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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DB_Cooper

  1. Ciao a tutti! Dopo un pò di "pausa di confusione", la quarta è tornata a far parte della mia vita ruolistica e ne sono felice. E' ormai nella mia top e non credo l'abbandonerò nell'immediato futuro. Vedo il forum americano tempestato di "giocherete ancora alla quarta edizione quando uscirà next?" Odio quel tipo di thread, ma mi piacerebbe capire chi, tra di noi, ama la quarta in quanto TALE o solo perché è "l'attuale edizione di dnd". E' giusto per capire cosa mi attende tra un pò, visto che non considero DnD un gioco da tavola e non credo che si possa fare il discorso "nuova edizione, cestino il vecchio", altrimenti AD&D sarebbe morto...e invece... Una piccola riflessione: la 4e, tra le edizioni più malinterpretate della storia dei giochi di ruolo, brilla ancora di luce propria. Il materiale è tantissimo, le opzioni virtualmente infinite e con un sistema "leggero" di "una campagna ogni tot mesi", si possono esplorare mondi e stili di gioco totalmente diversi (sto per sperimentare un ciclo di campagne ad archi narrativi e passaggio rapido, proprio per cercare di vedere tutte le sfaccettature di ambientazione e sistema). Insomma: come gioco in Eberron 3.5 (la mia ambientazione preferita e praticamente imparai la 3.5 solo per quello ), credo continuerò in quarta fino alla fine dei tempi e non solo...Cercherò anche nuovi adepti, perché è un gioco che merita, richiede poco sforzo per il master e soprattutto, per la PRIMA volta nella mia vita, posso giocare in modo continuativo a DnD trovando sempre nuovi stimoli.
  2. DB_Cooper

    Schivare con alzo

    Ciao! Rispondo un pò di fretta. 1- secondo me non può cambiare attacco, perchè tu "interrompi" la sua "intenzione" di attaccarti in un certo modo. L'attacco flizza, secondo me. 2- No. Non si possono effettuare attacchi di opportunità nel proprio turno. Vale anche per i mostri. Ciau! DB
  3. DB_Cooper

    PG Vs PG

    Ciao! Ti posso dire che il combattimento PG vs PG suonerà un pò "diverso" da un classico combattimento, poiché mostri e PNG sono costruiti, a differenza dell'edizione 3.5, con criteri diversi rispettoai PG. Ma fosse solo per questo, probabilmente noterai che il combattimento sarà lungo... La differenza principale sta nel fatto che in moltissimi casi, un singolo pg risulterà piuttosto "menomato" sul piano dei poteri, visto che croce e delizia della quarta è il fatto che si premia la presenza di un GRUPPO di pg contro GRUPPI di mostri/png. Fatte queste premesse, se si tratta di un "duello" (tipo che un PG ha sfidato un altro) dovresti imporre delle regole (secondo me), come che non si possono dare colpi letali (NO giornalieri) o che ci si ferma al "medio-sangue" (a bloodied). Non ho ben capito il senso della seconda domanda...Ma non è in una campagna questo combattimento? Qual è la situazione esatta? Alla fine dipende tutto dalla storia... Se vuoi consigli, spiegaci un attimo la situazione e rispondiamo meglio. DB
  4. DB_Cooper

    eladrin

    Sul manuale del DM e del DM2 ci sono tantissime dritte per costruire PNG. Di base hanno un funzionamento diverso da quello dei PG, in quanto non ricevono tutte le "attenzioni" e le feature, visto che ti serve giusto da tenere come riferimento. Se mi dai queste dritte, posso aiutarti, anche assieme ad altri: - Quando lo vuoi dettagliato? - Appartiene a una classe? - E' plausibile che i PG ci facciano a botte? DB
  5. Ciao Acul! Non sai quanto mi rendi felice, almeno so che a qualcuno è servita. :) Considera che ho buttato giù pure qualcos'altro stanotte e ora inizierò una parte dedicata ai DM su come creare avventure semplici e quest facili facili per inserire pian piano il sistema. Prevalentemente sono un giocatore "narrativo", ma unire il Gdr al brivido di un dungeon ben fatto o di una complicata missione "action" è una cosa che mi fa impazzire in quarta e cerco di trasmettere a tutti questa cosa. Per quanto possa esserti utile, se ti serve una mano chiedi pure: nonostante la mia passione per la quarta riesco a giocarla poco causa pochi giocatori interessati (giusto in questi giorni ho ripreso la vecchia campagna in FR) ...per cui ho molte risorse da spendere per gli altri. :) CIAU! Marco

  6. DB_Cooper

    Guida per neofiti

    PARTE IV/2 - Sviluppare personaggi concreti strategicamente e narrativamente Quì elencherò poche regole guida per la compilazione della scheda, secondo esperienze dirette. Non si tratta di regole supreme e inabbattibili. L'idea è quella di fornire, assieme alla precedente raccolta di possibili compagnie, un insieme di principi che sicuramente porteranno a personaggi ben costruiti in ogni senso. 1. Caratteristiche Per quanto non importante a livello strategico, ricordate che se avrete di fronte un buon master, difficilmente vi farà passare straordinarie intuizioni senza INTELLIGENZA almeno a 12, così come non vi consentirà di fare una capriola senza DESTREZZA almeno a 10. La scelta delle caratteristiche domina l'intera scheda e dovrebbe fornire indicazioni fondamentali sull'interpretazione. Provate a lavorare con la serie: 16 14 14 12 11 8. Ha 4 di partenza bonus, un 11 che potenzialmente sale all'undicesimo e un unico 8 perfettamente utilizzabile per evidenziare una lacuna evidente. Si può sviluppare in 2 modi diversi: A. Partire con tre caratteristiche a 16 (se si ha il doppio bonus) o con due 16 (per gli umani). In questa versione, la serie include ben tre caratteristiche a +3, accompagnando le solite due caratteristiche dominanti con una terza per cui il personaggio dimostri propnsione. E' una serie particolarmente adatta a personaggi che puntano molto sulle abilità o che hanno la necessità di relazionarsi alternativamente a due punteggi secondari e/o primari (bardo, paladino). Si sacrifica un pò l'abilità nell'andare a segno in favore della flessibilità. B. Partire con un 18 e un 16, nel caso di doppio bonus o con un 18 nel caso si crei un umano. Questo tipo di sviluppo può essere utile per gli Striker e i Controller, che generalmente lavorano con una caratteristica principale per tpc e danni. E' fortemente consigliato per pg che hanno trascorso la vita a perfezionare un unico aspetto della propria persona, per volontà o necessità (per un Mago è abbastanza naturale dimostrare un unico "picco" in Intelligenza, visto che avrà trascorso gran parte della sua esistenza a leggere e scrivere). Talenti Sui talenti ci sarebbe molto da discutere. I talenti tendono spesso a rappresentare bonus situazionali o comunque piccoli "sostegni" per situazioni specifiche. In tal senso, può capitare che un singolo talento appaia sottopotenziato rispetto ad altri, ma estremamente utile in situazioni specifiche. Per essere sicuri di non fare "acquisti" inutili, chiarite quale sarà più o meno l'ambiente della campagna. In una campagna a sfondo "estremo nord", sarà dura creare un personaggio efficace attorno ai poteri di "freddo". Certi talenti sono immediati, di semplice apprendimento e di forza rilevante, come gli "Expertise", che offrono un +1 secco, fondamentale specialmente per Striker e Controller, che devono sempre garantire il funzionamento dei poteri. Altri risultano meno "affascinanti", ma vi garantisco che fa parte del sistema: una costruzione oculata può portare a personaggi tematici molto forti e specializzati. Costruendoli tenendo conto degli altri personaggi della compagnia, si può dare vita a "creazioni spaventose". Un esempio potrebbe essere investire tempo sulle difese: compare tutti i talenti che forniscono bonus alle difese e risorse contro gli status alterati "tipici." Vediamo in pratica. Nell'arco di 12 livelli (neanche a metà strada) si avranno almeno 8 talenti. Se si acquisiscono subito i tre talenti per dare il +2 alle difese, si accompagnano da altrettanti talenti che proteggono dagli status alterati (fornendo bonus ai TS, per esempio) e si corona la crescia con due talenti incentrati sull'evitare i pericoli e sull'agire in fretta, si avrà un personaggio che: - agisce quasi sempre per primo; - è difficile da prendere rispetto a un altro personaggio del suo livello; - si salva quasi sempre dagli status alterati. Esempi sono "Danger Sense" (PHB), "Improved Initiative" (PHB), i tre talenti per avere il +2 sulle difese (PHB). Più in avanti, basterà fare riaddestramento e accrescere i bonus. Un guerriero ben addestrato al combattimento nei luoghi chiusi o comunque in gruppo, potrebbe investire tutto sugli HP (Toughness, PHB), prendere un talento per colpire meglio (Expertise, PHB2), acquisire un paio di talenti per avere più efficienza nei luoghi stretti (Back to the Wall, PHB2 e l'altro che nega il bonus di fiancheggiamento, PHB). Si possono aggiungere talenti per ottenere un qualche bonus per il movimento in terreni difficili e simili, così da rendere il pg capace di muoversi nei dungeon senza problemi (+1 alla velocità, etc.). Insomma: cercate di carpire il senso di ogni talento e di considerare sempre l'acquisto in prospettiva, perché un singolo talento che da un bonus al danno ai poteri di "freddo" non è nulla, ma messo assieme ad altri che incrementano i danni, danno status alterati e altro può renderli piuttosto letali, ad esempio. Poteri La scelta dei poteri può essere fondamentale sia a descrivere lo stile che a costituire l'efficacia del pg. E' bene scegliere poteri sì variegati, ma anche coerenti, se volete un pg utile che ricopra ottimamente il proprio ruolo specifico nella compagnia. Un pg i cui opoteri vanno a braccetto coi talenti risultano molto potenti. Di norma, se si segue una via, in una compagnia completa, è bene mantenerla il più possibile: creare un ranger a distanza che focalizza tutti i poteri sull'alterazione del movimento avversario (spostamento forzato, immobilizzazione, rallentamento, confusione, etc) può essere un'ottima idea in una compagnia dove i pg tendono alla "toccata e fuga". Allo stesso modo, un mago che confonde, stordisce e rende proni, può creare un significativo vantaggio in termini di "economia delle azioni". Ricordate che, sebbene sia fondamentale tenere conto dell'aspetto narrativo del pg, allo stesso tempo tutti i "numeri" vanno messi al loro posto, seguendone il concetto base. La quarta edizione focalizza l'attenzione sull'"azione" e sulla cooperazione: è bene strutturare con minuzia ogni singolo pg della compagnia se volete sperare di uscire vivi dai Dungeon che i master di Quarta Edizione vi proporranno. In sostanza: - Tenete sempre due punteggi alti e un terzo più o meno al pari, da alzare una volta ogni due incrementi. - Scegliete talenti coerenti tra loro che possano legittimare il vostro ruolo e rendervi abili in situazioni specifiche. - Selezionate poteri che seguono un percorso preciso. Ci sono classi che si adattano bene al "tuttofare" come il Bardo o il Mago, ma altre necessitano di un focus maggiore. Direi che con queste piccole dritte si può chiudere TEMPORANEAMENTE la parentesi dedicata ai "giocatori" e iniziare ad approfondire qualche argomento per i DM!!!! Più avanti riprenderemo qualche concetto per i player, come le opzioni di multiclasse e altro. A breve, indicazioni per i DM sulla preparazione delle avventure!!!! Stay Tuned. DB
  7. Questo è, infine, un discorso di "realismo". Ovvero "è o meno credibile che?" No, non è credibile, per molti versi, nemmeno un pò. Ma è funzionale. Lasciami spiegare una cosa: non dico che "me ne frego" del realismo. Ho detto che non è sempre una priorità, ma mi sono spiegato male e non vorrei passasse l'idea che un gioco dev'essere per forza assurdo. Il realismo è comunque un "check" che faccio quando valuto un sistema, ma è tutto relativo al sistema di cui parliamo. C'è da dire che, per alcuni aspetti, ponendo l'accento sulla porzione di realismo, nella vita "reale" esistono persone totalmente incapaci di intendere e di volere, ma dotati di un'abilità straordinaria in certe cose. Una ladro con Carisma 6 che fa tutto il diplomatico in giro non dovrebbe esistere per buon senso. Si tratta di esempi estremi: al mio tavolo (come dovrebbe essere al tavolo di qualunque master dotato di SENNO) non esisterebbe. Se si leggessero le regole e si avessero definizioni chiare dei livelli di caratteristica, penso risulterebbe ovvio che un personaggio con carisma 6 non sarà il miglior politico del mondo...EPPURE, CIO' NON TOGLIE che quel personaggio non possa essere un buon intimidatore o raggiratore. Penso che la chiave sia un pò nella creazione del personaggio: un sistema lascia sempre dei buchi che devono essere tappati dal buon senso. E' per questo che non grido allo scandalo quando vedo sistemi "ambigui" e non realistici, ma alla fine funzionali.
  8. Ognuno ha la sua opinione e fin quì ci siamo. Ma vedo un pò di confusione su una questione: consistenza, realismo, etc... Direi che se vogliamo confrontarci alla pari, dobbiamo mettere dei paletti solidi alla base del discorso: 1. il REALISMO nel Gdr, è raro e non è certo D&D quello che risolverà il problema. Su un piano "oggettivo" (non facciamo i fanboy, quì è oggettivo) il sistema a livelli + punti ferita NON è realistico, né soddisfa tutti i criteri di sospensione dell'incredulità. Si da per assodato quello che dice il manuale e si segue il sistema e tutti siamo d'accordo, ma un sistema realistico contempla livelli di salute con malus crescenti. 2. Consistenza e realismo non devono andare di pari passo. Il vecchio sistema WoD è realistico "in parte" e ha consistenza, così come il nuovo. La quarta edizione può non piacervi, ma è la consistenza fatta sistema eppure pecca di realismo più della 3.5. Non si può avere botte piena e moglie ubriaca. Non so se questa 5ed cambierà o meno, forse mi stallerò volentieri su 3.5 e quarta, non lo so...Ma a occhio quello che stanno facendo è buono e gli occhi del realismo non sono certo quelli che possono farci dare un'opinione, per quanto loro dicano di volerlo rendere realistico. Ma in quanto a "consistenza", non mi pare abbiano fatto di meglio negli ultimi anni. Tornando al +3 del ladro, un esempio calzante: mi fate un esempio PRATICO di come il ladro potrebbe far valere questa sua "predisposizione" al "jack of all trades" nelle abilità che ha? Per capire cos'avete in mente per "consistenza" e "realismo" in merito, se no non riesco a capire le critiche.
  9. Quando aumenti i dadi da tirare, alzi sia il minimo che la media, di norma, rendendo più probabili i risultati attorno al 5. L'idea del ladro che prende il +3 mi piace, invece. E' D&D, non sarà mai un gioco a impianto narrativo "skill-based". E visto che non lo é e non lo sarà MAI, è bene che certe cose vengano date per assodate e ci siano delle forzature che renda più semplice l'individuazione dei ruoli. Posso essere poco consapevole del mondo e avere scarso buon senso, ma la mia esperienza mi fa riconscere le trappole. Posso non aver studiato storia, ma avere una conoscenza "diretta" e fortunosa di "arcanismo" o robe simili. L'esperienza del ladro viene considerata "sul campo", l'esperienza di uno che ha vissuto la vita in modo diretto e non attraverso i canonici sistemi di apprendimento o addestramento. E' forse l'unico elemento realmente distintivo, molto più di roba come l'attacco furtivo (a cui siamo avvezzi, ma che non è più sensato di un +3 sulle abilità).
  10. Se ci basiamo sul principio della ripetizione dei concetti, con lo stesso principio, i conservatori dovrebbero essere i luoghi in cui si insegna la vera musica. Invece, è ormai chiaro che sono luoghi retrogradi in cui se ne insegna una parte, anche in modo retrogrado. Se leggi il mio ultimo commento ho specificato che i manuali sono importanti e, sempre col parallelo con la musica, studio da 24 anni e non smetto, ben sapendo quanto la tecnica sia importante: so però anche che persone molto tecniche, al cospetto della creazione, sono spesso aride di idee. Non secondo lei. Ora ti rintraccio il punto in cui afferma che in un POV non vanno descritte le cose che il personaggio da per scontate. Lo ripete in tre articoli, è per questo che l'ho notato. E non è solo questo. Appena lo rintraccio te lo linko. Esatto, in un certo senso. Puoi dire che uno scritto non ti ha divertito perché è lento. Questo è esprimere un'opinione basata sul gusto e può farlo chiunque: non puoi dire che TIZIO scrive male se non sai quali sono i criteri dello scrivere bene. Questa è la società in cui le opinioni delle persone preparate passano in secondo piano perché viene concesso a chiunque di esprimere un'opinione mascherandola da giudizio. La preparazione è tutto se si vuole esprimere un giudizio oggettivo. Puoi dire che un'automobile è scomoda e affermare che uno smartphone è stato progettato male perché ha la tastiera piccola, ma se non sai una cippa di programmazione, difficile che tu possa giustificare un giudizio su un sistema operativo. Rapportato alla scrittura: puoi dire che la Troisi è noiosa è infantile, ma non dare giudizi tecnici, se non hai strumenti valutativi. Sono due cose diverse, blackstorm. Non lo so, non voglio farle un processo alle intenzioni, ma siamo al punto sopra: maschera le sue opinioni come giudizi di una letterata perché ha letto un sacco di manuali. La "competenza" è la preparazione si valutano NON in base a quanto hai letto o studiato, ma dall'insieme della teoria e della pratica. Potresti dire che Martin pecca di "Infodump" se non sapessi cosa significa? Ora: per sapere cosa significa, basta leggerlo od occorre anche comprenderlo? E' dura da scrivere in un forum, ma spero di essermi spiegato. Resto a disposizione. Se la tua concezione di Fantasy è quella del "protagonista che fa l'avventura", per quanto complessa che sia, Martin non ti piacerà mai: i suoi POV sono spesso dei NON protagonisti, come ho detto sopra, anzi...alle volte sono funzionali a mostrare degli eventi e basta. E non è un TUO difetto, ma una caratteristica di MARTIN: è per questo che non condivido il modo con cui Gamberetta l'ha giudicato. Ripeto: l'ho conosciuta PROPRIO per i manuali che citava ed è forse l'unica cosa utile del suo blog, a mio avviso. Le recensioni dove spala fango su chiunque non aiutano nessuno. E torniamo ai punti sopra: un critico "CRITICA", anche aspramente, ma non facendo inutile ironia su gente che comunque potrebbe smontarla in quattro secondi netti (è più facile fare i fighi criticando Martin, quando a vista d'occhio, nella letteratura moderna, trovo rarissimi autori in grado di approfondire così tanto l'essenza dei PG. Ben vengano le "scorrettezze" del pov, se il fine è un romanzo del genere).
  11. Aspetta, Aerys, mi sono espresso male: l'ho conosciuta per sbaglio con parole chiave relative alla scrittura. Quello che lei riporta sono passaggi di manuali esistenti, non sue invenzioni. Mi fa comodo avere guide in italiano. Non ho mai scritto in modo "professionale" in vita mia e mi faceva comodo qualche consiglio. E' soltanto DOPO che mi sono addentrato nelle sue recensioni...scoprendo l'indole del soggetto. Poi, se proprio vogliamo dirla tutta, non voglio darle dell'"idiota": le dò della pompata e dell'arrogante, ma è indubbio che la base ci sia. Deve solo capire che l'arte non è scritta nei manuali.
  12. Ciao a tutti! E' un pò che discutiamo animatamente con amici e conoscenti sui personaggi più riusciti, più profondi o che semplicemente ci hanno emozionato maggiormente... Mi sembrava carino creare un'occasione per condividere con voi impressioni e sensazioni. Molto semplice: quali sono i vostri tre personaggi preferiti, ma soprattutto, perché? Il criterio è il seguente: 3 personaggi dotati di ALMENO DUE CAPITOLI nell'arco della saga. Se volete, aggiungete UN singolo personaggio PRIVO di capitoli, che però vi piace per qualche ragione. NOTA: è un pò come chiedere l'opera d'arte preferita...E' difficile rispondere. E' più un sondaggio "giocoso" per valutare i gusti dei colleghi di forum e una scusa per fare qualche riflessione sui pg. Per quanto mi riguarda, nell'ordine: 1- JAIME LANNISTER Amo le teste di minchia, è complesso e rispecchia una tipologia di PG che adoro giocare. Mi piacciono le sue scelte, i suoi pensieri intrinsechi e la sua storia a dir poco singolare. Spoiler: La sua evoluzione con Brienne dopo l'incidentino della "mano" è una delle più complesse da apprezzare, spesso considerata "repentina". A mio avviso si tratta sempre e solo di PUNTI DI VISTA. Martin è bravissimo a spersonalizzarsi entrando di volta in volta nei personaggi e penso che il cuore di Jaime sia stato sempre lo stesso. Basti pensare a come può cambiare una scena come quella di Jaime seduto sul trono di spade, conoscendone le ragioni. Contestualizzare innanzitutto! 2- TYRION Va beh, difficile non metterlo. C'è poco da aggiungere. Spoiler: Nei primi 3 libri è molto più influente, ma risulta sempre arguto e colmo di spunti narrativi, cinico e nel contempo dotato di buon senso. Dopotutto, è quello della "collana", dell'omicidio del padre, del "gioco" col bardo, delle battute in faccia a chiunque... 3- CERSEI E' da sempre un personaggio che adoro, nella sua "follia". Penso di essere l'unico a cui piace. Spoiler: Difficile spiegare il perché mi piace Cersei e non è per il suo aspetto. E' una versione molto più ossessiva di Catelyn, una madre disposta a tutto per i suoi figli. Non è trascurabile l'influenza di un rapporto malsano col fratello nel suo modo di crescere e di essere, raccontato ottimamente da Martin. E' deviata e pericolosa, alla fine più per sé stessa che per gli altri. Nella sua follia, è un personaggi "coerente" e colmo di un carisma spietato, schiava del suo essere donna e regina. NOTA: la lista cambia periodicamente, è ovvio. Dei personaggi privi di capitoli scelgo Il Mastino. E' un personaggio fatto a modo suo, difficile da capire. Ne apprezzo il coraggio, il sarcasmo e la storia personale. A voi!
  13. Ciao a tutti! Uppo la discussione per una considerazione... Sto compiendo la fase di documentazione per la stesura del primo libro di una saga che sto pianificando da tempo. Il sito di Gamberetta è stato molto utile per le guide e per certe considerazioni che, senza dubbio, fanno riflettere... Per il resto, mi sembra un "finto guru", una tipa prepotente e arrogante che ha letto un sacco di manuali e che teorizza qualsiasi cosa, dimenticandosi che nell'arte (dalla scrittura alla musica, campi in cui mi muovo abitualmente) c'è una componente istintiva, che alla fine risulta dominante. Le persone come lei rappresentano il limite opposto di chi ritiene che la tecnica non serva a nulla: parla di tecniche, di cosa un autore dovrebbe o non dovrebbe fare a priori, dimenticando che seguendo i suoi criteri, per fare un esempio, in un romanzo scritto con la tecnica dei pov, non si dovrebbe descrivere quasi nulla di ciò che il pov da per scontato, col risultato che un capitolo-pov sarebbe privo di descrizioni sugli ambienti intimi del personaggio. E' la stessa cosa di un musicista che studia per 12 al giorno e poi non sa arrangiare un brano: la fantasia nuda e cruda non porta da nessuna parte, così come non lo fa la tecnica. La documentazione, la grammatica, la coerenza e lo stile sono IMPORTANTISSIMI: ma se poi non si lascia un pò di margine al "cuore", ciò che ne esce è un'opera d'arte perfetta, ma vuota. E visto che si sente di giudicare chiunque, vorrei vedere ciò che scrive lei. EDIT: la mia opinione sulle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco è talmente elevata (e non sono avaro di critiche, anzi...) che nelle critiche "medie" (come quella di Gamberetta), non vedo altro che l'incapacità di apprezzare la profondità dei POV, della capacità OLTRE OGNI LIMITE CONOSCIUTO di Martin di approfondire la psiche e della cecità al cospetto della miriade di dettagli e particolari che arricchiscono il romanzo come nessuno era riuscito a fare. Questi "critici" non concepiscono l'idea del romanzo senza PROTAGONISTI: perché quelli di Martin sono dei POV e BASTA il più delle volte. Lei evidentemente non l'ha capito.
  14. Una precisazione, mio caro. Vero che il manuale della quarta, oltre tutto, è più snello e lo è anche grazie a numerosi schemini, caratteri più grandi e via dicendo... Ma tieni conto che il manuale di Pathfinder include Manuale del Giocatore + Manuale del DM. Giusto per essere pignoli... Vai di quarta, se ti aggrada: e distruggi i vili avventurieri!!!!
  15. Ciao! La guerra tra edizioni c'è sempre stata e sempre ci sarà...e non c'è nulla di più stupido!!! Ogni edizione ha il suo fascino e le sue caratteristiche che la rendono unica, a mio avviso (e parla uno che fino a quache anno fa ignorava e/o storpiava d&d per dispetto). La 3.x (ora PER ME, non ha alcun senso giocarci...se ti piace quel tipo di sistema, vai su Pathfinder, che è meglio in tutto), è un sistema decisamente più macchinoso, dove ti dicono che alla fine di un giorno di neve c'è 1d4 x 2,5 cm di neve per terra, dove per copiare un incantesimo devi aprire il manuale perché se no non ti ricordi come si fa, dove è meglio che nessuno dica "afferro il nemico!!!", dove se ti muovi in diagonale una volta conti 1 quadretto e una volta ne conti 2, etc... Solo difetti? Assolutamente no. Pathfinder (parlo solo di quello ) è un sistema flessibile che da milioni di possibiità, di molto svincolato dalle unioni automatiche "razza-classe". Con manuale base e guida al giocatore hai tante di quelle opzioni che ti ci perdi: puoi fare il druido acquatico, il mago con la scuola focalizzata di "potenziamento" per combattere, il ladro ingannatore, il guerriero con due armi, il bardo politico...e tantissime altre cose! Puoi gestire in modo totalmente flessibile la creazione di personaggi, PNG, incantesimi e oggetti... E' un sistema PIU' meccanico, con molta carne al fuoco che alla fine potresti anche ignorare in certi momenti, ma che comunque fa parte del sistema e che é li per un motivo: in generale, Pathfinder è più complesso da imparare, soprattutto per i master, ma alla lunga si presta benissimo per campagne politiche o con alta componente intrigosa e investigativa. D&D 4 edizione è un gioco più semplice e snello, impregnato di un fantasy spinto e avventuroso, dove il ladro lancia un pugnale e colpisce x nemici, dove tutti i difensori "marchiano", tutte le guide "curano", dove l'80% del materiale è concepito per il combattimento, lasciando tutto il resto nelle mani del master. Solo difetti? Ci mancherebbe!!! In quarta c'è un bilanciamento estremo, il master fatica pochissimo a preparare le giocate, una volta padroneggiato il sistema e finalmente si possono affrontare dungeon e combattimenti molto tattici senza dover continuamente aprire il manuale...Master e giocatori, nelle fasi più tecniche collaborano di più. In generale, è un sistema alla cui base c'è la salvaguardia mentale del DM accompagnata dalla legittimazione definitiva della plancia, che ora NON è un accessorio, ma parte integrante del gioco. In quarta puoi giocare quello che vuoi, ma è INUTILE negare che un gruppo di persone con una scheda di 6 pagine di cui 4 e mezzo sono per combattere prima o poi vogliono usarle. Consiglio la quarta per campagne a sfondo avventuroso, con tante sotto-missioni e combattimenti, con esplorazione pericolosa colma di trappole e insidie: se si vuole un gioco decisamente più narrativo, meglio Pathfinder. E anche qui, mi trovo ad affermare tutto questo dopo mesi d'esperienza...all'inizio non pensavo a distinzioni così nette...Continuo a pensare che si possa giocare a una campagna fortemente narrativa in quarta, ma tanto, al cuore, c'è il fatto che il tuo personaggio si muove due quadretti, marchia close burst 1, se un alleato si sposta lui fa il salto della quaglia, etc... In generale, ti dico: continua con la quarta, perché è più semplice per il DM, molto gratificante e divertente, di materiale ne ha comunque tanto e il feeling fantasy è onnipresente. Magari, datti un'occhiata a Pathfinder e se vedi che le sue opzioni e la sua "fuffa" ti attrae, comincia a lavorarci da ora. Se servono altri consigli, chiedi!!! W_N
  16. Ciao!!! Quoto tutto quello che ti è stato detto e aggiungo un pò del mio... Principalmente, ricorda che il tavolo prende un pò il volto che modelli tu: nel senso che se tu imposti tutto sulle prove per interagire, il gruppo ci farà il callo e tirerà ancora prima di iniziare a parlare...allo stesso modo, se imposti la campagna su una serie di quest slegate dominate dagli incontri di combattimento, loro cercheranno sempre quella via per risolvere i problemi...etc (ovviamente sono solo esempi!!!). Lo schema degli incontri, semplice e per molti versi utilissimo, è un pò ambiguo: all'inizio, concepire tutto a "incontri" può dare l'idea di un gioco spezzettato in cui ogni scena è inscatolata in sé stessa e non c'è alcuna scorrevolezza. Già il distacco col combattimento è quasi inevitabile, figuriamoci se la mente dei giocatori si "stacca dal gioco" ogni volta che si passa da una scena all'altra. Per evitare questo, ti suggerisco, tanto per iniziare, di non racchiudere i dialoghi e l'esplorazione in scatole rigide: valorizza le abilità, ok...ma valorizza anche gli estremi nei punteggi: stimola i giocatori a ruolare e insegna loro che il tiro lo accetti SOLO se funzionale alla ruolata. Esempio: in un sistema troppo "regolistico", un prete buono con carisma 16 +3 e Diplomazia addestrata arriva, tira e ottiene le informazioni dallo sventurato di turno...In un sistema più "ruolistico", il GIOCATORE esprime quanto ha da dire il suo pg in prima persona e contestualmente alla recitazione tira il dado, visto che è una belva in diplomazia... Se il giocatore si esprime a gesti e grugniti, fa un rutto, ride col compagno, tira davanti al PNG e gioca non tenendo conto di chi ha davanti, per quanto mi riguarda va punito IN GIOCO e FUORI GIOCO (in gioco le guardie del signore del luogo lo incarcerano e gli sequestrano l'oggetto più potente che ha...fuori gioco gli togli 500 px...cattivo? SI: sono noto da queste parti per essere uno dei più crudeli ehehehe ). Direi che alla base di tutto c'è il divertimento e il master ha lo stesso diritto degli altri di divertirsi, visto che anche lui è un normalissimo giocatore. In quarta si incappa spesso in persone (anche espertissime, come il mio gruppo di gioco, con cui giochiamo a giochi molto narrativi) che vogliono soltanto l'azione...Il sistema base ti tira un pò in quella direzione e spesso è difficile spiegare che non è soltanto li, il gioco...E' un pò il pegno che l'edizione paga per la sua proverbiale semplificazione. Affidati molto ai manuali del DM e non dimenticarti mai di unire meccaniche e narrazione (anche nei combattimenti, dai peso a ciò che accade e aggiungi tensione inserendo imprevisti e qualcosa di inatteso...come un Troll che non è sensibile al fuoco, per dire una minchiata )...Tieni alta l'attenzione con una storia accattivante, accendi il ritmo con un incontro di combattimento (almeno uno a sessione con il "tavolo medio" devi farlo) e limita di tanto i tiri nelle altre scene, PREMIANDO chi gioca bene e favoreggiandoli PALESEMENTE rispetto a chi gioca peggio (salvo che quel "giocare peggio" non derivi da problemi caratteriali...li devi essere un pò più delicato ). Chiudo complimentandomi per la tua modestia e per l'impegno che, si vede, investi nella causa del DM!!! A presto DB P.S. Se ti serve, trovi una mia guida (purtroppo ancora incompleta) alla quarta, orientata ai giocatori, ma comunque di discreto aiuto anche al DM per aiutare i pg a comprendere a fondo le meccaniche di base, creare una compagnia divertente a metà tra i combattimenti e tutto il resto...Non è la cura per i tuoi problemi, ma visto quanto mi ci sono sbattuto, se serve a qualcuno ne sono felice. Ri-ciau!!!
  17. Ciao a tutti!!! Momentaneamente ho sospeso le campagne in 4a a causa di divergenze con alcuni giocatori... Scrivo di meno, ma ci sono sempre...Una specifica dovuta per gli amici del forum! Detto questo... No, non ho compilato un vero e proprio documento...L'idea è sempre li e l'ho usata con buoni risultati... Devo dire che la cosa dei poteri di abilità tempo fa era venuta fuori, ma non l'ho considerata li per li...Ma alla fine, visto che è una parte di regolamento spesso sottostimata (a me piacciono molto), direi che si possa implementare nella House Rule la meccanica dell'assegnazione di poteri di abilità, magari nei livelli dispari o a qualche altra cadenza (magari nei livelli in cui non si prendono poteri). Con che cadenza si potrebbero attribuire?
  18. DB_Cooper

    tempo

    Ciao! Bisogna avere un può di buon senso, perché non avrai mai il controllo totale. Devi stimare in termini "realistici" il tempo che prende una scena. Se una scena è giocata in tempo reale (tipo un dialogo con un PNG dove si fanno pochissimi tiri), il tempo trascorso è quello vero. In caso contario (per scene come viaggi, combattimenti, etc.) le indicazioni sono nei manuali: per i viaggi c'è un tempo da calcolare in base alla velocità di viaggio (anche qui devi andare a senso...d'inverno sarà più difficile che con le strate sgombre, per esempio )...per i combattimenti, un combattimento "normale" basalo su 5 minut...per scene d'intermezzo (scene narrate che non fai giocare o che giochi approssimativamente, come serate in una locanda, ricerca di un oggetto in un mercato, il giro panoramico di una città) fai una stima approssimativa. Per esempio, se i pg si fanno un giro per una cittadina di medie dimensioni per studiarne la struttura e nel mezzo incontrano png come mercanti e altro, stimi che con 2 ore dovrebbero aver fatto tutto. Se ci sono di mezzo incontri, le ore diventano circa 3. Stime del genere, ecco (perché poi devi sempre metterci del tempo non narrato che però è ragionevole inserire. Non c'è una "regola", perché non ci sono regole che tengano nella questione tempo, se non il buon senso e un buon orientamento temporale. A disposizione DB
  19. Ciao! Manuale del giocatore 2 obbligatorio a mio avviso...troppe opzioni divertenti in più. Il 3 anche lo ritengo molto importante, ma se non ti appassionano le classi psioniche, puoi anche lasciarlo da parte per il momento. La DMG 2 la ritengo più fondamentale di qualsiasi altro, assieme alla prima guida. Manuale dei mostri, se vuoi evitare il MV, prendi il secondo. In totale: - MdG 1,2; - DmG 1,2; - MM 1,2. E sei apposto per tutta la vita. Se alla fine vuoi opzioni in più, compri i manuali dei poteri che i tuoi giocatori usano di più (da me non vanno granché di moda gli psionici per dire - anche se a me piacciono - e sarebbe un acquisto inutile). Ri-ciao!!! M.
  20. CIao! Non esiste nessuna MIGLIORE build in assoluto, esistono varianti e forse piccole "predisposizioni"...ma tutto dipende: 1- dal mood dell'avventura; 2- dalla costruzione del resto del parti. Personalmente, dovessi suggerire uno striker a un giocatore (e parlo di GUSTI, non di migliore o peggiore), direi il ranger, perché ha tre elementi che lo rendono un buon compagno e un personaggio divertente: - molta mobilità; - tante abilità; - effetti di vario genere, spesso in combinazione con la saggezza, cosa che lo rende molto "ispirato". Il ladro è una buona alternativa, seguendo questo schema. Per il resto, non c'è che da studiare e sperimentare: in quarta (quasi) tutto è possibile! Nella mia guida nell'homepage trovi un'analisi delle classi e qualche dritta sugli abbinamenti...dagli un'occhiata. CIAO! DB
  21. Ciao! Il tabellone rovina il roleplay in modo direttamente proporzionale alla voglia del master di farlo. Scusate la brutalità, ma evidentemente al vostro master piace giocare a quel modo. Dovreste fargli presente che apprezzato un pò più di ignoto, magari scegliendo VOI di giocare in roleplay cose che lui non aveva magari preparato...una sorta di training inverso. Col mio gruppo non tutte le volte che si disegna qualcosa si combatte, né tutte le volte che non si disegna si gioca di ruolo. Solitamente la STORIA è al centro delle avventure e i dungeon sono il pretesto per divertirsi con le meccaniche: un buon master DEVE sapere combinare bene i due aspetti e deve avere un tavolo che lo aiuta (e viceversa). Se c'è una descrizione, poi lo stop, i disegnini, i pezzi di dungeon da montare e si ricomincia, si rovina tutto... Se invece siete in un dungeon, il master descrive ciò che vedete e disegna man mano, con le miniature già lì, tutt'al più si crea un sostegno alla narrazione e l'ingresso in un incontro è decisamente meno meccanico e più fluido (anche perché così si evitano pure i giocatori PP che dicono "ah no, ma io non ero li" ). Piccoli accorgimenti, un pò di padronanza del sistema e una particolare attenzione a non spezzare troppo e vedrai che tutto migliorerà. E' solo questione di tempo. E te lo dice uno che ha una scuola fortemente narrativa e che nel contempo adora questo sistema. DB
  22. Ciao elam! Guarda che condivido pienamente e ci tengo a sottolineare che sebbene l'abbia posto in termini "numerici", il problema è a tutto tondo, perché il companion da manuale sul serio sembra un "tappa-buchi", mentre per me è una risorsa fondamentale per avere dei PNG in gioco (nelle nostre campagne, in tutti i giochi, i PNG sono molto importanti e fanno parte del mondo...nel nostro modo di giocare, non sempre gli EROI cambiano il mondo con le proprie azioni). Il punto del discorso è proprio quello di dare il più spessore possibile ai companion: qui discutevo dell'approccio tecnico, ma le tue osservazioni sono del tutto SENSATE ed è proprio tramite i companion ben fatti sia per le questioni "action" che non che voglio impartire ai pg la sensazione che non sono dei deficienti armati fino ai denti, ma eroi come loro (o bastardi capaci di tradirli, eventualmente ). La tua osservazione arricchisce questo thread e non è affatto fuori luogo. DB
  23. Grazie innanzitutto. Per la questione Opzione 2, quello che intendevo è di dare rilevanza alle caratteristiche: non avendo privilegi/talenti/oggetti, i bonus e le difese si basano soltanto sul livello (esclusi abilità e danni). Secondo questa opzione, si da rilevanza alle caratteristiche e anziché calcolare tutto sul livello secco, si utilizza lo schema del "level bonus" della DMG (in pratica aggiungi un +X che aumenta ogni 5 livelli). Ho fatto i conti e i punteggi rimangono in linea. In sostanza, crei il pg coi criteri del COMPANION, ma per i punteggi, usi il criterio del normale NPC (il personaggio rimane semplice, ma le sue caratteristiche sono il cuore della scheda). Per il resto: anche l'idea di dare qualche talento (tipo uno ogni 4-5 livelli) non è male. L'unico rischio è quello che, salvo come dici tu non ci si affidi a questioni di flavour, ci si ritrovi con roba in più da calcolare che comunque sballa l'equilibrio dei calcoli senza aggiungere realmente qualcosa e dando soltanto due righe in più da leggere... Comunque, con criterio, penso si possa tentare. Per gli oggetti, la soluzione più sensata è quella che dici tu, se si adotta l'opzione 3 da sola. Per la questione privilegi, secondo me si potrebbe usare una scelta di questo tipo: - si conserva il privilegio di RUOLO e si sceglie un privilegio di classe NON affine (per cui, se si mantiene il privilegio di striker, il companion ladro non prenderà Sneak Attack, ma potrebbe prendere, per esempio, il bonus a Shuriken e daghe). - si sostituisce il privilegio di RUOLO col privilegio di classe caratterizzante: in questo modo, il paladino prenderà Divine Challenge, ma non prenderà ovviamente il marchio con l'attacco basilare del defender. Nella prima opzione, il pg diventa più ricco, meno efficace della controparte completa, ma più variegato sul piano del privilegio caratterizzante. Nella seconda opzione, il pg rimane praticamente "scarno", ma il privilegio caratterizzante lor ende più efficace in combattimento. Che ne dici? Mi sembra equilibrato, a occhio...
  24. Ciao a tutti! Visto che sono in procinto di proseguire la mia guida e che a breve inizierò una sezione dedicata ai nuovi DM, voglio approfondire un argomento a me molto caro: quello dei Companion Characters (presentati nella DMG2). Ormai sono alla continua ricerca di sperimentazioni e sono in procinto di playtestare un'avventura con 2 giocatori + 2 companion (tra l'altro ho messo questo "template" di compagnia anche nella guida, perché dopo un paio di sessioni giocate così, pare che funzioni sul serio)... In questa sede, vorrei chiedere una cosa specifica: la DMG2 da una serie di passaggi semplici e ordinati per creare un companion e fin quì tutto ok...Ma visto che alla fine spetta sempre a noi DM avere l'ultima parola e visto che la stessa guida non preclude alcun ritocco, ecco che sorge la domanda... COSA si potrebbe dare ai companion oltre a quello che ricevono senza complicarli più del dovuto? Vero che le "features" di ruolo coprono in parte il discorso delle features di classe, ma alle volte ho la sensazione che questo totale distacco dalla classe rischi di spersonalizzarli, visto che già non prendono talenti, non beneficiano degli oggetti e di base non ricevono grande considerazione da parte del giocatore medio. Vorrei renderli un pò più vivi ed ecco alcune opzioni che vorrei valutare assieme a voi, in una specie di sondaggio/risposta. Opzione 1: Un solo privilegio di classe. Con questa opzione, il companion riceve UNO e UNO soltanto dei privilegi della classe di riferimento. In questo modo NON si complica troppo. Opzione 2: nessun privilegio di classe, ma le sue caratteristiche contano. In questa versione, il gioco non si complica, ma il passaggio di livello diventa più "complesso". Le caratteristiche aumentano come quelle di ogni pg e si svincolano tiri per colpire e danni dal sistema classico. Per compensare l'assenza dei TALENTI e degli OGGETTI, si applica il bonus di livello come per i png (molto semplice, basta aggiungerlo a tiri per colpire, difese e danni). Opzione 3: tutto come da manuale, ma gli oggetti contano. In questa versione, il companion rimane semplice da gestire, ma può beneficiare di oggetti magici. Per certi versi mi piace, nell'ottica di una campagna, specialmente perché i miei giocatori ruolano molto e è inverosimile che non gli donino degli oggetti solo perché sono dei "companion", com'è inverosimile che, qualora glie li donino, questi non funzionano. Se un PNG è in gioco, è in gioco cribbio! Se avete altre idee, le accolgo volentieri!!! CIAO DB EDIT: Aggiungo un'opzione... Opzione 4: tutto normale, ma prende un giornaliero/poteri aggiuntivi Con questa opzione, si focalizza sulle capacità legate ai poteri. La prima possibilità è quella di dargli un giornaliero, che si sommerà a quelli che prenderà più avanti. La seconda è quella di aumentare il numero di poteri a disposizione. Approfitto dell'editing per dirvi che si può valutare anche una soluzione di "mezzo", tenendo conto di più opzioni contemporaneamente, se lo ritenete necessario. Ri-ciao!
  25. Io e Black siamo in sintonia. E' la TOMBA DEGLI ORRORI!!! Falli pentire di essere entrati! ahahahah
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