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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. DB_Cooper ha risposto a MDM a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    II Arrows è "passionale", ma non cattivo. Sono sicuro che si è reso conto del tono. Probabilmente ci stiamo un pò scaldando perché stiamo perdendo il filo. Allora: io ho presentato una tesi basata su: - regolamento; - faq; - logica. E l'ho motivata. Ora, può NON essere quella definitiva e probabilmente non lo è: quello che si chiede è di creare una tesi che abbia lo stesso valore, non basandosi su fattori extra. Il discorso della superiorità numerica intesa in quel senso non sta in piedi, altrimenti dovremmo dare dei bonus morali anche quando io sto tirando da 20 metri e due miei amici stanno picchiando il boss (bonus che peraltro, in momenti topici ho dato, ma queste sono interventi HR che non hanno niente a che vedere con questa discussione ). Ergo: la mia tesi, che ribadisco per riportare il discorso sui binari è la seguente. Un personaggio NASCOSTO NON fornisce fiancheggiamento perché: non minaccia il nemico (se è nascosto, non agisce). E' in grado di attaccare, ma non lo fa. E' esattamente come se NON ci fosse o fosse stunned. Sta li, ma non c'è (che poi è la definizione spicciola di "nascosto"). Il fatto che io, alleato, lo veda è irrilevante. Ricominciamo.
  2. DB_Cooper ha risposto a MDM a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Continuo a non essere d'accordo perché anche se non è l'arma in mischia la discriminante, non cambia il succo del discorso: non vedo alcuna ragione per cui fornire vantaggio per fiancheggiamento quando il nemico NON mi sta minacciando. Detto questo, leggendo nelle regole dei nascosti, ecco cosa c'è scritto (risposte ufficiali della wizards): rimani nascosto fintanto che hai copertura o copertura totale. Ergo, il problema non sussiste: se ti sono vicino e non c'è alcuna forma di copertura, mi vedi. Prima Regola del Club dei Nascosti: Non farti vedere. Se, in QUALUNQUE MOMENTO, ti manca Copertura o Occultamento da un nemico, non sei più Nascosto da quel nemico. Non ha importanza se questo è il tuo o il suo turno, oppure se è in mezzo a un movimento, o perché è crollato un muro. Niente Copertura e niente Occultamento = ESPULSO DAL CLUB. Oh, e questo sifnigica Copertura REALE - il genere di Copertura che possiedi contro gli attacchi a distanza nascondendoti dietro ad un alleato non conta. Ergo, questa situazione non si verificherà mai, perché non appena sarai adiacente, il nemico ti vedrà e sarà minacciato.
  3. DB_Cooper ha risposto a MDM a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Insisto: nessuna discrezione. Il vantaggio numerico di per sé non è NULLA. Se tu sei vicino al mostro con un arco, NON fornisci fiancheggiamento al tuo alleato, perché non lo sta minacciando attivamente (la regola parla di MINACCIARE IN MISCHIA). Il fiancheggiamento è "AVERE 2 personaggi che minacciano in mischia". Punto. Non è un vantaggio "psicolgico", ma tattico: un mostro NON tenta di difendersi da un nemico che non vede e non è minacciato da questo, se quest'ultimo non agisce. E' un'applicazione piuttosto lineare del regolamento a mio avviso. Come fai a far fruttare la superiorità numerica se il nemico non sa che non sei solo? Chissà perché negli status alterati negativi, tra l'altro, c'è spesso scritto "you can't fank"? Perché sono condizioni che NEGANO la possibilità di fiancheggiare. A lume di logica, un personaggio nascosto, anche armato fino ai denti, NON fornisce fiancheggiamento, perché di fatto NON C'E'.
  4. DB_Cooper ha risposto a MDM a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Aggiungo che la quarta è MOLTO MENO rigida di quanto possa apparire. Il set di regole è preciso ed equilibrato, ma lascia ampio spazio gestionale. Un esempio estremo, ma pratico: puoi far sì che una palla di fuoco "colpisca un 4 creature in burst 3 infliggendo 15 danni da fuoco" o che "colpisca le creature e incendi le tende della stanza". La logica dovrebbe essere SEMPRE padrona, specialmente dove le regole mostrano dei buchi (volontari o meno). Il mio assunto (non certo per presunzioe) è piuttosto coerente con l'interpretazione delle regole base: se il fiancheggiamento è una condizione in cui DUE creature ne minacciano una in mischia nei lati opposti, questo è il requisito sia logico che tecnico. Ora: se uno dei due INTENDE essere nascosto, non agisce e non minaccia, specialmente se neanche l'alleato lo vede. Non minacci, non dai fiancheggiamento.
  5. DB_Cooper ha risposto a MDM a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Non sono molto d'accordo con l'idea che un personaggio nascosto fornisca vantaggio di combattimento per fiancheggiamento. Può prenderlo (ammesso che comunque non gli serve a nulla, visto che ha già vantaggio), ma non darlo: se è nascosto, non sta minacciando in nessun modo la persona che gli sta davanti e non vedo come questa possa essere distratta da lui, se non sa neanche che c'è. Esempio: un essere invisibile e nascosto ti sta al fianco, ma non fa niente, non parla, non ti tocca. Tu non lo vedi. Arriva un tizio dall'altra parte e ti da una pugnalata. Dovrebbe avere vantaggio da combattimento per fiancheggiamento? Direi proprio di no, visto che l'essere invisibile e nascosto non sta MINACCIANDO in MISCHIA. IMHO. DB
  6. DB_Cooper ha risposto a MDM a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Ciao! Personalmente (non ho i manuali sottomano) rulerei così: il "fiancheggiamento" è una situazione in cui un nemico è minacciato in mischia da entrambi i lati (di norma). Vedila come una condizione soprattutto "passiva", nel senso che, con due tizi he gli rompono le scatole contemporaneamente non sa difendersi più granché e da qui il vantaggio in combattimento. Detto questo, se il personaggio nascosto non compie nessuna azione che lo mette allo scoperto, non credo si possa beneficiare del vantaggio in combattimento, visto che "attivamente" è almeno richiesto che "minacci" il bersaglio. Naturalmente, il nascosto, può beneficiare tranquillamente del fiancheggiamento altrui, che è superfluo, visto che gode del vantaggio di combattimento (+2) per la sua condizione. Ergo: se il bersaglio può percepire il nascosto, ma l'alleato no, comunque darei il fiancheggiamento, perché comunque il bersaglio è INFASTIDITO ai fianchi. Se l'alleato percepisce il nascosto, ma il nemico no, NON darei il fiancheggiamento, visto che il nemico NON è infastidito da entrambi i lati. Un pò contorto con le ripetizioni, ma mi sembra chiaro. Sentiamo anche gli altri. CIAO! DB
  7. Appoggio le tesi di Aleph e rilancio ulteriormente precisando proprio il punto più importante: il gioco di squadra. Gli individualisti in quarta non hanno vita lunga, o perché crepano o perché fanno crepare il gruppo. Questo rende obbligatoria la consultazione o quanto meno una conoscenza approfondita e generale del sistema e degli altri pg...Ciò rende inevitabilmente più lunghi i combattimenti, ma come ho detto più volte, con accorgimenti di base (i soliti pf in meno, i soliti danni in più, etc.), la lunghezza è quasi un pregio...Nessuna uccisione istantanea, nessun crollo improvviso per colpa di un personaggio ottimizzato sui critici...Un sistema a tratti più videogiocoso, a tratti più eroico e fantasy, ma sicuramente equilibrato e improntato sul divertimento di gruppo.
  8. Ciao a tutti. Elam: non penso la frase fosse maliziosa come appare. Anzi...Non la trovo così stramba nel contesto. Ritengo (che mi correggano se sbaglio) il senso sia nel fatto che comunque è dura giocare a d&d con giocatori che non hanno consapevolezza della propria scheda. Anch'io so che i combattimenti sono lunghi, spesso anche per giocatori esperti...proprio per questo un giocatore più impreparato può aggravare la situazione... Ciò non implica che quel giocatore non sia valido come gli altri o questioni simili: non è un discorso di "qualità", è banalmente un praticissimo discorso di "tempi di attesa". Paradossalmente, un guerriero in 3.5, sistema insensatamente complesso, aveva vita piuttosto semplice, tutto sommato come quella di un ranger o di un paladino: 3 privilegi di classe in croce e un tiro per colpire (in media). Ora, se va bene, al quinto livello hai già 6-7 poteri e tanti dettagli di cui tener conto. Diciamo che se da 1 a 10 i combattimenti sono lunghi 8 di media, con un giocatore incerto al tavolo sono lunghi 9.5. DB
  9. DB_Cooper ha risposto a Drizz a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Utilizzo spesso gli oggetti maledetti. In un caso ho mutato l'allineamento di un giocatore in concomitanza con la diminuzione del suo senso di pietà...In un altro caso gli davo status alterati in certi momenti e in certe condizioni... Non vedo perché dovrebbero esistere solo gli oggetti che danno bonus. QUELLI si che, se usati senza senso, distruggono il gioco. Nella nuova campagna ho deciso di adottare un sistema "misto" tra quello "base" (oggetti e crescita standard) e quello dei "reward" alternativi (compresa anche l'idea che il pg di tanto in tanto prende bonus a prescindere da quello che indossa...E' una delle cose migliori che ho visto in quarta). In un equilibrio del genere, un oggetto maledetto pesa anche di più e può dare ampio spazio a sub-quest o a deliranti svolte narrative... DB
  10. DB_Cooper ha risposto a Arhiman a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Peraltro, aggiungo, come si evince da una discussione nel foum Wizard, che sono state fatte diverse specifiche anche nei poteri con "invigorating" e per analogia mi sembra un pò la stessa ratio: l'idea è quella di non consentire al personaggio di ottenere i benefici dovuti a una meccanica prima del tempo. Vista anche la struttura dell'attacco, se la vostra interpretazione fosse vera, allora un Guerriero attaccherebbe sempre un NEMICO MARCHIATO (visto che in questa visione basterebbe scegliere un bersaglio o al limite fare il tiro di attacco). E sarebbe terrificante in relazione a tutti quei poteri che infliggono status ai marchiati in caso di "colpito". L'idea, come per i poteri invigorating, è quella di "fare qualcosa come risultato di un attacco": il marchio del guerriero, molto caratteristico, è già abbastanza potente, visto che è incluso nell'azione di attacco...e a mio avviso, come conseguenza, non come parte integrante.
  11. DB_Cooper ha risposto a Arhiman a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Sto cercando una soluzione nel web...E non siamo gli unici ad avere questi dubbi. Vi copio/incollo uno schema preso dal rules compndium, seguito dal link a un'interessante discussione sul tema, con tanto di diversi esempi pratici legati agli effetti di combat challenge. References: see Rules Compendium, page 214-215 - Making Attacks. An attack is a sequence of 6 steps that I have shortened here. 1. Choosing an attack power 2. Choosing target(s) 3. Making an attack roll 4. Compare result against defense to see if it is a hit or a miss 5. Apply the effect (damage and/or conditions) described by the power (under hit or miss) Repeat 3 through 5 for other targets. Fighter's Combat Challenge says that: "Every time you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target". This could have more than one interpretation. It could be a rider effect of step 3 (because of we don't need to know the result of the comparison). It could be a rider effect of the step 4 (whether the attack hits or misses). It could be also considered part of the step 5 (treating the mark as a riding condition of the power used). LINK: http://rpg.stackexchange.com/questions/9198/when-does-marking-occur
  12. DB_Cooper ha risposto a Arhiman a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Scusa, ma non sono d'accordo. La tua citazione è PERFETTA, ma questo non significa che lo marchi contestualmente al tiro, ma DOPO, a prescindere dall'esito (peraltro è anche più intuitivo: il tuo attacco è preoccupante anche se si infrange contro l'armatura, ma devi ALMENO averlo fatto). Poi oh, magari mi sbaglio io.
  13. Ciao! Una nota: non è che se esce una nuova edizione a breve devi per forza snobbare quelle esistenti. Come ci sono stati giocatori che giocano AD&D o 3.5 (e lo giocheranno per molto ancora suppongo), ci saranno quelli che (come me), salvo che la quinta edizione non sia davvero meravigliosa, giocheranno ancora in quarta... Il parco manuali è ancora ampio e continuano a uscire... Personalmente ti consiglio di evitare Essentials, prendere soltanto i Monster Vault e dotarti dei manuali di 4 ed. Core, se PROPRIO devi iniziare...Certo, se l'edizione non ti ha convinto, lascia stare. Ti suggerisco comunque di concentrarti su 4 ed. base e di darle una chance: detto da uno che fino a un anno e qualcosa fa (quando ho scoperto la quarta) D&D lo masterizzava solo per giocare Eberron (capolavoro totale)... E' un'edizione semplice da apprendere, divertente da gestire e che offre molte più possibilità di quelle che si potrebbe pensare. Se poi proprio non ti piace, vai dritto di 3.5 (a quel punto, se vuoi rinnovare un pò, buttati su Pathfinder, che annicilisce 3.5 su tutti i fronti). Ciao! DB
  14. DB_Cooper ha risposto a Arhiman a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    CIao! Si applica dopo secondo me, visto che interpreterei il marchio come una "conseguenza" dell'attacco. Da quel momento in poi, il marchiato si cucca i danni in più.
  15. DB_Cooper ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione Guide
    Due Eroi, Due Compagni Giocatori: 2 Caratteristiche: è una compagnia pensata esclusivamente per campagne a 2 giocatori, utilizzando il sistema dei "companion", inserita dal DMG2 (meccanica di cui parlerò approfonditamente a breve). L'idea è quella di consentire a piccoli gruppi di gioco (appunto, 2 giocatori + master) di portare avanti avventure e incontri senza dover pensare in modo "folle" a trovare un contrappeso all'assenza di pg. Compagnia standard: Mago (Controller, impostato nel modo più elastico possibile) e Chierico (Leader, magari un pelino improntato al combattimento). Come Companion, completiamo con la selezione standard: un Guerriero (defender puro) e un Ladro (impostato mischia/distanza, con accento sul carisma per cavarsela contro gli attacchi di opportunità). Creazione e sviluppo: il Mago dovrebbe avere molti rituali (compagnia permettendo) e un'ampissima scelta di poteri (il talento del libro degli incantesimi esteso è d'obbligo). In questo modo, da solo può prendersi cura di nemici "solidi" e di gruppi di minion senza problemi, tenendosi sempre in salvo. Il Chierico sarebbe carino improntato sulla forza, garantendo un maggiore output di danni e una presenza solida in più in mischia. Non male anche impostare il prete a distanza, visto che così facendo, i due "eroi" possono gestire il combattimento da fuori, mentre manovrano i minion in mischia. E' bene fornire al Guerriero una buona difesa di riflessi: scegliere l'umano è quasi d'obbligo e poi fare il giochino -2/+2 abbassando "will": in questo modo, sarà più facile per lui evadere i colpi ad area del mago. Il Ladro è buono impostato destrezza/carisma, per un ampissimo parco abilità (in ottica "skill challenge") e per garantirgli tanto movimento col minimo rischio. Varianti: al posto del chierico potrebbe essere una buona idea inserire un Ardente, visto che già di suo è impostato in mischia e che fornisce comunque una grande resistenza al party. Il mago è insostituibile in una compagnia del genere. Al posto del guerriero può essere "carino" inserire un paladino, che alla lunga potrebbe fornire qualche potere di sostegno aggiuntivo. Il ladro è perfetto, ma non sarebbe una cattiva idea creare un Ranger mezzorco per dargli sia gli attacchi in mischia e che a distanza. A cosa si presta? Questa compagnia è pensata esclusivamente su una base "tattica", consentendo a compagnie di due giocatori di affrontare avventure senza problemi. Il controller e il leader sono i due ruoli più importanti in un'impostazione simile e l'assenza dei poteri "tipici" di defender e striker tenderà a farsi sentire decisamente di meno, visto che i due giocatori avranno già un ampio arsenale di buff/debuff a disposizione.
  16. Il discorso scivola nei meandri della psicologia qui... Il Gioco di Ruolo, come attività, prevede l'immedesimazione in qualcuno che NON si è. Punto. Questa è una definizione. Poi, ovviamente, ci sono le sfumature. Ora, il parallelismo con la recitazione cinematografica (o teatrale) non è sballato: il bravo attore NON perde il suo stile, ma inserisce, com'è stato osservato, parte di sé in ciò che fa. Nel Gioco di Ruolo come attività sociale-ludica, TUTTI inseriscono parte di sé in ciò che interpretano e NON è un difetto, bensì una caratteristica del GDR stesso, che avrebbe anche la funzione di guardarsi un pò dentro. E' per questo che la nuova generazione di giocatori (e la vecchia classe di power player) spesso mi da ai nervi: giocare con le miniature senza interpretare è giocare al gioco di ruolo D&D NON "giocare di ruolo". Se stiamo parlando di gioco di ruolo, il gusto è creare un alter ego diverso da noi e vedere come nel tempo possa assumere tratti magari nascosti, magari subdoli della nostra persona, tratti che, per un motivo o per un altro, magari non emergono nella vita di tutti i giorni. Coi nostri gruppi di gioco ritengo davvero di aver raggiunto (e di raggiungere) livelli di profondità notevole, al punto di piangere (dal ridere o dalla tristezza) e di arrivare a scavare DAVVERO in profondità con sessioni piuttosto "personali" di Wraith, Mage, Angeli e Demoni o anche D&D. Il tutto, sempre interpretando e giocando persone DIVERSE da noi. Ora, ognuno è libero di fare gli esperimenti che vuole: gdr libero senza sistema, giochi di ruolo narrativi, giochi di ruolo fantasy, horror, fantascientifici a bassa immedesimazione, quello che volete...Ma se parliamo di GDR come concetto, parliamo di "giocatori che si siedono attorno al tavolo con lo scopo di immedesimarsi in vicende e personaggi diversi dalla realtà in cui vivono (in qualsiasi forma e misura) allo scopo di raccontare avventure e momenti più o meno credibili ed emozionanti". Una parentesi per quanto concerne la "risata": un temo me la prendevo tanto e alla fine capivo che peggioravo le cose. Ora, i momenti di schiumo sono d'obbligo e ti dico che, conoscendo BENE i miei giocatori, ho imparato a far sì che ricadano IN GIOCO...Alternando momenti di profondità ad altri più leggeri, il momento "goliardico" si esaurisce con delle scene di gioco e basta e avanza per far sfogare quei famosi cinque minuti (una banalità: quando i giocatori viaggiano in uno stato da nord a sud, mi diverto a fare alcuni png coi dialetti italiani a seconda della zona...per qualche ragione questo piccolo escamotage da vita a scenette davvero graziose e folcloristiche che spesso fanno spisciare...Come quando c'era un locandiere con accento siciliano strettissimo e il gruppo non riusciva a capirlo ). DB
  17. Ciao! Credo D&D si basi su un sottile equilibrio, in tal senso. La condizione ottimale sarebbe un punto d'incontro tra "azione" e "narrazione", proprio dove le regole diventano anche eventi "palbabili" e viceversa. D&D è un set di regole che si presta bene un pò a tutto l'environment fantasy. Francamente, non sono molto favorevole a chi gioca male (e in modo superficiale...la mia scuola di gioco è narrativa)...Ma ho riflettuto spesso sulla questione "min-max" e altro...Beh, al di la di certe aberrazioni, la struttura stessa di questi GDR porta a riflettere in quei termini e non lo vedo tanto lontano dalla realtà, francamente. Per fare esempi estremi: un tizio stupido e ottuso, tenterebbe forse di studiare la magia, ma difficilmente diventerà un mago. Allo stesso modo, un individuo cagionevole e zoppo, privo di alcuna dote fisica, perché dovrebbe addentrarsi nello studio delle armi? I più "velleitari" mi direbbero "lo farebbe per superare i propri limiti", ma a quel punto non credo sia D&D l'ambiente di gioco, se è di quella profondità che avete bisogno. Ci sono molti giochi e sistemi di gioco nettamente superiori per fare narrazione (MdT vecchio e nuovo) e comunque, anche li, un pizzico di attenzione a distribuire i punti devi metterla: non esiste una singola persona al mondo che sia in grado di riuscire in un campo in cui non è dotato. E' natura, è come vanno le cose. Se sei alto 2 metri, hai forza 20 e intelligenza 8, perché dovresti supporre di diventare un mago? Ci avrai anche provato (da BG), ma sicuramente i risultati non sono stati apprezzabili. Direi che, in sostanza, si fa un pò di confusione quando si parla di queste cose: se ci si lamenta della preponderanza dei numeri, D&D non è l'ambiente migliore in cui discutere (e lo dice uno a cui la quarta fa impazzire notoriamente, sia chiaro)...se ci si lamenta della superficialità dei giocatori, possiamo discutere su decine di modi con cui arginarla, ma non vedo, a lungo termine, un grande beneficio nell'accanirsi contro il sistema di punteggi. Ci ho provato, sono stato anche molto duro (la mortalità nelle mie campagne è leggendaria e due giocate fa ho staccato quattro dita della mano destra a un LADRO ). A breve termine serve, sciocchi e fai capire la direzione, ma alla lunga, è l'insieme di "sistema" e "narrazione" che in D&D deve funzionare. Poi ognuno è libero di adottare i sistemi e i rimedi che vuole e ben vengano nuove soluzioni: questo è soltanto il mio personalissimo punto di vista. DB
  18. DB_Cooper ha risposto a jettolo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ciao! Apro con una nota di colore...E' MOLTO BELLO vedere come in questo forum si possa parlare anche di questioni affini al gioco in grande tranquillità (il più delle volte ). E' piacevolissimo fare questi approfondimenti. Grazie a tutti. Andiamo avanti... C'è un mio amico che ha una teoria di cui discutiamo spesso: secondo lui una persona è predisposta O per essere DM o per essere giocatore...In rarissimi casi, ci si trova di fronte a una persona ambivalente, ma è un'eccezione. Capita spesso di vedere giocatori che, pur non rendendosene conto, tendono a sviaggiare con la mente e a interpretare quanto accade più da DM, finendo per giocare al servizio del GIOCO più che dei compagni (che poi sarebbe QUASI la stessa cosa, ma è una differenza non trascurabile). Personalmente, ho sempre più masterizzato che giocato (questo anche per necessità)...Ti posso dire che è grazie a nuovi sistemi come la 4th edition che ho scoperto il gusto di ESSERE un DM, quasi come filosofia: darsi da fare per dare vita a strani scenari, PNG eccentrici e quant'altro...Nulla che non possa fare in altri gdr (infatti ne conosco e masterizzo molti), ma nel D&D tutto sembra più "mistico"...Il fantasy si presta molto a storie epiche e avventurose e anche "pensare" un castello, i mostri e le trappole che lo abitano e un misterioso filone che conduce al boss finale è qualcosa che, non so esattamente perché, mi ESALTA, nel vero senso della parola. Credo sia una questione a metà tra "metodo" e "predisposizione": c'è gente MOLTO fantasiosa, ma totalmente inetta dalla parte del DM (non è cattiveria, purtroppo è un dato di fatto ). Già il fatto che ti preoccupi di affrontare questa questione mostra la tua apprensione, tipica del giocatore-DM. Accetta due consigli, che poi ricalcano quelli che ti sono già stati dati: 1- sei un giocatore anche tu. Il DM è un giocatore importante, ma pur sempre un giocatore. Hai il compito di FAR divertire e se non sei il primo a immedesimarti in ciò che racconti, gli altri non lo faranno mai. Se sei in crisi, prenditi una pausa, riordina le idee e riparti. E' umano e normale e, anzi, eviti tragedie. 2- prova a investire più tempo nella ricerca dei dettagli. Esplora i due manuali del DM con cura (manuali STUPENDI e pur masterizzando da oltre 10 anni li trovo assolutamente indispensabili!!!) e lasciati ispirare da cose come i temi dei mostri, per dirne una. Cerca di "entrare" con la mente nel tuo mondo di gioco e di dargli vita dapprima come "cantastorie", quasi fossi uno scrittore...Devi praticamente ricominciare da capo con le tue idee, focalizzando sulle cose che non ti divertono più e su quelle che invece ti divertono ancora. 3- se tutto quello che esce è una serie di combattimenti, il gioco finisce per essere astratto e frustrante. Un periodo mi annoiavo anch'io e ho fatto capire che il divertimento del tavolo non corrispondeva alle mie esigenze...Mi sono preso due settimane, ho impostato una nuova campagna (spesso le novità aiutano a sbloccarsi) partendo dai background dei giocatori e da tante piccolezze. Alla fine siamo ripartiti alla grande e abbiamo trovato un compromesso tra il gusto della "sfida tattica" e la narrazione. 4- Non credo ci sia nulla di male nel vedere negli scontri un "secondo fine": è bello mettere alla prova pg e giocatori tutti insieme (tanto saranno SEMPRE i giocatori a pensare, è impossibile impedirglielo)...Di contro puoi tentare di mettere situazioni che forzano i giocatori a rinunciare al "proprio" intelletto in favore di quello dei PG, così che la sfida è doppia: come te la cavi a farla cavare al tuo PG? Un esempio banale potrebbe essere un grande faccione di pietra che fa un enigma al gruppo: se c'è un barbaro malvagio con intelligenza 8, tirerà l'ascia sul muro e si siederà in disparte in attesa che i più svegli risolvano l'enigma...Trovi qualcosa da fargli giocare e lo premi per quello che ha fatto, ricordando a tutti che non possono fondare la propria gloria sul numero di mostri uccisi. Poi non so, se vuoi approfondire qualcosa ne parliamo. Ciao! DB
  19. Ciao! Scegli bene ruoli e terreni, investi sulle trappole e sulle scelte imprevedibili e cerca di togliere i punti di riferimento. Riduci i PF dei mostri e aggiungi DANNI. Meno colpi, ma più letali. Inserisci tante tattiche come controllo del territorio, attacchi concentrati e via dicendo, a seconda del gruppo di mostri. Per i problemi come il tuo, le cure sono due: - la morte di almeno un pg; - più linee di mostri. E' un gruppo molto "standard" sotto certi aspetti. Se metti mostri a più linee e tempesti chi sta in mischia con attacchi a distanza e mirati da parte dei lurker, vedrai che tutto risulterà tremendamente complicato. Nel contempo, però, non fare l'errore di lasciare che Invocatore e Arciere stiano li da una parte a sferrare proiettili. Mandagli bestioni in mischia, usa effetti che ne limitano il movimento e che li stordiscono, così prendono più attacchi di opportunità. Ovviamente poi sta a te contestualizzare le scelte nella storia. Nel contempo, non dico di farlo apposta, ma il gruppo si renderà conto che il vento è cambiato quando vedrà uno scontro non solo "farcito", ma anche di "qualità", con tattiche sottili e mostri letali. In questi casi, il soffio di un drago fa MOLTA meno paura del colpo di un misterioso lurker che immobilizza e uccide lentamente. Usa mostri suggestivi con attacchi potenti (il mind flyer del Monster Vault, per fare un esempio...ovviamente non devi metterlo se non c'è nella storia, ma l'idea è quella). Infine, ribadisco: -20% ai Punti Ferita, +20% al danno...Ho postato uno schemino nel thread di adattamento dei mostri nella pagina principale e dedicherò parte della guida per neofiti a questo argomento. Ciao! DB
  20. Guarda, ti quoto in gran parte: nel solitario come vedi ho modificato diverse cose e ho dimenticato una reazione (che ho sempre messo nei miei). Ho ripetuto più volte che le guide del DM sono spaventosamente utili in tal senso e danno grandissime idee. Prima o poi tratterò l'argomento anche nella mia guida per neofiti (avevo intenzione di farlo dopo aver concluso la parte sulle compagnie "strategiche"). Peraltro, prima di postare, ho cancellato proprio una parte dove consigliavo di usare il mostro come "Elite" e di inserire qualche personagino attorno. Ad ogni modo, secondo le fonti più aggiornate, non devi fare molto altro che togliere 1 AP e dimezzare gli HP rispetto allo schema suggerito. Ho dimenticato anche di inserire il +5 ai tiri salvezza del solo e di dire che un Elite avrebbe il +2...In questo caso, visto che i tuoi pg di danni continuati ne potrebbero avere, si salva con almeno un +4 (da elite) o un +7 (da solo) contro di essi, cosa non male. Comunque ho detto e ripeto: non voleva essere IL modo migliore...E' una via di mezzo tra base, errata e buon senso che semplifica di molto, non fa sempre aprire il manuale e tutto sommato rispecchia la crescita. DB
  21. Allora, tanto per iniziare, vediamo le fondamenta e analizziamo un paio di cose. Premessa Personalizzare non è mai stato così divertente. Puoi creare un mostro in pochissimo tempo, partendo da 0 o da un altro mostro. In alcuni casi basta ritoccare qualche punteggio, scambiare un potere e cambiare le parole chiave dei poteri per ottenere un mostro completamente diverso. Per cui, al di la di tutto, troverai molto semplice intervenire sui mostri, ma come al solito, dai anche spazio alle descrizioni, visto che una personalizzazione altrimenti sarebbe di per sé ridicola e intangibile. Punti Ferita In quarta, i punti ferita dei mostri sono forniti sempre "al massimo". A me questa cosa non è mai piaciuta e ti spiego perché. L'idea del mostro "lindo e pinto", pronto ad accogliere i giocatori è quasi ridicola, salvo alcune situazioni particolari. Tanto per iniziare, sono davvero troppi rispetto ai danni inflitti. I combattimenti finiscono per essere estenuanti ai limiti dell'accettabile e la "lunghezza" e complessità (due pregi a mio avviso) diventano due problemi immensi. Seguendo un pò le indicazioni qua e la e facendo un minimo di sforzo, ti consiglio, tanto per iniziare di RIDURRE gli HP di un mostro. Fondamentale avere a disposizione i manuali del DM 1 e 2, due "perle" della storia dei gdr dal lato master, perché ti fanno apprezzare molto di quanto si nasconde dietro le statistiche e ti INVOGLIA a creare e personalizzare. Di norma, comunque, i punti ferita sono i seguenti, a seconda del ruolo: - 6 + 6 per livello + Costituzione per Artillery e Lurker - 8 + 8 per livello + Costituzione per Soldier, skirmisher e controller - 10 + 10 per livello + Costituzione Dal totale, ti consiglio di togliere almeno un 10-20 % dei px. Per cui, per fare un esempio, se hai un gonlin arciere di quarto livello con costituzione 12, avresti "(6x4) + 6 + 12 = 42" pf. Per rientrare nella media adeguata, dovresti dargliene circa 36. Come "regola generale" (senza troppa rigidità) togli il valore base una volta per rango (per cui, nel caso dei bruti, togli 10 se il mostro è di rango eroico, 20 se è di rango leggendario, 30 se è di rango epico). Nel caso di Elite, togli lo stesso valore x2, nel caso di solo, x5. Per cui, tornando al nostro esempio, un goblin arciere di livello 14 dovrebbe avere (6x14) + 6 + 12 = 122 pf, ma col nostro schema ne avrà 110. Di fatto, più vai avanti, più le cose peggiorano, per cui puoi anche diminuire i pf ancora di più. Vedrai che non è un regalo, perché i danni aumentano sensibilmente. Aumentare i Danni inflitti Di norma, un mostro da manuale dei mostri 1 infligge pochissimi danni, ma dura tantissimo. Il problema lo risolvi rendendo i mostri più letali, ma meno longevi. In questo modo i combattimenti sono più "tesi", puoi comunque inserire tanta gente, che rende comunque il combattimento complesso, ma non li rende "infiniti". Il sistema che ti sto per dire è un pò rischioso, perchè non precisissimo, ma lo uso costantemente e rende le cose molto semplici e fluide: aggiungi 1 dado al danno dello stesso tipo. Se il danno è già massiccio, aggiungi un dado, ma riduci il dado di una taglia. Esempio: un goblin di sesto livello del MM1 potrebbe infliggere qualcosa come 1d6 + 5 danni. E' davvero poco, contando che a quel livello, la guida media ha già il bonus alle cure e tutti hanno accesso a una buona selezione di poteri. SE e solo se hai ridotto i pf, aumenta il danno a 2d6 +5. Se un mostro di livello eroico specialmente, ha un attacco che fa 2d10 + 8 che magari ritieni sbilanciato o vuoi renderlo un attacco più frequente, magari non fare 3d10 +8, ma 3d8 + 8. Non è un'operazione difficile e vedrai, riuscirai a farla senza problemi. Ora vediamo i ritocchi per cambiare il livello di un mostro Premessa: questo sistema funziona bene soltanto fino a 4-5 livelli di distacco, poi diventa troppo ampio e snatura il mostro, rendendo difficile il passaggio. Comunque, segui questi passi e tutto sarà semplice (conta che è una via di mezzo tra le indicazioni da manuale e il mio sistema medio, che comunque segue lo stesso criterio): o +1/-1 a difese e bonus di attacco per ogni livello che aggiungi/sottrai; o +1/-1 al danno per ogni livello che aggiungi/sottrai; o per determinare la variazione dei dadi e dei danni per gli attacchi normali, regolati secondo questo principio. - livello 1-3: 1d8 - livello 4-6: 2d6 - livello 7-9: 2d8 - livello 10-13: 3d6 - livello 14-17: 3d8 - livello 18-21: 4d6 - livello 22-25: 4d8 - livello 26-30: 5d6 E' leggermente meno matematico di quello offerto dalle errata, ma lo preferisco perché il danno agli alti livelli è leggermente più alto. Lo schema è molto semplice, se vuoi impararlo a memoria: - parti dal d8, base di tutto. Dopo 3 livelli aggiungi 1 dado e riduci la taglia (+1 dado, dal d8 al d6); dopo altri tre livelli torni al d8, che tieni per altri tre livelli. Da questo momento, dal liello 10 in poi, ogni 4 livelli segui lo stesso schema: prima vai con 3d6, poi ripassi al d8 e lo tieni per quattro livelli; qui devi aumentre dado e vai a 4d6; poi altri quattro livelli e torni al d8 etc. Questi danni sono ottimi per gli attacchi base o comunque privi di effetti a lunghissimo termine come salvezze multiple o altro. o Per gli attacchi che colpiscono più di un bersaglio o con significative funzioni di controllo, scala i dadi al gruppo di livelli precedente: per cui, se un controllore di livello 15 fa una nube che da -2 a tutti quelli che ci si trovano, il danno adeguato sarebbe 3d8, ma tu imposta a 3d6. Queste modifiche le farei proprio sui mostri base quando utilizzi quelli da manuale, ma come vedi è semplice: basta guardare il livello, lasciare inalterato il resto e cambiare i dadi. Ad ogni modo, come vedi, basta imparare l'esercizietto a mente e tutto diventa semplicissimo. Vedrai che, una volta conosciuta la struttura e i poteri "tipici" di certi mostri (a seconda del TEMA e del RUOLO), troverai molto semplice adattare i mostri alle tue esigenze tecniche o narrative. Alterare il "flavour" Di base, basta cambiare le parole chiavi e qualche effetto: un chierico malvagissimo emanerà raggi necrotici e non radianti, così come un goblin devoto a Tiamat sputerà probabilmente acido. I "temi dei mostri" del DMG2 sono uno spunto ottimo e forniscono idee per customizzare e crearne di nuovi. Il Forgiato Barbaro Forgiato rimane uguale (trovi i tratti del forgiato nel MM1, alla fine del capitolo). Per renderla "adeguata" devi renderla un "solo" di quarto livello Io te la metto li come un SOLO, seguendo più o meno le caratteristiche base della 3.5, ma poi vedi tu. Visto che ha una classe, anziché mettere il Template a un forgiato base, creo un PNG da 0 seguendo le regole delle DMG. NOTA: ho modificato qualcosa qua e la adattandola all'idea di SOLO. Barbara Forgiata, Level 4 Soldier, Solo Initiative +3 Senses Perception +2 HP: 200 Bloodied: 28 AC: 17 FORT: 19 REF: 15 WILL: 14 Saving Throws: +2 against Ongoing Damage AP: 2 MBA - Greataxe (standard; at-will) * weapon +9 vs AC; 1d12 + 5 damage. MA - Pressing Srike (standard; at-will) * weapon +9 vs AC, two attacks; 1d12 + 5 damage and you push the targe 1 square. If you are raging, the attack deals 1d6 extra damage. Before the attack, you shift 2 squares. You can move through an enemy's space during the shift, but you can't end there. MA - Hammer Fall (standard; encounter) * weapon +9 vs Fortitude; 2d12 + 5 and you knock the target prone. MA - Bloodhunt Rage (standard; recharge 5, 6) * weapon, rage +9 vs AC; 3d12 + 5. Miss: Half Damage. Effect: you enter the rage of the bloodhunt. Until the rage ends, you gain a bonus to melee damage rolls equal to your constitution modifier if either you or the target is bloodied. Primal Vitality (minor; daily) * personal You gain 5 teporary hit points. If you are raging, you gain 8 temporary hit points. Warforged Vigor (minor, encounter) you must be bloodied; you gain 5 temporary hit points. Alignment Neutral Languages common Skills Athletics +11, Endurance +12 STR 18 +4 DEX 13 +1 WIS 10 - CON 16 +3 INT 11 - CHA 12 +1 Equipment: Greataxe, leather armor Tiè. Spero di averti aiutato e dimmi se vuoi approfondire qualcosa. DB
  22. CIao! La customizzazione è uno degli aspetti che adoro della quarta e proprio in questo periodo lo sto facendo a palla per questioni di gioco. Se mi dai un attimo, appena ho un secondo ti faccio un piccolo schema e ti aiuto anche a convertire il forgiato. Ora vado a pranzo, però CIAU! M.
  23. DB_Cooper ha risposto a Alus a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    Ciao! In realtà andrò un pò contro corrente: qualche mese fa si era fatta una discussione dove in realtà si valutava molto l'aspetto "leader" del druido...In realtà molte delle sue capacità di controllo hanno qualcosa da "guida", visti alcuni poteri di cura, pf temporanei, indebolimento e sostegno ai compagni. Forse la WoTC per "guida" come ruolo secondario lo intendeva un pg in grado di intervenire per sostenere i compagni in situazioni difficili, anche considerando che molte delle sue capacità ad area coinvolgono soltanto i nemici, se non erro. In generale, comunque, sottoscrivo quanto ti è stato detto e aggiungo che non è una classe facile da creare, al di la dei discorsi narrativi, che comunque richiedono attenzione. Su un piano puramente tecnico, è assolutamente personalizzabile e già bilanciando verso la forma "umana" o "bestiale" cambia tutto, senza parlare di quanto c'è nel mezzo, già soltanto col MdG2. Se poi hai accesso anche a poteri primevi, le possibilità si eptuplicano. TI direi prima di focalizzare sull'idea che hai. del tipo di personaggio che vuoi giocare e di cosa vorresti fare quano vai all'avventura...Poi partiamo con le proposte per le build...Perché così rischiamo di essere generici e senza alcun criterio. Le opzioni in quarta sono più di quelle che sembrano. Ciao! DB
  24. Aggiungo, in realtà, che la meccanica degli incontri è un'eccezionale via di mezzo tra gdr e meccaniche. La quarta è un'edizione molto strana, se ci pensate: da un lato sembra offrire soltanto un set di regole da miniature, cosa che fa storcere il naso ai "narrativi" (ve lo dice uno che ODIAVA la quarta poco più di un anno fa )...dall'altro però, più vai in profondità, più hai bisogno di capire, più ti rendi conto che quelle righe che sembrano accessorie, sono la giustificazione di tutto. Negli ultimi tempi, per fare un esempio, ho risolto più dilemmi leggendo le descrizioni narrative dei poteri che le pagine sulle regole. La quarta contiene più input di ambientazione di quanti se ne sono visti in anni e anni...Il manuale dei mostri è colmo di nozioni, per non parlare del manuale del DM che offre strumenti e piccoli input molto utili...Tanta vaghezza apparente eppure tanta attenzione alla creazione di un impianto narrativo che funziona e stimola... Come ho scritto (e scriverò) nella guida, le meccaniche lette di per se dicono poco: tutto va contestualizzato e sfruttato al meglio. Senza questo sforzo, tanto vale giocare a Hero Quest: meno cavoli e più tranquillità. Gli INCONTRI non esulano da questo discorso, anzi: un incontro è un momento in cui sistema e narrazione si incontrano inesorabilmente. Per dirne una, odiavo gli Skill Challenge, ora li adoro: se tutto diventa un insieme organico di TIRI, siamo ai limiti del ridicolo. Se i tiri portano conseguenze, se si legge bene il manuale del DM2, se si fa valorizzare ogni piccolo passaggio, se si consente ai giocatori di mutare quanto accade con narrazione in supporto a un tiro... Un "incontro" è una fase narrativa in cui si inserisce il regolamento per consentire ai giocatori di dare sfogo a ciò che sanno fare: i numeri entrano in gioco e i giocatori dovrebbero ricordarsi sempre cosa significano quei numeri. Il chierico pieno di carisma che cerca di convincere il proprio maestro a insegnarli il rituale di Rimuovi malattie, mentre il ladro lo raggira fingendosi malato, non è solo un tiro di diplomazia e uno di raggirare...E' un momento in cui il chierico sfoggia le sue doti linguistiche e un allineamento sicuramente non puro e il ladro da un significato al Carisma, al di la del "+3 contro gli attacchi opportunità". Purtroppo o per fortuna, gran parte di questa responsabilità, in quarta, grava sul DM: se da un lato abbiamo un sistema semplice e divertentissimo da usare dal lato DM (essere un DM è una vera passione, con la quarta ), dall'altro abbiamo un peso maggiore per le scelte che lo stesso DM si trova a compiere, perché sta a LUI contestualizzare quanto accade, evitando che tutto si riduca a "cleave, 8 danni a lui, 2 all'altro, shifto, palla di fuoco". Non sempre bisogna spiegare e descrivere tutto, ma è bene sforzarsi di capire cosa accade...Se no, per fare esempi banali, ma efficaci, sembra che gli "impulsi curativi" rigenerano le ferite, alla fine dei combattimenti le armature sono linde e pulite, i poteri non hanno conseguenze sull'ambiente o almeno agli occhi dei passanti e via dicendo. La parola d'ordine è "buon senso", non mi stancherò mai di ripeterlo: qui un P.P. ha più difficoltà a muoversi perché NON troverà mai la libertà che cerca. In realtà ne ha di più, ma il tutto è molto più contestualizzato di quanto appaia e questo rende l'approccio meccanico quasi ridicolo. Scusate la digressione, ma anche la meccanica degli "incontri" può apparire "distaccata", ma in realtà non è altro che un sistema comodo per capire quando e come inserire certe parti di regolamento. Ciao DB
  25. Ciao! Senza rancore, non riesco a concepire un gdr slegato dal gdr. Ora: ognuno è libero di giocare come vuole e se vi piace interpretare D&D come un gioco da tavola/miniature, siete liberi di farlo, ma vi perdete la metà del divertimento. Non PUOI slegare le caratteristiche dal pg. Se giochi di ruolo dovresti, anche se imposti una campagna power player, dare un minimo i coerenza all'idea: un personaggio con intelligenza 20 è un genio, una cima probabilmente molto acculturata; un personaggio con intelligenza 20 e saggezza 8, può essere un personaggio molto acuto e colto, ma privo di buon senso; viceversa, un personaggio con saggezza 20 e intelligenza 8 sarà ottuso, ma tutto sommato attento e percettivo...Un pg con Carisma 20 può essere molto intimidatorio o dotato di grandi capacità di raggiro... Nessuno ha il DOVERE pratico di giocare interpretando, ma personalmente ho dei dogmi e lo vedo come un dovere "morale". MA queste sono considerazioni, niente di più...Concludo aggiungendo una nota: in 3 spesso si gioca meglio che in più. E' proprio un numero perfetto per fare molto gdr. Esulando da queste analisi, posso dirti, parlando in chiave prettamente tecnica: - sul piano pratico, non sottovalutare l'idea di partire con 3 punteggi a 16: non sei fortissimo da subito, ma sei versatile e il pg diventa molto flessibile su difese e abilità (la serie più adatta è quella 16, 14, 14, 12, 11, 8). - se puntate alla "forza", fate min max: un 18 subito da portare a 20 sulla caratteristica principale e almeno un 16 sulla secondaria. Il resto com'è è: tanto se non le giocate. Così però, per certe classi ti ritroverai ad avere una sola difesa decente e a fare una cosa soltanto, senza parlare delle abilità bassissime, in media. Non mi viene molto di più in chiave tecnica, sorry. DB