natura) Attacchi: - Mischia: Longsword (Frost) +3; +18 vs AC; 1d8 +7. - Magia: Staff +3; +14; +7 damage. Note: paragon multiclassing. Sostituisce alcuni poteri dall'undicesimo in poi. Poteri: - At will: o Cleave (Fighter) --> danno, ammazza minion. o Thunderwave (Wizard) --> ammazza minion, controllo del movimento. - Encounter o Racial, Stone's Endurance --> resistenza 10 per un turno o 1 Passing Attack (Fighter) --> doppi colpi, mobilità. o 3 Fire Shroud (Wizard) --> sparo a mucchio o 7 Griffon's Wrath (Fighter) --> mi facilito il compito o 7 Distorzione spaziale (Wizard) --> controllo del movimento. - Daily o 1 Comeback Strike (Fighter) --> danni e autogestione o 5 Polvere Luccicante (Wizard) --> controllo dei lurker (bestia nera) o 9 Victorious Surge (Fighter) --> danni e autogestione - Utility o 2 Presenza Intimidatoria (Wizard) --> controllo degli avversari in mischia o 6 Unbreakable (Fighter) --> autogestione o 10 Shooter's Nemesis (Fighter) --> autogestione contro lurker e artiglieri (bestia nera) o 10 Mass Resistance (Wizard) --> protezione del gruppo e autogestione Equipaggiamento: - Leather Armor +2 (+5 totale): non da penalità e sfrutto l'intelligenza altissima. - Frost Longsword +3: mi piace tematicamente col mezzo-gigante che scende dalle montagne. - Amulet of Protection +3: protezione standard, facile da reperire. - Staff +3: non ho ancora scelto. - altri oggetti a volontà. Conclusione: è un personaggio divertente, pensato per sperimentare il multiclassing leggendario, meno efficiente, ma sicuramente suggestivo e MOLTO più valido di quanto potessi immaginare. Combatte, sta tanto in piedi coi suoi 108 punti ferita, Stone's Endurance e vari utility, in combo con diversi poteri da mago che lo sbloccano da situazioni spiacevoli, specialmente contro mucchi di minion che assaltano gli alleati. La maestria nella Staff fornisce bonus in difesa, per un ulteriore protezione a incontro; il talento che lo rende ritualista gli dona un certo appeal fuori dal combattimento, sfruttandone la straordinaria intelligenza e flessibilità. Sperando che l'idea vi sia gradita, vi rimando al mio prossimo post: sto elaborando un altro mutliclasse mago, ma mooolto più particolare...Un Ladro-Illusionista! E ora...tocca a voi! DB
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personaggio Build Fey'Lock
DB_Cooper ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
Mi sembra ottimo! Mi piace molto e penso sia la strada giusta per un puppeteer. -
personaggio Combattere con due armi per Ladro 4ed
DB_Cooper ha risposto alla discussione di alkampfer in D&D 4e personaggi e mostri
A gusto del tutto personale, l'idea migliore per fare doppi attacchi è senz'altro investire nel ranger: se ti piace il ladro come classe "core", sì, puoi prendere il talento multiclasse e investirci: al decimo livello riesco ad avere tre poteri da Ranger e puoi continuare su quella strada scambiando poteri o rinunciando al cammino leggendario... Farei, piuttosto, il contrario, però: partirei da ranger e lo sporcherei da ladro. Puoi farlo tranquillamente: a parte "thievery", hai praticamente le stesse abilità e col multiclasse appiani la differenza. Se ci butti il talento per portare a d8 sia il furtivo che la "preda" del ranger, acquistando oculatamente poteri giornalieri adeguati, puoi avere la chance di essere eletto ben presto "distruttore" della compagnia con un output di danni spaventoso, una flessibilità estrema fuori dal combattimento e una grande flessibilità. -
mostro Level 2 Solo Brute, può andare?
DB_Cooper ha risposto alla discussione di Baltabarin in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao! Ti butto la due modifiche (le evidenzio in grassetto): Level 2 Solo Brute Medium aberrant beast XP 625 Initiative +0 Senses Perception +8; low-light vision HP 120; Bloodied 60 AC 16; Fortitude 16, Refl ex 14, Will 16 Speed 8 Additional Standard Action Melee Unnatural Claw (standard; at-will) +5 vs. AC; 2d6 + 3 damage and the target is knocked prone. Melee Ravaging Feast (standard; at-will) +3 vs. Refl; 1d8 + 3 damage. (3d6 + 3 damage on a prone target). Then, you can shift 1 square or slide the targe 2 squares. Close Burst 1 Deranged Howl (standard; encounter) Recharge When First Bloodied +3 vs. Will; 2d8 + 5 psychic damage and the target is dazed and slowed (save ends both). Reactive Assault (imm. reaction, you can't use this power while bloodied) an enemy hits you with a ranged or area attack; shift your speed + 2 and make an Unnatural Claw if you end your movement adjacent to that enemy. Pain Surge (imm. reaction; 2/encounter) you take damage; shift 1 square and regain 15 hp. Saving Throws +5 Action Points 2 Alignment Unaligned Languages — Str 13 (+2) Dex 14 (+3) Wis 16 (+3) Con 14 (+3) Int 2 (–3) Cha 10 (+1) Così è più dinamico e da proprio l'idea di un bestione che mena e ribalta. - - - Aggiornato - - - Ah si e in linea col consiglio di sub, il potere a incontro mettilo come "fino alla fine del prossimo turno". -
meccaniche Interruzione immediata ( attaccato vs colpito)
DB_Cooper ha risposto alla discussione di wingate in D&D 4e regole
Ciao! Quando viene interrotto un attacco (come l'interruzione del Ranger che da penalità) è chiaramente in sede del tiro, per cui tra la scelta del bersaglio e la risoluzione del tiro. La tempistica di quel potere, emblematica, per analogia risolve i nostri dubbi: quando un'interruzione subentra "all'attacco", entra tra la scelta del bersaglio e il tiro. Un'interruzione al colpito è DOPO il tiro e PRIMA del tiro dei danni o l'applicazione della sezione "colpito". -
personaggio Grande Dubbio!
DB_Cooper ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri