Vai al contenuto

DB_Cooper

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.336
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di DB_Cooper

  1. Ciao! Sì, giusto una specifica sui talenti: in quarta edizione il concetto di "talento" è molto diverso. Si prendono tantissimi talenti nell'arco della crescita del pg e molti rappresentano bonus situazionali e tematici che non stravolgono il pg, ma anzi, cosa a me molto gradita, lo rendono tematicamente solido a lungo andare. Con 2-3 talenti è impossibile sentire questa cosa, ma quando sei a livello 10-12, con 6-7 talenti alle spalle e, specialmente con l'accesso a quelli di rango leggendario, inizi ad avvertire l'unicità del personaggio.
  2. Ciao! Ovviamente, così come l'hai messa, possiamo fare una discussione puramente tecnica...di base penserei prima a un concetto del personaggio e poi alla "build". Però, personalmente, su un piano prettamente di "gusto", adoro il patto fatato con Gnomo, Tiefling o Eladrin. Con l'Eladrin è ottimo perché ai poteri di teletrasporto sommi il fey step. Con la Skill in più, inoltre, il tuo Warlock potrebbe anche ricoprire un ruolo di spicco in situazioni extra-combat. Col Tiefling prendi qualche bonus discreto in "combo" con alcuni talenti. Con lo Gnomo ottieni un pg furtivo, "magico" e astuto e scegliendo poteri adeguati puoi dargli un taglio molto "dispettoso". Ti suggerisco vivamente di prendere in considerazioni il Patto Vestigiale dell'Arcane Powers. Non è semplice da apprendere all'inizio, ma controlla molto ed è variegatissimo!
  3. Dungeon Master Guide 2. Uno dei manuali più belli mai stampati nella storia di Dnd, assieme al primo: utilissimo e divertente da leggere. La linea guida è semplice: - Caratteristiche: come da manuale; - aggiungi bonus razziali e privilegi razziali (eventuali poteri, bonus di abilità, etc.); - scegli un ruolo e calcola i pf a seconda del ruolo (più o meno sono come quelli dei png); - Healing surge al giorno in base al ruolo (prendi come esempio mago, ladro, guerriero e chierico); - tiri per colpire: livello + 4 più eventuale bonus di competenza dell'arma (se no solo livello +4); - 1/2 livello al danno; - difese in base al ruolo (prendi spunto dai mostri); - scegli una classe che vada d'accordo col ruolo; - scegli 2 abilità con addestramento (per tutte le classi tranne quelle che hanno quattro abilità da scegliere, per cui ne dai 3); agli umani e agli Eladrin dai un'abilità in più. - scegli 1 at-will, 1 incontro di un livello pari o inferiore a quello del Companion e stessa cosa per un utility. All'undicesimo aggiungi 1 incontro o utility di livello pari o inferiore. Al 21 aggiungi un altro incontro o utility di livello pari o inferiore. - non dai alcun bonus da oggetti magici e simili. Se vuoi, attribuisci soltanto le proprietà. - dagli un paio di pergamente rituali per farlo bello. - benefici di ruolo: attribuisci i benefici seguenti: o striker: +1d6 danni, una volta per turno se ha combat advantage. o controller: estendi di 1 turno la durata di un tuo effetto che finirebbe in questo turno. o defender: se colpisci con attacco basilare, marchia per un turno. o leader: un alleato entro 5 quadretti spende 1 HS (2 per incontro, 1 per turno). Suggerimento: fai un ranger, come dicevo sopra, lasciagli il bonus di striker e dagli il privilegio di classe di combattere con l'arco. Beneficia di un talento che un Companion NON dovrebbe avere (il companion non prende talenti), ma in questa versione può. In caso contrario, elimina il bonus generico da striker e dagli la Preda del Ranger. Se lo fai umano gli dai anche un'abilità in più (ben 4 abilità!). Eccoti un fantastico link per scaricare splendide schede da companion. Enjoy. http://lastlands.com/2010/03/weems-4e-companion-character-sheet/
  4. Ciao! Ora non ho il manuale sotto-mano, ma vediamo: - l'idea secondo me è proprio quella di inserire la possibilità di avere un quarto berbalang in giro se c'è un mostro/png che cura il ciccio...tieni conto che è già un potere smodato di se che rende complicate le cose e il berb ciccio + 3 berb sono già belli che complicati. - per il secondo potere, adeguerei i danni come da errata/buon senso suggerito dalle varie correzioni e vedrai che tutto va a posto: aggiungi 1 dado di danno e aumentalo di una taglia, se possibile (se fa 1d6, fanne 2d8, per dire).
  5. Ciao! Tanto per iniziare, crea un Companion, non un PNG (trovi le regole nella DMG2). Per esperienza ti dico: non ti servirà nulla di più di un Companion. ,) In sostanza è un PNG facilissimo da gestire che tecnicamente può essere controllato anche dai PG (col tuo avallo, naturalmente, così che non lo utilizzino snaturandone l'essenza) senza alcuna difficoltà. Ha un paio di poteri, non ha giornalieri e di norma sintetizza le sue capacità di classe con capacità "di ruolo" che trovi indicate li. Attribuiti i punteggi base seguendo lo schema, gli dai i poteri indicati della classe che hai scelto per lui e ciò, assieme al potere di ruolo, gli conferirà un ruolo definito all'interno del gruppo. Ammancate di un controllore, ruolo che di norma non mi piace dare ai Companion...Ciò nonostante, affibierei un Companion con poteri da Mago, decisamente più flessibili. Se lo fai di secondo livello puoi dargli anche un "utility", rendendolo più divertente e utile. Se non vuoi curarti del ruolo mancante (cosa che può essere sacrosanta, visto che potresti porre l'accento proprio su questo fatto), dagli un Companion basato su un ladro o un ranger, addirittura, costruito come "esploratore" di caverne: dungeoneering e stealth alti, un pò di thievery, magari umano o addirittura direttamente elfo per il doppio bonus (quasi irrilevante, visto che le caratteristiche contano praticamente soltanto per i Danni e i punti ferita). qualsiasi altro ruolo o classe mi sembrerebbe ridondante e toglierebbe spazio ai pg. Metterei il Ranger esploratore al primo piano (magari arciere, aggiungo). NOTA FINALE: se vuoi personalizzare ulteriormente il companion, segui una di queste linee guida. 1. Rimuovi il privilegio di ruolo e gli dai il privilegio di classe relativo (esempio: se fai uno striker, anziché dargli +1d6 al danno con combat advantage da "striker", dagli l'attacco furtivo). 2. Lasci il privilegio di ruolo e glie ne dai un altro facile da consultare (esempio: sempre col ladro, gli lasci il +1d6 al danno semplice da striker e gli dai il +1 a colpire con le daghe). In questo modo il companion puzza meno di png e somiglia più a una "classe". Cheers. DB
  6. Ciao e buon anno, innanzi tutto! Allora...da buon amante dei non morti, ti dico: ci stanno sempre bene. Sui manuali trovi Vampiri soltanto a livelli alti...personalmente, farei una cosa molto semplice: basandoti sullo schema del Vampiro, cercando di capire che tipo di poteri usa, creane uno ad hoc col sistema di creazione di mostri, o ancora meglio, di PNG (è come farei io). Qualche linea guida (prendendo il quinto come livello "basso"): - fallo controllore-leader, almeno Elite; - dagli almeno due poteri psichici, entrambi di charme: uno a volontà che fa danni e sposta, uno a incontro (con ricarica 4-5-6) che fa Dazed (salvezza termina) e che magari costringe un pg ad attaccarne un altro con un attacco basilare. - dagli un'azione minore rognosa (1/turno) che può garantirgli vantaggio in combattimento o che "regala" azioni di movimento ai suoi "minion" (vedi sotto); - un'azione di "grab" per fargli succhiare il sangue (5 ongoing damage fintanto che grabba). - circondalo di progenie vampirica: robusti su Fortitude, abbassagli Will di conseguenza. Dagli un attacco base con artigli (10 danni a colpo) e un attacco "speciale" che magari possono fare solo se hanno vantaggio o una volta a incontro che concretizzi il risucchio di sangue (grab e 2 ongoing fintanto che il pg è grabbed, per esempio). A livello di caratteristiche, tienigli alti Carisma e Intelligenza (per un discorso di "flavour"). Dagli addestramento in Arcana e Religione e crea un bel rituale per creare Vampiri, prendendo spunto da quello del manuale, che magari porta sempre con se sottoforma di filastrocca musicale contenuta in un piccolo carillon da collo. Et voilà: eccoti un bel signore Vampiro.
  7. Guarda Buster, tutto volevo tranne che tappare le ali della tua fantasia o mettere in dubbio un'idea piuttosto che un'altra! Mi spiace se ti è parso così... Stavo solo espandendo il discorso per buttare li qualche osservazione, tutto qua...Amo follemente la quarta come amo Mage: The Ascension o Kult. La mia matrice è narrativa e sono sempre favorevole all'adattamento delle regole... E' solo che in un gioco così ben pensato ci sono tanti di quei modi per inserire poteri, talenti e altro senza rovinare le meccaniche che mi permettevo di suggerirti strade alternative più consone al regolamento... Detto questo, mi pare tu abbia trovato un buon compromesso. Se hai bisogno, ci trovi sempre in questo forum di folli appassionati del sistema più bello e frainteso di sempre. DB
  8. E' parzialmente fuori topic, lo so, ma com'è tuo il sacrosanto diritto di giocare come vuoi, mi arrogo il diritto di dissentire. Visto che raramente si espandono le discussioni, ecco uno spunto: i poteri possono GIA' essere usati fuori dal combattimento. "Incontro", non significa "combattimento", ma "momento di gioco attivo dove si fanno cose diverse dal riposarsi, chiacchierare, passeggiare". Se l'avventura è bella, è indubbio che va tutto bene: i problemi vengono quando anche 1 solo giocatore vuole giocare in 4th edition o comunque salteranno fuori momenti in cui queste modifiche le "pagherai" care. Se il punto è: ho un gioco "ispirato" alla 4ed, la discussione finisce quì. Se vuoi spunti di regolamento per giocare la quarta, come Rigenerazione che E' una regola del manuale (ripeto, pag. 293), devi attenerti il più possibile al sistema.
  9. Esatto! E aggiungo che svacca completamente la meccanica degli impulsi, elemento raffinatissimo di "economia della salute" visto che i pf tornano a palla ogni giorno. Per questo dico che c'è una sottile differenza tra "adattare una meccanica" e "mutare il sistema", perché per quanto semplice e lineare, ogni singola regola è connessa a tante piccole "trame" di regolamento che perderebbero di senso... Considera che i Morfici "aggro" hanno rigenerazione 5 da sanguinanti ed è un potere razziale a incontro. Anche volessi creare un talento, non penso sarebbe meno di epico e comunque non sarebbe MAI permanente.
  10. Dipende dalla fonte di Rigenerazione. Sono un master di scuola narrativa e la quarta si, è piena di regole, ma permettetemi di espandere la discussione e di affermare che lo schema "poche regole, tante eccezioni" ha senso soltanto se quelle "poche regole" si seguono. Si può poi eliminare/ritoccare qualcosa, ma prima di farlo andrebbe padroneggiato il sistema base in modo integrale, altrimenti si finisce per personalizzare una regola senza intenderne appieno la "ratio" che l'ha generata. Nella quarta, il cuore, sono effetti ad attivazione, di norma "poteri". Tutto dovrebbe ruotare attorno ad azioni e reazioni, altrimenti si perde l'equilibrio. Rigenerazione La Rigenerazione è spiegata a pagina 293 del manuale base. Una creatura che è dotata di "rigenerazione 5", rigenera 5 pf all'inizio di ogni turno dopo i danni continuati. Se è a 0 pf o meno, non rigenera. Ecco la regola. DB
  11. Ciao! Butto li qualche dritta e opinione. La quarta edizione vede nelle sene di azione il suo picco massimo d'intrattenimento e sfruttamento della scheda. Un incontro che è parte di un'avventura chiaramente alla portata dei pg (che si tratti di un combattimento o altro) non dev'essere un insieme di cose che impediscono ai pg di usare le proprie capacità, ma una situazione critica in cui bisogna capire come usarle al meglio. In un gioco totalmente narrativo, privo di plancia, numeretti e tutto, potresti anche permetterti di buttare le cose in un'altra direzione, ma quì, la meccanica che paga è (sembra banale, ma è così): storia --> inizio quest --> incontri e svolgimento --> fine. Questa premessa, apparetemente slegata, serve a introdurre la parte dopo, ovvero il fulcro della risposta. Improvvisare un incontro, in quarta, è davvero semplice: quando capisci quantità di punti ferita e meccanica di creazione, puoi davvero creare mostri con attacchi divertenti e abilità strane senza neanche aprire il MM. Ora: nel MM1 (ti consiglio vivamente di accedere al Monster Vault, colmo di segnalini, ma soprattutto, di mostri), trovi prevalentemente gli Imp, i Goblin, i Coboldi e poco altro tra i primi due livelli. Mi sembra ci sia anche qualche Umano gestibile. Perfetto: guarda che poteri hanno in base al ruolo e adattali. Il Goblin Hexer (non ricordo se sul MM si chiama così, comunque è quello che spara e scaglia maledizioni) può esser facilmente un mago con capacità oscure, un fattucchiere, qualsiasi cosa...Varia le parole chiave, ritocca il punteggio base (se il tuo PNG è intelligente e il goblin è stupido, tieni conto che i poteri anziché basarsi su carisma, per dire, si basano su Int, cosa che al massimo varierà un'abilità). Il primo passo, dunque, è innanzi tutto capire A FONDO come viene creato un mostro. Il secondo passo è prendere i mostri come "schemi" numerici e dargli un carico narrativo (estetica, parole chiave, poteri). Già così, il tuo Goblin non è uno, ma centinaia di mostri diversi ottenibili cambiando un paio di poteri, i punti ferita e, al massimo, invertendo due caratteristiche. VARIETA', COERENZA e MOLTO TERRENO Sfrutta i ruoli dei mostri. Un artigliere non è solo uno che spara a 5 quadretti: è uno avvezzo a sparare a distanza e che cercherà zone per ripararsi. Spara un colpo e si abbassa dietro una roccia. Il difensore del gruppo correrà a dargli una palata nei denti? Possibile? Bene: tra il cuore della battaglia e la roccia ci sono quadretti di terreno pericoloso da evitare. In questo modo non ostruisci l'azione, ma la rendi viva. Secondo me, il fatto dell'automatismo nei combattimenti è vero fintanto che gli incontri sono piatti: ma quando in un incontro integri, per dire, uno skill challenge, sai che i personaggi dovranno, a turno, sacrificarsi per tirarlo avanti e di consegueza, un "banale" incontro con tre goblin, si tramuta in uno scontro letale con 3 cultisti deformi, di cui uno reso Elite con 1 punto azione, 2 attacchi in più e un potere per curarsi, mentre 4 minion attivano un portale. La chiave è USARE tutta la flessibilità di questo meraviglioso sistema, cosa che spesso viene fraintesa: gli schemi servono a dare un'idea rapida e chiara al master, che può davvero trasformare i mostri in un batter d'occhio o creare png memorabili in 10 minuti! Nella DmG2 ci sono i "temi" per i mostri, altro elemento spaventoso che peraltro puoi integrare anche da solo: tema "accolito infernale" (me lo sto inventando ora ). Se una creatura di livello più alto col sottotipo Diavolo infligge danni da fuoco e lui è adiacente al personaggio che li subisce, il danno aumenta di 5. Esempio stupidissimo, ma rende l'idea: prendi un mostro, gli vari le keywords e gli aggiungi due/tre feature che lo variano. Stop. Studia bene i tuoi pg, tieni conto di cosa sanno fare ottimamente e di cosa li mette in crisi: ogni 3 incontri circa, mettine uno "tagliato" su di loro (può capitare), così si ricordano di cosa sanno fare quando sono organizzati...poi mettili in difficoltà con varianti. Mescola i ruoli dei mostri e USA TANTO TERRENO! Tante particolarità, sovrannaturali e non (anche qui, la meravigliosa DMG aiuta molto!!!). Svincolati dalla distinzione netta tra "incontro di combattimento" e "non di combattimento" e crea incontri misti (sei in una cittadina? Arriva un assalto di malviventi, side-quest rispetto alla storia: danno fuoco alle case. Mentre attraversano il villaggio, balestrieri e minion saccheggiatori depredano le case. Un turno picchiano, un turno spengono le fiamme, un turno salvano qualcuno, un turno rubano oggetti...Ed ecco un incontro entusiasmante, con molto gdr e tanta tattica ). Sono linee guida, vedi tu... Se hai bisogno, siamo qua! DB
  12. Ciao a tutti! Butto qua e la qualche opinione: - il Barbaro è un corpo a corpo fenomenale anche in 4th edition base. Anche quì, però, fatico a trovare qualcosa che lo rende "troppo". Macina bene all'inizio, ma poi è in linea (ha tempra e CA forse come quelle di un tank ben costruito), ma per il resto è nella norma. Mettigli un uccello che gli vola a due quadretti sopra la testa e gli infligge 1 danno a turno: è morto. Avevo un barbaro in compagnia: il giocatore era galvanizzato a provocarmi. Perfetto: Drago a due quadretti. Ciao. Nessuna classe è perfetta e l'output di danni "smisurato" è in linea con le possibilità di danno di altri striker...E tieni conto che a effetti secondari, gli altri striker sono superiori: il ladro attacca spesso su difese diverse dalla CA, per esempio...il ranger si muove molto di più e da tanti malus. Insomma: più di una cosa, meno di un'altra. - Maverick: essentials non piace neanche a me. Non ho proprio capito il senso...ma alcune cose possono essere integrate, più per il master che per i giocatori (il monster vault è meglio del manuale base ). My 2 cents.
  13. Ciao! No. Le prove di furtività per nasconderti le puoi fare solo se hai occultamento o copertura totale. Stargli dietro non significa nulla in termini tecnici, poiché si presume che in ogni caso, con un senso o l'altro, sappia sempre dove sei. Tutte le regole sull'essere nascosti sono state rese particolarmente cavillose PROPRIO per evitare mosse del genere, del tutto sbilancianti e in stile powa! Da buon master narrativo, ti dico che in un momento specifico del combattimento, ti concederei di stupirmi con una scenetta ruolistica e magari ti offrirei un tiro di Bluff per confonderlo come azione minore anziché standard, ma dev'essere proprio una scena degna di nota che capita una volta ogni mille.
  14. Ciao! Penso che in questa fase ci siano passati molti master, me compreso all'inizio dell'esperienza in quarta. In realtà è un discorso delicato che riguarda tutti i giochi. Gestire 4 PNG (la butto li) è decisamente più complesso che gestire anche soltanto un personaggio: le regole per la creazione dei PNG NON è pensata per rendere i PNG dei banalissimi mostri, ma per darti la possibilità di rendere gestibile anche una compagnia di PNG ricorsivi. Se i tuoi giocatori hanno la sensazione di combattere contro dei mostri il problema è nella presentazione dei fatti: loro NON devono sapere cosa fanno in combattimento e NON devono avere alcun interesse a vedere COME hai creato la scheda. Ho creato tempo addietro due/tre compagnie di PNG rivali, anche solo perché c'erano PNG che i miei giocatori trovavano particolarmente "allettanti"...mi ci diverto un sacco a creare schede e mi ci sono buttato. Un paio di volte ho fatto schede complete, ma più per sfizio (ho fatto la scheda di Artemis Entreri del Forgotten, così come quella di Halaster Blackcloak). Puro diletto...all'atto pratico, INUTILI. 1- la quarta non è pensata per far scontrare i personaggi contro altri personaggi: le regole di creazione dei PNG riflettono due elementi chiave: a- semplicità di gestione MA con una buona profondità; b- bilanciamento. 2- i PNG non sono "banali" mostri. Hanno privilegi di classe come tutti gli altri (seppur in modo limitato), ottengono le classiche feature della classe (a differenza dei companion characters del DMG2) e possono essere avversari assolutamente ben strutturati ANCHE su un piano narrativo. Ti garantisco per esperienza che è IMPOSSIBILE gestire una compagnia di PNG anche fosse per diluirli nella campagna, se creati col sistema base e NON darai un'esperienza GRATIFICANTE ai tuoi giocatori. I PNG non devi renderli vivi con una scheda completa: quello serve solo a sminuire il ruolo degli "eroi" che, nella concezione base del gioco, sono UNICI o a dare una "confezione" apparentemente convincente. I PNG devi renderli vivi con modi di fare, modi di dire, descrizioni dettagliate e un atteggiamento UMANO fatto di pregi e difetti. Poi, all'atto pratico, combatterli sarà comunque uno spasso. Se la compagnia fosse, puta caso, di undicesimo, avresti comunque 5-6 poteri diversi tra cui scegliere, PIU' ogni privilegio derivante dalla classe. Puoi ammortizzare anche il bonus netto degli oggetti magici col sistema del Magic Treshold della DMG. Fidati, non avrai MAI bisogno di tutti i dettagli che usi nella creazione di PNG. Fatti schede schematiche e sintetiche (io mi sono creato semplici template per i PNG) e arricchiscili dando loro vita in chiave narrativa, inventandovi anche armi particolari o attacchi unici, se necessario. Se non vuoi che i giocatori li percepiscano come mostri, devi essere il primo a trattarli come PERSONAGGI: la scheda, però, è tutta un'altra storia. Se vuoi un aiuto, comunque, c'è la mia guida in home page. Buon gioco! DB [EDIT] In ogni caso, è impossibile trovare una compagnia perfetta. Fatti prima la domanda su CHI sono questi personaggi e su quali tipologie di classi ci si può basare. Partire da una considerazione meramente "pratica" di "forza" della compagnia non ci aiuterà molto. Anche tre Defender possono essere potentissimi se costruiti bene e dettagliati.
  15. Sono un FAN dei flavour text e sono TOTALMENTE d'accordo con te. Non sono regolisticamente rilevanti, ma aiutano e vanno consultati: ci ho risolto diverse controversie e mantiene il legame col lato ruolistico interpretativo, che poi può essere cambiato a necessità, ma di base aiuta a ricordarci che in qualche modo il nostro mono + vivo. donzauker: l'update è nato proprio perché a due giorni dall'uscita, un paio di americani si sono divertiti a teletrasportare la gente per aria.
  16. Che poi, fatichiamo tanto a NON fare edition war e ci ritroviamo ancora con questi discorsi 3.x, 4, 5, 8, 1000!!! E' il forum della quarta, questa è QUARTA edizione e si parla e si gioca di questo. Se l'obiettivo è creare una house rule, tutti sono sempre stati disponibili...Ma sembra sempre che bisogna dimostrare a ogni costo l'inferiorità presunta di questa edizione ed è già un ERRORE perché non si dovrebbe neanche fare il paragone, visto che è un GIOCO a sé come ogni altra edizione e che richiede una forma mentis specifica. Se dobbiamo fare un'analisi, va fatta DENTRO il sistema e non fuori. Se in OD&D funzionava in un modo, buon per lui, qui non c'entra e non aiuta a risolvere le controversie. Ergo, riassuntino: - Si fa un potere che contiene teletrasporto --> Attacco contro Difesa come indicato. Come sempre. - Se il teletrasporto porta a un effetto potenzialmente dannoso/mortale estraneo al potere (caduta, zona pericolosa, etc.), si concede un tiro salvezza istintivo alla vittima. Punto. Questa è la regola. Ratio? Non si può morire solo perché si trova una combo di poteri o si mandano nelle fosse tutti quelli che si teletrasportano, altrimenti o si finiscono le compagnie in due giocate o i master finiranno per non mettere più fosse. Realismo? Forse sì, forse no. Non è mai stato il punto.
  17. Ciao! Puntualizzazioni varie: 1. Non è una guerra di edizioni. L'affermazione che sto per fare è per il sistema preso di per sé: se c'è un sistema interpretabile e flessibile, è la quarta. Poche regole, tante eccezioni. Basta ragionare e applicare il buon senso. Un regolamento è un'ASTRAZIONE della realtà. Se vuoi realismo completo, ci sono le ricostruzioni medievali o le simulazioni. L'astrazione prevede che ci siano casi in cui il buon senso e la NECESSITA' si mescolino, creando regole, per l'appunto, "astratte" che non replichino la realtà, ma che consentano un flusso di gioco adeguato. Vogliamo metterci a interpretare il teletrasporto? Presto arriverà un meta-fisico che dirà che il teletrasporto è un'illusione perché tu in realtà sei già in entrambi i posti...Oppure potremmo dire che è PIU' che istantaneo e che la sensazione di essere "spinto" in un luogo pericoloso prevale, etc... Ci stiamo fino al 2020. Le regole non vanno mai prese di per sé, ma contestualizzate. Regola: se teletrasporti un soggetto verso una destinazione pericolosa, ha diritto a un tiro salvezza. Punto. Può piacerti o meno, può essere astratta, ma è la regola per evitare COMBO assurde e limitare la mortalità in un gioco già potenzialmente mortale. Se non ti piace, puoi fare un house rule e mettere tutte le varianti del caso, ma non lo farei se fossi in te (non in questo caso), perché nel CONTESTO del gioco è perfetta e lineare. 2. Il tiro salvezza NON è specificatamente un atto volontario. E' una reazione fisica e/o mentale (vale per gli effetti di charm, di veleno, etc.). Lo fai perché il fisico/mente lo fa. Per le azioni volontarie ci sono le prove di abilità. Vuoi creare una house rule che rispecchi questa ratio? Eccotela: Attacco CAR vs WILL. Se la MIA volontà di teletrasportarti è superiore alla tua volontà di resistere, ti teletrasporto. Non vedo la differenza, in termini pratici, ma se a livello di logica ti sembra migliore (visto che mi sembra di aver capito la "ratio" che sta dietro il tuo ragionamento mi sembrava l'esempio più calzante). Non ha senso nel sistema perché c'è già l'attacco che concretizza quella variabile, ma se ti piace di più... House rule più sensata? Mi teletrasporti lo stesso, ma se riesco nel tiro salvezza riesco a cadere prono nel quadretto più vicino alla minaccia. Altro esempio poco pratico, ma sicuramente più vicino alle tue necessità. Se non è flessibilità questa. 3. Se teletrasporto una creatura volante di 5 metri in un'altra zona in cui volare è ESATTAMENTE come se sposto una creatura che cammina su un altro punto del terreno. Una velocità di movimento non è solo un numero: è una capacità della creatura di muoversi in un certo modo e di destreggiarsi in certi ambienti. Se so volare, non c'è niente di pericoloso nel teletrasportarmi in una zona d'aria. Non ho reazioni da compiere. Tutte le variabili sono racchiuse nel TIRO per colpire. La manovra di teletrasporto riesce o meno se riesco a SUPERARE le tue "reazioni" a un mio attacco speciale: puoi interpretare come vuoi il risultato di un tiro mancato, nel D&D non è quasi mai rilevante; potrei temporaneamente aggrapparmi ai tuoi vestiti, potrei resistere con la mia volontà, potrei essermi spostato a sufficienza, potrei aver deviato il colpo, etc... FATTO questo check, il colpo è stato assestato e posso rendermi conto istintivamente del pericolo, come ho spiegato sopra: ecco il tiro salvezza. Si tratta proprio di INTERPRETARE e decidere COME applicare le regole, ma di norma, ricordiamolo sempre, le regole stanno li per dare un senso di gioco PRATICO e non una rappresentazione della realtà, specialmente in un gioco High-fantasy (che poi, per certe cose, c'è più realismo di quanto non si pensi). CIAO! DB
  18. La similitudine mi fa ridere, ma non è diverso: è come quando si dice "il rock è morto". Un'edizione NON muore. Tutt'al più smette di essere prodotta, ma un pò come per le divinità, esistono fintanto che c'è almeno un manipolo di coraggiosi che la tiene in piedi. Dire "esce Next, la quarta è morta" non è corretto. La quarta, come QUALSIASI altra edizione, ha materiale disponibile per ANNI di gioco. Credo che, nonostante il suo breve ciclo vitale (sempre derivato dal fatto che è l'edizione più fraintesa della storia), chi l'ha giocata e amata non smetterà di farlo.
  19. Immagino serva per valutare i cicli vitali delle edizioni. Comunque sì, quì il punto focale è capire chi abbandonerà la quarta in favore di Next o chi comunque pensa che Next potrà piacergli di più. Più che altro era per valutare se la "frenesia da cambio edizione" ha un valore concreto o meno, contando che ognuno dovrebbe giocare a quella che gli piace di più senza alcuna forma di competizione nei confronti delle altre. Sottolineavo anche il fatto che si può tranquillamente giocare AD&D anche nel 2040.
  20. Ciao! Allora, l'archetipo illusionista si trova in POTERI ARCANI. E' un buon controller, ha poteri molto ispirati e anche le utilità, tematicamente abbinate, sono davvero fantastiche. Di norma, ha il "bug" di attaccare quasi sempre su Volontà, cosa che lo limità contro creature forti in quella difesa, un pò il problema che ha lo Psion, che controlla tantissimo, ma i poteri vanno quasi sempre li. Come feature che supporti la scelta dei poteri d'illusione (che se no sarebbe soltanto una costruzione tematica) c'è il tomo che ti fa ritentare un colpo contro una creatura entro tre quadretti dal bersaglio originale se lo manchi. E' carina come cosa, anche perché al secondo tentativo aggiungi carisma al tiro per colpire. Se come storia ti ci sta bene, ti consiglio di svilupparlo GNOMO, TIEFLING o UMANO. Con lo gnomo conservi un pò quel senso di "utility" e naturalmente hai il tema "illusione" che ci sta da dio. Il Tiefling ti da i bonus giusti e rende il personaggio più solido. L'umano ti da le solite cose, ma le difese e il talento in più sono particolarmente indicate per questa build, visto che sarai un pò più nella mischia rispetto a un mago classico, anche per trovare i punti da cui sfruttare il privilegio del tomo. A differenza dei classicisti, sono un GRANDISSIMO fan del mago in quarta e penso qualsiasi build abbia il suo fascino. Concettualmente, si tratta tutto di una scelta narrativa: a me piacciono molto i personaggi a tema forte e in qualche modo il sistema ti ricompensa se punti tutto li, visto che alla fine ti ritroverai con una selezione di talenti, poteri e capacità che ti renderanno eccellente e una vera spina nel fianco. Se serve altro, fai un fischio. DB
  21. Ciao Aleph. (e ciao a tutti gli altri) Provo a dire la mia. Secondo me, dobbiamo lavorare su due presupposti, per risolvere questo "problema" (che poi è fisiologico di quest'edizione): 1. le difficoltà base, anche ritoccate, non aiutano. Sono troppo basse e lo skill-system porta a successi automatici anche per coloro che non sono dotati di addestramento. 2. la quantità di interventi sulla "potenza" di trappole o altro non aiuta a lungo termine, nonostante lo faccia nel breve. Anche qui, sul sistema bisogna lavorarci un pò di fino. La questione è: qualità, non quantità. Mi spiego facendo esempi "banalotti" giusto per capirci e basandomi su alcuni tuoi paragoni. Nei Dungeon Se i pg sono di fronte alla porta di un "normalissimo" dungeon, non c'è nulla di male a teletrasportarsi oltre o a scassinare la serratura senza troppe rogne. Fa parte del gioco. Se il dungeon è "importante", gestito da gente tosta "almeno" quanto i pg, la porta sarà protetta da un rituale o da una qualche zona magica. Esempio: se usi teletrasporto, puoi finire nella Coltre Oscura. Se il problema è più "materiale", vediamola così: a livello 12, un "ladro" ben tarato sulle doti "tipiche" può avere un Thievery di 16-18. Tanto per iniziare, puoi limitare certi tentativi a personaggi con addestramento, anche se normalmente non è richiesto (giustificabile con le protezioni extra investite nella costruzione dell'ostacolo). Già così, scremi molto e valorizzi i tentativi della classe più adatta (altrimenti si incrementa il rischio già concreto di rendere tutti uguali sulle Skill). Con un livello del genere, non puoi tarare una difficoltà sotto al 26, considerando le possibilità di prove di "aiutare un altro" e roba simile o addirittura talenti come skill focus. Il manuale imposta una difficoltà di 21 (più 5 di scarto) per eventuali trappole, per dire. E' assurdo. Considera sempre la difficoltà alta + 5, se la sfida dev'essere seria. Se la sfida NON deve esserlo, visto che non è sempre necessario porre dei muri, la porta NON è più una sfida e viene aperta, spostando l'attenzione su altro. Una trappola mortale non è necessariamente un deterrente: una stanza che richiede uno skill challenge per essere superata, può esserlo. Poco tempo fa ho settato un combattimento molto stupido: ciccione immenso con threatening reach 3 su stanza piuttosto angusta per le sue dimensioni: al centro, delle rune da disattivare che fornivano bonus a lui e malus ai pg (detta in maniera molto semplice). Il risultato è che almeno un pg (due nei turni critici) dovevano occuparsi di quello con uno skill challenge 6/3. La sostanza è che devi fare in modo che i pg non siano sempre tutti insieme a fare tutto, ma che ognuno debba in qualche modo occuparsi delle cose che lo riguardano, con l'ausilio prezioso degli altri (la compagnia è sempre più importante dell'individuo). Quello che ti accade diventa molto fastidioso soprattutto perché parti col presupposto di "doverli" mettere in difficoltà. A quel livello, è dura creare intere strutture totalmente difficili: nonostante i danni inflitti e le condizioni si adattano, le risorse dei pg sono solide e un gruppo nutrito specialmente può far fronte a moltissime minacce. Comincia a riflettere sul fatto che molta della "tensione" dovrebbe arrivare su un piano narrativo...ed eccoci all'altro discorso... Fuori...ma dentro il dungeon! Le scelte. E' tutto qui. Quando i giocatori comprendono che le proprie scelte sono importanti, sale la tensione, specialmente quando gli fai capire coi fatti che una scelta sbagliata o presa solo tramite "i poteri" può portare alla rovina. Condisci gli incontri con tanti elementi variegati e trasforma in incontro i punti cardine di ogni esplorazione: usa tanti skill challenge. Sul tiro secco c'è poca tensione...ma su tiri prolungati, le cose cambiano parecchio. Dai loro modo di farsi coinvolgere anche in "negativo", lasciando al loro ingegno le scelte chiave sulle abilità da usare o sul modo di usarle. In termini "dungeon": non mettere una sola porta. Mettine due. Una ha un serratura semplice da scassinare, ma oltre vi sono rumori e i tentativi di scrutamento o teletrasporto falliscono. L'altra è difficile da scassinare e richiede la risoluzione di un piccolo puzzle... Rischiare andando incontro alla cosa oltre la porta o soffermarsi sull'altra (magari perdendo tempo e portando a conseguenze a lungo termine)? I rituali sono bellissimi...ma occhio agli abusi. Contagli i centesimi. Personalmente, sono piuttosto totalitario sui regolamenti: hai residuum? Dove lo prendi? Quanti soldi hai? consumi le componenti? Limita questi aspetti, se già non lo fai. Utilizza escamotage sensati. Ripetere 7 volte un rituale "divino" può essere gesto non gradito dagli dei, per fare un esempio. Dettagli Lo consideri (cosa apparentemente stupida) il carico trasportato? I pg, a un certo livello, vanno in giro con armerie e botteghe ambulanti...Possono trasportarli? Hanno forza a sufficienza? Magari alle volte fanno affidamento a risorse che NON potrebbero avere addosso. Eccesso di pignoleria? NO. Regolamento sensato, perché la forza NON serve solo a far danni. Poi: sei forse troppo generoso con gli oggetti magici? Segui le linee guida della DMG? Te lo chiedo solo perché alle volte, aggiungere ulteriori capacità in massa non aiuta di certo alla tua situazione. Mortalità In combattimento, per lo più, cerca di essere letale. Se puoi, scegli mostri difficili per la costituzione della compagnia. Per esempio, a occhio, i Lurker che fanno tanti danni o i Soldati possono dare fastidio, visto che tengono impegnate coppie di pg e dividono la compagnia. Come trappole, usa quelle ad attivazioe continuata o comunque "multipla" con più fonti. Un compagnia del genere è forte se va tutta nella stessa direzione...Se li costringi a splittarsi di volta in volta nell'uso delle capacità, vedrai che non avranno più tanto da powerplayerare. eeheheh Narratività e meccaniche Inventa sotto-sistemi. La quarta lo consente, se ci pensi. Crea condizioni a lungo termine che implichino situazioni intrinsecamente complesse. Una maledizione "immune" a rimuovi maledizioni che grava su un pg (o su un oggetto) può impegnare a lungo i pg e dare un valore psicologico immenso alle loro azioni. Malattie, deformità...usa elementi toccanti e psicologicamente intensi con dirette conseguenze di gioco. Usa molti indovinelli ed enigmi. Non si tratta necessariamente di creare filastrocche. Come ho detto e ripetuto fin'ora, anche un approccio del tipo "cosa fare con queste rune?" può essere un "enigma". Se tutto si riduce a "tiro e risoluzione", giocano in casa e tutto diventa un proforma: riempi ogni scena di implicazioni mentali, di background e soprattutto di elementi morali. Tutto questo lavoro devi farlo a monte: quando crei un luogo o una missione che richiede l'esplorazione di un'area (più o meno vasta) devi da subito segnarti 3/4 punti cardine del viaggio e investirci molto tempo, nei limiti del possibile. Concepisci aree esplorabili vive dove il tempo scorre e mostri/trappole/png non stanno semplicemente li ad aspettarli. L'assassino fa il teletrasporto? Il troll dietro la porta l'ha sentito e lo sta aspettando e quando sbuca, con un'azione preparata (e vantaggio in combattimento) tenta di decapitarlo. Concedi sempre a mostri e png le stesse potenzialità dei pg. Alle volte (non voglio fare il capisciotto della situazione, visto che succede anche a me) capita che si prepara tutto perfettamente, dimenticandoci di dettagli "terreni" come lo scorrere del tempo, la presenza di creature che pensano, si muovono, ascoltano, sospettano, cercano, cacciano. Se t'impegni a rendere vive le minacce, vedrai che tra un pò, al cospetto di una porta, inizieranno a organizzarsi e a spendere lunghe discussioni per trovare il modo migliore per aprirla senza farsi male. Va beh, ho fatto un poema...sono mezzo assonnato e non so neanche se è leggibile...cercherò di aggiungere qualcosa domani, quando sarò in condizioni migliori. Ciao. DB
  22. Ciao! Dacci qualche indizio, tipo: - un pelino di background sulla tomba (contenuto, un pò di storia, cosa c'è nel "cuore" della tomba); - ci sono mostri specifici o di un tipo particolare nella tomba o nell'area circostante? (non morti, giganti, goblinoidi, etc.) - grado di difficoltà (se i giocatori sono "svegli" e abili nel ragionamento o ti serve qualcosa così, tanto per farli scervellare 10 minuti). Di base, a me piace integrare gli enigmi con piccoli "trucchetti": magari una corsa contro il tempo, integrando l'enigma a uno skill challenge che provoca conseguenze a ogni turno. In ogni caso, a prescindere, investirei in una piccola filastrocca con cose da fare nel mezzo, dando subito un'idea dell'obiettivo, ma sbloccandone gli aspetti piano piano. Attendiamo qualche indicazione in più così da aiutarti di più. Ciau DB
  23. Ciao! Mia opinione personalissima: segui le regole di creazione dei mostri sul manuale del DM, incrementando il danno per livello di 2-3 livelli rispetto a quello del mostro, così da stare al pari con l'errata (a me funziona benissimo così ). Il livellamento delle caratteristiche è importante innanzi tutto per il modificatore. La dimensione in quarta influisce soprattutto sulla portata e sulla dimensione ed eventualmente, sul "threateing reach" (se può fare attacchi opportunità a distanza). Principalmente farei questo: prendi tutte le immunità dei golem e/o dei forgiati (manuale dei mostri 1 o monster vault) e gli assegni poteri simili. Incrementa di molto il danno, fai un potere FORTE a incontro, un effetto DEVASTANTE che guadagna quando è BLOODIED (resistenze, danni incrementati, etc.) e, naturalmente, fallo SOLITARIO (però moltiplicando per 5 o per 6 i PF di un mostro del suo livello, così sono un pò meno di quanti dovrebbero essere, ma ancora abbastanza, fidati). Dagli 3 attacchi a volontà ganzi di cui almeno 2 danno condizioni negative (una che altera le azioni, l'altra che altera il movimento). L'attacco base fallo semplice, ma devastante. Schiaffagli un'interruzione su tutti gli adiacenti che fanno qualcosa (lo mancano, lo prendono, etc.) e dagli un "aura", che rappresenta la sua difesa automatica, come "sbracciare per difendersi", così che, all'inizio di ogni turno tutti subiscano dei danni. In sostanza, non esagererei tanto coi numeri, quanto starei molto accorto nella scelta di COSA fa.
  24. DB_Cooper

    Schivare con alzo

    Ciao! Secondo me, no, per la stessa ragione di cui sopra: il ladro ha attivato il potere perché il nemico ha scelto il bersaglio, cioé il ladro stesso.
  25. Ultra-quotone! Non voglio infatti un misunderstanding... In america già sono scoppiate le edition war 4e vs Next...che non esiste!!! Mi spiace solo (e quì non si può negare) che gran parte della decisione sia palesemente venuta fuori dalle lamentele dei "fedelissimi 3.x" che hanno massacrato quest'edizione senza nemmeno provarla. Non c'è fondamento editoriale, né, con Pathfinder in giro, la certezza di fare un centro. Il topic serve più che altro a capire la base "solida" dei "convintissimi", anche eventualmente per iniziare ad armarci per uno "sviluppo home-made" e per la gestione futura di articoli e roba varia (c'è roba da scrivere per millenni!!!!). So che sembra prematuro, ma AD&D o giochi tipo Ars Magica sono sopravvissuti anche grazie e soprattutto ai fan che hanno regolarmente fornito diffusione e supporto.
×
×
  • Crea nuovo...